avatar
Защитные башни = конкорд. Соответственно это навязанное разработчиками ограничение, а никак не «социальные механизмы защиты, выработанные игроками».
Я против полной невозможности ПВП. Когда разработчики делают ПВП технически невозможным, отрубают руки на корню.
Защитные башни, Конкорд и т.д. — это и есть помощь игрокам от разработчиков. Организовать систему безопасности с нуля в чистом поле невозможно, нужны какие-то точки опоры.
в обсуждении выше вы предлага-ли выпилить империю. Выпилим, а социальные механизмы защиты так и не выработаны. Просто представьте, что будет с новичком, если он сразу же вылетает делать учебную миссию в «нули».
Я считаю, что Империю нужно подвергнуть редукции. Сделать не такой четкой границу между хайсеками и лоусеками. Чтобы мощь и скорость реакции Конкорда в системах сокращалась постепенно, по мере уменьшения статуса безопасности систем. Чтобы возможность избежать наказания Конкорда у игроков была и это не считалось бы эксплойтом.
Кроме того, можно жесче привязать личный статус безопасности пилота к статусу безопасности систем.
Смысл всех изменений в том, что власть в империи постепенно передается игрокам, империя постепенно сходит на нет.
Вы реально считаете, что пират, который приходит воевать, в строго определенное для себя время и каребир, который может быть атакован в любое время, не зависимо от своего желания и которому приходится прятаться при любом шорохе — рискуют одинаково?
Я не считаю, так считает статистика. Постоянно рискующий, даже профессионал, как это не банально звучит, рискует больше.
avatar
В Даркфоле не было сейф-зон, но были защитные башни. Одно другому не мешает.
avatar
Конечно, каждому свое. Люди, описанные в этой заметке, организовали интересное событие, беспорно.
Но это не мое. Просто не соответствует моему вкусу.

Как Вы может быть заметили в моих предыдущих сообщениях, я не любитель легких, фановых развлечений в ММО. Не играю в парки, ибо атракционы мне не интересны, сам на них не «катаюсь» и организовывать их не собираюсь. Еще раз повторю, это не принципиальная позиция, это мой игровой вкус.

Более того, в настоящий момент ЕВА, наверное, единственная игра, где можно поставить себе другие цели, кроме легких развлечений, чем мне и хочется в этой игре воспользоватся.

На счет вывода в реал — я давно уже говорил, что активные участники онлайн игр, создатели контента достойны некой компенсации за свои усилия.
Я противник такого вот подхода. «Это же игра, какие тут могут быть настоящие деньги, деньги на работе нужно зарабатывать». Деньги можно и нужно зарабатывать везде, где интересно и есть возможности. Так же как впрочем и все остальное. Есть возможности? Есть желание? Действуй!
avatar
Без графики я сейчас увы не смогу уже(. Нужно бы понемногу вводить механизмы MUD в ММОРПГ — вот это был бы выход.
avatar
но разговор о том что это всё возврат к инфальтильности, против которой они борятся —
Да, да, вот правильно. Разработчики ведь вроде собрались делать игру не для инфантильных игроков? По крайней мере в их сообщениях есть ясный упор на это.
Собрались — делайте.
А они вместо четкого следования своим же планам делают из них исключения. То одно, то другое и явно в сторону инфантилов.
Уступки. А зачем? Любителей легкого и поверхностного геймплея они все равно не заманят, а хардкорных игроков этим разочаруют.
Ну и кроме того, как всеми подмечено, при этом страдает логика игры.
avatar
А для чего альянсы в ЕВЕ расширяются и захватывают новые системы? Для чего в других играх люди стремятся дорасти до 85 уровня? Почему в реале спортсмен-бегун не просто бежит, а хочет непременно прийти к финишу первым? Зачем политикам власть, а богачам деньги?

Это игровая сверхцель во-первых.
Во-вторых — возможность повлиять серьезно на игру и игровое сообщество.
В третьих — возможность вывести иски в реал.

Все честно.
avatar
А зачем организации, которая планируется быть выстроенной на таких принципах запредельный стартовый капитал?
Дело в том, что капитал это цель! Поэтому о количестве капитала речь не идет. Чем больше, тем лучше.
avatar
Я в MUDы не играл, но звучит все очень красиво и интересно! Счас, мне тоже кажется осмысленности в большинстве игр не много. Многое свелось к чисто механическим действиям — хотя бы то же ПВЕ.
Мне вообще кажется, что между высокой графикой и интересным геймплеем существует обратная зависимость. Т.е. чем лучше графика, тем беднее и однообразнее геймплей.

Причина, думаю, в том, что одно дело выкопать яму в двухмерной игре и совсем другое в игре с крайэнждин3. Технически гораздо сложнее в трехмерной игре с отличной графикой реализовать тераформинг, строительство зданий и прочие изменения мира. Гораздо проще поставить очередной красочный аттракцион.
avatar
И чем будет заниматься такой альянс?
Тем же, чем и другие альянсы — расширяться.
А еще увеличивать свое влияние, могущество, богатство.
Впрочем, различия будут. Он не будет локализован на одной какой-либо территории, а будет пронизывать все пространство ЕВЕ. Кое-где арендовать системы, кое-где контролировать лоусеки. Влиять на глобальный рынок ЕВы и прочее по мелочи)
avatar
Главное чтобы починка вещей не затягивалась до бесконечности, а так против умеренной починки я тоже ничего против не имею.
avatar
Как вы себе это представляете при фуллуте? Человек отошел пописать, его в это время ганкнули — прощай, куртка с жопы дракона.
Нужно четко контролировать свои действия и не ходить писать далеко от города, защитных башен, нпц-стражей и тд, да еще и в одиночку. Это кстати и есть ответственная игра.
Кроме того, должа быть широкая градация предметов по боевым качестваи и стоимости.
Самые дешевые вещи легкодоступны, потерять их не так страшно, но они тебя вряд ли защищат.
А вот куртка с жопы дракона, на которую ты зарабатывал месяца три — должна обеспечить тебе защиту от целой гопкомпании.
avatar
Дело в том, что это только кажется, что мирный игрок находится в большей опасности и теряет больше военного.

Есть прекрасные слова «Кто с мечом живет, тот от меча и помрет».
Военный, да более подготовлен к сражению. Но он рискует постоянно, в отличие от мирного игрока. Одно дело, когда время от времени тебе приходится участвовать в сражениях, но не очень часто, поскольку ты стараешься изо всех сил избегать подобных ситуаций.
Другое дело — когда ты рискуешь постоянно, ибо война твоя профессия. Ты стретишься к риску, а значить у тебя гораздо больше шансов проиграть, потерять.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отварпывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?
Так же и в других играх. Решает частота риска, а не подготовленность к нему.

Нужен просто отлаженный механизм защиты, вырабатываемый игроками при помощи разработчиков. Тогда все устаканится.
avatar
Да?
А вот моя цель — организовать гигантскую финансовую империю в ЕВЕ.
Можно сказать альянс, но основанный не на боевой дружине игроков, а на денежном, исковом фундаменте.

Конечно, это крайне мало вероятно, но дело не в этом, а в стремлениях.
avatar
Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом! Это называется правильным балансом.
Если экипировка получена за час, потеря ее не существенна, фуллут самоупраздняется.
Если потерять экипировку, на которую копили месяцами, очень легко — упраздняется экономика.
avatar
Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.

Так на тридцатилетие никто не собирается «отпускать» человеку машину, а на соракалетие квартиру, только лишь по тому, что данный человек живет уже достаточно долго.
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
avatar
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека.
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
У меня другой подход. Опыт накапливает тот, кто играет лучше, а не больше!
avatar
Проблема в том, что вы говорите в разных сообщениях разное. Мало того, используете дихотомию EVE/WoW, как если бы других ММО вообще не существовало в природе. То есть в вашем представлении, если не EVE, то однозначно WoW.
Я говорил, что ЕВА находится на более высокой ступени развития общества, чем абсолютное большинство других ММОРПГ. Остальные игры — первобытнообщинный строй. ЕВА — феодализм.
Но феодализм — не конец развития, нужно двигаться дальше. А именно к капитализму, а не возвращатся назад в каменный век.
Т.е. ЕВА не идеал, но ближе к идеалу, чем другие ММО.
И я не поленюсь еще раз сказать — в EVE не только нет никаких социальных механизмов защиты от разбоя и грабежа на уровне механики (чат — это не механика, это чат), но также есть существенный стимул творить любые беззакония в любом месте нулей, зная прекрасно, что в мире есть прибитая гвоздями и вечная империя.

И прекрасно, что игровая механика не отрубает руки. Игроки сами должны вырабатывать социальные механизмы защиты, а разработчики всего лишь помогать им в этом!
Вывод — империю нужно убрать.
avatar
Так я двумя руками за механизмы защиты!
Я же говорил, что не считаю ЕВу венцом развития ММОРПГ. ЕВА — это феодальное общество, со всей спецификой темных веков. Но ЕВА уже не первобытное общество, как в большинстве других игр. Она на более высокой ступени развития, что не означет стремления подняться еще на ступеньку вверх.

Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Как это поможет? Сделает ПВП более ответственным занятием! Любители бесконечного и бездумного ганга постепенно будут «самоликвидироваться». Ну или перейдут на более умеренную степень риска, когда трижды подумаешь стоит ли оно того.
avatar
Так механизмы несовершенны, как в классическом феодальном обществе. Но они есть! И хоть как-то но работают. Я сам жил и живу в нулях и что-то заметил)
Хотя бы система предупреждения в качестве секьюрити канала. Закрытие гейтов мобильными варп дизрупторами. Защита нашего поса от сноса, тк. большая группа врагов до него просто так недолетит.
В других играх вообще ничего нет! Там все «бог из машины», разработчики обо всем пекутся. А сами игроки перебили бы друг друга враз, если бы разрабы им предварительно руки не отпилили.
Мало того, грабеж и убийства в EVE — высшая ступень игровой активности
Как и в феодальном обществе, когда быть воином гораздо престижнее чем быть купцом.
Но в ЕВЕ хотябы есть возможность быть купцом. В остальных играх нет! Зачем купцы первобытным дикарям?!
avatar
Целиком и полностью согласен. Но говорили мы о примере системы, в которой реализованы «развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств» при помощи «социальных механизмов, поддерживаемых игроками». Если Ева — удачный пример, то у меня действительно нет больше вопросов.
На данный момент ЕВА самый удачный пример из существующих. Хотя я не считаю ЕВу полностью законченным и совершенным проектом.

Но ЕВА, по крайней мере, если приводить в пример развитие человеческого общества, вступила в фазу феодализма.
Остальные игры находятся сейчас в фазе первобытно-общинного строя.
Все эти пати, ради убийства боса ни что иное, как объединение пещерных людей для охоты на мамонта. Тут, как и следовало ожидать, нет денег и товарно-денежных отношений. Нет развитого производства (кроме сшивания добытых шкур). Нет и имущества, собственности, кроме того, что на тебе одето. Одним словом, все достаточно примитивно.

В ЕВЕ уже все это есть! Она стоит на более высоком этапе развития общества, только и всего! )))