Кого ждут хардкорные песочницы?

Игры Разума: Кого ждут хардкорные песочницы?
Людям, играющим в MMORPG, известна сложившаяся сегодня ситуация с онлайн мирами. Наступила «Великая эра» казуального игрока. В ВОВ «живут» миллионы. Остальные ММО, подобно голодным котам, кружат вокруг этого жирного пирога, не в силах побороть собственную алчность.

Это хорошо, даже очень хорошо — для поклонников «Парков развлечений».
Но люди разные. Желания у них, опять же, разные. Что делать тем, кто не любит экскурсии, массовиков-затейников и развлекательные программы? Сторонники реализма, хардкора, глубоких миров теперь «отдыхают» в сторонке.

Песочницы, особенно хардкорные песочницы, не смогли найти своего игрока. Вот в чем проблема! Их очень ждут до релиза, но мало в них играют после.

В чем же дело? На мой взгляд, есть две основных причины такого провала.
(Весь текст ниже — мое ИМХО, хотя и с претензией на объективность).

1. Принцип всеохватности.
Деньги есть деньги и разработчики стремяться привлечь в свое ММО как можно больше игроков. При этом не особенно заботясь о том, что в игру придут люди с совершенно противоположными вкусами. Этого делать нельзя категорически.

Парки развлечений и песочницы — игры из разных жанров! Хотя на форумах их зачем то помещают в один раздел, играют в эти игры абсолютно разные люди!
Те, кто в ММО «отдыхают», никогда не будут играть ни в хардкор, ни в песочницу. И никакая самая вылизанная и передовая графика их в такой ММОРПГ не задержит.

Человек пришел после работы, у него есть час перед сном, чтоб немного «развеяться». Он заранее знает, что вот сейчас пойдет с друзьями в рейд или займется квестами, которые не успел доделать вчера. Какое ПК?! Нежданное ПВП? Вынужденный пробег с кладбища на место респа мобов? Он воспримет это как жесткое издевательство! Он это не планировал, у него нет времени на такую ерунду. «Куда смотрят разрабы?!»
Более того, у «отдыхающего» нет времени и на крафт. Ведь для крафта нужно где-то раздобыть ресурсы, найти станок, а потом еще и попытаться накрафченное продать. «Покупатели, сволочи, не объявляются немедленно, не ждать же их, когда деньги на заветную пушку нужны здесь и сейчас!»

Фармить такому человеку скучно, торговать некогда. Для того чтобы вращаться в игровой экономике нужно время, а его то как раз нет. Но он хочет развлечься в игре!

В результате, в угоду таким потребителям, доспехи и мечи в MMO начинают падать прямо с неба. Мобы послушными солдатиками замирают на месте. Появляются ачивки, арены, инстансы. Игра стремительно оказуаливается. Из нее уходят сначала сторонники глубокой вселенной, а потом и сами «отдыхающие» ибо пресытились чрезмерно податливым миром. Наступает закономерный фейл.

Вывод — каждой игре свои игроки. Песочницы не должны сманивать из ММО другого жанра казуалов!

2. Отсутствие игрового балланса между ПВПешерами и сторонниками мирной жизни в ММО ( крафтеры, торговцы, добытчики ресурсов(ПВЕшеры).

Читая форумы, я понял, что почти все почему-то считают, что хардкорные песочницы созданы исключительно под игроков, предпочитающих в ММО ПВП.
А как же ЕВА? Существует же знаменитый «эффект ЕВЫ» — большинство ее обитателей, то ли 80, то ли 90 процентов живут в хай секах, относительно безопасной Империи. Для них ПВП явно не основное занятие. Игроки там торгуют, копают, производят и карибасят.

Ева процветает. На сегодня это, наверное, единственная успешная песочница! Несмотря на то, что ПВПешеров там жестко ограничили созданием крупной, практически недоступной для ПВП зоной в самом сердце карты.

Есть и другие песочницы, Мортал онлайн, Даркфол, которые почти загнулись, несмотря на райские, казалось бы, для ПВП условия. Конечно, у этих игр свои специфические проблемы, но главное в них — отсутствие баланса между мирными игроками и ПВПешерами. Того баланса, который как раз есть в ЕВЕ.

Речь тут не об уступке казуалам. Крафтеры, торговцы, ПВЕшеры, которые выбрали своей обителью не безопасный парк развлечений, а хардкорную песочницу — хардкорные игроки!

Что такое хардкор? Это риск. Потеря имущества, навыков, жилья — любой риск. И игроки, выбравшие путь мирной жизни в ММО, но рискующие при этом всем, так как «живут» в хардкорной песочнице, повторюсь, хардкорные игроки.

По-моему, всегда приятнее создавать что то, крафтить не для галочки, а потому, что окружающие действительно нуждаются в твоем ремесле. И торговать интересней в живой, не загубленной падающими с неба товарами экономике. Ресурсы добывать (ПВЕшить) также имеет смысл, только если в игре нет возможности купить эти самые ресурсы за три копейки у НПЦ торговца.

Может, все это предоставить классический парк развлечений? По большому счету — нет, ибо там условная, игрушечная экономика, урезанная до такого состояния, чтобы своим наличием не мешать «отдыхающим» нормально развлекаться. Поэтому торговцы, крафтеры, ПВЕшеры с удовольствием поселятся в хардкорной песочнице!

Но для этого нужен игровой балланс между ними и ПВПшерами, ПК. Так, чтобы риск для мирных игроков не был чрезмерным.

С нормальной же экономикой ММО приобретет глубину. Игра станет интересней и для ПВП, потому что теперь оно не будет бессмысленным действом. Замки будут строить и брать не с единственной целью — пофаниться, а для контроля над ресурсами, сбора налогов. Будут деревни, города и кОрованы, мощные замки и крепости. Отважные воины, разбойники, охотники, торговцы. Иными словами, в игре будет так долго и безуспешно искомый многими живой и разнообразный онлайн мир.
Читайте также

82 комментария

avatar
Я если честно никогда не понимал почему «хардкорная» песочница это в первую очередь ПвП. Нет я конечно понимаю что ударить игроков лбами самый лёгкий способ их развлечь, но спрашивается, на что они тогда надеются в итоге если понимают что приличная часть игроков будет страдать?

Песочница, в которой насилие — крайняя мера, имеет шанс завоевать сердца не «хардкорных» геймеров если риск потерять всё есть, но крайне не велик и также есть шанс завоевать сердца игроков многих «парков развлечений» если игра может предложить им подобающие занятия. В конце концов миллионы людей в самых банальных браузерных играх месяцами растят свои фермы и ростят животных, занимаются домашним хозяйством и занимаются обслуживанием, так почему они не могут делать этого в ММО песочнице?
  • Ezerin
  • 0
  • v
avatar
Подобная песочница есть, во всяком случае в режиме беты, называется Salem ). Игра весьма специфичная, если бы я не играл в еву, наверное пошел бы туда. Но честно говоря я плохо представляю чем можно заниматься в ММО кроме как соревнования с другими игроками. А какое самое интересное соревнование? Естественно ПВП. Правда не то глупое пвп как на батлграундах, а сложные шахматные партии с учетом экономики, географии, политики а также морального состояния «войск».
avatar
ПвП безусловно интересное многим соревнование. Однако ты сам отметил, что от добавления экономики и географии все становится только интереснее. А что добавляет экономику? в идеале мирные игроки. Они же добавляют и географию. Вот возьмем Еву. Почему сейчас идут войны? Если ты большой альянс, у которого все есть — потому что скучно. Если ты маленький альянс — потому что хочется быть большим, а чтобы быть большим — нужны луны. Приправить многочисленным драмами на тему он меня не любит (образно) и предательствами. Ну вот не интересно мне. А теперь представь, что есть люди, которые живут в конкретных звездных системах и делают уникальные (как внешне, так и по характеристикам) вещи. Они это могут делать только там, поэтому за захват таких систем будет борьба. Но т.к. это человек, а не кусок кода, ему может не понравиться новый феодал. И он соберет пожитки и уедет. Да, на новом месте он будет очень долго обустраиваться, чтобы начать все заново, но тут уже начинаются гораздо более аккуратные отношения. Своих мастеров надо будет лелеять, чтобы они оставались с вами даже если придется переезжать. Надо будет и при нападении вести себя вежливо, ибо мастеру может не понравиться и он таки уйдет из захваченной системы. Это лишь вершина айсберга. Но увы. Песочница — это, в понимании Евы, почти сплошь ПвП.
avatar
Кто сказал, что PvP это самое интересное соревнование? Это самое прямолинейное соревнование, то что лежит на поверхности. Это не нужно изобретать разработчикам. Но я убежден, что это не единственное что может предложить MMO для увлекательного соперничества. И очень сильно сомневаюсь что это самое интересное. Просто разработчики нам пока особо ничего кроме PvP не предлагают. А зря.
avatar
Если говорить об интересно, то всегда надо спрашивать кому? Наиболее крикливой части игроков — таки да, интересно. Но эта крикливая часть как ни странно обычно и наиболее лояльна. Следовательно, наиболее интересна разработчикам — в отличие от молчаливых интеллектуалов, единственный действенный способ влияния на ситуацию видящих в голосовании ногами. А чьи интересы в любом коммерческом проекте имеют приоритет номер один — надеюсь, объяснять не нужно :)
avatar
У меня как раз обратная информация. Наиболее крупной части игроков PvP как раз не интересно. Даже в EVE менее половины игроков в него играет.

До тех пока разработчик не предложит что-то игроку откуда ему знать насколько идея понравится или нет? Конечно значительно проще топать по проторенной дорожке и намекать что «самое интересное — это PvP». А тем временем 7 миллионов людей купили Minecraft. Такие дела…
avatar
В Еве нет статистики по игрокам. Есть закрытая — по аккаунтам и открытая — по персонажам. По моим прикидкам, одного бойца обслуживают в среднем 2 «мирных» альта. Некоторые играют роль таких альтов сами для себя, ночами в свободное от ПвП время зафармливая непись, а некоторые и для других за ПЛЕКСы.
Т.е. твое утверждение верно лишь для персонаже-часов. Учитывая что правило «один игрок — один персонаж» со всей хардкорной строгостью не выполнялось даже в 7С, то делать на основании этих данных какие-то выводы об игроках вообще ты не можешь.
Да, кстати, и в самой империи ведь тоже не все так просто. Посмотри например статистику по уничтоженным кораблям — в одной Джите киллов за день часто делают больше чем во всех нулях вместе взятых.
avatar
По моему вы немного не понимаете что я имею ввиду под PVP. Player vs player т.е. игрок против игрока. Кто сказал что пвп это обязательно пиу пиу? Разве торговцы и производственники не конкурируют друг с другом? Разве альянсы не борются за союзников? На самом деле то, что я подразумеваю по PvP скорее ближе к SvS, т.е. не player versus player а socium versus socium — Гуны против НЦ, джипси против соларов, кластерфак против всех и т.д. Причем борьба идет по многим фронтам, в том числе и производственным, а также политическим (вспомните хотя бы жабы Ворма).
avatar
О такой же трактовке ниже писал Runolv, и да — в таком контексте любое даже опосредованное противостояние можно отнести к PvP. Но это не то, о чём думает игрок в первую очередь, когда вы упоминаете термин PvP. Точно не то.

Кроме того, я тогда не понимаю разницы между вашим пониманием терминов «соревнование» и PvP. Любое соревнование в рамках MMO возможно только между игроками, как бы. Т.е. следуя предложенной логике — любое соревнование это PvP. И как тогда PvP может быть самым интересным соревнованием? ;)
avatar
Не совсем, соревнование за позицию в рейтинге отличается от прямого соперничества. В одном варианте оппонентом выступают скрипты (environment), в другом же ведется непосредственная борьба с другим игроком. Поэтому торговля или политика в моем понимании это PvP, а вот отстрел крестиков и последующее «соревнование» а ля у кого валет толще уже PvE.
avatar
При прочих равных валлет толще у того, кто активнее торгует. Позиция в рейтинге выше у того, кто активнее толкается локтями. Плекс проходит тот, кто первый насканил. Ну итд. ПвЕ это ПвП :)
avatar
Вопрос в том, а нужна ли песочницам аудитория вова?
avatar
Так я о том и написал, что не нужна песочнице аудитория казуальной игры. Казуалы все равно в песочнице не усидят, это другие люди, с другими интересами.
А их уход может создать у разрабов и владельцев игры ощущение — «Наша игра не нравится пользователям». В судорожной попытке ее исправить в угоду казуалам, разрабы все равно их не удержат, а игре повредят.
avatar
А почему нет? Я не думаю что проблема в игроках, проблема в играх и решениях проблем которые принимают разработчики. Конечно если сейчас разработчики пытаются в рамках одной игры уместить всех игроков в одном элементе геймплея, то ничего не получится. Но может нужно сделать в игре разные элементы геймплея более подходящие для разных типов игроков при этом взаимосвязанные социальными отношениями? Пока жители одного города будут играть в такую ПвЕ игру, краФтить, охотиться на лесную живность, торговать, изучать, власти этого города будут заниматься политикой обечпечивая мир с соседствующими городами/деревнями, заключать торговые соглашения, планировать новые постройки, а стража города будет защищать город от различных правонарушений, будет разведывать ближайшую местность на наличие бандитских лагерей, появление опасных зверей, бороться с преступностью и т.д.
avatar
Вы, кстати, описали практически мою идеальную игру =) Сосуществования пвпшеров, любителей убивать и любителей создавать в одном мире с одновременно сложным, но и возможным переходом из одной категории в другую, при этом важность и ценность в мире игроков каждого типа.
avatar
С большинством согласен, кроме одного. Хардкор — не риск. Хардкор — сложность. Чем сложнее геймплей, тем игра хардкорнее. А риск — это лишь часть сложности, одна из составляющих.

Но честно говоря я плохо представляю чем можно заниматься в ММО кроме как соревнования с другими игроками.
Жить?) Нет, я понимаю, что подобные слова любой воспримет со скептицизмом, мол «фу! ноулайфер! вылазь из-за компа, вся жизнь за окном проходит!» Но все же… я никогда не воспринимал ММО как развлечение в прямом смысле. Я всегда стремился, если можно так сказать, проживать жизнь моего персонажа. Да-да, пресловутый ролеплей, но видит святой дух, этот термин я воспринимаю совсем иначе, нежели заядлые игроки в ДнД. Но сейчас не об этом. У меня нет почти ни одного действительно яркого впечатления из ПВП в ММО. Хотя нет, одно было. Как мы с другом в ХаХ тырили у соседа пшеницу с огорода. Тоже своего рода ПвП =))) И да, я люблю постоянно повторять, что для меня идеальная ММО — та, которая даст возможность не развлекаться или побеждать ближнего своего в ожесточенных боях, а та, которая даст возможность прожить альтернативную жизнь. А жизнь богата на разные квесты и ивенты, которые создают сами игроки, вот только админ тут больно злой =)
  • Kaizer
  • +5
  • v
avatar
Смотрите, на вскидку что можно делать в жизни — творить, изобретать, любить, исследовать. Что можно делать в ММО — Творить? квадратные замки из майнкрафта? Карандаш и бумага в сто раз круче; Изобретать? что? оптимизировать цепочки производства? как то мелко; Любить? Опять же, кого, пиксели?; Исследовать? Даже самые продвинутые пиксельные пейзажи уступают по интересности городской свалке. Как бы далеко не продвигались комп технологии в этих направлениях реальная жизнь всегда будет интересней. Поэтому лично за объединение, игры надо делать не чисто виртуальными а на основе дополненной реальности.
avatar
Игра, конечно, «меньше» реальной жизни, по тому, что она только ее часть.
Но что мы обычно делаем в реальной жизни? Творим, исследуем, изобретаем? :)
В основном мы ходим на работу (10 часов в сутки с учетом времени на дорогу), спим (7 часов), кушаем ( 1 час). На весь остальной контент — максимум 6 часов в сутки.
Да, работа может быть интересной и очень интересной, но у большинства, мне кажется, она все же довольно однообразна. Это скорее гринд. По 10 часов в сутки, чтоб поесть, оплатить жилье и тд.
Смысл в том, что, если присмотреться, реальная жизнь разнообразна в основном потенциально, а реально — довольно заскриптована :)
ММО, конечно с реалом не конкурирует, но оно по мере сил развлекает, доставляет удовольствие, то есть вносит приятный контент в реальную жизнь.
avatar
Когда читаю такие комментарии непроизвольно в голове крутится вопрос «и чего мы играем, когда можно в реальной жизни пойти и найти это самое разнообразие и устроить себе этот самый хардкор?»
Но я не уверена, что люди готовы честно отвечать на такой вопрос. Я не уверена даже, что люди и себе то могут честно ответить почему они не ищут хардкора в жизни, а живут по скриптам и приходят за «хардкором» в игру.
avatar
Это опасно, это зачастую дорого, это кратковременно, требует много действий которые могут не окупиться желаемым и в конце концов это намеренный поиск приключений.

У виртуального мира с социальной системой и возможностями пытающимися симулировать реальный мир есть как минимум одна веская причина по которой в нём можно будет жить играя по несколько часов в день. А причина эта сеттинг, возможность прожить жизнь в каком-нибудь фентезийном мире фантастике, альтернативной реальности или вообще в каком-то необычном ни на что не похожем мире может привлекать гораздо больше прыжков с парашутом, лазанию по горам и т.п. Не в обиду конечно последним.

Плавать на торговом судне в фентезейном мире может быть более интересным чем работать на торговом судне в реальном мире, охотниться в виртуальном может быть интересней чем в реальном, а всё просто потому-что происходит это всё в каком-то другом мире (пусть и виртуальном), который нам не доступен. Это не говоря о том что такие миры могут предложить нам прожить жизнь магов, алхимиков, воинов, звёздных пиратов, исследователей неизведанных миров и тд и тп.
avatar
Я не ждала ответа и не рвусь уговаривать всех, что надо срочно бросать игры и идти в реальную жизнь. Но в самом деле же, полно занятий без риска: обучиться новому, заняться чем-то созидательным, ездить по стране, знакомиться с людьми, ходить в «кружки», попробовать создать общественную организацию, некую олимпиаду, игру в «что где когда», «следопыт» и подобные. Всё это требует усилий, но риска не так уж много.
avatar
Собственно, выше было сказано: игра предоставляет уникальный опыт. Вы предложили целый ворох занятий: от интеллектуальных игр до путешествий. А если я не хочу играть в «следопыта», если я хочу быть пиратом или алхимиком? Или даже пойдем дальше, к источнику: игра дает возможность воевать — попробуйте, повоюйте в реальном мире для развлечения; и быть в созидательном/коммерческом занятии на верхней планке, для чего большинству игроков не хватает сущих мелочей — финансовой гениальности там, стартового капитала, удачного момента и т.д. Мы не Гринспены, но в ММО нам интересно «держать» аукцион. Или стать «первым на сервере» ювелиром со стопкой уникальных рецептов в кармане.

Второе. Игра предлагает минимально затратный способ развлечь себя. Разумеется, лень никого не красит, но вот я пробовала создать общественную организацию — и знаете, никогдабольшеникогда. Это работа. Это призвание. Это политическая необходимость. Но ни в коем случае не развлечение. Более того, мне категорически не нравится даже рассматривать это в качестве такового. Заниматься «чем-то созидательным» не всем по силам, кому-то не хватает таланта, кому-то — усидчивости. А все занятия, которые предполагают социализацию, могут в итоге принести негативных эмоций больше, чем позитивных. Все это не значит, что не нужно в реальной жизни ничего организовывать, не нужно куда-то стремиться или чем-то заниматься. Это значит, что сравнение некорректно по сути своей: игра предоставляет нам гарантированный набор развлечений по заранее известной цене. Больше или меньше нажатий кнопок понадобится в игре, не так уж важно, важно то, что в игре ты не сталкиваешься с проблемами, которые обесценят твое нынешнее развлечение.

И третье, которое логично проистекает из первого. Знакомиться, путешествовать и заниматься созиданием — если человеку все это интересно, он, скорее всего, уже это делает. И многие прекрасно сочетают это с ММОРПГ. Зачем противопоставлять? Почему поехать в Италию или Таиланд — лучше, чем поиграть в ВоВ, ГВ2 или тот же Салем? Почему я не могу сегодня — в Италию, а завтра — в рейд или на WvWvW? Игра и реальная жизнь предлагают нам разные развлечения, и никто не обязывает нас выбирать между ними.

К.
avatar
Не учла, что аудитория этого блога вполне может честно ответить, была не права. =)
Приятно, что с ответом я сама согласна.
avatar
Глубокое погружение в виртуальный мир отнимает несколько часов в день — это очень значительный кусок жизни, особенно если остальную ее часть ты тратишь на выполнение обязанностей в реале.
Т.е., на поездку в Италию ты даже при таком раскладе наверное заработаешь, но хватит ли тебя, к примеру, на изучение итальянского языка? А ведь это черт возьми тоже выбор — какое погружение тебе важнее: в виртуальный мир или в какой-то аспект реального?
avatar
Изучение итальянского языка не «встанет» в то время, которое можно посвятить ММО. Самообучение требует свежей головы, готовой к тому, чтобы туда положили немного новой информации. Играть в ММО можно и после работы, отдыхая и расслабляясь, а вот итальянский я после работы изучать не буду. Равно как и читать «умные книги». Равно как и заниматься созидательным хобби, которое требует сосредоточенности и/или фантазий. Зато в это время я могу: посмотреть художественный фильм, прочесть художественную книгу, выпить кофе с друзьями или прогуляться в сквере возле дома. Кофе с друзьями прекрасно сочетается с прогулкой, фильм или книгу можно посмотреть/прочитать в тот же вечер, только раньше или позже. А можно забраться на диван с тарелкой печенья и термосом чая и запоем читать книги недавно «открытого» автора. Или устроить марафон по просмотру старых комедий или новых детективов. Или посвятить вечер фарму рейд-босса, крафту или отыгрыванию БГ. Выбор будет зависеть от разных критериев: от настроения, от погоды, от наличия под рукой фильмов, которые хотелось бы посмотреть, от появления (или не появления) в библиотеке новых книг, которые вызывают интерес. От наличия свободного времени у друзей. И так далее, и тому подобное. И все это — жизнь.

О глубоком погружении куда-либо речь не идет, только об отдыхе. Да и не бывает никакого «глубокого погружения» в ММО — там нет той глубины. Как нет ее в любых развлечениях, и я не вижу причины, по которой развлечения мира реального должны стоять на этой шкале выше или ниже.
avatar
У меня с языками несколько иной опыт, но не суть. Суть в том, что если рассматривать ММО исключительно как развлечение, то это именно развлечение реального мира — в этом случае оно действительно просто «одно из». С другой стороны, развлечения реального мира могут (и вообще говоря должны) давать тебе что-то новое, даже если ты ими занимаешься на самом минимальном энергетическом уровне.
avatar
Не думаю, что чтение очередного детектива или просмотр очередного фантастического триллера обогатят меня чем-то большим, чем игровая сессия в ММО, а именно — впечатлениями, настроением и просто каким-то временем для отдыха. Впрочем, понятие «энергетический уровень» мне незнакомо, так что спорить не буду.

Я назвала развлечения виртуальными потому, что здесь мы говорили о развлечениях уже внутри игрового мира — крафт, pvp, рейды и прочее. В игре можно и не развлекаться: можно качать персонажей на продажу. Или заходить в нее, чтобы пообщаться с друзьями в зеленом чате, что, по сути, мало чем отличается от общения в скайпе или в смс-ках с мобильного.

А что касается языков, то да, если работа не требует от вас чрезмерно загружать голову, самообучение после работы вам вполне по силам. Но это уже скорее о том, что все мы разные, и жизненные обстоятельства у каждого свои.
avatar
Если в свободное время занимать себя исключительно интеллектуальной жвачкой, то откуда взяться материалу для фантазии и творчества?
avatar
Вы, наверное, упускаете разницу между свободным временем и временем для отдыха. Это не тождественные понятия, поскольку первое поглощает второе, однако второе не занимает весь объем первого.
avatar
Я определяю свободное время как остаток от того, что расходуется на выполнение обязанностей и отдых.
avatar
А я — как то время, которое не заполнено предустановленными и/или необходимыми занятиями, и потому может гибко настраиваться и свободно распределяться.
avatar
Отдых — это необходимое занятие, и оно не может гибко настраиваться и свободно распределяться. Я не могу делать что-то важное, если я не отдохнул. Я не могу отдохнуть впрок или перенести отдых на потом.
avatar
У вас первая часть ответа не вяжется со второй. Первая безапелляционна и выдается как общее правило, вторая, к счастью, уже привязана лично к вам. Думаю, то, что лично вы не можете перенести отдых на потом — ваше личное дело. Как и то, включаете ли вы в понятие отдыха только сон или что-то еще. И кстати, я не думаю, что информация о нашем с вами досуге сколько-нибудь полезна читателям этого блога.
avatar
Замени «я» на «ты» — в русском языке все равно нет специализированной грамматической конструкции.

Если говорить о нездоровых крайностях, то «на потом» конечно можно перенести все что угодно — и отдых, и сон, и работу, и семью, и саму жизнь. Что многие и делают, кстати.
avatar
Ну, лично я спокойно могу поспать пять часов — при условии, что на следующий день нормально высплюсь. А уж спать семь, восемь или девять часов — это зависит от степени усталости, от самочувствия, от настроения, наконец. Не вижу здесь нездоровых крайностей.
avatar
в игре ты не сталкиваешься с проблемами, которые обесценят твое нынешнее развлечение
Сильно зависит от игры, на самом деле. В Еве с этим сталкиваешься на каждом шагу — от шахтёрских и торговых ботов до граничащих с эксплойтом необоснованно высоких заработков в ФВ; до множества гриферов и суицидников; до альянсов, посягнувших на ваш суверенитет; до равнодушия союзников, не поддержавших тебя.
avatar
Именно в этом риск, связанный с хардкорными песочницами: чем ближе они к реальности, тем больше рисков, связанных с реальными развлечениями, они несут. Чем больше у игроков возможностей испортить фан другому, тем меньше потенциальная аудитория игры. Люди, которые ищут в ММО простых развлечений, не задержатся, они пойдут дальше, к развлечениям, которые испортить нельзя.
avatar
Я могу честно ответить. мне лень) и еще очень часто в реальной жизни «хардкор» очень часто заканчивается ТТП или попаданием в глупейшие ситуации
avatar
А что такое ТТП?
avatar
ДТП наверное :)
Но, кстати, тут тоже вопрос спорный. Я, например, иногда езжу по городу на «хардкорном» велосипеде без тормозов — должен сказать, это весьма дисциплинирует в плане предугадывания и предупреждения потенциально аварийных ситуаций.
avatar
BMX велосипед, или обычный горник без тормозов?

Хотя даже так — на БМХ тормоза по умолчанию стоят. Зачем их снимать?!
avatar
Гибрид трекового и шоссейного :)
Скорость регулируется только педалями, остановка переносом центра тяжести на руль и блокированием заднего колеса — в обычных условиях тормозной путь получается раза в три длиннее.
Замеры показали, что если поставить для подстраховки передниц тормоз — средняя скорость увеличивается на 5км/ч, но того удовольствия нет :) Этот вывод, кстати, относится и к ММО.
avatar
Без привязки к ММО — как сам велосипедист и автомобилист, резко негативно (как и большинство других и вело- и автомобилистов) к велосипедам без тормозов :)
avatar
А теперь смотри.
Автомобильный тип мышления: сначала тормозим, потом разбираемся. Вспомни, как учат в автошколах.
Велосипедный: заранее просчитываем варианты и продумываем действия — как объехать, увернуться, проскочить и на какой скорости это сделать. Это очень сильно занимает мозг, но с другой стороны я никогда не слышал историй о том, как кто-то убился, уснув на велосипеде.
Ты все еще не видишь привязки к ММО?
avatar
Да, мне тоже нравятся ММОРПГ по тому, что они могу предоставить возможность пожить в настоящем онлайн мире. Могут, но редко это делают, так как «картонные» парки развлечений, вероятно, на много проще в реализации и выгодней с комерческой стороны вопроса.
Я ведь довольно недавно начал играть в ММОРПГ, два года назад где-то. И имел о них довольно радужное представление, пока не столкнулся с игровой реальностью.
Не понравился ВОВ из-за «рельс». Зачем искуственно возвращатся в прошлое индустрии игр? Уже в синглах, например, древнем «Морроуинде» реализована концепция «свободного мира». Иди куда хочешь, исследуй, выполняй любые квесты, заходи в любые подземелья и тд. Что это за исскуственный коридор в ВОВе? Зачем? Это самая заря сингловых игр!
Не люблю игры, из которых явственно проглядывает схема.
Например ЛА2, да простят мне ее поклоники. Пробовал играть. Но почитав форум понял. «До такого-то уровня» бей мобов на таком споте, до такого-то, на вон том, а чтоб достичь следующего — на этом." А где игра собственно? Одна схема.

Счас мне могут сказать — «Ну! До самого интересного ты и не дошел то! Вон после! На капе или близко от него!»
А я отвечу — «А зачем так мучить игрока? Чтоб он пробирался до капа через скучный и мало кому интересный, но зато длительный процесс? Смысл в чем? Это што, спец. садизм разрабов?».
Почему нравятся хардкорные песочницы. Я далеко не тру ПВПшер. Просто именно хардкорные песочницы предоставляют элемент неожиданности в игре.
Живой игрок это вам не моб, он не будет все время торчать на споте. Ты можешь встретить ПК и за тем поворотом и вон в том леске. Это уже не схема. Это вариативность событий, действий. Мир уже на этом уровне оживает. А если еще благодаря правильному баллансу между мирными игроками и ПВПешерами поставить на ноги экономику. Вот тут игра становится настоящим онлайн миром!
!
avatar
В ВоВ каким я его помню в начале не было ощущения, что ты идешь по сценарию и не можешь свернуть. Да, были квестовые цепочки, но они оставляли весь мир невовлеченными и открытым для исследования и взаимодействия, можно было прийти в любое место любой локации и поделать там квесты, поговорить с нпс, поисследовать заглядывая в пещеры и т.п. По-моему эта рельсовость появилась позже и сильно испортила игру. Не знаю даже понравлся ли бы мне ВоВ если бы я начала играть только два года назад.
А в ла2 играют не ради бития мобов, а ради политики, там одному делать совсем нечего. Хотя я в нее играла лет так 8 назад, могу соврать, но не думаю, что это изменилось.
avatar
Я помню старые локации до Катаклизма, собственно с тех пор ничего не изменилось, на каждый отрезок уровней для каждой фракции есть наборы локаций. Причём тогда когда качаться было тяжелее (не было фамильных вещей, за крафт не давали опыт, на бг опыт тоже не давали) порой приходилось проходить вообще все локации на твой уровень. Более коридорной игрой с тех пор ВоВ точно не стала, по крайней мере того что касается вопроса когда и куда пойти.
avatar
Ну если вы имели в виду наборы локаций по уровням, то согласна. Я говорила о возможности пойти внутри локаций на заданный отрезок уровней.
avatar
Практически все игры строятся на убийстве и скорости реакции. А вот могут сделать игру без убийств, могут ли предложить нам действительно альтернативную жизнь, где игрок будет тем, кем он не может быть в обычной своей жизни?

Симсы не подходят, слишком просты. Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему. Еve? Как-то тоже на альтернативную жизнь не похоже, хотя игравшим виднее.
avatar
Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему.

А почему нет, может конечно очень примитивная, но неужели там нельзя убить другого игрока? Мне кажется главной причиной тому что мир там нельзя назвать альтернативной реальностью, хоть, повторюсь, и очень примитивной, это наличие огромного города созданного нерукотворно с магазином в котором товары беруться из ничего.
avatar
Хорошо получится, если в Салеме сделают только один такой магазин на всю игру и он будет расположен в Бостоне.
Мир Салема очень обширный и путешествие в Бостон, чтоб закупиться в магазине, будет само по себе неплохим приключением. С реальной возможностью погибнуть в пути от разбойников. Что, учитывая пермодес, весьма рисковано.
Также, было бы неплохо, если б, через донат-шоп можно было приобрести только игровые деньги, а не готовые товары. Это не нарушит экономику игры. Крафтеры и их продукция остануться нужными.
avatar
Ох, я думаю экономике поплохело после того как ты сказал «деньги из ничего». Есть много везких доводов и против товаров и против денег появляющихся из пустоты. В конце концов это всё банально не вписывается во внутриигровую логику игры.
avatar
Ну, это если другого выхода просто нет. Игра изначально основана на донате. Хорошо бы конечно, чтоб была платная подписка, но Салем не игра ААА класа и врядли подписка окупит игру.
Просто донат может полностью убить игру. Например, если все вещи можно будет получить в любой местности мира Салем.
А может пройти довольно мягко. В описаном мной выше случае.
avatar
Да я собственно лишь сказал что донат и Бостон — главные аргументы в пользу того что Салем нельзя назвать альтернативным миров (хоть и виртуальным и примитивным), а не то что в нём больше созидательногопроцесса, нежели разрушительного, что я так понимаю предполагалось в посте на который я изначально отвечал.
avatar
На счет созидательного и разрушительного это я просто Таррике хотел ответить на ее пост. Однако блогом пользоваться не умею :(
А по поводу Бостона — можно в своем сознании подвести некую базу под этот донат. Игровой процесс ведь проходит в дикой, неосвоенной колонии. Все цивилизованные товары поступают в нее из Метрополии, которая где-то далеко за океаном. причем в единственный крупный портовый город — Бостон.
avatar
Всё равно не вписывается в игровую логику, ты описал как товары появляются. Но как тогда обхяснить почему одним людям дают много и сразу за ничего, а другим не дают ничего за ничего (извиняюсь за тавтологию)? Ведь реальные деньги на которые эти вещи донятятся не учтены в игровой логике, в игровом мире их просто не существует.
avatar
А может и учтены, мы же не знаем сколько их там на складах лежит =)
avatar
Ну, допустим, кто-то изначально приехал осваивать колонии богатым. :)Отсюда у него и деньги на заморские товары:)
Другой беден и ему приходится начинать на новом месте все с нуля.
Главное чтоб у всех были возможности, хоть изначально и не равные, как в реальной Америке:)
avatar
Нет, ты не понял, говоря что их не существует в игре, я именно это и имел. Их не существует как валюты, если бы они были у игрока, игрок мог бы их передать другому игроку (учитывая что это Салем), он мог бы торговать с игроками на эти деньги и т.д. Они существуют в реальном мире, они могут существовать в воображении, но в игре их не существует.

Ваш персонаж их не имеет, он их никогда не видел, не имеет значение что вы себе надумали, потому-что вы — игрок, вы не вписаны в игровую логику и вас в этом игровом мире не существует, а существует персонаж, которым вы неведомо управляете.
avatar
Да действительно не понял. В Салеме не существует игровых денег? Или ты имеешь в виду в игре не существует тех, реальных денег, которые донатит игрок?
Если игрок донатит деньги и переводит их в игровую валюту, а потом в самой игре своим персонажем доходит до магазина в Бостоне и забирает оттуда уже игровые деньги (серебро, то денюжки в игре появляются. Это не так уж плохо, по тому, что, например, такого игрока можно грабануть на его пути из Бостона и это неплохой контент:)
Если же деньги висят на счете игрока гдето за пределами мира Салем, не появляясь в игре, то это конечно отстой.
avatar
Убить потенциально можно. Но это не основной геймплей Салема, сейчас же убийство хрюшек-зверушек и игроков пачками во всех играх основное занятие.
avatar
Да, но пермадес основная изюминка Салема. Без нее это был бы симулятор дачника. Что-то вроде веселой фермы онлайн.
Я как раз не против мирной жизни в игре. Но если она будет единственным контентом — игра обеднеет.
avatar
Почему нет? Наверное потому, что играя за персонажа не становишься кем-то кем не можешь быть, кем-то сильно-сильно другим, ты обыкновенный человек приехавший колонизировать и ты вряд ли будешь вести себя иначе чем ты вел бы себя в реальной жизни при колонизации (с поправкой на относительную простоту получения материалов и навыков).
Хмм… возможно это что-то мое внутреннее и на самом деле Салем подходит, но лично я его не воспринимаю как альтернативную жизнь.
avatar
Мое мнение. Из любого «озера» должен быть исток воды.
Если в игре разработчики оставять только созидание и уберут разрушение, то такой онлайн мир весьма скоро будет переполнен имуществом и другими «следами жизнедеятельности» игроков. Их домами, огородами, кораблями, личными вещами.
И игра будет напоминать застроенный под завязку дачный кооператив. Вместо лесов, полей и пустошей новый игрок часами вынужден будет слоняться вдоль чужих заборов.
Все ресурсы, участки уже распределены, они уже вроде и не существуют для новых игроков, так как имущество искуственно «приклеено» к своим владельцам.
Другое дело когда можно будет что-либо украсть, сломать, разрушить. Мир при этом сразу же приобретет динамику. А так останется застывшей «картиной».
avatar
А никто не говорил что должен существовать лишь один, я даже могу объяснить почему в том же Салеме «созидательного» процесса больше чем «разрушительного» не смотря на то что никогда в него не играл. Всё дело банально в том что пока есть свободные территории, есть место где можно так сказать «созидать», игроки будут заниматься именно этим, так как другая сторона (разрушительная) менее выгодна и более рискована. А вот когда свободного места уже не будет, все территории будут освоены, «редкой» еды у всех будет много и развитие персонажей в мире перейдёт на новый качественный уровень, игрокам придётся чаще взаимодействовать, всё это начнёт переплетаться, вот тогда разрушительный процесс потихоньку начнёт выравниваться с созидательным.

Другой вопрос что наврятле в Салеме когда-то будет столько людей, чтобы освоить весь игровой мир, да и скорее всего не существует ещё такого оборудования чтобы поддерживать такой огромный целостный мир с огромным кол-вом игроков. Разве что последовать примеру CCP Games.
avatar
Хорошо, если будут обе возможности и созидать и разрушать. Может многим понравится не столько копание собственного огорода, сколько похищение чужой пшеницы:) А так же поджог домов, убийства и тд. Интересы таких игроков тоже должы быть учтены.
Главное, чтоб в игре был балланс. И те, кто разрушает сильно бы рисковали при этих своих действиях.
Мне кажется разрабы этот баланс будут достаточно хорошо поддерживать. Сама пермадес научит таких игроков действовать очень осторожно и на лишний риск не идти.
Кроме того наверняка будет возможность выследить таких и убить даже когда воры и разбойники будут офлайн. Это, по моему прекрасный сдерживающий механизм!
avatar
Я считаю тут дело ни в том нравится — не нравится, воровство и проституция на заре времён появились не потому что кому-то нравилось незаметно брать чужие вещи или торговать своим телом, а потому что другим образом эти люди выживать не могли или не хотели.

Когда мы говорим о песочнице с очень сложными социальными связами я думаю очень важно чтобы всё было вписано в игровую логику и поэтому например бандиты не могут появиться в игре, поджигать и грабить только потому-что неким неведомым силам (игрокам), которые ими управляют это нравится.

Система в песочнице не должна развлекать игрока давая ему возможность делать то что ему нравится, этим занимаются парки развлечений. Мы не можем дать возможность казуальному игроку в такой песочнице пойти и «убить дракона», потому-что этот мир жесток и в 99% случаев персонаж игрока умрёт навсегда. Система в песочнице лишь должна предлагать разным типам игроков максимально разнообразную вариативность рода деятельности с сводом игровых законов, которые они возьмут на свою ответственность и в случае если они их придерживаются, то с наибольшей вероятностью из возможных выживет. Важно дать понять игрокам, что они в этом мире не будут всё подстраивать под свои желания, а сами будут подстраиваться под этот мир, под его законы, а любое отступление за рамки игровой логики будет жёстко караться игровым миром.

Представь что наш мир был бы виртуальным и каждым из нас кто-то управлял, но мы бы об этом не знали. Так вот внезапно у таких неведомых нами сил, которые управляют вождями Северной Кореи появляется желание попускать ракетами и без каких либо причин Северная Корея запускает все свои ракеты. По твоему это было бы нормально, была бы в этом хоть какая-то логика? А теперь посмотри о чём ты говоришь, есть у нас игровой мир, в игровом мире есть персонаж, хорошо живёт, хорошо кушает, ни с кем никогда не имел проблем и тут бац без каких-либо причин начинает поджигать и убивать, потому-что некие неведомые силы так пожелали. В рамках игровой логики это будет выглядеть как одержимость.

Я не исключаю того что в такой песочнице можно быть бандитом, грабить и убивать, не исключаю даже возможность сжигает целые города созданые персонажами, которые управляются игроками. Но важно чтобы всё это было логично, чтобы у всего была причина внутри игры, а не просто желание неких неведомых сил.
avatar
Нерон поджигал Рим — была в этом какая-то логика? Несомненно. Во-первых, он предполагал что это будет красиво. Во-вторых, ему было скучно.
avatar
Ну я бы это логикой не назвал. Скорее мотивацией.
avatar
Хочу — могу — делаю. Чем не логика?
avatar
В добавок: я этим так же хочу сказать что и у игроков которые играют за бандитов, наёмных убийк, состоят в какой-то секте или что-то такое, тоже должен быть какой-то свод законов, придерживаясь которых их персонажи смогут выжить. И когда я говорю о неких «законах», я имею ввиду не установленные разработчиками правила, а логичную причино следственную связь.

Если ты вор, и ты украл еду у персонажа (игрока) в городе, скорее всего он конечно пожалуется местным стражникам, но чего-то серьёзного тебе не грозит. А вот если ты начал красть всё ценное, разорять людей и вообще устроил организацию воров, то тогда власти города могут всерьёз за вас приняться, отловить и казнить всех поголовно. В первом варианте ты скорее всего выживешь, во втором вероятность мизерная. За разную степень насилия над игроками разная степень рисков и наказаний.
avatar
Вы мне напомнили этим комментарием о Гильдии Воров и о том, что я хотела бы игру по миру Пратчетта.
avatar
Я думал, что являюсь фанатом глубокого погружения в онлайн мир. Но, прочитав все вышеизложенное, понял, что я всего лишь поверхностный казуал. :)
Ты здесь настаиваешь даже на отделении персонажа от произвольных, не мотивированных положением в игре, желаний управляющего персонажем игрока! Такая игровая вселенная действительно была бы потрясающим явлением.
Но, к сожалению, такое практически невозможно уже в нашем, реальном мире. Врядли в нем увидит свет подобная игра. Уж слишком она былабы специфична благодаря такому сверхглубокому стилю игры.
Современным разрабам нужно еще азы взаимодействия игроков и игрового мира освоить, не говоря о таких сложностях!
avatar
Если взять, что хардкор это сложность, то их разнообразие конечно. Всё, что поначалу кажется сложным и потому интересным со временем станет простым, потому что люди учатся и привыкают.
Разнообразия вносят только взаимодействия с людьми, когда одно и то же действие или событие с разными игроками происходит по-разному, вот это уже интересно. Но тут надо тогда дать игроком широкий инструментарий, потому что если он ограничен, то и количество возможных взаимодействий ограниченно, что приводит к быстрому узнаванию всех возможных вариантов и становится скучно.
avatar
Разговор как всегда упирается в неоднозначность определения хардкора, и все начинают ходить кругами. Попытайтесь просто подумать, что означает hard core дословно? Наличие некоего «стержня», минимум компромиссов, приоритет силы перед гибкостью. Хардкор — это гонка за world first в WoW, к примеру. Дело не в сложности и не в риске как таковом. Сложность — смешно, ну мало ли сложных вещей на свете? Риск — ровно в отсутствии второго шанса. Не успел, не смог — проиграл.
EVE online и хардкор — ну действительно, смешно. Я вообще мало проектов видел, где разработчики так утирали бы сопли своим игрокам. Только вместо «ути-пути» они говорят «да, вы хардкорные пацаны». Ну а почему нет, за ваши деньги вам все что угодно скажут, благо ССР по этой части чемпионы.
avatar
Но честно говоря я плохо представляю чем можно заниматься в ММО кроме как соревнования с другими игроками.
Мне думается, что значительная часть взаимодействия между игроками строится как раз таки на базе соревнования. Либо личного совервнования, либо коллективного (по типу «а вот наша гильдия круче!») По сути, всё это и есть ПвП в расширенном толковании. Такое ПвП не обязательно должно выливаться в прямые боестолкновения. Я бы сказал, что большинство игроков (а даже в «хардкорной ПвП-песочнице» Еве 90% пилотов обитает в безопасных хайсеках) нацелено на «бескровное ПвП». В той же Еве полушутливо бытовал термин «экономическое ПвП», то есть самые настоящие торговые войны. Да и рейтинговые системы (киллборды Евы, армори ВоВа, разнообразные агрегирующие коэффициенты и т.п.) — это те же самые соревнования, как говорится, «измерения длинны» рейтинга.

Даже абсолютно мирные виды деятельности как только выходят за рамки примитивного выживания, тут же приобретают знакомые черты: «а у нас-то город — всем городам город!», «а наши пилоты в самом крутом обвесе летают!» и т.п. Важно не то, что ты или твой соклановец одел классную шмотку, а то, что она лучше, чем у соседа. (И еще то, что сосед об этом знает и завидует).

Я когда=то выделил три основных вектора в мотивации любого человека. Соревновательность среди них наиболее ярко выражена и наиболее часто встречается. Поэтому и игры строятся на этом самом очевидном и важном фундаменте.
  • Runolv
  • +2
  • v
avatar
А другие два вектора какие?
avatar
Второй можно назвать «Познанием». В применении к ММО это исследование мира и его механики, путешествия и приключения. Не для того, чтобы стать лучше других, а лишь для получения «чистого удовольствия».

Третий вектор встречается довольно редко. Для себя я его обозначил как «Служение». Выполнение каких-либо функций не из поиска выгоды и даже не из интереса к новому, а лишь исходя из чувства долга. Наиболее часто встречающийся пример в жизни — отношение родителей к детям. Или, скажем, исполнение религиозных обрядов (хоть здесь зачастую и примешивается поиск материальных благ, то есть соревновательная составляющая).
avatar
Соответственно люди, которым чуждо соревнование никогда не смогут играть в свою идеальную ММО ибо их ничтожно мало? Ну или хотя бы в немного близкую к идеальной. Печально.
avatar
Я знаю ММО где соревнование отсутствует зато присутствуют исследования и общение. Захожу туда раз в месяц два, чаще — скучно. Если интересно можете посмотреть «The Endless Forest» (если не видели конечно).
avatar
Постараюсь не забыть посмотреть, слишком сейчас увлечена другим. =)
avatar
В Еве вообще любят парадоксальные термины, например «танковать дамагом». Кто-то когда-то выводил даже совсем оруэлловскую формулу «ПвЕ это ПвП».

Оставить комментарий