Людям, играющим в MMORPG, известна сложившаяся сегодня ситуация с онлайн мирами. Наступила «Великая эра» казуального игрока. В ВОВ «живут» миллионы. Остальные ММО, подобно голодным котам, кружат вокруг этого жирного пирога, не в силах побороть собственную алчность.
Это хорошо, даже очень хорошо — для поклонников «Парков развлечений».
Но люди разные. Желания у них, опять же, разные. Что делать тем, кто не любит экскурсии, массовиков-затейников и развлекательные программы? Сторонники реализма, хардкора, глубоких миров теперь «отдыхают» в сторонке.
Песочницы, особенно хардкорные песочницы, не смогли найти своего игрока. Вот в чем проблема! Их очень ждут до релиза, но мало в них играют после.
В чем же дело? На мой взгляд, есть две основных причины такого провала.
(Весь текст ниже — мое ИМХО, хотя и с претензией на объективность).
1. Принцип всеохватности.
Деньги есть деньги и разработчики стремяться привлечь в свое ММО как можно больше игроков. При этом не особенно заботясь о том, что в игру придут люди с совершенно противоположными вкусами. Этого делать нельзя категорически.
Парки развлечений и песочницы — игры из разных жанров! Хотя на форумах их зачем то помещают в один раздел, играют в эти игры абсолютно разные люди!
Те, кто в ММО «отдыхают», никогда не будут играть ни в хардкор, ни в песочницу. И никакая самая вылизанная и передовая графика их в такой ММОРПГ не задержит.
Человек пришел после работы, у него есть час перед сном, чтоб немного «развеяться». Он заранее знает, что вот сейчас пойдет с друзьями в рейд или займется квестами, которые не успел доделать вчера. Какое ПК?! Нежданное ПВП? Вынужденный пробег с кладбища на место респа мобов? Он воспримет это как жесткое издевательство! Он это не планировал, у него нет времени на такую ерунду. «Куда смотрят разрабы?!»
Более того, у «отдыхающего» нет времени и на крафт. Ведь для крафта нужно где-то раздобыть ресурсы, найти станок, а потом еще и попытаться накрафченное продать. «Покупатели, сволочи, не объявляются немедленно, не ждать же их, когда деньги на заветную пушку нужны здесь и сейчас!»
Фармить такому человеку скучно, торговать некогда. Для того чтобы вращаться в игровой экономике нужно время, а его то как раз нет. Но он хочет развлечься в игре!
В результате, в угоду таким потребителям, доспехи и мечи в MMO начинают падать прямо с неба. Мобы послушными солдатиками замирают на месте. Появляются ачивки, арены, инстансы. Игра стремительно оказуаливается. Из нее уходят сначала сторонники глубокой вселенной, а потом и сами «отдыхающие» ибо пресытились чрезмерно податливым миром. Наступает закономерный фейл.
Вывод — каждой игре свои игроки. Песочницы не должны сманивать из ММО другого жанра казуалов!
2. Отсутствие игрового балланса между ПВПешерами и сторонниками мирной жизни в ММО ( крафтеры, торговцы, добытчики ресурсов(ПВЕшеры).
Читая форумы, я понял, что почти все почему-то считают, что хардкорные песочницы созданы исключительно под игроков, предпочитающих в ММО ПВП.
А как же ЕВА? Существует же знаменитый «эффект ЕВЫ» — большинство ее обитателей, то ли 80, то ли 90 процентов живут в хай секах, относительно безопасной Империи. Для них ПВП явно не основное занятие. Игроки там торгуют, копают, производят и карибасят.
Ева процветает. На сегодня это, наверное, единственная успешная песочница! Несмотря на то, что ПВПешеров там жестко ограничили созданием крупной, практически недоступной для ПВП зоной в самом сердце карты.
Есть и другие песочницы, Мортал онлайн, Даркфол, которые почти загнулись, несмотря на райские, казалось бы, для ПВП условия. Конечно, у этих игр свои специфические проблемы, но главное в них — отсутствие баланса между мирными игроками и ПВПешерами. Того баланса, который как раз есть в ЕВЕ.
Речь тут не об уступке казуалам. Крафтеры, торговцы, ПВЕшеры, которые выбрали своей обителью не безопасный парк развлечений, а хардкорную песочницу — хардкорные игроки!
Что такое хардкор? Это риск. Потеря имущества, навыков, жилья — любой риск. И игроки, выбравшие путь мирной жизни в ММО, но рискующие при этом всем, так как «живут» в хардкорной песочнице, повторюсь, хардкорные игроки.
По-моему, всегда приятнее создавать что то, крафтить не для галочки, а потому, что окружающие действительно нуждаются в твоем ремесле. И торговать интересней в живой, не загубленной падающими с неба товарами экономике. Ресурсы добывать (ПВЕшить) также имеет смысл, только если в игре нет возможности купить эти самые ресурсы за три копейки у НПЦ торговца.
Может, все это предоставить классический парк развлечений? По большому счету — нет, ибо там условная, игрушечная экономика, урезанная до такого состояния, чтобы своим наличием не мешать «отдыхающим» нормально развлекаться. Поэтому торговцы, крафтеры, ПВЕшеры с удовольствием поселятся в хардкорной песочнице!
Но для этого нужен игровой балланс между ними и ПВПшерами, ПК. Так, чтобы риск для мирных игроков не был чрезмерным.
С нормальной же экономикой ММО приобретет глубину. Игра станет интересней и для ПВП, потому что теперь оно не будет бессмысленным действом. Замки будут строить и брать не с единственной целью — пофаниться, а для контроля над ресурсами, сбора налогов. Будут деревни, города и кОрованы, мощные замки и крепости. Отважные воины, разбойники, охотники, торговцы. Иными словами, в игре будет так долго и безуспешно искомый многими живой и разнообразный онлайн мир.
82 комментария
Песочница, в которой насилие — крайняя мера, имеет шанс завоевать сердца не «хардкорных» геймеров если риск потерять всё есть, но крайне не велик и также есть шанс завоевать сердца игроков многих «парков развлечений» если игра может предложить им подобающие занятия. В конце концов миллионы людей в самых банальных браузерных играх месяцами растят свои фермы и ростят животных, занимаются домашним хозяйством и занимаются обслуживанием, так почему они не могут делать этого в ММО песочнице?
До тех пока разработчик не предложит что-то игроку откуда ему знать насколько идея понравится или нет? Конечно значительно проще топать по проторенной дорожке и намекать что «самое интересное — это PvP». А тем временем 7 миллионов людей купили Minecraft. Такие дела…
Т.е. твое утверждение верно лишь для персонаже-часов. Учитывая что правило «один игрок — один персонаж» со всей хардкорной строгостью не выполнялось даже в 7С, то делать на основании этих данных какие-то выводы об игроках вообще ты не можешь.
Да, кстати, и в самой империи ведь тоже не все так просто. Посмотри например статистику по уничтоженным кораблям — в одной Джите киллов за день часто делают больше чем во всех нулях вместе взятых.
Кроме того, я тогда не понимаю разницы между вашим пониманием терминов «соревнование» и PvP. Любое соревнование в рамках MMO возможно только между игроками, как бы. Т.е. следуя предложенной логике — любое соревнование это PvP. И как тогда PvP может быть самым интересным соревнованием? ;)
А их уход может создать у разрабов и владельцев игры ощущение — «Наша игра не нравится пользователям». В судорожной попытке ее исправить в угоду казуалам, разрабы все равно их не удержат, а игре повредят.
Жить?) Нет, я понимаю, что подобные слова любой воспримет со скептицизмом, мол «фу! ноулайфер! вылазь из-за компа, вся жизнь за окном проходит!» Но все же… я никогда не воспринимал ММО как развлечение в прямом смысле. Я всегда стремился, если можно так сказать, проживать жизнь моего персонажа. Да-да, пресловутый ролеплей, но видит святой дух, этот термин я воспринимаю совсем иначе, нежели заядлые игроки в ДнД. Но сейчас не об этом. У меня нет почти ни одного действительно яркого впечатления из ПВП в ММО. Хотя нет, одно было. Как мы с другом в ХаХ тырили у соседа пшеницу с огорода. Тоже своего рода ПвП =))) И да, я люблю постоянно повторять, что для меня идеальная ММО — та, которая даст возможность не развлекаться или побеждать ближнего своего в ожесточенных боях, а та, которая даст возможность прожить альтернативную жизнь. А жизнь богата на разные квесты и ивенты, которые создают сами игроки, вот только админ тут больно злой =)
Но что мы обычно делаем в реальной жизни? Творим, исследуем, изобретаем? :)
В основном мы ходим на работу (10 часов в сутки с учетом времени на дорогу), спим (7 часов), кушаем ( 1 час). На весь остальной контент — максимум 6 часов в сутки.
Да, работа может быть интересной и очень интересной, но у большинства, мне кажется, она все же довольно однообразна. Это скорее гринд. По 10 часов в сутки, чтоб поесть, оплатить жилье и тд.
Смысл в том, что, если присмотреться, реальная жизнь разнообразна в основном потенциально, а реально — довольно заскриптована :)
ММО, конечно с реалом не конкурирует, но оно по мере сил развлекает, доставляет удовольствие, то есть вносит приятный контент в реальную жизнь.
Но я не уверена, что люди готовы честно отвечать на такой вопрос. Я не уверена даже, что люди и себе то могут честно ответить почему они не ищут хардкора в жизни, а живут по скриптам и приходят за «хардкором» в игру.
У виртуального мира с социальной системой и возможностями пытающимися симулировать реальный мир есть как минимум одна веская причина по которой в нём можно будет жить играя по несколько часов в день. А причина эта сеттинг, возможность прожить жизнь в каком-нибудь фентезийном мире фантастике, альтернативной реальности или вообще в каком-то необычном ни на что не похожем мире может привлекать гораздо больше прыжков с парашутом, лазанию по горам и т.п. Не в обиду конечно последним.
Плавать на торговом судне в фентезейном мире может быть более интересным чем работать на торговом судне в реальном мире, охотниться в виртуальном может быть интересней чем в реальном, а всё просто потому-что происходит это всё в каком-то другом мире (пусть и виртуальном), который нам не доступен. Это не говоря о том что такие миры могут предложить нам прожить жизнь магов, алхимиков, воинов, звёздных пиратов, исследователей неизведанных миров и тд и тп.
Второе. Игра предлагает минимально затратный способ развлечь себя. Разумеется, лень никого не красит, но вот я пробовала создать общественную организацию — и знаете, никогдабольшеникогда. Это работа. Это призвание. Это политическая необходимость. Но ни в коем случае не развлечение. Более того, мне категорически не нравится даже рассматривать это в качестве такового. Заниматься «чем-то созидательным» не всем по силам, кому-то не хватает таланта, кому-то — усидчивости. А все занятия, которые предполагают социализацию, могут в итоге принести негативных эмоций больше, чем позитивных. Все это не значит, что не нужно в реальной жизни ничего организовывать, не нужно куда-то стремиться или чем-то заниматься. Это значит, что сравнение некорректно по сути своей: игра предоставляет нам гарантированный набор развлечений по заранее известной цене. Больше или меньше нажатий кнопок понадобится в игре, не так уж важно, важно то, что в игре ты не сталкиваешься с проблемами, которые обесценят твое нынешнее развлечение.
И третье, которое логично проистекает из первого. Знакомиться, путешествовать и заниматься созиданием — если человеку все это интересно, он, скорее всего, уже это делает. И многие прекрасно сочетают это с ММОРПГ. Зачем противопоставлять? Почему поехать в Италию или Таиланд — лучше, чем поиграть в ВоВ, ГВ2 или тот же Салем? Почему я не могу сегодня — в Италию, а завтра — в рейд или на WvWvW? Игра и реальная жизнь предлагают нам разные развлечения, и никто не обязывает нас выбирать между ними.
К.
Приятно, что с ответом я сама согласна.
Т.е., на поездку в Италию ты даже при таком раскладе наверное заработаешь, но хватит ли тебя, к примеру, на изучение итальянского языка? А ведь это черт возьми тоже выбор — какое погружение тебе важнее: в виртуальный мир или в какой-то аспект реального?
О глубоком погружении куда-либо речь не идет, только об отдыхе. Да и не бывает никакого «глубокого погружения» в ММО — там нет той глубины. Как нет ее в любых развлечениях, и я не вижу причины, по которой развлечения мира реального должны стоять на этой шкале выше или ниже.
Я назвала развлечения виртуальными потому, что здесь мы говорили о развлечениях уже внутри игрового мира — крафт, pvp, рейды и прочее. В игре можно и не развлекаться: можно качать персонажей на продажу. Или заходить в нее, чтобы пообщаться с друзьями в зеленом чате, что, по сути, мало чем отличается от общения в скайпе или в смс-ках с мобильного.
А что касается языков, то да, если работа не требует от вас чрезмерно загружать голову, самообучение после работы вам вполне по силам. Но это уже скорее о том, что все мы разные, и жизненные обстоятельства у каждого свои.
Если говорить о нездоровых крайностях, то «на потом» конечно можно перенести все что угодно — и отдых, и сон, и работу, и семью, и саму жизнь. Что многие и делают, кстати.
Но, кстати, тут тоже вопрос спорный. Я, например, иногда езжу по городу на «хардкорном» велосипеде без тормозов — должен сказать, это весьма дисциплинирует в плане предугадывания и предупреждения потенциально аварийных ситуаций.
Хотя даже так — на БМХ тормоза по умолчанию стоят. Зачем их снимать?!
Скорость регулируется только педалями, остановка переносом центра тяжести на руль и блокированием заднего колеса — в обычных условиях тормозной путь получается раза в три длиннее.
Замеры показали, что если поставить для подстраховки передниц тормоз — средняя скорость увеличивается на 5км/ч, но того удовольствия нет :) Этот вывод, кстати, относится и к ММО.
Автомобильный тип мышления: сначала тормозим, потом разбираемся. Вспомни, как учат в автошколах.
Велосипедный: заранее просчитываем варианты и продумываем действия — как объехать, увернуться, проскочить и на какой скорости это сделать. Это очень сильно занимает мозг, но с другой стороны я никогда не слышал историй о том, как кто-то убился, уснув на велосипеде.
Ты все еще не видишь привязки к ММО?
Я ведь довольно недавно начал играть в ММОРПГ, два года назад где-то. И имел о них довольно радужное представление, пока не столкнулся с игровой реальностью.
Не понравился ВОВ из-за «рельс». Зачем искуственно возвращатся в прошлое индустрии игр? Уже в синглах, например, древнем «Морроуинде» реализована концепция «свободного мира». Иди куда хочешь, исследуй, выполняй любые квесты, заходи в любые подземелья и тд. Что это за исскуственный коридор в ВОВе? Зачем? Это самая заря сингловых игр!
Не люблю игры, из которых явственно проглядывает схема.
Например ЛА2, да простят мне ее поклоники. Пробовал играть. Но почитав форум понял. «До такого-то уровня» бей мобов на таком споте, до такого-то, на вон том, а чтоб достичь следующего — на этом." А где игра собственно? Одна схема.
Счас мне могут сказать — «Ну! До самого интересного ты и не дошел то! Вон после! На капе или близко от него!»
А я отвечу — «А зачем так мучить игрока? Чтоб он пробирался до капа через скучный и мало кому интересный, но зато длительный процесс? Смысл в чем? Это што, спец. садизм разрабов?».
Почему нравятся хардкорные песочницы. Я далеко не тру ПВПшер. Просто именно хардкорные песочницы предоставляют элемент неожиданности в игре.
Живой игрок это вам не моб, он не будет все время торчать на споте. Ты можешь встретить ПК и за тем поворотом и вон в том леске. Это уже не схема. Это вариативность событий, действий. Мир уже на этом уровне оживает. А если еще благодаря правильному баллансу между мирными игроками и ПВПешерами поставить на ноги экономику. Вот тут игра становится настоящим онлайн миром!
!
А в ла2 играют не ради бития мобов, а ради политики, там одному делать совсем нечего. Хотя я в нее играла лет так 8 назад, могу соврать, но не думаю, что это изменилось.
Симсы не подходят, слишком просты. Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему. Еve? Как-то тоже на альтернативную жизнь не похоже, хотя игравшим виднее.
А почему нет, может конечно очень примитивная, но неужели там нельзя убить другого игрока? Мне кажется главной причиной тому что мир там нельзя назвать альтернативной реальностью, хоть, повторюсь, и очень примитивной, это наличие огромного города созданного нерукотворно с магазином в котором товары беруться из ничего.
Мир Салема очень обширный и путешествие в Бостон, чтоб закупиться в магазине, будет само по себе неплохим приключением. С реальной возможностью погибнуть в пути от разбойников. Что, учитывая пермодес, весьма рисковано.
Также, было бы неплохо, если б, через донат-шоп можно было приобрести только игровые деньги, а не готовые товары. Это не нарушит экономику игры. Крафтеры и их продукция остануться нужными.
Просто донат может полностью убить игру. Например, если все вещи можно будет получить в любой местности мира Салем.
А может пройти довольно мягко. В описаном мной выше случае.
А по поводу Бостона — можно в своем сознании подвести некую базу под этот донат. Игровой процесс ведь проходит в дикой, неосвоенной колонии. Все цивилизованные товары поступают в нее из Метрополии, которая где-то далеко за океаном. причем в единственный крупный портовый город — Бостон.
Другой беден и ему приходится начинать на новом месте все с нуля.
Главное чтоб у всех были возможности, хоть изначально и не равные, как в реальной Америке:)
Ваш персонаж их не имеет, он их никогда не видел, не имеет значение что вы себе надумали, потому-что вы — игрок, вы не вписаны в игровую логику и вас в этом игровом мире не существует, а существует персонаж, которым вы неведомо управляете.
Если игрок донатит деньги и переводит их в игровую валюту, а потом в самой игре своим персонажем доходит до магазина в Бостоне и забирает оттуда уже игровые деньги (серебро, то денюжки в игре появляются. Это не так уж плохо, по тому, что, например, такого игрока можно грабануть на его пути из Бостона и это неплохой контент:)
Если же деньги висят на счете игрока гдето за пределами мира Салем, не появляясь в игре, то это конечно отстой.
Я как раз не против мирной жизни в игре. Но если она будет единственным контентом — игра обеднеет.
Хмм… возможно это что-то мое внутреннее и на самом деле Салем подходит, но лично я его не воспринимаю как альтернативную жизнь.
Если в игре разработчики оставять только созидание и уберут разрушение, то такой онлайн мир весьма скоро будет переполнен имуществом и другими «следами жизнедеятельности» игроков. Их домами, огородами, кораблями, личными вещами.
И игра будет напоминать застроенный под завязку дачный кооператив. Вместо лесов, полей и пустошей новый игрок часами вынужден будет слоняться вдоль чужих заборов.
Все ресурсы, участки уже распределены, они уже вроде и не существуют для новых игроков, так как имущество искуственно «приклеено» к своим владельцам.
Другое дело когда можно будет что-либо украсть, сломать, разрушить. Мир при этом сразу же приобретет динамику. А так останется застывшей «картиной».
Другой вопрос что наврятле в Салеме когда-то будет столько людей, чтобы освоить весь игровой мир, да и скорее всего не существует ещё такого оборудования чтобы поддерживать такой огромный целостный мир с огромным кол-вом игроков. Разве что последовать примеру CCP Games.
Главное, чтоб в игре был балланс. И те, кто разрушает сильно бы рисковали при этих своих действиях.
Мне кажется разрабы этот баланс будут достаточно хорошо поддерживать. Сама пермадес научит таких игроков действовать очень осторожно и на лишний риск не идти.
Кроме того наверняка будет возможность выследить таких и убить даже когда воры и разбойники будут офлайн. Это, по моему прекрасный сдерживающий механизм!
Когда мы говорим о песочнице с очень сложными социальными связами я думаю очень важно чтобы всё было вписано в игровую логику и поэтому например бандиты не могут появиться в игре, поджигать и грабить только потому-что неким неведомым силам (игрокам), которые ими управляют это нравится.
Система в песочнице не должна развлекать игрока давая ему возможность делать то что ему нравится, этим занимаются парки развлечений. Мы не можем дать возможность казуальному игроку в такой песочнице пойти и «убить дракона», потому-что этот мир жесток и в 99% случаев персонаж игрока умрёт навсегда. Система в песочнице лишь должна предлагать разным типам игроков максимально разнообразную вариативность рода деятельности с сводом игровых законов, которые они возьмут на свою ответственность и в случае если они их придерживаются, то с наибольшей вероятностью из возможных выживет. Важно дать понять игрокам, что они в этом мире не будут всё подстраивать под свои желания, а сами будут подстраиваться под этот мир, под его законы, а любое отступление за рамки игровой логики будет жёстко караться игровым миром.
Представь что наш мир был бы виртуальным и каждым из нас кто-то управлял, но мы бы об этом не знали. Так вот внезапно у таких неведомых нами сил, которые управляют вождями Северной Кореи появляется желание попускать ракетами и без каких либо причин Северная Корея запускает все свои ракеты. По твоему это было бы нормально, была бы в этом хоть какая-то логика? А теперь посмотри о чём ты говоришь, есть у нас игровой мир, в игровом мире есть персонаж, хорошо живёт, хорошо кушает, ни с кем никогда не имел проблем и тут бац без каких-либо причин начинает поджигать и убивать, потому-что некие неведомые силы так пожелали. В рамках игровой логики это будет выглядеть как одержимость.
Я не исключаю того что в такой песочнице можно быть бандитом, грабить и убивать, не исключаю даже возможность сжигает целые города созданые персонажами, которые управляются игроками. Но важно чтобы всё это было логично, чтобы у всего была причина внутри игры, а не просто желание неких неведомых сил.
Если ты вор, и ты украл еду у персонажа (игрока) в городе, скорее всего он конечно пожалуется местным стражникам, но чего-то серьёзного тебе не грозит. А вот если ты начал красть всё ценное, разорять людей и вообще устроил организацию воров, то тогда власти города могут всерьёз за вас приняться, отловить и казнить всех поголовно. В первом варианте ты скорее всего выживешь, во втором вероятность мизерная. За разную степень насилия над игроками разная степень рисков и наказаний.
Ты здесь настаиваешь даже на отделении персонажа от произвольных, не мотивированных положением в игре, желаний управляющего персонажем игрока! Такая игровая вселенная действительно была бы потрясающим явлением.
Но, к сожалению, такое практически невозможно уже в нашем, реальном мире. Врядли в нем увидит свет подобная игра. Уж слишком она былабы специфична благодаря такому сверхглубокому стилю игры.
Современным разрабам нужно еще азы взаимодействия игроков и игрового мира освоить, не говоря о таких сложностях!
Разнообразия вносят только взаимодействия с людьми, когда одно и то же действие или событие с разными игроками происходит по-разному, вот это уже интересно. Но тут надо тогда дать игроком широкий инструментарий, потому что если он ограничен, то и количество возможных взаимодействий ограниченно, что приводит к быстрому узнаванию всех возможных вариантов и становится скучно.
EVE online и хардкор — ну действительно, смешно. Я вообще мало проектов видел, где разработчики так утирали бы сопли своим игрокам. Только вместо «ути-пути» они говорят «да, вы хардкорные пацаны». Ну а почему нет, за ваши деньги вам все что угодно скажут, благо ССР по этой части чемпионы.
Даже абсолютно мирные виды деятельности как только выходят за рамки примитивного выживания, тут же приобретают знакомые черты: «а у нас-то город — всем городам город!», «а наши пилоты в самом крутом обвесе летают!» и т.п. Важно не то, что ты или твой соклановец одел классную шмотку, а то, что она лучше, чем у соседа. (И еще то, что сосед об этом знает и завидует).
Я когда=то выделил три основных вектора в мотивации любого человека. Соревновательность среди них наиболее ярко выражена и наиболее часто встречается. Поэтому и игры строятся на этом самом очевидном и важном фундаменте.
Третий вектор встречается довольно редко. Для себя я его обозначил как «Служение». Выполнение каких-либо функций не из поиска выгоды и даже не из интереса к новому, а лишь исходя из чувства долга. Наиболее часто встречающийся пример в жизни — отношение родителей к детям. Или, скажем, исполнение религиозных обрядов (хоть здесь зачастую и примешивается поиск материальных благ, то есть соревновательная составляющая).