Система правосудия (со всеми ее несовершенствами) существует в реальном мире только потому, что никто пока не обнаружил волшебный квадратик «Отменить саму возможность совершать преступления», в котором можно поставить галочку.
Этого можно достичь лишь тотальным контролем под управлением непогрешимых машин (что нынче не модно) или же постепенным воспитанием всего человечества на фона улучшения минимального, а не среднего уровня жизни.
Это называется клептомания, для помощи таким людям существуют специальные структуры.
Есть и менее клинические случаи, когда причины менее очевидны, а сам человек не ощущает себя больным — в постсоветском пространстве большинство граждан заражены искривленными логическими конструкциями, заставляющими людей воровать. И структуры, занимающиеся персональным лечением, тут никак не помогут.
Если человек ценит себя, свою жизнь, здоровье и имущество, то, находясь в системе с реализованным правосудием, он потребует оградить его от маргинальных и преступных элементов. Пойти в подворотню мстить — значит опуститься до уровня преступника
Требовать оградить — запросто, для этого и существует «общественный договор». Совсем другое дело — стать жертвой. Этот опыт разрушает, подталкивает «опуститься до уровня преступника». Люди страдают от преступлений и сами становятся преступниками, это замкнутый круг. Так что да:
Что касается травм, вызывающих желание унижать других, — для решения таких проблем также существуют специально обученные люди и структуры. И решать их необходимо, потому как на законодательном уровне прописано, что оскорбление достоинства другого человека есть преступление.
Но с этим не справляются даже самые развитые страны, что уж говорить о развивающихся. А уж на постсоветском пространстве, как я уже говорил — проблема тотальна.
Тут, конечно, следовало бы уточнить, что такое «природная агрессивность». Мне это непонятно, я пока не наблюдала и даже не слышала об агрессивных от рождения младенцах
Возможно потому, что у младенцев мало возможности к проявлению агрессии? Да и поводов не должно быть. Приматы вообще довольно злобные. Все мы с детства учимся сдерживать свой гнев. Но когда наша система ценностей рушится — порой подкашивается и это умение. Но как я уже говорил, вырвавшаяся агрессия — это скорее симптом.
И — кульминация моей простыни текста: Если человек не осознает всего, что мною выше написано
такой человек, неспособный себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит, не может считаться зрелым.
Мне нравится такая точка зрения, конечно хотелось бы, чтобы её придерживалось больше людей. Но увы, это не так — пока всё это неосуществимые мечты.
Человеческая цивилизация незрела в целом. Абсолютное большинство людей «неспособно себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит». После 25 лет люди просто становятся слишком самоуверенны, чтобы это признавать.
Потому можно только учить людей и надеяться, что однажды наступит день, когда можно будет сказать, что всё изменилось.
Цифровые технологии захватили мир, виртуальные миры слились с реальным, а
Игра — самый эффективный способ обучения, не только для детей
Сейчас как раз то самое время, когда игры могут людей чему-то научить. По прогнозам, роль игр в обучении будет только возрастать. Просто разработчикам игр нужно осознать, какой инструмент находится у них в руках.
Так что игры, которые просто делают вид, что проблем не существует — исключая их из своего выдуманного мира, попросту никак не помогают их решать.
Ведь тут как раз спор ведется не о «наличии адекватного наказания», предлагается попросту игнорировать этот аспект в играх — что делает их просто средством развлечения без какого-либо смысла.
дело не о зависимости а о нарушении (разрушении) социальности.
Т.е. в такие игры нельзя допускать людей с слабосформировавшимся характером и некрепкими соц навыками.
В чём тогда аналогия с барами?)
Тут ситуация как раз противоположная. Если игра старательно обходит все социальные проблемы общества, тем менее подготовленными люди остаются к реальности.
То есть, чем дольше времени человек находится в выдуманном идеальном мире, тем менее он приспособлен к существованию в реальном. Именно в этом кроется истинная проблема компьютерных игр, да и цифрового мира в общем.
Вот что разрушает социальные навыки — попытки бегства от реальности.
Но вот если в игре можно красть у другого человека, то почему этого нельзя делать в жизни?
Или грабить или мешать или…
И в реальности тоже можно красть, грабить и убивать — но это осуждается обществом, за этим следует изоляция и наказание.
Если в игре достаточно ясно дается понять, что противоправные действия делают игроков изгоями в цивилизованном обществе и им следует спасаться от наказания — они это хорошо усвоят как часть геймплея. Только вот в реальности им будет гораздо больше чего терять в обществе.
Нужно просто грамотно проектировать игровой дизайн.
Тут всё зависит от конкретной реализации. Где-то параллель уместна, а где-то нет.
Есть в баре крепкий алкоголь, или нету — или это вообще не бар, а кружок по лепке. Да и алкоголь не в любых количествах вреден.
Вот как с возрастными рейтингами, да — есть критерии и если что, комиссия проверит и определит необходимые рамки.
Сейчас же вроде взаимодействия с живыми людьми не классифицируются.
Если бы было написано «добиться ограничений», вместо «убить» — я бы не возражал. В конце концов, у таких ограничений всегда есть чёткие критерии.
Но тут ясно трактуется данная фраза, что речь идёт не о борьбе с явлением в целом, а о «погромах мелких табачных киосков», потому что поджечь фабрику не даст охрана.
Ну так это надо лечить, а не позволять кому то делать на этом деньги.
И много людей посещают такие клубы для добровольного лечения?
В том-то и дело, что тут нужно собственное желание и трудно охватить всю проблемную аудиторию.
Чаще всего лечение касается самых запущенных случаев и уже постфактум совершенного насилия.
Игры же привлекают сотни тысяч людей, причём именно целевой аудитории — предлагая им реализовать свои желания. Это идеальная площадка, чтобы на них влиять.
Если же игре нечем привлечь подобную аудиторию — она туда и не придёт. Тут требуется тонкий подход.
А если рубить с плеча — ничего и не добьешься.
Человек с непреодолимым желанием воровать должен быть изолирован от общества. Если это лечится — пока не вылечится. Если не лечится — навсегда.
Мне все равно.
Мое чувство собственного достоинства не требует кому-то что-то воздавать. Оно предпочло бы, чтобы воров было вообще. Помеху убирают, ей не воздают по заслугам. Это не вопрос мести. Это вопрос защиты.
Общество пока не способно решить свои проблемы, в нем есть изъяны. Но ты не можешь принять это. Ты не хочешь с этим бороться, твой разум требует защиты и создает виртуальный мир, где такого явления нету — и ты ищешь этот мир в ММО-играх.
Но пусть даже в этих играх такое явление отсутствует, но люди всё равно несут его следы и разрушают образ. Это вызывает злость, желание что-то делать — но отвергая первопричину, ты находишь другого виновника — создателей виртуальных миров, что не следуют твоему сценарию. Злость должна найти выход, быть куда-то направлена — и вот оно, решение.
Потому что я понимаю. где мои действия будут хоть сколько-нибудь эффективными, а где нет.
Но чтобы получить удовлетворение желаний, нужно их осуществить — потому ты снова таки, не решаешь проблему, а ищешь жертву помельче, чтобы просто выпустить пар.
Где был призыв?
я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру. И я знаю довольно много людей, которые не напишут об этом на общедоступных форумах, но займутся тем же самым
По сути, ты пропагандируешь насилие, чтобы найти помощников — ведь одного человека всё равно мало.
Это не две стороны с равными правами. Как и в реальном мире — желания преступников и желания легит-граждан не равноценны.
Цитату я уже приводил — вандализм квалифицируется вообще без поиска причин, его вызывающих. Это не легитимное действие — ты оказываешься на стороне преступников.
Всё ещё не похоже на то, с чем хочешь бороться?
А теперь попробуем посмотреть, к чему это нас привело. Я конечно извиняюсь, что так нагнетал обстановку, но нужно было показать, как ситуация развивается до самой кульминации. Я конечно не знаю всех деталей и могу основываться только на предположениях — так что выстроенная мною картина может и не иметь отношения к конкретному человеку.
Именно так подавленные желания приводят к агрессии к другим людям и противоправным действиям. И хорошо, когда есть письменное общение, где можно провести это не переводя всё в практическое русло.
Так можно осознать проблему и попытаться её решить, или по крайней мере выпустить пар.
Ведь чтобы освободится от этих проблем, нужно собственное желание всё исправить А изолировать всех людей за желания в их голове — собственно так и поступили буддистские монахи, ушли в горы — ведь изолировать пришлось бы всё остальное человечество.
Ок, значит я неправильно понял. Тогда любая игра с фулл-лутом — это игра, где реализовано воровство. Почему бы не начать борьбу с той же ЕВЕ? компания с миллионными прибылями переживёт такую ситуацию.
Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль»
Это реальный пример из какой-то конкретной игры? Тогда она написана не слишком хорошо. Но при чём тут другие игры? Эта конкретная заметка касается именно системы наказаний за воровство — никто не скажет, что оно при такой системе не наказывается.
Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.
Не нужно играть в игры, где эти порождения появляются, только и всего. В других играх происхождение таких игроков не однозначно. Столкнуться с несправедливостями мира можно где угодно — следует тогда начинать свою борьбу с первоисточника, реального мира. Тут люди получают самый травмирующий опыт, это и нужно искоренять первую очередь.
А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?
К чему я это всё вообще говорил?
Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?
Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?
Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?
(последний пример я не зря привожу уже второй раз, у многих людей есть подавленные желания не только вредить людям, но и отомстить обидчикам — они по другую сторону окопов в этой ситуации и им тоже нужно куда-то деваться)
В современном мире вообще много правил, которые ограничивают желания людей. А подавленные желания ни к чему хорошему не приводят — обычно становится только хуже.
Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.
Не надо думать, что любая агрессия сводиться только к этому. Соответственно, не всё можно перенаправить в одно мирное русло. Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.
Так что игры могут служить хорошим социальным клапаном, сокращать насилие в реальном мире. Помимо получения менее травмирующего опыта.
Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям. Это существенная разница.
Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием? Это ведь то же самое. В чём тогда между вами разница?
Это неизбежная проблема подобного ресурса — в конце концов все обсуждения начинают повторятся.
Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.
А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Ганк-убийство в игре не соответствует убийству в реальности по очевидным причинам, в играх вообще никто не умирает. Соответствует мелкому гопничеству. А вот воровство — оно воровство везде, где есть вор и обворованный.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.
Уничтожить систему по переделыванию человека в сволочь — вандализмом не считаю.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Если где-нибудь, когда-нибудь появится ММО, в которой возможно воровство, я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?
«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.
Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.
Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?
Я не вижу никакой разницы между игровыми и неигровыми действиями. Они все — реальны
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.
Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.
Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.
Просто проблема в том, что в оригинальной ведической системе еще никто не возвращался с того света, чтоб рассказать, как оно там.
А в игре люди будут знать про механику смерти, и если дать возможность получать какие-то плюсы с кармы, все будут ходить белые и пушистые.
Тут как раз принципиальная разница систем христианства и буддизма.
Первые считают, что верующих лучше с воспитательной целью запугать адскими муками. Людьми управляет постоянный страх боли и мучений.
Вторые же рисуют верный путь к просветлению, где каждый неверный шаг лишь отбрасывает нас назад на этом пути. Тут людьми управляет стремление к совершенству.
Кажется, что первая система эффективнее, но с моральной точки зрения она явно ущербна. И история показала, как множество раз она давала сбой, ведь люди в страхе теряют рассудок и делают вещи ещё хуже.
Если проводить аналогию с игрой, то кармическая система должна вознаграждать скилпоинтами, богатством, положением в обществе и прочими плюшками в зависимости от накопленной кармы — при чём нелинейно, а с некоторой слабой экспонентой. Отрицательная карма же наоборот, должна вести дальше от «победы» — лишать накопленного опыта и ставить игрока в ещё худшее материальное положение.
Аналогия весьма кощунственная, но в конце-концов люди пришли в игру за победой, а не просветлением)
Да, я моралист. И считаю, что игры должны людей учить.
И может это и хорошо, но люди не любят, когда их учат. Они не за этим приходят в игру. Если игра будет читать людям морали — они просто не будут в неё играть, а значит Вы просто ничего не добьетесь.
Об этом уже писала заметку Chiarra , если я не ошибаюсь. Вся тонкость в том, чтобы построить геймплей так, чтобы людям было интересно помогать друг-другу, при этом они даже не осознавали, что игра таки делает их лучше — вот тогда Вы добьетесь успеха.
А твинком квест не выполнишь — т.к. просто не убьешь большинство целей
И не надо думать, что хитрые схемы и запугивание защитит от действительно злых людей.
В той же ЕВЕ убийства мирных граждан быстро усложнят пребывание персонажа в мирных секторах, а прокачка действительно сильного персонажа может занимать годы. Тем не менее, полно гайдов, как вырастить за время триала на новом аккаунте работоспособного убийцу, которого после выполнения грязной работы можно выбросить вместе с аккаунтом.
Так что не надо думать, что страх наказания сможет кого-то остановить если он осознанно собирается вредить людям. Это не работает.
я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру
Что бы не говорила та история о некоторых людях — вот эта конкретная фраза не говорит ничего хорошего о её авторе.
Желание уничтожить чужое творение от того, что оно не соответствует собственному идеалу — это просто вандализм, что ничуть не лучше того же воровства. При чём ведь это будет уже не игровое деяние — а вполне реальное.
А главное ведь и по истории видно, что во многом она основана на банальном человеческом обмане, а вовсе не на игровых механиках. В той же ЕВЕ нет возможности «ограбить», все просто убивают, а потом грабят. Но самые печальные истории случаются из-за предательства в корпорациях.
Так что, и ЕВЕ тоже нужно так уничтожить? или проблема скорее в людях, кому нравится так поступать и бахвалится такими вот историями?
Всё же, насколько я понимаю, эта «космическая юрта» — это скорее схрон для разведчика или какого другого асоциального элемента. Что такое 5000 кубометров? Разве что только сальваж складывать, да запасной истребитель оставить.
«Дом» для меня в ЕВЕ — это станция с вместительным агаром, производственными линиями и пачкой станционных контейнеров на пару миллионов кубометров. Так что на инструмент самоидентификации эти нововведения не тянут.
В оригинальной ведической системе она накапливается в плюс и теряется. Да и в том же оригинале совершенно не имеют значения глупые земные мотивы, почему ты убивал живых существ, оцениваются они одинаково.
Так что я бы сказал, что данная схема — полное искажение кармических принципов в совершенно противоположном направлении)
Помимо того, что её привлекательность и так сомнительна, многочисленные альты-моджахеды, спешащие на встречу с Аллахом странным существом в центре лабиринта, своими терактами быстро изведут немногочисленную аудиторию.
Про войну автор идеи говорил, что можно понижать воздействие на карму. Убить врага в бою — не такой тяжёлый груз, как убийство мирного жителя.
Что-то я не уверен, что на войне люди с лёгким сердцем поливают свинцом оказавшихся по ту сторону окопов обычных людей, а потом спокойно спят и думают про цветочки и бабочки.
Им просто приходиться с этим как-то жить, такова цена исполнения долга.
Да и вообще все эти спекуляции на околорелигионые темы — это не очень хорошо.
Дело в том, что удел компьютерной игры — создать систему упрощений, минимизирующую нудные и не интересные действия, оставляя игрокам лишь насыщенный интересный геймплей.
В частности, в этом помогают множество НПЦ, чьей задачей является делать не интересные вещи вместо игроков, вечно проигрывать и вообще быть вечными козлами отпущения — а чтобы всё это работает, тоже нужны некие схемы координации НПЦ.
Так что
взаимодействия идут через систему, и оцениваются системой же
необходимо даже в песочнице. Другое дело, что у игроков должны быть рычаги воздействия на всё это.
Atron множество раз говорил, что игра должна определять преступления совершенно однозначно, должна быть некая абсолютная система цнностей — однако, такой подход как раз и не берёт в расчет, что системы ценностей разных фракций могут конфликтовать друг с другом. Жаль не могу поставить больше плюсов за сей замечательный пример)
У государства должен быть некий законодательный орган, добавляющий некие простые макросы для разных ситуаций. Управляемый игроками.
Даже если изначально были прописаны банальные «не убий», «не укради» — то по мере возникновения спорных ситуаций можно добавлять новые статьи и регулировать международные отношения.
Тогда при желании можно будет создать суровое военное общество, где помощь слабым будет считаться преступлением, а убийство — нормальным разрешением конфликта.
Или государство культурных людей, где иноземец, обвиненный благородным гражданином в троллинге, подвергался немедленному уничтожению НПЦ-охраной ;)
Лично я в свое время изучал классы кораблей по разделам товаров из маркета.
Хм, аналогично) Собственно, раз люди и так юзают подобную систему, только из маркета — то есть, не по назначению, то почему бы наконец не выпустить более специализированною систему.
Пусть рынок будет рынком, а для планировки очереди скилов юзается отдельная таблица.
В конце концов, подозреваю, что те самые «вещи, которые давно надо было сделать» создавать на несколько порядков сложнее, чем отдельный визуализатор данных, не затрагивающий остальной геймплей. Потому выбор скорее стоит между ничем и вот такими «свистелками».
Есть и менее клинические случаи, когда причины менее очевидны, а сам человек не ощущает себя больным — в постсоветском пространстве большинство граждан заражены искривленными логическими конструкциями, заставляющими людей воровать. И структуры, занимающиеся персональным лечением, тут никак не помогут.
Требовать оградить — запросто, для этого и существует «общественный договор». Совсем другое дело — стать жертвой. Этот опыт разрушает, подталкивает «опуститься до уровня преступника». Люди страдают от преступлений и сами становятся преступниками, это замкнутый круг. Так что да:
Но с этим не справляются даже самые развитые страны, что уж говорить о развивающихся. А уж на постсоветском пространстве, как я уже говорил — проблема тотальна.
Возможно потому, что у младенцев мало возможности к проявлению агрессии? Да и поводов не должно быть. Приматы вообще довольно злобные. Все мы с детства учимся сдерживать свой гнев. Но когда наша система ценностей рушится — порой подкашивается и это умение. Но как я уже говорил, вырвавшаяся агрессия — это скорее симптом.
Мне нравится такая точка зрения, конечно хотелось бы, чтобы её придерживалось больше людей. Но увы, это не так — пока всё это неосуществимые мечты.
Человеческая цивилизация незрела в целом. Абсолютное большинство людей «неспособно себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит». После 25 лет люди просто становятся слишком самоуверенны, чтобы это признавать.
Потому можно только учить людей и надеяться, что однажды наступит день, когда можно будет сказать, что всё изменилось.
Цифровые технологии захватили мир, виртуальные миры слились с реальным, а
Сейчас как раз то самое время, когда игры могут людей чему-то научить. По прогнозам, роль игр в обучении будет только возрастать. Просто разработчикам игр нужно осознать, какой инструмент находится у них в руках.
Так что игры, которые просто делают вид, что проблем не существует — исключая их из своего выдуманного мира, попросту никак не помогают их решать.
Ведь тут как раз спор ведется не о «наличии адекватного наказания», предлагается попросту игнорировать этот аспект в играх — что делает их просто средством развлечения без какого-либо смысла.
В чём тогда аналогия с барами?)
Тут ситуация как раз противоположная. Если игра старательно обходит все социальные проблемы общества, тем менее подготовленными люди остаются к реальности.
То есть, чем дольше времени человек находится в выдуманном идеальном мире, тем менее он приспособлен к существованию в реальном. Именно в этом кроется истинная проблема компьютерных игр, да и цифрового мира в общем.
Вот что разрушает социальные навыки — попытки бегства от реальности.
И в реальности тоже можно красть, грабить и убивать — но это осуждается обществом, за этим следует изоляция и наказание.
Если в игре достаточно ясно дается понять, что противоправные действия делают игроков изгоями в цивилизованном обществе и им следует спасаться от наказания — они это хорошо усвоят как часть геймплея. Только вот в реальности им будет гораздо больше чего терять в обществе.
Нужно просто грамотно проектировать игровой дизайн.
Ведь базируется она на сравнении, что такие игры работают за счёт наркотической зависимости и явно несут вред организму.
Что ближе к классической формулировке — все компьютерные игры похожи на наркотическую зависимость и несут вред.
Потому-то это и нельзя так оставлять.
Это если считать аналогию точной, и кружок детским)
Он синтезируется в организме и содержится в некоторых пищевых продуктах. И это если касаться только этанола)
Я задал конкретный вопрос:
И получил однозначный ответ, что не с явлением бороться будут, а с теми до кого можно дотянуться.
Да и в первом посте было мало вариантов трактования.
Может конечно Algori воспользуется предложенным компромиссом и «мягкой» формулировкой. Меня это устроит, но вот изначальный вариант неприемлем.
Есть в баре крепкий алкоголь, или нету — или это вообще не бар, а кружок по лепке. Да и алкоголь не в любых количествах вреден.
Вот как с возрастными рейтингами, да — есть критерии и если что, комиссия проверит и определит необходимые рамки.
Сейчас же вроде взаимодействия с живыми людьми не классифицируются.
Но тут ясно трактуется данная фраза, что речь идёт не о борьбе с явлением в целом, а о «погромах мелких табачных киосков», потому что поджечь фабрику не даст охрана.
В том-то и дело, что тут нужно собственное желание и трудно охватить всю проблемную аудиторию.
Чаще всего лечение касается самых запущенных случаев и уже постфактум совершенного насилия.
Игры же привлекают сотни тысяч людей, причём именно целевой аудитории — предлагая им реализовать свои желания. Это идеальная площадка, чтобы на них влиять.
Если же игре нечем привлечь подобную аудиторию — она туда и не придёт. Тут требуется тонкий подход.
А если рубить с плеча — ничего и не добьешься.
Общество пока не способно решить свои проблемы, в нем есть изъяны. Но ты не можешь принять это. Ты не хочешь с этим бороться, твой разум требует защиты и создает виртуальный мир, где такого явления нету — и ты ищешь этот мир в ММО-играх.
Но пусть даже в этих играх такое явление отсутствует, но люди всё равно несут его следы и разрушают образ. Это вызывает злость, желание что-то делать — но отвергая первопричину, ты находишь другого виновника — создателей виртуальных миров, что не следуют твоему сценарию. Злость должна найти выход, быть куда-то направлена — и вот оно, решение.
Но чтобы получить удовлетворение желаний, нужно их осуществить — потому ты снова таки, не решаешь проблему, а ищешь жертву помельче, чтобы просто выпустить пар.
По сути, ты пропагандируешь насилие, чтобы найти помощников — ведь одного человека всё равно мало.
Цитату я уже приводил — вандализм квалифицируется вообще без поиска причин, его вызывающих. Это не легитимное действие — ты оказываешься на стороне преступников.
Всё ещё не похоже на то, с чем хочешь бороться?
А теперь попробуем посмотреть, к чему это нас привело. Я конечно извиняюсь, что так нагнетал обстановку, но нужно было показать, как ситуация развивается до самой кульминации. Я конечно не знаю всех деталей и могу основываться только на предположениях — так что выстроенная мною картина может и не иметь отношения к конкретному человеку.
Именно так подавленные желания приводят к агрессии к другим людям и противоправным действиям. И хорошо, когда есть письменное общение, где можно провести это не переводя всё в практическое русло.
Так можно осознать проблему и попытаться её решить, или по крайней мере выпустить пар.
Ведь чтобы освободится от этих проблем, нужно собственное желание всё исправить А изолировать всех людей за желания в их голове — собственно так и поступили буддистские монахи, ушли в горы — ведь изолировать пришлось бы всё остальное человечество.
Это реальный пример из какой-то конкретной игры? Тогда она написана не слишком хорошо. Но при чём тут другие игры? Эта конкретная заметка касается именно системы наказаний за воровство — никто не скажет, что оно при такой системе не наказывается.
Не нужно играть в игры, где эти порождения появляются, только и всего. В других играх происхождение таких игроков не однозначно. Столкнуться с несправедливостями мира можно где угодно — следует тогда начинать свою борьбу с первоисточника, реального мира. Тут люди получают самый травмирующий опыт, это и нужно искоренять первую очередь.
К чему я это всё вообще говорил?
Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?
Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?
Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?
(последний пример я не зря привожу уже второй раз, у многих людей есть подавленные желания не только вредить людям, но и отомстить обидчикам — они по другую сторону окопов в этой ситуации и им тоже нужно куда-то деваться)
В современном мире вообще много правил, которые ограничивают желания людей. А подавленные желания ни к чему хорошему не приводят — обычно становится только хуже.
Не надо думать, что любая агрессия сводиться только к этому. Соответственно, не всё можно перенаправить в одно мирное русло. Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.
Так что игры могут служить хорошим социальным клапаном, сокращать насилие в реальном мире. Помимо получения менее травмирующего опыта.
Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям. Это существенная разница.
Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием? Это ведь то же самое. В чём тогда между вами разница?
Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.
А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?
«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.
Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.
Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.
Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.
Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.
Первые считают, что верующих лучше с воспитательной целью запугать адскими муками. Людьми управляет постоянный страх боли и мучений.
Вторые же рисуют верный путь к просветлению, где каждый неверный шаг лишь отбрасывает нас назад на этом пути. Тут людьми управляет стремление к совершенству.
Кажется, что первая система эффективнее, но с моральной точки зрения она явно ущербна. И история показала, как множество раз она давала сбой, ведь люди в страхе теряют рассудок и делают вещи ещё хуже.
Если проводить аналогию с игрой, то кармическая система должна вознаграждать скилпоинтами, богатством, положением в обществе и прочими плюшками в зависимости от накопленной кармы — при чём нелинейно, а с некоторой слабой экспонентой. Отрицательная карма же наоборот, должна вести дальше от «победы» — лишать накопленного опыта и ставить игрока в ещё худшее материальное положение.
Аналогия весьма кощунственная, но в конце-концов люди пришли в игру за победой, а не просветлением)
И может это и хорошо, но люди не любят, когда их учат. Они не за этим приходят в игру. Если игра будет читать людям морали — они просто не будут в неё играть, а значит Вы просто ничего не добьетесь.
Об этом уже писала заметку Chiarra , если я не ошибаюсь. Вся тонкость в том, чтобы построить геймплей так, чтобы людям было интересно помогать друг-другу, при этом они даже не осознавали, что игра таки делает их лучше — вот тогда Вы добьетесь успеха.
И не надо думать, что хитрые схемы и запугивание защитит от действительно злых людей.
В той же ЕВЕ убийства мирных граждан быстро усложнят пребывание персонажа в мирных секторах, а прокачка действительно сильного персонажа может занимать годы. Тем не менее, полно гайдов, как вырастить за время триала на новом аккаунте работоспособного убийцу, которого после выполнения грязной работы можно выбросить вместе с аккаунтом.
Так что не надо думать, что страх наказания сможет кого-то остановить если он осознанно собирается вредить людям. Это не работает.
Желание уничтожить чужое творение от того, что оно не соответствует собственному идеалу — это просто вандализм, что ничуть не лучше того же воровства. При чём ведь это будет уже не игровое деяние — а вполне реальное.
А главное ведь и по истории видно, что во многом она основана на банальном человеческом обмане, а вовсе не на игровых механиках. В той же ЕВЕ нет возможности «ограбить», все просто убивают, а потом грабят. Но самые печальные истории случаются из-за предательства в корпорациях.
Так что, и ЕВЕ тоже нужно так уничтожить? или проблема скорее в людях, кому нравится так поступать и бахвалится такими вот историями?
Честно говоря, не ожидал такой реакции.
«Дом» для меня в ЕВЕ — это станция с вместительным агаром, производственными линиями и пачкой станционных контейнеров на пару миллионов кубометров. Так что на инструмент самоидентификации эти нововведения не тянут.
Так что я бы сказал, что данная схема — полное искажение кармических принципов в совершенно противоположном направлении)
Помимо того, что её привлекательность и так сомнительна, многочисленные альты-моджахеды, спешащие на встречу с
Аллахомстранным существом в центре лабиринта, своими терактами быстро изведут немногочисленную аудиторию.Им просто приходиться с этим как-то жить, такова цена исполнения долга.
Да и вообще все эти спекуляции на околорелигионые темы — это не очень хорошо.
В частности, в этом помогают множество НПЦ, чьей задачей является делать не интересные вещи вместо игроков, вечно проигрывать и вообще быть вечными козлами отпущения — а чтобы всё это работает, тоже нужны некие схемы координации НПЦ.
Так что необходимо даже в песочнице. Другое дело, что у игроков должны быть рычаги воздействия на всё это.
Atron множество раз говорил, что игра должна определять преступления совершенно однозначно, должна быть некая абсолютная система цнностей — однако, такой подход как раз и не берёт в расчет, что системы ценностей разных фракций могут конфликтовать друг с другом. Жаль не могу поставить больше плюсов за сей замечательный пример)
У государства должен быть некий законодательный орган, добавляющий некие простые макросы для разных ситуаций. Управляемый игроками.
Даже если изначально были прописаны банальные «не убий», «не укради» — то по мере возникновения спорных ситуаций можно добавлять новые статьи и регулировать международные отношения.
Тогда при желании можно будет создать суровое военное общество, где помощь слабым будет считаться преступлением, а убийство — нормальным разрешением конфликта.
Или государство культурных людей, где иноземец, обвиненный благородным гражданином в троллинге, подвергался немедленному уничтожению НПЦ-охраной ;)
Пусть рынок будет рынком, а для планировки очереди скилов юзается отдельная таблица.
В конце концов, подозреваю, что те самые «вещи, которые давно надо было сделать» создавать на несколько порядков сложнее, чем отдельный визуализатор данных, не затрагивающий остальной геймплей. Потому выбор скорее стоит между ничем и вот такими «свистелками».