Да действительно не понял. В Салеме не существует игровых денег? Или ты имеешь в виду в игре не существует тех, реальных денег, которые донатит игрок?
Если игрок донатит деньги и переводит их в игровую валюту, а потом в самой игре своим персонажем доходит до магазина в Бостоне и забирает оттуда уже игровые деньги (серебро, то денюжки в игре появляются. Это не так уж плохо, по тому, что, например, такого игрока можно грабануть на его пути из Бостона и это неплохой контент:)
Если же деньги висят на счете игрока гдето за пределами мира Салем, не появляясь в игре, то это конечно отстой.
Хорошо, если будут обе возможности и созидать и разрушать. Может многим понравится не столько копание собственного огорода, сколько похищение чужой пшеницы:) А так же поджог домов, убийства и тд. Интересы таких игроков тоже должы быть учтены.
Главное, чтоб в игре был балланс. И те, кто разрушает сильно бы рисковали при этих своих действиях.
Мне кажется разрабы этот баланс будут достаточно хорошо поддерживать. Сама пермадес научит таких игроков действовать очень осторожно и на лишний риск не идти.
Кроме того наверняка будет возможность выследить таких и убить даже когда воры и разбойники будут офлайн. Это, по моему прекрасный сдерживающий механизм!
Ну, допустим, кто-то изначально приехал осваивать колонии богатым. :)Отсюда у него и деньги на заморские товары:)
Другой беден и ему приходится начинать на новом месте все с нуля.
Главное чтоб у всех были возможности, хоть изначально и не равные, как в реальной Америке:)
Да, но пермадес основная изюминка Салема. Без нее это был бы симулятор дачника. Что-то вроде веселой фермы онлайн.
Я как раз не против мирной жизни в игре. Но если она будет единственным контентом — игра обеднеет.
На счет созидательного и разрушительного это я просто Таррике хотел ответить на ее пост. Однако блогом пользоваться не умею :(
А по поводу Бостона — можно в своем сознании подвести некую базу под этот донат. Игровой процесс ведь проходит в дикой, неосвоенной колонии. Все цивилизованные товары поступают в нее из Метрополии, которая где-то далеко за океаном. причем в единственный крупный портовый город — Бостон.
Ну, это если другого выхода просто нет. Игра изначально основана на донате. Хорошо бы конечно, чтоб была платная подписка, но Салем не игра ААА класа и врядли подписка окупит игру.
Просто донат может полностью убить игру. Например, если все вещи можно будет получить в любой местности мира Салем.
А может пройти довольно мягко. В описаном мной выше случае.
Мое мнение. Из любого «озера» должен быть исток воды.
Если в игре разработчики оставять только созидание и уберут разрушение, то такой онлайн мир весьма скоро будет переполнен имуществом и другими «следами жизнедеятельности» игроков. Их домами, огородами, кораблями, личными вещами.
И игра будет напоминать застроенный под завязку дачный кооператив. Вместо лесов, полей и пустошей новый игрок часами вынужден будет слоняться вдоль чужих заборов.
Все ресурсы, участки уже распределены, они уже вроде и не существуют для новых игроков, так как имущество искуственно «приклеено» к своим владельцам.
Другое дело когда можно будет что-либо украсть, сломать, разрушить. Мир при этом сразу же приобретет динамику. А так останется застывшей «картиной».
Хорошо получится, если в Салеме сделают только один такой магазин на всю игру и он будет расположен в Бостоне.
Мир Салема очень обширный и путешествие в Бостон, чтоб закупиться в магазине, будет само по себе неплохим приключением. С реальной возможностью погибнуть в пути от разбойников. Что, учитывая пермодес, весьма рисковано.
Также, было бы неплохо, если б, через донат-шоп можно было приобрести только игровые деньги, а не готовые товары. Это не нарушит экономику игры. Крафтеры и их продукция остануться нужными.
Да, мне тоже нравятся ММОРПГ по тому, что они могу предоставить возможность пожить в настоящем онлайн мире. Могут, но редко это делают, так как «картонные» парки развлечений, вероятно, на много проще в реализации и выгодней с комерческой стороны вопроса.
Я ведь довольно недавно начал играть в ММОРПГ, два года назад где-то. И имел о них довольно радужное представление, пока не столкнулся с игровой реальностью.
Не понравился ВОВ из-за «рельс». Зачем искуственно возвращатся в прошлое индустрии игр? Уже в синглах, например, древнем «Морроуинде» реализована концепция «свободного мира». Иди куда хочешь, исследуй, выполняй любые квесты, заходи в любые подземелья и тд. Что это за исскуственный коридор в ВОВе? Зачем? Это самая заря сингловых игр!
Не люблю игры, из которых явственно проглядывает схема.
Например ЛА2, да простят мне ее поклоники. Пробовал играть. Но почитав форум понял. «До такого-то уровня» бей мобов на таком споте, до такого-то, на вон том, а чтоб достичь следующего — на этом." А где игра собственно? Одна схема.
Счас мне могут сказать — «Ну! До самого интересного ты и не дошел то! Вон после! На капе или близко от него!»
А я отвечу — «А зачем так мучить игрока? Чтоб он пробирался до капа через скучный и мало кому интересный, но зато длительный процесс? Смысл в чем? Это што, спец. садизм разрабов?».
Почему нравятся хардкорные песочницы. Я далеко не тру ПВПшер. Просто именно хардкорные песочницы предоставляют элемент неожиданности в игре.
Живой игрок это вам не моб, он не будет все время торчать на споте. Ты можешь встретить ПК и за тем поворотом и вон в том леске. Это уже не схема. Это вариативность событий, действий. Мир уже на этом уровне оживает. А если еще благодаря правильному баллансу между мирными игроками и ПВПешерами поставить на ноги экономику. Вот тут игра становится настоящим онлайн миром!
!
Игра, конечно, «меньше» реальной жизни, по тому, что она только ее часть.
Но что мы обычно делаем в реальной жизни? Творим, исследуем, изобретаем? :)
В основном мы ходим на работу (10 часов в сутки с учетом времени на дорогу), спим (7 часов), кушаем ( 1 час). На весь остальной контент — максимум 6 часов в сутки.
Да, работа может быть интересной и очень интересной, но у большинства, мне кажется, она все же довольно однообразна. Это скорее гринд. По 10 часов в сутки, чтоб поесть, оплатить жилье и тд.
Смысл в том, что, если присмотреться, реальная жизнь разнообразна в основном потенциально, а реально — довольно заскриптована :)
ММО, конечно с реалом не конкурирует, но оно по мере сил развлекает, доставляет удовольствие, то есть вносит приятный контент в реальную жизнь.
Так я о том и написал, что не нужна песочнице аудитория казуальной игры. Казуалы все равно в песочнице не усидят, это другие люди, с другими интересами.
А их уход может создать у разрабов и владельцев игры ощущение — «Наша игра не нравится пользователям». В судорожной попытке ее исправить в угоду казуалам, разрабы все равно их не удержат, а игре повредят.
Если игрок донатит деньги и переводит их в игровую валюту, а потом в самой игре своим персонажем доходит до магазина в Бостоне и забирает оттуда уже игровые деньги (серебро, то денюжки в игре появляются. Это не так уж плохо, по тому, что, например, такого игрока можно грабануть на его пути из Бостона и это неплохой контент:)
Если же деньги висят на счете игрока гдето за пределами мира Салем, не появляясь в игре, то это конечно отстой.
Главное, чтоб в игре был балланс. И те, кто разрушает сильно бы рисковали при этих своих действиях.
Мне кажется разрабы этот баланс будут достаточно хорошо поддерживать. Сама пермадес научит таких игроков действовать очень осторожно и на лишний риск не идти.
Кроме того наверняка будет возможность выследить таких и убить даже когда воры и разбойники будут офлайн. Это, по моему прекрасный сдерживающий механизм!
Другой беден и ему приходится начинать на новом месте все с нуля.
Главное чтоб у всех были возможности, хоть изначально и не равные, как в реальной Америке:)
Я как раз не против мирной жизни в игре. Но если она будет единственным контентом — игра обеднеет.
А по поводу Бостона — можно в своем сознании подвести некую базу под этот донат. Игровой процесс ведь проходит в дикой, неосвоенной колонии. Все цивилизованные товары поступают в нее из Метрополии, которая где-то далеко за океаном. причем в единственный крупный портовый город — Бостон.
Просто донат может полностью убить игру. Например, если все вещи можно будет получить в любой местности мира Салем.
А может пройти довольно мягко. В описаном мной выше случае.
Если в игре разработчики оставять только созидание и уберут разрушение, то такой онлайн мир весьма скоро будет переполнен имуществом и другими «следами жизнедеятельности» игроков. Их домами, огородами, кораблями, личными вещами.
И игра будет напоминать застроенный под завязку дачный кооператив. Вместо лесов, полей и пустошей новый игрок часами вынужден будет слоняться вдоль чужих заборов.
Все ресурсы, участки уже распределены, они уже вроде и не существуют для новых игроков, так как имущество искуственно «приклеено» к своим владельцам.
Другое дело когда можно будет что-либо украсть, сломать, разрушить. Мир при этом сразу же приобретет динамику. А так останется застывшей «картиной».
Мир Салема очень обширный и путешествие в Бостон, чтоб закупиться в магазине, будет само по себе неплохим приключением. С реальной возможностью погибнуть в пути от разбойников. Что, учитывая пермодес, весьма рисковано.
Также, было бы неплохо, если б, через донат-шоп можно было приобрести только игровые деньги, а не готовые товары. Это не нарушит экономику игры. Крафтеры и их продукция остануться нужными.
Я ведь довольно недавно начал играть в ММОРПГ, два года назад где-то. И имел о них довольно радужное представление, пока не столкнулся с игровой реальностью.
Не понравился ВОВ из-за «рельс». Зачем искуственно возвращатся в прошлое индустрии игр? Уже в синглах, например, древнем «Морроуинде» реализована концепция «свободного мира». Иди куда хочешь, исследуй, выполняй любые квесты, заходи в любые подземелья и тд. Что это за исскуственный коридор в ВОВе? Зачем? Это самая заря сингловых игр!
Не люблю игры, из которых явственно проглядывает схема.
Например ЛА2, да простят мне ее поклоники. Пробовал играть. Но почитав форум понял. «До такого-то уровня» бей мобов на таком споте, до такого-то, на вон том, а чтоб достичь следующего — на этом." А где игра собственно? Одна схема.
Счас мне могут сказать — «Ну! До самого интересного ты и не дошел то! Вон после! На капе или близко от него!»
А я отвечу — «А зачем так мучить игрока? Чтоб он пробирался до капа через скучный и мало кому интересный, но зато длительный процесс? Смысл в чем? Это што, спец. садизм разрабов?».
Почему нравятся хардкорные песочницы. Я далеко не тру ПВПшер. Просто именно хардкорные песочницы предоставляют элемент неожиданности в игре.
Живой игрок это вам не моб, он не будет все время торчать на споте. Ты можешь встретить ПК и за тем поворотом и вон в том леске. Это уже не схема. Это вариативность событий, действий. Мир уже на этом уровне оживает. А если еще благодаря правильному баллансу между мирными игроками и ПВПешерами поставить на ноги экономику. Вот тут игра становится настоящим онлайн миром!
!
Но что мы обычно делаем в реальной жизни? Творим, исследуем, изобретаем? :)
В основном мы ходим на работу (10 часов в сутки с учетом времени на дорогу), спим (7 часов), кушаем ( 1 час). На весь остальной контент — максимум 6 часов в сутки.
Да, работа может быть интересной и очень интересной, но у большинства, мне кажется, она все же довольно однообразна. Это скорее гринд. По 10 часов в сутки, чтоб поесть, оплатить жилье и тд.
Смысл в том, что, если присмотреться, реальная жизнь разнообразна в основном потенциально, а реально — довольно заскриптована :)
ММО, конечно с реалом не конкурирует, но оно по мере сил развлекает, доставляет удовольствие, то есть вносит приятный контент в реальную жизнь.
А их уход может создать у разрабов и владельцев игры ощущение — «Наша игра не нравится пользователям». В судорожной попытке ее исправить в угоду казуалам, разрабы все равно их не удержат, а игре повредят.