avatar
Ну деньги, если есть желание поиметь клиентов, можно брать почти за что угодно, как показывает пример некоторых современных игр. Даже за возможность поднять лут, например.
avatar
Есть же. Пилик — я могу эту крутую баржу и быстро копать (Ева).

Или пилик — классно поел, прокачал кучу характеристик, теперь смогу качественное скрафтить (ХиХ).
avatar
Вы завязывать прогресс персонажа на то, что игроку может быть не интересно.
Ммм… Если игрок не хочет даже дойти до поселения и продать собранную добычу, то ничего плохого в том, что ему будет плохо идти опыт я не вижу. :) Если игрок не хочет ни с кем устанавливать контакты, чтобы не самому разбираться, что востребовано, то ничего плохого в том, что ему будет плохо идти опыт я не вижу, ибо это ММОРПГ, а не соло игра с общим лобби.

В Еве ты можешь заниматься чем угодно, но только миссии и непись в белте тебе принесёт непосредственно и сразу деньги. В Вове ты можешь заниматься чем угодно, но топовую ПвЕ экипировку можно получить только в рейдах, а топовую ПвП экипировку — на арене.

В обоих случаях свобода выбора есть, но как только встаёт вопрос эффективности, свобода уменьшается по той простой причине, что любая игра — это набор правил и ограничений, которые и формируют геймплей и возможности.

Так что и тут, если нравится процесс убиения монстров сам по себе, то убивай сколько захочется (особенно магических, на которых не работают правила экосистемы), но не пинай на то, что получаешь мало опыта. Просто бить мобов может быть интересно, но не будет эффективно с точки зрения прокачки. Хочешь эффективной прокачки — сдавай лут в городе скупщику и ищи цели, лут с которых наиболее востребованный. И то, и другое добавляет игре осмысленности и уменьшает однообразность. А крафтить при этом для получения опыта не надо, кто-то другой скрафтит, кому это интересно. Так что никаких проблем со свободой тут нет.

Наоборот, вы ставите палки в колеса тем, кто хочет заниматься получением удовольствия от игры, занимаясь тем, именно тем и только тем, что он хочет.
И да, и нет, как часто бывает в спорах. Ставит ли палки в колёса, например, сложная поведенческая модель моба? Или его бронированость? Мешает убивать мобов же, сложнее от этого, да. Но это, обычно, считается хорошим делом, разнообразящим геймплей, хоть и ставит палки в колёса тем, кто хотел бы крошить мобов одной кнопкой.

Так что если мы говорим про любимое занятие в контексте бездумного убиения мобов просто так, потому что нравится процесс, то способ получения опыта никак этому не мешает: хочется убивать — убивай. Если мы говорим про «хочется получать опыт», то также как и со сложными мобами ничего плохого в том, чтобы заставлять человека думать и планировать нет. Поэтому да, вам придётся думать что и где убивать и как из этого получить опыт. Напоминаю, крафтить не придётся, придётся так или иначе социализироваться (хотя бы даже просто продав лут первому встречному торговцу).

По крайней мере я это воспринимаю именно так. Не нужно жестко ограничивать игроков, создавая им невидимые стены.
Любое здравое рассуждение становится неверным, будучи возведённым в абсолют. Так и тут. Любое правило, даже такое простое как «опыт получается с мобов» или «опыт идёт не быстрее, чем с такой скоростью» является ограничивающей игроков стеной. Это, к слову, очень хорошо видно — и экстракторы, и дейлики в Еве показывают, что игроки казалось бы хотели получать больше SP в день.

И если убрать все такие стены, играть будет не во что.

Но если говорить не абсолютами, то граница «можно/нельзя» (ну или, в целом, «хорошо/плохо») лежит, как вы правильно заметили в том месте, когда мы начинаем смешивать основные занятия. И в этом контексте, если бы игроку-воину нужно было бы заниматься крафтом, то это было бы нарушением границы. А вот когда игроку-воину нужно социализироваться для повышения эффективности, то это границы не нарушает.

А то, что кто-то решит, что эффективнее самому носить и снашивать вещи — сам себе злобный буратино, потому что нет, не эффективнее, если немного подумать про то, на каких мобов охотиться. :)
avatar
Да, я понимаю это ощущение. Но мне не кажется, что озвученная схема настолько хуже в этом отношении, что можно говорить про «отбирать». И всё упирается в правильную реализацию интерфейсов. Пример (не обязательно так будет реализовано, это лишь пример): «размороженный» (прошедший по цепочке и уже доступный) опыт используется для «покупки» скилов.

Жмяк по кнопочке — пилик — левелап. Жмяк ещё — пилик — левелап. :) Но сначала надо накопить на этот жмяк, да.
avatar
Не думал, что для Яндекса такое считается допустимым.
На эту страницу можно попасть только или по прямой ссылке (которую они при этом нигде не афишировали), или специально кликнув 12 апреля по иконке с Гагариным. Причем там достаточно долгий тихий период, так что есть возможность изучить страницу и закрыть её, если не хочется звука.
avatar
только тогда, когда из кусочков этого монстра что-то скрафтят
Так просто получится только в случае, если время крафта достаточно существенно для того, чтобы не тратить его просто на то, чтобы «скрафтить опыт». Но вы правы в том, что все эти цепочки придётся балансировать в том числе и с точки зрения интереса для игрока (ну или времени, через которое в среднем опыт разблокируется).
avatar
Вы же писали, что игроку, для получения опыта от зайцев, нужно сносить их шкурки до дыр, так? Но почему тогда мне не нужно крафтить и строить со смыслом, для прокачки фаерболов?
Если действительно хочется разобраться, то вот как я это себе вижу. Ещё раз, но другими словами.

1) Мне нравится, когда человек получает опыт именно за то, что он делает. Это хорошо и здорово по своей сути, но порождает среди части игроков желание в некотором смысле срезать углы, а именно бесцельно заниматься геноцидом мобов для прокачки боевых навыков, сбором травок для прокачки собирательства, или крафтом никому не нужных шлемов для прокачки крафта.

2) Исходя из этого мы для начала условно, на уровне общего посыла разделяем деятельность по тому принципу, что прокачка — это хорошо, но хочется, чтобы крафтер делал нужные вещи и при этом прокачивался, а не прокачивался ради прокачки, делая всякую фигню. Хочется, чтобы собиратель собирал травки по той причине, что они для чего-то нужны, а не потому, что он хочет сначала прокачать собирательство, а вот потом… Хочется, чтобы боевой маг занимался любимым делом (причем неважно, в ПвЕ или ПвП), а уж опыт владения файрболом пришёл со временем сам. Это такой прекрасный идеал, к которому хочется стремиться.
3) Очевидно, что как бы не была реализовано получение опыта, всегда найдутся игроки, которые построят свой геймплей так, что в нём с точки зрения осмысленности (для этих игроков) останется только получение опыта, а вся деятельность будет рассматриваться через это очень искусственное ограничение. Поэтому задачей является создание такой системы, в которая подталкивает игрока играть иначе. Которая подталкивает играть, при этом прокачиваясь, а не фокусироваться исключительно на прокачке.
4) Также очевидно, что этой цели должны служить разные игровые механики. Бой и крафт должны быть сложными и разнообразными, востребованность в непрокаченных игроках должна быть не меньше, чем в уже прокаченных, те же экосистемы и система правосудия, ограничивающие возможности к тупому битью мобов без мыслей о последствиях, без выбора целей и прочего. Но также этому должна способствовать и сама система прокачки.
5) И вот тут мы приходим к озвученной системе получения опыта. Как и в изначальной системе, опыт игрок получает за игровые действия: чтобы прокачать собирательство нужно заниматься собирательством. И когда игрок собирает травку, то он видит получаемый опыт. Который, правда, ему не доступен. Заморожен, называть можно разными способами. И дальше дело в том, что если он занимался осмысленной деятельностью, то с большой вероятностью его опыт разморозится постепенно сам, ведь собирал травки он для каких-то целей и из них сварят зелья, а скрафченные вещи он делал не ради прокачки, а на продажу или по заказу. Или, может быть себе, что тоже возможно. То есть в этом отношении те, кто просто играет продолжат просто играть, прокачиваясь в том же темпе, что и при базовой системе опыта.

А вот тем, кто хочет именно прокачиваться и концентрировать свой геймплей исключительно на этом, станет сложнее. Нет, не невозможно. Но сложнее, и это правильно. В этом отношении цепочки работают именно так, как и предполагалось.

6) Да, очевидно, что всегда найдутся те, кто будет эксплуатировать систему. Да, на основе этого нужно будет и дальше балансировать саму систему и усложнять жизнь тем, кто хочет «тупо качаться, а потом...». Но суть от этого никуда не девается, что система сама по себе сдвигает баланс в нужную сторону. Да, людям придётся думать о том, что они убивают/собирают/крафтят/… Или иметь друзей, которым нужно что-то конкретное (о да, это ММО, иметь друзей всегда будет плюсом). И это хорошо. И надо понимать, что это всё хорошо работает только в купе с тем, что нет аукциона, есть экосистемы, скрафченные вещи имеют очень разные характерстики и внешний вид в зависимости от крафтера и прочими другими основами мира. Вполне понятно, например, что в мире, где из шкурки можно сделать только тапочки одного вида это будет очень плохо сказываться на экономике. Или что если непрокаченные персонажи мало что могут, то это тоже порушит весь прикол.

У вас наверняка где-то есть такая схемка, но с видами действий игрока, показывающая разных процессов и развитие других от их использования?
В целом да, но в ней по понятным причинам хватает белых пятен. Но я постарался, по крайней мере в общих чертах для таких белых пятен наметить подходы.
avatar
ну так вот я скажу за себя — при всей любви к играм, в описанное я бы даже пробовать играть не стал.
И это хорошо. :)
avatar
То есть прямление рук — это не игра, а трата времени для добывания байтов шкур — это игра? Серьезно?
Вы видите то, что хотите видеть. К сожалению.
avatar
А я не про сотый, я про первый. Если игровые задачи (язык не поворачивается назвать это вызовом) настолько просты, что быстро сводятся к фарму — вопрос, зачем так сделано. Если переход к фарму происходит из-за накопления супердоспехов и «перерастания» контента, тоже — зачем это сделано? Потому что так делают все?

Мне кажется, любой любитель игровых достижений скажет, что дни, проведенные за упорным «раскусыванием» сложного босса были намного интереснее, чем ежедневные сборы на заваливание одной левой.
Кажется, мы плавно перешли от песочницы к парку и контенту. Качественный интересный контент делать со скоростью потребления, возможно, можно, но пока ни у кого не получилось. Даже озвученная мной цель про «уникальные для каждого игрока квесты» не предполагает такой возможности (в частности поэтому она реализуема). А раз контент производится медленней, то он будет потребляться много раз. Будь то парковый инстанс или песочное ПвП. Поэтому нет, говорить про что-то в первый раз, а не в сотый в таком контексте бессмысленно.

То, что слово «внутри» незаметно заменилось на «вокруг», огорчает. Значит, я мысль не донес.
Что внутри? Крутится внутри? Ок, внутри у тебя что-то крутится. ;) Если серьёзно, то вот так вырывать из контекста слова и на основании этого что-то утверждать несколько странно.

И как он разделит режимы, если одно не будет отличаться от другого?
Если вы убиваете зайчиков, исключительно чтобы получить опыт или выпрямить собственные руки, и процесс вам при этом не кажется интересным, то вы «тренируетесь». Если вы убиваете зайчиков, потому что вам хочется убивать зайчиков или же вам нужны их шкуры, то вы не тренируетесь, а полноценно играете. Как это может быть, если в обоих случаях ваши действия абсолютно идентичны? Так то.

И задача игры, в частности, сделать так, чтобы люди по возможности занимались вторым, а не первым.
avatar
крутятся внутри установленного правила, что есть отдельное занятие, которое прокачка и фарм, а есть то, чем игроки хотели бы/могли бы/собираются/и т.п.
Блин. Я уже, кажется много раз сказал, что это у тебя оно крутится вокруг этого, что речь совсем не про то. Речь про то, что в любой системе (включая реальный мир) человек может решить, что он разделяет эти два «режима». И это никак не связано с «замыслом» или «реализацией». Это не означает, что это на самом деле разделено.
avatar
Да хоть классика — прохождение инста. Песочнее — случайно сгенерированного энкаунтера в мире.
Так, и где тут прогресс? Я прошел этот/похожий инстанс уже в сотый раз. Ай да я молодец. Где развитие то? :)
avatar
Значит если я хочу стать великим магом фаерболов, то мне нужно крафтить и строить со смыслом, что поможет мне улучшить свои боевые навыки?
Нет. Но прокачаться, просто тупо раскладывая никому не нужных мобов не получится, это правда.
Зато когда я занимаюсь тренировкой боевых магических навыков, я в ответ ни на шаг не приближаюсь к цели стать великим магом?
Нет, приближаетесь, потому что только боевой практикой этот опыт может изначально возникнуть.

Не находите, что это логически связано примерно так же, как убивать драконов, ради того, чтоб стать лучшим танцором в королевстве?
Соответственно, нет, не нахожу.
avatar
Ну это как-бы суть одного из видов игрового удовольствия. Игрок удовлетворен из за того, что обрел нечто, путь к чему долог и труден. Он говорит «Вот, теперь я имею топовый уровень/скил/шмот/рейтинг»
Никто не спорит с тем, что долго и трудно — это хорошо. Заниматься бесконечным геноцидом зайчиков долго, но не очень трудно. ;)

Фактически вы украли из геймплея один из основных игровых вызовов, которые мир предлагает принять новичку.
Что я украл, простите? :) Украл вызов, сделав его сложнее?
avatar
Тем, что общий геймплей от этого страдает. Чтобы быть наиболее эффективным, приходится долго вместо игры тупо тренироваться.
avatar
Если это будут разные занятия, отделимые одно от другого. Или я чего-то не понимаю?
Не понимаешь. :)

Я для примера приведу линейку (не потому, что её подход близок, а потому что на нём можно хорошо продемонстрировать этот момент). В ней прокачка — это тупо убийство монстров. Но эта деятельность совмещена с добычей ресурсов и редких ключевых материалов, что в свою очередь завязано на крафт и так далее. Можно весь этот пласт геймплея игнорировать и «тупо гриндить», как делают многие (чтобы потом, прокачавшись, участвовать в осадах, например). Но это личный выбор игроков, а не замысел и реализация механики.

И вот получается, что сама игра задумана так, что ты занимаешься поиском и сбором материалов для крафта, при этом прокачиваешься. Но многие это игнорируют и пытаются прокачаться, а вот потом…

Всегда будут те, кто решит, что сначала получит все возможности, а потом уж будет что-то делать. Даже в Еве с её скилами, пассивной прокачкой и пр. есть те, кто говорит: «вот прокачаю <название корабля> в 5, вот тогда буду крут...»

То есть прокачка создает осмысленную деятельность в игре? А без прокачки в игре смысла…? Нет, я точно чего-то не понимаю.
В любой хорошей песочнице куча смысла помимо прокачки. Но этот смысл создаётся (хоть и на базе механик) самими людьми. А это сложно, не всегда получается и не всегда случается. Поэтому в промежутках между нужна некоторая осмысленная деятельность и ощущение прогресса. Прокачка, накопление ресурсов, вот это вот всё.

Можно подробнее, почему?

И почему на эту роль не подходят сами игровые действия — то, что люди делают, когда «играют», а не «прокачиваются»?
Давай так. Ты приводишь пример «игровых действий», которые не связаны с накоплением и прокачкой, а мы обсуждаем, где в этой деятельности проблемы с ощущением развития и прогресса. :)
avatar
Не пойму до сих пор, почему именно это решили сделать мерилом достижений.
Я предлагаю посмотреть на это с другой стороны — износ предметов происходит, когда вещь используют по назначению. Если её сделали и используют, значит все шестерёнки крутятся и все в некоторой степени хорошо. На самом деле эти цепочки опыта могут заканчиваться и не износом вещей. Общий посыл — опыт приходит не просто за активность, а за осмысленную активность. Не когда ты качаешь файрболы ради файрболов, а когда пошёл на охоту, потому что нужны ресурсы. Мне всё ещё кажется, что подобные цепочки как раз поощряют такой подход. :)
avatar
тапочки из зайцев были отсылкой, которую Хицу точно должен был понять. :)
avatar
Именно в описанном виде, когда «прокачаться» и «играть» оказываются не одним и тем же.
Нет, вы (ты?) не поняли. Я пытался сказать, что всегда найдутся те, кто будет пытаться сначала прокачаться, а потом играть. Основное предназначение такой сложной системы прокачки как раз именно в том, чтобы удобней и очевидней был бы подход «играй и от этого прокачивайся». Чтобы большинство отбросило этот уже набивший оскомину шаблон, а те, кто только так и умеют нашли бы другой проект.

А сама по себе прокачка нужна потому, что почти каждому человеку нужна от игры ежедневная осмысленная деятельность и прогресс. И взаимодействия между людьми на эту роль не подходят по той простой причине, что рано или поздно приводят к существенной потери прогресса.
avatar
Я не знаю, где ты нашел задачу и её условие, но то, что из шкурок можно делать не только тапки мне казалось очевидным. :)