Представьте: Разрушился и сгорел

Дедок Биби сидел на стуле и, выпучив глаза, глядел на комиссию. «Шар, — повторил он, — шар, шар и еще шар». А комиссия глядела на дедка Биби.

— Вот цельными днями так и разглагольствует, — сказала из угла сиделка, — про шары, про чудеса какие-то. Лестницы какие-то, ступеньки, лешие. Известное дело — малахольный. Но не дерётся.
— Как его зовут? — тихо спросил кардинал.
— Известное дело — Биби.

Кардинал только и успел чуть повернуться, как раздалось разом несколько голосов — Бинимин. А фамилия, приносим свои извинения, неизвестная. Имя-то почти позабыли, Биби и Биби. Малахольный.
— Что ещё говорит?

— Разное. Да все без толку. Смысла-то нет ни в чем. Пустое, у нас таких много, которые со странным умом. Знаете…
— Знаю. Замолчите.

Сразу стало очень тихо. Дедок поначалу тоже сидел молча, но затем, видимо, заволновался и начал напевать себе под нос. Он, конечно, отвык от внимания, а тут вон как: сразу несколько лекарей, лично целитель, и ещё трое вовсе незнакомых, странно одетых и с внимательными глазами. Это дедок для себя давно уяснил: все люди делятся на тех, у кого глаза внимательные и у кого водянистые.

— Шары, — сказал один из странно одетых, до сих пор молчавший.
— Кубы, — ответил ему дедок, — кубики. Кубички. Внучку игрушечки.
— Шары, — повторил тот, — шары и ещё шары. Ну?

Биби облизнул противные белёсые губы и принялся ковырять в носу.

— Арман, — клерик повернулся, — по-моему, пустое. Малахольный и малахольный. Ничего нет.

Кардинал задумчиво кивнул.

— А твоё мнение? — спросил он вдруг Марка.

У Марка не было мнения, но признаться он стеснялся. Поэтому ответил неопределенно: «Ммм».

— Ohne die nötige Höhe zu erreichen, wurde zerstört und verbrannt, — сказал вдруг кардинал Бинимину.
— Бу-бу-бу, — радостно загомонил дедок в ответ, — ку-ку-ку! Тю-тю-тю!
И потом довольно убедительно замычал коровой.
— Арман, — снова сказал клерик, — тут ничего нет. Мы можем ехать, право. Можно было и не приезжать вовсе.

Представьте: Разрушился и сгорел

— А Моихей?
— Что Моихей? Мы притащились сюда из-за трёпа Моихея в кабаке. И убедились, что всё ерунда, ничего нет. Дедушка может и дальше спокойно сидеть здесь, изображать животных. Я вообще не понимаю, зачем папа установил слежку за этим бродягой.
— Ты много чего не понимаешь. В отличие от Моихея.
— Ну, тебе виднее. Сиди тогда здесь и беседуй с… как его? Бибимином. Только отпусти меня и послушника. Сам понимаешь, дел по горло.

Лекари и целитель почтительно молчали и делали вид, что не слушают разговора. Дедок Биби тоже опять затих и перебирал собственные пальцы, словно бы пересчитывая. Когда кардинал подошел, он поднял голову и спокойно выдержал взгляд.
Сиделка приготовилась было увести малахольного. Целитель собирался пригласить всех к полднику и уже даже раскрыл было рот. Кардинал, решившись, пригнулся, чтобы выйти через низкий проём.

— Нет, — сказал Бинимин кардиналу в спину, — взлетел. Блистающей птицей.

Он вновь замычал, но теперь уже не коровой, а чем-то чужим и незнакомым — словно одновременно гулко гудел и свистел на высокой ноте.

Кардинал выпрямился и ударился головой о притолоку.

—Я его забираю, — говорил кардинал, морщась. Молодая девушка в белом колдовала над его выбритой макушкой.
—Невозможно, — отвечал целитель, — пациент не может покинуть Терминарий.
Он виновато улыбался и жевал клубнику.
—Пациент представляет опасность, — объяснял кардинал.
—Ну какая в наше время опасность, — отзывался целитель, примирительно всплескивая рукой.
«Кардинал Монастыря и целитель Терминария примерно одного веса, — тихо шепнул клерик Марку, — этот противный доктор нас не боится. Но ничего».

И в самом деле — вскоре они уже сидели вчетвером в карете, а чёрные башни остались далеко позади. Бинимин сидел смирно и глядел с любопытством.

—Ну что, — спросил кардинал, — зря папа предпочитает знать, о чем треплется в кабаках Моихей?

Клерик неопределённо кашлянул.

Карета шла мягко, шурша колесами по ровной дороге. В вечернем свете казалось, что дорога не бледно-розовая, а яркая, словно детская краска.

—Арман, — сказал клерик, — Марк ничего не понимает.
Кардинал глядел в окошко, глядя на мелькающие деревья.
—Красиво здесь, верно? — спросил он.
—Красота есть мера гармонии, — отозвался Бинимин, — раз-два-три-четыре.
—Марк, — кардинал повернулся, — послушай меня. Ты уже ведь прошел всё нужное, как послушник. Ты готов?
—Готов, — просто ответил Марк.
—Превосходно.
—Арман, — сказал клерик, — тебе не кажется, что ты действуешь в нарушение монастырского канона?
—Кажется, — отозвался кардинал. — Перейдем к делу. Рассказывай ему.

Клерик взглянул с неудовольствием.

—Живя в Монастыре и путешествуя с нами в качестве послушника ты, Марк, не познакомился ещё с главным делом нашего Монастыря. С его центральным предназначением. И вот пришло время познакомиться и попытаться понять. Видишь ли… в мире существуют Све́дения.
Клерик замолчал. Марк подождал немножко, а потом сказал:
—Ну…
—Нет. Не сведения, а Сведения. Мы не знаем, ни когда они в точности появились, ни даже что это такое. В сущности, мы ничего о них не знаем. А поэтому лучше, чтобы остальные не знали даже об их существовании. Но Сведения есть. И мы… Я уже сказал, что мы ничего о них не знаем. Но Монастырь исходит из того, что они… Арман, что они что?
—Что они опасны. Враждебны. Что мы не ждем от Сведений добра.
—Это главное, что ты должен запомнить, Марк. Сведения заключают в себе зло. Наш Монастырь изучает их, собирает. Мы пытаемся понять их и узнать о них больше. Понимаешь?
—Нет, — ответил Марк.
—Ну, если бы все было ясно, не было бы тайн, не нужен был бы и сам Монастырь. Считается, что о Сведениях знаем только мы в Монастыре. Но… Я рассказываю, Арман? На самом деле это не так. И мы не знаем вполне, кто и как сталкивается в мире со Сведениями. В большинстве случаев, конечно, неосознанно, не понимая. И тогда такой человек просто отправляется с нами в монастырь, где… неважно, — он поглядел на Бинимина, — но есть и другое. Есть те, кто, возможно, знает о Сведениях, как и мы. Но… словом, как сказать? Встает на сторону Сведений. Не защищает наш мир от них, а… словом, кардинал, и я, и теперь ты, и другие люди Монастыря, с некоторыми из которых ты познакомишься… Мы занимаемся всеми проявлениями Сведений в мире. Собираем, отмечаем. И, возможно, скоро нам придется защищать мир от проводников Сведений.

Марк посмотрел на Бинимина.

Представьте: Разрушился и сгорел

—Нет, нет. Бинимин просто малахольный, безумец. Но то, что он говорит — это Сведения. Как они оказались в его бедной голове? Зачем, почему? Мы как раз ищем ответы на эти вопросы, Марк. Ищем, чтобы… просто ищем…

Кардинал вновь оборотился к окну. Начался дождь, и крупные капли стекали по стеклу окошка кареты.

—Чтобы быть готовыми, — сказал он, глядя на капли.
—Всё-таки я не понял, — Марк поерзал, — что такое эти Сведения? То есть это непонятно, но… как отличить Сведения от… от не Сведений?
—Ты их выучишь, — отозвался кардинал, — наизусть. Их немного, а в Монастырь берут только с цепкой памятью. Управишься за обычные пять лет.
—Пять лет? — Марк ахнул.
—Пять лет. Вернёмся, и ты сразу отправишься в библиотеку. Потом, конечно, тебе нужно будет доучивать новые Сведения. Например, те, что нам расскажет Бинимин. Но новых не бывает сразу помногу.

Марк был поражен.

—Первые проводники Сведений распознали их по ощущениям, — стал объяснять клерик, — говорят, что это было… ну вот есть реальность, верно? Есть сон. Есть то, что видится, если ты куришь растения. Есть то, что чувствуешь с женщиной. А есть чувство Сведений. Не у всех. У меня нет, у кардинала нет. А у Бинимина, видимо, есть. Сведения были разрозненные. Цвета, звуки. Запахи. Потом музыка. Музыка Сведений, величайшая из тайн. Она записана письмом наших музыкантов, записано много… эти записи хранятся в самых тайных уголках библиотеки. Потому что те, кто слышит музыку Сведений часто сами становятся их проводниками. Эту музыку, кажется, разыскивает эта скотина Моихей… неважно. Сведений становилось все больше. Один из проводников вдруг понял, что видит слова, запись, письмо на незнакомом языке… Ползли слухи, расползалось беспокойство… а потом появился Зант. Первый папа Монастыря. Тогда ещё не папа, конечно. Только позже… он взял все эти звания из Сведений. Весь Монастырь словно целиком взят из Сведений. Зант полагал, что так будет лучше… я не знаю, почему… Зант собрал всех проводников. Кого-то убедил, кого-то… словом, тогда ещё случалась смерть. Ты знаешь, что это такое? Зант первым понял, что на пути Сведений в мир нужно встать, первым стал составлять библиотеку. Мир Сведений загадочен, мне кажется, что страшен. Ты видишь шары, Бинимин? Я теперь тебе верю. Огромный огненный шар, верно? И вокруг шары поменьше… Верно?

Зрачки Бинимина раширились, рот приоткрылся.

—Это Сведения, Бинимин. Это Сведения. Откуда они у тебя, бедный простодушный старик? А где люди, Бинимин, где люди? На каком шаре люди? Гляди!

Клерик пальцем по воздуху словно бы изобразил большой шар и несколько маленьких. Бинимин поднял согнутый палец, чуть поводил им неуверенно, а потом указал туда, где был третий небольшой круг. Кардинал, было оборотившийся, снова уткнулся в мокрое стекло.

—Молодец… вот, теперь мы знаем… Они жили на третьем шаре, если считать от большого. Я знаю, про шары я знаю. Вон тот, большой, называется звезда, а вот эти, маленькие — планеты… Раз, два, три… третья планета. Видишь, Марк? Это выучить легко, это ты не волнуйся. Куда труднее запомнить одну книгу… Она не прочитана, не расшифрована… такой текст, словно бы узор… И толстая, и столько страниц этого узора… Ну да тебе покажут, как. Но это все ерунда, ерунда… Ты вот что послушай, Марк… Они жили на этом своём третьем шаре, и они..., — он выдержал паузу, но не для эффекта, а потому что не решался сказать, — они не пользовались магией. Да. У них были механизмы. Сложные, непонятные… Нельзя понять и близко, как они работали. Механизмы, приносящие и благо, и смерть… Обогревающие дом и возделывающие землю… Но… магия. Ты понимаешь. Велика надежда людей была на механизмы… Словом, у них что-то случилось.

Ровная дорога закончилась. Колесо кареты ухнуло в яму. Карета заскрипела, выпрямляясь. Бинимин почему-то заволновался, затосковал и заскулил щенком.

—У них что-то случилось. Мира Сведений не стало. Остались обломки от этих шаров. Но люди выжили. Выжили… живы дети, только дети… Дети выживших научились тому, что следовало уметь всегда. Они начали использовать магию, подлинную силу мира. Вместо хитростей, вместо уловок… Вот так вот все вышло.

Марк слушал, пытаясь разом усвоить всё, но получалось плохо.

—И что же там теперь? — спросил он наконец, морщась.

Бинимин пришёл в совершенное беспокойство, зашумел и завозился. Клерик немножко подождал, а потом резко ткнул пациента в живот. Старик охнул и затих.

—Там — это здесь, — сказал кардинал, не отворачиваясь от окна.

Марк не понял.

—Мир Сведений — это наш мир в прошлом, вот это что такое. Так было.
—Но… это же… как можно быть уверенным, если…

Клерик полез куда-то в карман, вытянул оттуда странное кольцо и протянул его Марку.

—Посмотри, — сказал он, — непривычно, верно. Ты не знаешь, что это такое. И никто бы не должен знать. Но мы в Монастыре — знаем. Про эту штуку есть среди Сведений. Она называется «статор». Не знаю, зачем она нужна.

Марк покрутил статор в руках и попробовал надеть его на палец.

—Статоров много, —клерик потёр нос, — многие себе стянули в качестве сувениров. Кто-то носит на пальце, да. Кто-то на цепочке. Ты ведь уже понял, верно? Мы находим их в земле. В нашей земле. Глубоко, но находим. И не только их. Остатки, понимаешь? Осколки мира Сведений лежат в земле.

Бинимин открыл глаза, осовело похлопал редкими ресницами, увидел перед собой клерика и сразу вжался в сидение.

—Кто тебя просил его пугать? — спросил кардинал. — Нам же ещё ехать и ехать.

Он потер виски. Марк обратился не к клерику, а к нему.

—Я… я понял. Но… почему, в чем… Почему Сведения опасны?
—Ты ведь знаешь, что такое Останов? — спросил его кардинал.

Марк знал.

—Многим не нравится, что в мире больше нет взросления, старения, смерти. Многие помнят, как это было. А многих просто мутят другие. Так легко замутить ум, заставить завидовать чужому возрасту, чужому здоровью, чужому состоянию… считают, что Останов прекратится, если мы вернемся в мир, откуда мы родом. Все эти бродяги, все эти полуучки, которые охотятся за Сведениями, сами не зная зачем. Они ведь знают не больше нашего, тычутся вслепую. Хотят собрать Сведения, хотят дать Сведениям дорогу в каждый ум. А потом думают собрать вновь свои шары… повернуть вспять. Наша задача, Марк, не допустить этого. Монастырь стоит на страже вечного покоя, который дает Останов. И ты станешь одним из нас. Только учись прилежно. Зубри тщательно. И тогда мы образумим Моихея… и всех.
Бинимин шмыгнул носом.

Представьте: Разрушился и сгорел

—Когда имеешь дело с проводником, нужно отличать Сведения от простого трепа, — сказал клерик.
—У вас тусклое стекло, — старик показал кривым пальцем на окошко кареты.
—Это, например, трёп, — определил клерик.
Вчерашний послушник, а теперь новообретенный брат во Монастыре Марк широко раскрытыми глазами глядел в темень по ту сторону мокрого окна.

© Опубликовано с разрешения автора.


Это не просто текст. Это маленький кусочек мира, который, я надеюсь, когда-нибудь увидит свет. И раз уж получилась такая заметка-тизер, то и описание ключевых особенностей этого мира будет очень поверхностным.

Представьте себе гигантский (от края до края несколько дней или даже недель пути) мир почти без телепортов. Представьте себе, что он населён: там есть деревни, города (и речь не только об игроках). Представьте себе, что он разделён на правильные шестиугольники, и эти кусочки мира могут двигаться друг относительно друга, взаимное их расположение влияет не только на итоговую форму мира, а характер самого движения, при этом, определяется игроками. Представьте себе эльфов, дворфов, людей, орков, которые все произошли от одних предков. Представьте себе мир, в котором даже еду готовят с использованием магии, а в земле можно откопать остатки обычного по современным меркам компьютера. Представьте себе мир, в котором игроки не только основывают государства, чтобы воевать или контролировать ресурсы, но и для того, чтобы устанавливать законы на своей территории. Представьте себе мир, где крафт — не просто одна кнопочка в интерфейсе, а сложный процесс, предполагающий участие нескольких человек и уникальность результата для каждого конкретного крафтера. Представьте себе мир, где даже боевые приёмы каждого игрока могут быть уникальны. Представьте себе мир, у которого есть глобальная цель помимо бесконечной грызни. Представьте себе мир, в котором дедушка не будет просить каждого путешественника спасти свою внучку, а квесты будут органично вплетены во множество песочных механик и, в частности, будут участвовать в функционировании валют, созданных игроками. Представьте себе мир, в котором нарушение экосистемы может считаться преступлением, а небо бороздят гигантские летающие корабли — гилдхолы.

Если представили и вас всё это интересует, то поделитесь со мной своими впечатлениями и мыслями, поделитесь этим миром с остальными. Если при этом вы работаете в студии, которая разрабатывает игры и готовы заняться созданием такого мира, то это вообще невообразимо круто, давайте же обсудим, ибо это может существенно приблизить его неизбежное воплощение.

Автор:

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

22
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

180 комментариев

avatar
По моему, пока этот мир больше подходит для издательского дома, а не для студии разрабатывающей игры.
Только исходного материала нужно раз в 50-100 больше.
У меня механики есть, а тезисов нет, а тут наоборот, тезисы без механик.

Здорово сказать — все будет уникальное, от квестов до приемов игроков, но как сделать это все уникальным?
  • 0
avatar
Вы не знаете, что есть, а чего нет.
  • -1
avatar
Вы не знаете, что есть, а чего нет.
Я говорю о том, что есть вот тут, в заметке.
  • 0
avatar
В этой заметке много чего нет. Потому что она не про механики, а про эмоции.
  • -1
avatar
Представьте себе мир, в котором дедушка не будет просить каждого путешественника спасти свою внучку, а квесты будут органично вплетены во множество песочных механик и, в частности, будут участвовать в функционировании валют, созданных игроками.
Вот это, пожалуй, мне было бы наиболее интересно обсудить.
Очень плохо себе представляю, как может быть валюта созданная игроками и из чего в итоге получится ее стоимость. Понятно, что золотая монета ценна тем, что она золотая, но кусок золота стоит меньше, чем монета из золота т.к. она обеспечена условно говоря «властью» правителя, который ее чеканит.
Думал на эту тему, но отступился не найдя нормального решения. Как сообществу игроков создать валюту и придать ей ценность? Как обезопасить экономику мира от спекуляций такими валютами?
  • 0
avatar
Когда-нибудь я об этом обязательно напишу. Просто бесконечно обсуждать механики без возможности их реализовать на практике совершенно непродуктивно. Вот если бы Тихий Мир находился бы на этапе реализации, тогда да.
  • 0
avatar
Интересная подача, я тоже считаю, что синергия игры и литературы выгодна по многим причинам, для меня превалирующим преимуществом пока является дополнительная возможность монетизации, на втором месте раскрытие мира.
описание ключевых особенностей этого мира будет очень поверхностным.
Но все же соглашусь с Litiy, что это слишком поверхностно, так как это даже сложно представить без хотя бы базиса используемых технологий.
Сразу вспоминается Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем.

Это не минус, просто всегда хочется узнать какие приемы могут быть использованы.
  • +1
avatar
Ну все же соглашусь с первым коментатором — данный мир скорее для Лит РПГ, чем для ММО нынешнего уровня развития техники.
Чисто технически сложно представить реализацию и (что даже более сложно) балансировку всего описанного.
Учитывая например, что в зарисовке минимум половина участников должны быть НПС и это не скрипт. Что механика законов устанавливаемых игроками будет на порядок сложнее по балансу чем отработка одной игровой механики с которой современные студии справляются пока далеко не иделаьно, а тут балансировать пользовательские правила и т.д.
Т.е. тут скорее недостаток даже не денег или требуемого железа — тут все может (и с большой вероятностью так и будет) упереться в отсутствие работающих алгоритмов и формул для расчета этого мира.

Но сама зарисовка красива. Хоть сейчас в сборник рассказов по литрпг или на конкурс сценариев аниме в том же жанре.
  • +1
avatar
Сама зарисовка — это скорее про ЛОР и ощущение от мира. Про саму ММО сказано скудно (намеренно) и в самом конце курсивом. :)
  • 0
avatar
Мне кажется, что ощущение от мира игры в гораздо большей степени создается событиями, действиями игроков, которые позволены заложенными механиками. А все эмоции, которые литературно красиво описаны в уже готовом тексте (лора) будут, максимум, фоном.
Комментарий отредактирован 2016-04-06 01:07:38 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
«Lore» описывает не столько события, сколько предпосылки. То, как и почему игровой мир стал таким, каким мы его знаем. В этом смысле в тексте огромное количество вкусных моментов, по-моему.
  • 0
avatar
События, предпосылки, контекст — да. Но в песочной игре эти вещи едва ли создают хотя бы треть ощущений. Ощущений от игры, а не от книги.
  • 0
avatar
При чем тут ощущения от игры, которой пока нет? Это ощущения от мира, его законов, предпосылок, атмосферы.
  • 0
avatar
Это ощущения от мира, его законов, предпосылок, атмосферы.
И какой процент в конечном продукте это, предполагается, будет составлять? Помимо того, что законы игровой вселенной описываются механикой, а не лором.
  • 0
avatar
Когда у проекта будет состояние «законченного продукта», очевидно, что процент Lore в нем будет меньше, чем в первоначальном тизере. Сюрприз. :)
  • 0
avatar
Ни разу не сюрприз. Но тогда я не понимаю, об ощущениям от чего идет речь, если сейчас продукта еще нет, а когда будет — процент упомянутого будет в нем заметно меньше?
  • 0
avatar
Если при этом вы работаете в студии, которая разрабатывает игры
Да.

и готовы заняться созданием такого мира
Нет.

Почему нет — в комментариях к одному из предыдущих игром-миро-творчеств писал.
Нет сейчас таких технических возможностей.
Сам бы с удовольствием в подобной литрпг-игре побегал, но — при текущем развитии науко-техники это невозможно.

Даже слабую эмуляцию — малореально.

А если посмотреть на то, как в литрпг описывается аддиктивность и требования по времени сидения в игре для каких то результатов — то и вовсе пугающая картинка рисуется.
  • 0
avatar
требования по времени сидения в игре
Зато появятся целые СМИ которые будут только об игре )
  • +1
avatar
Ага. И Огромные Страшные Корпорации Зла… Oh, wai…
  • 0
avatar
Всё, что перечислено курсивом в конце этой заметки реализуемо современными средствами и без вкладывания многомиллионных инвестиций.

Всё, что описано до — красивая история, которая позволяет почувствовать этот мир существенно лучше.

И забудьте про ЛитРПГ. Не имеет никакого отношения. :)
Комментарий отредактирован 2016-04-05 17:33:01 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Реквестирую описание предложений по реализации квестовой системы.
Ну и крафта заодно.
  • 0
avatar
Постепенно всё будет опубликовано, безусловно. Но безотносительно публикации, вопрос ведь предельно прост. Предположим это не бред сумасшедшего и реализуемо. Готовы ли вы (или кто-то ещё) за это взяться и на каких условиях?

Вы ведь поймите. Мне же вот как человеку хочется заниматься любимым делом не в режиме «иногда, когда есть свободное время». И если сразу всё рассказывать (повторюсь, оно всё реализуемо относительно просто), то ММО своей мечты я, может быть, и получу, но вот в её создании не факт, что приму участие.

Поэтому прошу меня простить, но придётся дозировать. :) Ну а если у кого-то возникнут более серьёзные намерения, тогда можно будет и обсудить.
  • +1
avatar
Ну, будем посмотреть.
Вариант «поверьте, там все реализуемо» — он про «поверьте», а не про «реализуемо».
Было бы так легко реализуемо — давно бы сделали =)
Или это, дополнительно, еще и не про деньги совсем.

По этому и интересно, с какой стороны подкапываетесь к ИИ.
  • 0
avatar
А, ну и да, чтобы не тратить ничьё время. Это никогда не будет ф2п. ;)
  • 0
avatar
модель монетизации не важна в данном конкретном случае =)
но любое условно деловое предложение — всегда про деньги же. по этому — лучше поговорим о высоком.
  • 0
avatar
но любое условно деловое предложение — всегда про деньги же.

Про деньги, безусловно. Но не про развод на деньги.
  • 0
avatar
А, ну и да, чтобы не тратить ничьё время. Это никогда не будет ф2п. ;)
Кстати да, согласен, игры мечты редко ложатся на систему ф2п т.к. нарушается некая целостность мира.
Глубину погружения теряем.
  • 0
avatar
но самое смешное — вся литрпг построена на ф2п играх, иногда с подписочной моделью сверху. а вот уж где игры мечты.
  • 0
avatar
вся литрпг построена на ф2п играх, иногда с подписочной моделью сверху
Серьезно?
Видимо я читал не то же самое, что и вы.
Можете перечислить, в каких литрпг мирах ф2п модель видели?
  • 0
avatar
А триал?
  • 0
avatar
Конечно. В том или ином виде.
  • 0
avatar
Всё, что перечислено курсивом в конце этой заметки реализуемо современными средствами и без вкладывания многомиллионных инвестиций.
Очень надеюсь, что вы приоткроете завесу тайны и хотя бы намекнете, в одной из будущих заметок, каким именно вы видите путь решения этих задач.
  • 0
avatar
Рассказ красивый.

Представьте себе, что он разделён на правильные шестиугольники, и эти кусочки мира могут двигаться друг относительно друга
Что с береговыми линиями и прочими границами биомов, которые рассекаются при движении? Или не рассекаются?

Представьте себе эльфов, дворфов, людей, орков, которые все произошли от одних предков.
Была точно такая же идея. Может быть, мне однажды попадется чья-то еще задумка, ни в чем не противоречащая моим мыслям?

Представьте себе мир, в котором даже еду готовят с использованием магии, а в земле можно откопать остатки обычного по современным меркам компьютера.
Интересный ход для лора, но как это присоединить к геймплею? В качестве элемента базового может выглядеть топорно, в качестве глобальных событий — очень мощный и ресурсоемкий замах.

Представьте себе мир, в котором игроки не только основывают государства, чтобы воевать или контролировать ресурсы, но и для того, чтобы устанавливать законы на своей территории.
Понятно, что раз «государство», то уже и «законы». Немного не хватает деталей, чтобы представить, как это должно выглядеть.

Представьте себе мир, где крафт — не просто одна кнопочка в интерфейсе, а сложный процесс, предполагающий участие нескольких человек и уникальность результата для каждого конкретного крафтера.
Тоже — идея разумная, но «представить» как-то нечего. Можно фантазировать своё, но это будет не представлением того, что хотел донести другой.

Представьте себе мир, у которого есть глобальная цель помимо бесконечной грызни.
Вообще — могу. Но плохо могу представить длительное до бесконечности существование такого проекта.

будут органично вплетены во множество песочных механик
Квесты от NPC вплетены в песочную механику? Не представляю. Хотя нет, скорее не понимаю, что имеется под этим в виду. И не будет ли это наоборот — развешиванием песочного геймплея на ветках жесткой структуры.

Представьте себе мир, в котором нарушение экосистемы может считаться преступлением
Вот это совсем не представляю, как может быть отслежено, если речь не о просто вырубке деревьев или вырезании мобов.

а небо бороздят гигантские летающие корабли — гилдхолы.
И тут я упал с облака на землю. Перечисление базовых принципов, и в конце — бац, конкретная механика. Которая пока не очень понятно, как стыкуется с остальным, но, вероятно, очень желаема авторами. :-)
  • +2
avatar
Что с береговыми линиями и прочими границами биомов, которые рассекаются при движении? Или не рассекаются?
Рассекаются, да. Там ведь ещё и высоты могут не совпасть. Как это конкретно должно выглядеть покажу, как художник нарисует. :)

Интересный ход для лора, но как это присоединить к геймплею? В качестве элемента базового может выглядеть топорно, в качестве глобальных событий — очень мощный и ресурсоемкий замах.
Как раз с точки зрения геймплея это упрощает реализацию. Когда у тебя рубка дерева топором, но зарубок на дереве нет, а потом оно вдруг падает, и так или иначе превращается в уже стандартный объект — выглядит привычно, но, прямо скажем, не очень. Магия позволяет условно нарисовать облачко, а потом результат. Это если очень упрощённо. Чего нужно будет действительно продумывать, так это весь быт, который должен достаточно сильно отличаться от привычного. Но непреодолимых сложностей тут нет.

Тоже — идея разумная, но «представить» как-то нечего. Можно фантазировать своё, но это будет не представлением того, что хотел донести другой.

И да, и нет. Конкретных механик я, конечно, не раскрыл, но вот оценить значимость крафтера (ибо не получится бездумно по гайдам его вкачать вторым окном) и прочие следствия вполне можно представить и оценить.

Вообще — могу. Но плохо могу представить длительное до бесконечности существование такого проекта.
Путь к мечте ценен даже тогда, когда в итоге мечта не достигается. Путь к восстановлению мира может быть ценен и интересен даже если потребует многих лет.

Квесты от NPC вплетены в песочную механику? Не представляю. Хотя нет, скорее не понимаю, что имеется под этим в виду. И не будет ли это наоборот — развешиванием песочного геймплея на ветках жесткой структуры.
Отсутствие жесткой структуры квестов с одной стороны и привязка вознаграждений за квесты к производству (привет, крафтеры) и валютам (привет, владельцы территорий) королевств.

Вот это совсем не представляю, как может быть отслежено, если речь не о просто вырубке деревьев или вырезании мобов.
Примерно об этом и идёт речь. Скорости воспроизводства и количество растений и немагических животных завязаны друг на друга, требуя бережного отношения. Например, легко отслеживать вырубку деревьев, которых меньше определённого количества (или посадку тех, которых больше определённого количества), объявляя это преступлением (если так захотел владелец территории, естественно). Важно понимать, что идея экосистем важна, а не взята просто потому, что хочется. Но это отдельный большой разговор.

И тут я упал с облака на землю. Перечисление базовых принципов, и в конце — бац, конкретная механика. Которая пока не очень понятно, как стыкуется с остальным, но, вероятно, очень желаема авторами.
Ну нет. Механикой это было бы, если бы там был рассказ о предназначении этих кораблей, об их функциях и т.д. Здесь же, как и с остальными пунктами идёт речь о некоторой картинке, которая должна вызвать эмоциональный отклик. Вот вы поднимаете голову, а над вами проплывает гигантский летающий корабль. И вы такой «вааааааау». Т.е. всё это не столько базовые принципы, сколько крошки, которые должны сформировать вкус.
  • +3
avatar
Как это конкретно должно выглядеть покажу, как художник нарисует.
Представлять визуально люблю, но кажется, что это будет лишним двойным преобразованием идеи. Тем более, что в художественно нарисованном могут быть не видны самые граничные детали и спорные ситуации.

Магия позволяет условно нарисовать облачко, а потом результат.
Я не про магию, а про нахождение обломков техники.

Конкретных механик я, конечно, не раскрыл, но вот оценить значимость крафтера (ибо не получится бездумно по гайдам его вкачать вторым окном) и прочие следствия вполне можно представить и оценить.
Нельзя. Оценить можно конкретные тезисы, а в общее описание «крафт будет сложным и из нескольких человек», которое лишь на полшага ушло от «у нас будет круто» — можно лишь поверить.

Прекрасно понимаю, что механики раскрывать некузяво, но без хоть каких-то подробностей не вижу, о чем толком рассуждать. Да, сложная дилемма, и я не знаю, что с ней делать.

Путь к мечте ценен даже тогда, когда в итоге мечта не достигается. Путь к восстановлению мира может быть ценен и интересен даже если потребует многих лет.
Первая фраза могла бы быть решением, но вот вторая всё сбивает. Если путь конечен, то геймплей получается не бесконечен. Пусть даже и 5, и 10 лет.

Отсутствие жесткой структуры квестов с одной стороны и привязка вознаграждений за квесты к производству (привет, крафтеры) и валютам (привет, владельцы территорий) королевств.
Плохо понимаю, что за NPC, раздающие квесты, в песочнице. Видимо, мне надо подубавить градус представления о песочности.

Скорости воспроизводства и количество растений и немагических животных завязаны друг на друга, требуя бережного отношения. Например, легко отслеживать вырубку деревьев, которых меньше определённого количества (или посадку тех, которых больше определённого количества)
Про вырубку/отстрел ресурсов я и сказал. На этом отслеживание нарушений экосистемы заканчивается? Теоретически, внутри заданных рамок у системы может найтись состояние, из которого она уже без виноватых сама пойдет вразнос. Это можно оттестировать и отловить, если экосистема будет не слишком многосвязной.

Механикой это было бы, если бы там был рассказ о предназначении этих кораблей, об их функциях
Одно лишь слово «гилдхолл» дает достаточно зацепок: крупная подвижная гильдейская собственность, по ценности реализуемых механик может уступать лишь наземным замкам. На фоне «государства устанавливают законы» и «крафт с участием некоторых человек» это очень конкретное описание.

Хотя, сейчас подумал, дело немного не в этом. Среди тезисов есть те, которые описывают практически единственный «правильный» путь реализации общей идеи «значительно песочной ММО». Их упоминание мало что говорит, только раскрывает факт понимания автором, как это надо делать (т.е. не забивать гвозди микроскопом). А вот решения, которые могут быть теми или иными по выбору создателей, к которым и относится летающий гилдхолл, как раз и представляют интерес.

Вот вы поднимаете голову, а над вами проплывает гигантский летающий корабль. И вы такой «вааааааау». Т.е. всё это не столько базовые принципы, сколько крошки, которые должны сформировать вкус.
Не я точно. Больше живу в размышлениях об увиденном, нежели в эмоциях, поэтому первым было бы: «Хм, им управляют игроки? Интересно, сколько человек и чем они там занимаются? И что же это хреновина может?»
Комментарий отредактирован 2016-04-07 01:08:30 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Я не про магию, а про нахождение обломков техники.
А в чём проблема с обломками техники?

Первая фраза могла бы быть решением, но вот вторая всё сбивает. Если путь конечен, то геймплей получается не бесконечен. Пусть даже и 5, и 10 лет.
Или 100? :)

Плохо понимаю, что за NPC, раздающие квесты, в песочнице. Видимо, мне надо подубавить градус представления о песочности.
Сами по себе квесты, очевидно, не песочная часть. Речь шла про то, как они вплетены в песочницу.

Теоретически, внутри заданных рамок у системы может найтись состояние, из которого она уже без виноватых сама пойдет вразнос. Это можно оттестировать и отловить, если экосистема будет не слишком многосвязной.
Это вопрос математических законов экосистем. В этом месте они будут функционировать не как в жизни, и оставленная без внимания и воздействий экосистема будет постепенно возвращаться в равновесное состояние.
Не я точно. Больше живу в размышлениях об увиденном, нежели в эмоциях
Значит этот текст не совсем для вас. Потому что, хоть в нём и содержатся крупицы «как», в целом он про эмоции и ощущения. В частности потому и большую его часть занимает рассказ.
  • +1
avatar
А в чём проблема с обломками техники?
Для меня пока вопрос, как их нахождение будет вписано в геймплей: нечто повседневное или глобально важное? И не уверен, что это «проблема».

Или 100?
Интересно. Но геймплей на 100 лет скорее выглядит бесконечным. В лучшем случае — лишний раз провоцирующим на фиче- и багоюз в борьбе с поставившими такие условия разработчиками.

Речь шла про то, как они вплетены в песочницу.
О том, как, речи пока и не видел :-)

оставленная без внимания и воздействий экосистема будет постепенно возвращаться в равновесное состояние.
Да, разумно. Но это точно будет экосистема? Допустим, кто-то наделает преступлений и выведет за пределы возвращения в равновесие. Что потом?

Значит этот текст не совсем для вас. Потому что, хоть в нём и содержатся крупицы «как», в целом он про эмоции и ощущения.
Пока вроде бы не докатился до того, чтобы считать, что кто-либо будет писать текст специально для меня…

Собственно, я про то, что эмоции в ММОРПГ, по идее, провоцируются на «проскакивание» между игроками, а не рисуются напрямую. Не примите как упрек, но было бы странно делать много-много-пользовательскую игру и описывать главным источником впечатлений бэкграунд событий и вау-летающие корабли. У меня стойкое ощущение, что чего-то понимаю.
  • +1
avatar
Для меня пока вопрос, как их нахождение будет вписано в геймплей: нечто повседневное или глобально важное? И не уверен, что это «проблема».
В первое время — это коллекционирование. Ну и простые штуки типа покататься на найденном почти целом велосипеде (желательно детском, трёхколёсном). Куда это дальше развивать — есть пока только общее представление без конкретных механик и способ их реализации.
Интересно. Но геймплей на 100 лет скорее выглядит бесконечным. В лучшем случае — лишний раз провоцирующим на фиче- и багоюз в борьбе с поставившими такие условия разработчиками.
Суть в том, что никто не знает будущего. Всё может затянуться на 100 лет, а может занять и всего 5 лет, если сложатся условия. И тогда появится другая глобальная цель, например. В любом случае, сейчас это не первоочередное направление.
Да, разумно. Но это точно будет экосистема? Допустим, кто-то наделает преступлений и выведет за пределы возвращения в равновесие. Что потом?
Это точно экосистемы, только работающие по другим математическим законам. Тут как раз всё просто — есть равновесное состояние. При удалении от него сначала скорость возвращения возрастает (как и в жизни), потом падает, но никогда не перестаёт стремиться к этой точке равновесия (вот этим разительно отличается от экосистем в жизни). Тем самым, даже если вырезали почти всех зайчиков, система вернётся в равновесное состояние, просто очень и очень не сразу. Ну и никто не мешает игрокам заняться искусственным разведением этих зайчиков, чтобы ускорить процесс.

Собственно, я про то, что эмоции в ММОРПГ, по идее, провоцируются на «проскакивание» между игроками, а не рисуются напрямую.
Эмоции в любой сложной системе образуются из кучи разных источников. И даже просто удовлетворение от того, что ты стоишь у обрыва и смотришь в даль — это тоже эмоция. Кроме того, пока никакой игры нет, взаимодействия нет тоже. Поэтому отсюда браться эмоциям неоткуда. И тем не менее, они важны даже на таком раннем этапе.
  • +1
avatar
Тем самым, даже если вырезали почти всех зайчиков, система вернётся в равновесное состояние
А если не почти, а СОВСЕМ всех зайчиков? И всех лисичек и всех волков и всех медведей. Вот просто из принципа, пришел допустим клан «Хаос» в 2к рыл и все зачистил по команде, что смог.
  • 0
avatar
А если не почти, а СОВСЕМ всех зайчиков? И всех лисичек и всех волков и всех медведей. Вот просто из принципа
То берем в библиотеке образец генома, и синтезируем зайчика(-ов). Получаем плющки за выполненный квест.
  • +1
avatar
через 2 часа реснулось 10% от убитых зайцев/лисиц.
Проросли сожженые деревья и т.д.
Можно в граничных ситуациях просто делать скорость восстановления быстрее чем любая возможная скорость уничтожеия.
1 заец размножается за 1/10000 секунды, 2 зайца дают третьего за 2/10000 секунды и т.д.
В общем даже самый страшный клан сможет сократить до 1% потом просто упрется в скорость востановления экосистемы.
Можно делать опасность/наказание за такое уничтожение пропорциональным скорости/объему.
Появляется страшный босс и ваншотает всех. с вероятностью ну пусть будет 1/10000 с того же зайца.
можно.… да кучу всего можно еще и в комбинациях.
  • +2
avatar
Всех вырезать не получится по механике (и по ЛОРу), но мы уже углубляемся совсем уж в детали. :)
  • +1
avatar
Вот только это не деталь, а фундаментальный принцип.
  • 0
avatar
Суть в том, что никто не знает будущего. Всё может затянуться на 100 лет, а может занять и всего 5 лет
Раскрывать карты игрокам не обязательно, но разработчик должен знать. Хотя бы не с вилкой 5-100 лет.

Это точно экосистемы, только работающие по другим математическим законам. Тут как раз всё просто — есть равновесное состояние. При удалении от него сначала скорость возвращения возрастает (как и в жизни), потом падает, но никогда не перестаёт стремиться к этой точке равновесия (вот этим разительно отличается от экосистем в жизни).
Хм. У меня есть большие сомнения, что система, внутренние связи которой из любого состояния провоцируют возврат в исходное положение, называется экосистемой. Ну, или назвать-то можно по аналогии, но ценность такой структуры для меня непонятна.

Эмоции в любой сложной системе образуются из кучи разных источников.
Но если делать упор на другое, для какой цели в тесто замешивается ММО? Это сложно и малоизучено.

И тем не менее, они важны даже на таком раннем этапе.
В качестве продвижения — да. Но, мне кажется, что как раз о ММО-составляющей это мало что рассказывает.
  • 0
avatar
Раскрывать карты игрокам не обязательно, но разработчик должен знать. Хотя бы не с вилкой 5-100 лет.
Как говорили умные люди в CCP, если мы будем делать что-то, про что можем предсказать, как оно себя поведёт, то вам в это будет скучно играть, потому что вы это предскажите гораздо раньше. ;)

Хм. У меня есть большие сомнения, что система, внутренние связи которой из любого состояния провоцируют возврат в исходное положение, называется экосистемой.
Экосистема — это когда численности и прочие характеристики популяций зависят от соответствующих показателей других популяций. Так что это экосистема.

Ну, или назвать-то можно по аналогии, но ценность такой структуры для меня непонятна.
Мне вот интересно. А если бы она легко входила в разнос и тем самым очень быстро приходила бы в состояние, когда почти все вымерли, то она бы имела для игры какую-то ценность? :)

Ценность экосистемы для игры в другом. Во-первых, это кусок геймплея (надо мониторить состояние, выбирать мобов или, например, породы дерева, заниматься поддержанием и т.д. Во-вторых, это дополнительная взаимосвязь между игроками через установление экологических законов на данной территории. В-третьих, как следствие, это ещё одна проблема для желающих ботоводить — ведь если просто поставить бота рубить лес, то очень быстро станешь преступником.

В итоге, у такого подхода очень много геймплейных плюсов. Причины, по которой экосистемы прижились, кажется, только в Wakfu, насколько я понимаю, это неочевидность для игрока и, как раз, неустойчивость. И чтобы плюсы заиграли, нужно минимизировать минусы. Что, собственно, и. Вы поймите, что то, что из любого состояния система постепенно вернётся в устойчивое само по себе лишь гарантирует постепенное восстановление заброшенных областей. При этом игрокам придётся следить за состоянием экосистем и поддерживать её в хорошем состоянии, если им хочется что-то на данной территории добывать помимо руды.
  • +3
avatar
При этом игрокам придётся следить за состоянием экосистем и поддерживать её в хорошем состоянии, если им хочется что-то на данной территории добывать помимо руды.
Не взлетит.
Есть допустим 20 человек, которые хотят добывать тут что-то помимо руды, а есть еще 5, которым пофиг и они плевали на экосистему и последствия.
Эти 5 человек берут и пускают все под нож (ну или до состояния, когда еще не стал экопреступником), зануляя реген экосистемы. Те 20 экологов остаются с носом раз за разом и в итоге понимают, что току от такой тактики нет и если они не собрали наплодившееся и наросшее, то это сделают другие.

Тут вопрос баланса между регеном ресурсов и апетитами игроков.

И да, а что будет с преступником? Может понарушать экобаланс не так уж и страшно? Может это выгоднее?
Комментарий отредактирован 2016-04-09 17:16:47 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Не взлетит.
Предлагаю вам, прежде чем утверждать подобное, посмотреть на Wakfu.

И да, а что будет с преступником? Может понарушать экобаланс не так уж и страшно?
Зависит от того, как это принято в данной области.
  • 0
avatar
Как говорили умные люди в CCP, если мы будем делать что-то, про что можем предсказать, как оно себя поведёт, то вам в это будет скучно играть, потому что вы это предскажите гораздо раньше.
Видел эту фразу на ММОзговеде. С одной стороны, вроде бы понимаю, о чем речь. С другой стороны, именно запущенное наобум и будет просчитано и обэксплойтено игроками раньше, чем разработчиками. Наверно, надо не забывать, что не все игроки играют в пользу игрового мира.
Я не хочу сказать, что нельзя экспериментировать, некий коэффициент новизны должен быть, но «авось» в одной из главных идей — про глобальную цель/возможность восстановления совсем другого мира — выглядит слишком рискованно.

В конце концов, есть разница между «мы не знаем, как оно себя поведет, но будем бороться за право поступать как хочется» и «мы не знаем, как оно себя поведет, и собираемся узнать недостающее на натурном эксперименте».

А если бы она легко входила в разнос и тем самым очень быстро приходила бы в состояние, когда почти все вымерли, то она бы имела для игры какую-то ценность?
Какой смысл аргументировать одну крайность опровержением другой крайности?

Во-первых, это кусок геймплея (надо мониторить состояние, выбирать мобов или, например, породы дерева, заниматься поддержанием
Вот. «Поддержанием». Но из ранее написанного получается, что система сама себя восстанавливает, стоит только снять приложенное воздействие. И принципиальной разницы со спавном мобов не наблюдаю: ковыряешь — мобов временно меньше, перестал бить — число постепенно накопилось обратно. Наверно, что-то еще задумано?

В-третьих, как следствие, это ещё одна проблема для желающих ботоводить — ведь если просто поставить бота рубить лес, то очень быстро станешь преступником.
Выглядит очень слабой проблемой, едва ли существенной. Игрок же будет как-то узнавать, в каких регионах можно рубить, а где — нет.

Вы поймите, что то, что из любого состояния система постепенно вернётся в устойчивое само по себе лишь гарантирует постепенное восстановление заброшенных областей.
Вопрос всё же был о масштабе, обозримом с точки зрения игрока и повседневной жизни. Если система возвращается в устойчивое состояние через пять лет запустения — то на практике она не возвращается. Или если через год отсутствия воздействий — тоже на 99% нереально.
  • 0
avatar
Вопрос всё же был о масштабе
Йес. Масштаб пары недель.
  • 0
avatar
Вторая половина вопроса — «масштаб» чистоты невоздействия.
  • 0
avatar
Прекрасно понимаю, что механики раскрывать некузяво, но без хоть каких-то подробностей не вижу, о чем толком рассуждать. Да, сложная дилемма, и я не знаю, что с ней делать.
Тут как раз все на уровне механик представимо.
Коллективные аркадные действия по сути могут имитировать как бой, так и в общем то крафт. Ну замените танка, хилера и трех дамагеров на кузнеца, химика и трех вспомогательных специалистов и будет фактически сложный крафт. А если при учете качества предмета учитывать нанесенный полученный отлеченный дамаг (назовем эти цифры вкладом например) то будет уникальное качество предмета для каждого случая.
Вот к песочным квестам от НПС я может быть прицеплюсь. Их вообще не вижу без наличия эвентмейкера на фултайм работе. и то будет достаточно сложно уйти от шаблонов в виде принеси-убей-уйди. Или серьезного ИИ, но это уже из фантастики скорее.
  • 0
avatar
Тут как раз все на уровне механик представимо.
Коллективные аркадные действия по сути могут имитировать как бой, так и в общем то крафт. Ну замените танка, хилера и трех дамагеров на кузнеца, химика и трех вспомогательных специалистов и будет фактически сложный крафт. А если при учете качества предмета учитывать нанесенный полученный отлеченный дамаг (назовем эти цифры вкладом например) то будет уникальное качество предмета для каждого случая.
Да, общее направление такое, хотя и не во всём аналогии с боем хороши.

Вот к песочным квестам от НПС я может быть прицеплюсь. Их вообще не вижу без наличия эвентмейкера на фултайм работе. и то будет достаточно сложно уйти от шаблонов в виде принеси-убей-уйди. Или серьезного ИИ, но это уже из фантастики скорее.
Без ИИ тут, безусловно, не обойтись. Но его серьёзность при правильной организации мира вы преувеличиваете. Понимаю, что без конкретики это лишь общие слова.
  • 0
avatar
Ну понятно что это не чистый «бой» будет. Просто как наиболее наглядный пример придумался.
С ИИ тут действительно конкретика нужна. Но очень часто возможности ИИ как раз переоценивают, а сложность реализации наоборот. И это не только в играх. Поэтому проквесты и вспомнил.
  • 0
avatar
Тут как раз все на уровне механик представимо.
Разумеется, представимо! Вот только если сесть придумывать, можно придумать с десяток разных воплощений. Но то, о котором подумаю, будет моей догадкой, а не той, которую загадал автор. Тем более, что даже не знаю, какой из вариантов и по каким критериям отсеивать.
  • 0
avatar
Лор показался скучным, не дочитал. Описание самой игры интереснее, но мало.
Комментарий отредактирован 2016-04-07 19:36:52 пользователем Eley
  • 0
avatar
Лор показался скучным, не дочитал.
Воу! Ну да, в Скайфордже он куда интереснее, действительно. :)
  • +2
avatar
Воу! Ну да, в Скайфордже он куда интереснее, действительно. :)
Хаха, вот это да, в точку))) В скайфордже шикарная подложка из лора и тезисов, а толку в результате почти ноль по факту получилось)))

Боюсь, что при столь общей идеологии игры автора, это вполне может стать скайфордж 2. Почему нет?
  • 0
avatar
Хочется спросить у автора несколько вещей
1) Планируется ли бороться с покупкой/продажей игровых ценностей за реал? Если да, то как? Если нет, то почему?
2) Сможет ли теоретически экосистема адаптироваться к наплыву игроков? Например старт игры, бах и внезапно у нас в одну стартовую локацию вваливается 10к человек, начиная собирать и вырезать ради опыта и профита все что видят. Ваша экосистема сможете их обеспечить возможностью прокачки в шаговой доступности? Не надо думать, что все из них будут умницами и пойдут в соседние локи. С 95% вероятностью они встанут толпой и будут ПВПшится за респящихся мобов.
3) Что с валютами игроков? Экономика будет мультивалютная? Курс плавающий друг к другу? Если так, то вы получите весь пакет экономических преступлений в виде скачков курса валют в разы и получение сверхприбылей группы организаторов.
4) Мир планируется цельным или в виде тысячи мелких локаций-шестиугольников с экраном загрузки между ними?
  • 0
avatar
1) С этим нужно бороться хотя бы потому, что на таком рынке обычно куча кидал. При этом настолько же очевидно, что возможность передавать вещи — одна из основополагающих возможностей песочной ММО. Это источник торговли, образования и поддержания социальных связей и т.д. И еще очевидно, что отлавливать торговлю предметами за реальные деньги очень сложно. Ещё сложнее доказать сам факт подобной сделки. Соответственно я вижу несколько направлений борьбы с этим явлением. Во-первых, не должно быть одновременно полезных (например, крутая броня) и неуничтожимых предметов. Это делает такую покупку менее интересной покупателю и существенно снижает вред для экономики. Во вторых, производство таких вещей — должен быть сложным и интересным процессом, который требует не только опыта у персонажа, но и умения самого игрока. Это уже воздействует на тех, кто хотел бы продать — в купе с перманентным баном за торговлю предметами сложность восстановления прежнего уровня производства будет проблематичным. Ну и третье — это статистический анализ логов — выявление странностей в поведении игроков, наблюдение за такими игроками.

На самом деле все эти подходы известны и широко применяются. И в зависимости от геймплея приносят разной эффективности результаты.

Кроме того, я допускаю вероятность появления магазина визуальных чертежей (например, чертежей зданий), созданных игроками и желающими продать свой труд за реальные деньги. Думаю я об этом в контексте того, что это очень сильно увеличивает творческую активность игроков.

2) Нет, не сможет. :) Но ей и не потребуется. Это связано и с тем, что нет какой-то одной «начальной» локации для всех, и с тем, что мобы не приносят опыт напрямую, и с тем, что существуют не только обычные существа, но и магические, появление которых в мире происходит совершенно по другим законам.

3) Мультивалютная, привязанная к альянсам, владеющим кусочками мира. Валюты плавающие, да. Проблем там действительно будет много и без хорошего экономиста в команде тут не обойтись, но если в общих чертах, то создание некоторой существенной постоянной потребности в каждой из валют будет их в какой-то степени стабилизировать относительно друг друга. Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок. Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.

4) Мир планируется цельным, локации-шестиугольники планируются не мелкими (более часа реального времени от края до края), никаких экранов загрузки. :)
  • +3
avatar
В целом все это радует, но
мобы не приносят опыт напрямую
Пытаемся рвать шаблоны? А не на прямую — это как? Содрали шкурку, перекрафтили в сапоги, получили за крафт опыт что-ли?)
  • 0
avatar
или прокачка скилов
  • 0
avatar
Пытаемся рвать шаблоны?
Нет, ищем подход с лучшим соотношением плюсы/минусы с учётом современных возможностей. :) Получение опыта напрямую за простое действие слишком сильно провоцирует на использование ботов, хотя, при этом, хорошо по многим другим параметрам. Отвечая на вопрос про как: опыт за любое действие привязан к объекту, который в обычной схеме принёс бы опыт. И попадает к игроку по мере реального использования. Пример: можно настрелять сотню зайцев, но опыт за убийство зайца ты получишь только тогда, когда из шкурки этого зайца сделают тапочки ( ;) ), в этих тапочках походит игрок, и тапочки полностью износятся и пропадут.

И да, опыт, очевидно, не единый, а, например, «опыт метания файрболов». :)
Комментарий отредактирован 2016-04-08 15:49:37 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Тогда сформулируй хотя бы базу по развитию персонажа. А то опять какие то хтонические ужасы рисуются — и у всех свои. Бо воображение.
  • +1
avatar
Не слишком понимаю. «Опыт метания фаерболов» за метание фаерболов?
И это соответственно прокачивает навык метания фаерболов же?
Просто я тут предмета не вижу))

Или тупо любое использование скила качает скил, а не опыт переходит из предмета в персонажа?
По моему вы пытаетесь поставить процесс с ног на голову ибо методика «что качаем то и получаем» давно известна и с предметами мало связана.
Стреляем фаерболами по зайцу, убивая зайца — качаем фаерболы. Стреляем в трухлявый пень фаерболами — качаем фаерболы.
Стреляем в камень фаерболами — качаем фаерболы.
Ставим бота стрелять фаерболами и уходим на пару дней. Не? Низя?
  • 0
avatar
Низя. По аналогии с зайцами, файрбол используется для чего? Убить, например, моба. Вот моб умер, опыт в использовании файрбола (который должен был бы прокачать соответствующий навык) «складывается» в моба. Потом моба разделывают на ресурсы, опыт распределяется в ресурсы. И когда-нибудь, когда что-то, сделанное из этих ресурсов будет использоваться (не обязательно вами, более того, обычно не вами), этот опыт по капельке таки начнёт приходить вам, пока всё это сделанное не придёт в негодность.
  • +1
avatar
Значит бот стреляет зайцев, лутает, ставит на аук ресурсы и тадаааам, прокачка понеслась!
Что не так? Опять низя?
Крафтеры возьмут этот недорогой ресурс, скрафтят шмот, продадут, он сносится и бот апает левелы.

С другой стороны, мне совершенно неясно почему вы решили прокачку завязать на износ предметов.
Не боитесь, что оптимальной тактикой кача станет крафт вещеи и их «ломание»? Например две игрока одеваются в скрафченные вещи и начинают лупить друг друга и хилить, чтоб не слить до смерти. Предметы теряют прочность — кач идет. Глупо как-то. Не думаю, что многим понравится такой геймплей.
Что-то тут явно не встает на свое место.
Комментарий отредактирован 2016-04-09 16:57:22 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Глупо как-то
Весьма мягко сказано.
Впрочем, хам в тредах это я =)

Такая система не позволяет хоть как либо развивать персонажа в «прогнозируемом» варианте.
Интересная ситуация абьюза — хочется кому то сделать персонажу гадость и он обладает некоторым количеством валюты любого вида, позволяющей торговые операции.
Вуаля — скупаются лоты, выставленные персонажем и складируются в «глубокой дыре».
фаербол скастован, шкура снята (и продана)/башмаки пошиты (и проданы) — но не снашиваются. опыт лежит «без пользы, как в пробирке».

При этом, система ТРЕБУЕТ для развития персонажа в виде мага-фаербольщика, например, следующего:
— охотится на что нибудь фаерболами
— собирать с чего нибудь ресурсы
— создавать что то из ресурсов/продавать сами ресурсы
— ждать, пока ресурс/предмет выведется из игры через обнуление прочности и только тогда получить опыт за умелое кидание фаерболами и если повезет — поднять навык фаербол на 1.

Предварительный вывод из того, что написано в обсуждении — система громоздка, не привлекательна для большинства игроков на текущий момент, не прозрачна, не удобна.
Либо сформулировать иначе — либо стереть и переписать.
  • +2
avatar
Спасибо, мне прям радостно было читать эти доводы, прямо на +10 уверенность, что иду правильной дорогой поднялась. ^_^

В общем, ничего страшного, ну появился ещё один фрик (это я про себя), который грезит своей ММО. Таких людей много, незачем тратить своё время. ;)
Комментарий отредактирован 2016-04-09 17:41:35 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Во первых, я уже где то писал, что грезить просто так, без хотя бы примерных планов на исполнение — это как мечтать «а если бы я был богом». Хорошо в темноте и в одиночку.
Ну а если выносим на общее обсуждение, да еще и в виде статьи с комментариями, да еще и в разделе «давайте обсудим, как можно воплотить это в ммо» — тут уж сам интернет велел общацо.
  • +2
avatar
без хотя бы примерных планов на исполнение
Ну с другой стороны вот Кирилл много-много лет назад писал про корованы, охрану дворца и домики набигают, а теперь эти фичи в каждой второй игре есть :)
Всё равно есть ненулевой шанс из смыслового шума выловить что то полезное. Просто надо не зацикливаться на неудачных фичах, а искать полезные. Если каждый начнет цельные, готовые диздоки постить, такие что бери и воплощай — то совсем халява получится. :)
  • +1
avatar
аук
Аук? О боже, нет. А если он лично найдёт покупателя на весь этот товар, то отследить такие количества вообще не представляет проблемы. :)

Предметы теряют прочность — кач идет. Глупо как-то. Не думаю, что многим понравится такой геймплей.
Лупить друг друга и отхиливать? Безусловно, такой геймплей мало кому понравится. И те люди, которые решат так качаться, уйдут куда-нибудь в другую игру и будет всем счастье.

Если серьёзно, то не существует серебряной пули. Любой подход всегда будет иметь как минусы, так и просто уязвимые для эксплойта места. Это нормально, с этим можно жить. Важно другое. Как это всё сложится в общую картину. А общая картина, например, если вы не забыли, предполагает наличие преступлений и сопутствующего геймплея. Рубить друг друга, говорите? А в группе или без? Если в группе, то какой же опыт? Если без, то преступление. С последствиями да. Или отправляться в те места, где беззаконие, но это может быть и долго, и уж точно опасно. Проблемка. При этом я не питаю иллюзий. И боты будут, и те, кто будет так извращать геймплей.

Поэтому я смотрю на то, в какую сторону игра будет подталкивать обычных игроков. Тех, кто делает как проще и/или интересней, а не как оптимальней с точки зрения сухих чисел. И получается, как мне кажется что и проще, и интересней заниматься любимым делом, а опыт придёт от этого сам собой. А пытаться обмануть систему и ускорить этот процесс — сложно, опасно и не очень интересно.
  • +1
avatar
то отследить такие количества вообще не представляет проблемы
А зачем? Чтоб понять, что он бот? Вы конечно сразу отличите его от школьника на каникулах, который играет 14+ часов в сутки и не способен на сложные интеллектуальные занятия т.к. весь его игровой опыт говорит, что гринд есть путь к доминированию в игровом мире.

Лупить друг друга и отхиливать? Безусловно, такой геймплей мало кому понравится. И те люди, которые решат так качаться, уйдут куда-нибудь в другую игру и будет всем счастье.
Но перед этим прокачаются быстрее всех и напишут про это серию гайдов. После все будут понимать, что можно качать персонажа год по интересному или две недели по тупому. Ну да, глупо, зато быстро.
Не забывайте, многие играют на результат, а не на процесс т.к. для них удовольствие в том, чтоб стать сильнейшими.
Рубить друг друга, говорите? А в группе или без? Если в группе, то какой же опыт? Если без, то преступление.
У вас нет ПВП? О_о
Все сразу становятся преступниками сражаясь?

Или отправляться в те места, где беззаконие, но это может быть и долго, и уж точно опасно.
Клановая группа из 100 человек, каждый берет по десятку скрафченных комплектов. Идут и рубятся в месте с «беззаконием». Результат — становятся сильнейшим кланом быстрее других прокачавшись, а уже потом начинают «играть», диктуя всем свои условия.
  • +1
avatar
Тут много чего можно придумать. Но все эти обсуждения сводятся к тому, что систему, которой нет (потому что нет даже прототипа) можно эксплойтить. Ну таки да, можно. Я уже об этом говорил — любую систему можно эксплойтить. И у любой системы есть плюсы и минусы. Так что предлагаю конструктив. Потому что есть факт, что обычная система, в которой опыт идёт просто за действия работает. Она имеет плюсы и минусы, но уже известно, что она работает. Есть другая система, которая исправляет минусы этой системы, но добавляет своих. Вот и предлагаю обсуждать это в таком контексте. И довод «с помощью этой системы можно прокачиваться особо извращёнными методами, поэтому она плохая» не работает, потому что в сравнении с традиционным подходом это стало несколько сложнее делать.

Но даже в том ключе, что мы с вами тут наобщались всё упирается в то, что в озвученном виде это всего лишь концепт, причём только части будущего целого. И то, как в это будет играть будет зависеть от кучи факторов. Может, в ПвП качать файрболы не так эффективно или же цепочка хранения опыта при ПвП заканчивается чуть дальше и обязательны многочисленные смерти, как пример. Это всё вопросы баланса. Когда-нибудь, очень надеюсь, мне (и не только мне) придётся это всё аккуратно считать и смотреть.

Итого. Обсуждать предложенную систему имеет смысл в общих моментах типа «к чему подталкивает игра» или «чем в принципе она плоха» (я могу назвать несколько моментов, безусловно), но никак не в контексте «а вот если предположить, что баланс такой, то вот так можно извращаться». :)
  • 0
avatar
Отложим в сторону обман системы. Вернемся к любимым занятиям игроков.
Для кого эта игра? Кроме как «для автора».
На большой сегмент рынка рассчитана или нет, будет она тихой и нишевой или постарается охватить побольше народу… Ну и т.д.

Просто описываемые механики — они очень узкие пока, а для Большой Игры нужно все таки потакать вкусам основного пласта игроков — просто, что бы люди в игру шли и она не загнулась тихо в уголке.
  • 0
avatar
Да-да, потакать. И делать фритуплей, яснопонятно. :)
  • 0
avatar
Да-да, потакать. И делать фритуплей, яснопонятно.
Мальчик, не кричи «волки» ©
Все слова про ф2п произношу здесь не я.

Еще раз, для ясности. Как связаны механизмы «сарафанного радио», удобные и привычные геймплейные механизмы (см. «отложенное получение экспы») и ф2п?

Я говорю за аудиторию, которая самоподдерживается и обеспечивает игровое сообщество и «движуху на сервере», а в ответ получаю комментарий «иди в лес, никто не будет делать фритуплей!!!!1111».

Господа, вам не кажется, что это пахнет паранойей? о_0
  • 0
avatar
Я говорю за аудиторию, которая самоподдерживается
Много в каких играх аудитория занималась именно самоподдерживанием, а не вытеснением недостойных из мира?
  • 0
avatar
Малость разверну термин, а то видимо не совсем понятно вышло.
Я говорю про приток игроков больший, чем отток.
В противном случае — пустеющие миры, одинокие фермеры в окружении полчищ саблезубых зайцев, мертвый рынок и прочий фоллаут.

игрокам должно быть — приятно удобно и понятно. и интересно. игрок любит прогресс своего персонажа (в разных видах — от нового рецепта тапочек с помпоном из заячьего хвоста и завитушки на заборе, до игры в барби из д3).

пока не вижу, чем игра будет привлекать игроков и удерживать их. не ясно, какой она им даст прогресс (описанный выше — ужасен), какие механизмы будут в умениях, навыках, талантах и прочих классово-профессиональных фичах. Что такое законы и как их заставляют исполнять. С чем едят экосистему.

Вопросов в разы больше. чем ответов — ну, оно на то и концепт в двух словах.
Вот только тогда в концепте не надо в конкретику в обсуждениях ударяться — лучше уж вторую часть написать, с той самой конкретикой =)
  • 0
avatar
Я говорю про приток игроков больший, чем отток.
В противном случае — пустеющие миры, одинокие фермеры в окружении полчищ саблезубых зайцев, мертвый рынок и прочий фоллаут.

игрокам должно быть — приятно удобно и понятно. и интересно. игрок любит прогресс своего персонажа
Ощутимый прогресс персонажа входит в прямое противоречие с привлечением новых игроков. Потому что прогресс персонаж, не важно как — циферками атаки, количеством костюмов и т.п., т.к. всё это можно свести к значимой ценности для игровой аудитории, — создает разрыв между ним и будущим новичком. И ради притока игроков именно этот прогресс там и тут обесценивают и обнуляют.

В Скайфордже вот есть интересная, хоть и недореализованная идея: циферки у персонажа растут, а боевая сила никак не меняется.
  • 0
avatar
Вы говорите за очень странную аудиторию, простите.
  • 0
avatar
Я говорю за аудиторию, которая самоподдерживается и обеспечивает игровое сообщество и «движуху на сервере», а в ответ получаю комментарий «иди в лес, никто не будет делать фритуплей!!!!1111».

Хотя я тоже не могу согласиться с Рыжебородом в данном конкретном подходе к получению опыта, прошу — не нужно говорить от лица какой-то аудитории, говорите от своего. От лица аудитории вы сможете говорить, когда назовете игру, которую создали и увлекли конкретных людей в конкретном проекте.
  • 0
avatar
Боюсь, что при таком раскладе с боевыми специализациями всё равно будет «нагриндь себе сам» — выбить из моба материалы на собственную экипировку, отнести к крафтеру, получить эту экипировку из собственноручно добытых материалов… и идти фармить лёгких мобов (даже не поднимая большую часть ресурсов) пока это дело не сносится на опыт самому воину и крафтеру. В этой схеме снашивать такими методами собственноручно добытую экипировку всегда выгоднее, чем носить что-то из чужих материалов, надеясь, что кто-то сносит что-то из добытого тобой.
Ну и со взаимодействием боевых и небоевых ресуродобывающих специальностей (если на крафт экипировки для тех и других нужны материалы из разных источников) опять таки вероятно формирование малых групп, где каждый снашивает экипировку за себя и того шахтёра или за себя и того охотника. (или даже просто снашивание экипировки за себя и своего крафтера, ну и бонус кому-то из его клиентов по ту сторону специализации, кто приплатил ему излишком ресурса)

Просто если ресурсы добываются быстрее чем снашиваются — весь гринд переместится на целенаправленное снашивание.
  • +3
avatar
можно настрелять сотню зайцев, но опыт за убийство зайца ты получишь только тогда, когда… тапочки полностью износятся и пропадут.
Идея оригинальная, но пока не улавливаю, как временной лаг повлияет на количественную выгодность кача-фарма на боте.
  • 0
avatar
Не временной. Если не использовать ресурсы из зайца (там получается длинная цепочка + чтобы потратился, например, инструмент, необходимо, чтобы его использовали по назначению от и до. Соответственно, просто настрелянные и брошенные зайцы пропадут, не принеся опыта (это ответ про то. как повлияет на бота). Очевидно, что это не устраняет ботов, но усложняет жизнь. Как, собственно и тем, кто хочет сначала прокачаться, а потом уж играть. :)
  • 0
avatar
И все равно не вижу, чем усложняет. Бот для фарма применяется не хуже, чем для кача. Ну, будут совмещать. Даже усложнением не могу назвать.

Как, собственно и тем, кто хочет сначала прокачаться, а потом уж играть.
А вот это напрягло. А что, будет смысл сначала прокачаться, а потом играть? И при этом будет противодействие?

На войну, по-хорошему, шли, подготовившись по-максимуму…
  • 0
avatar
А что, будет смысл сначала прокачаться, а потом играть?
Смысл обычно в головах у людей. Если прокачка открывает новые возможности (а зачем она иначе), то всегда будут те, кто хочет сначала прокачаться, а потом играть.
  • 0
avatar
Смысл обычно в головах у людей.
Так вопрос о смысле, который разработчики вкладывают в механику и предполагают у игроков.

(а зачем она иначе)
Очень правильный, на мой взгляд, вопрос. Так зачем нужна прокачка? Именно в описанном виде, когда «прокачаться» и «играть» оказываются не одним и тем же.
Комментарий отредактирован 2016-04-10 16:09:44 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Именно в описанном виде, когда «прокачаться» и «играть» оказываются не одним и тем же.
Нет, вы (ты?) не поняли. Я пытался сказать, что всегда найдутся те, кто будет пытаться сначала прокачаться, а потом играть. Основное предназначение такой сложной системы прокачки как раз именно в том, чтобы удобней и очевидней был бы подход «играй и от этого прокачивайся». Чтобы большинство отбросило этот уже набивший оскомину шаблон, а те, кто только так и умеют нашли бы другой проект.

А сама по себе прокачка нужна потому, что почти каждому человеку нужна от игры ежедневная осмысленная деятельность и прогресс. И взаимодействия между людьми на эту роль не подходят по той простой причине, что рано или поздно приводят к существенной потери прогресса.
  • 0
avatar
Основное предназначение такой сложной системы прокачки как раз именно в том, чтобы удобней и очевидней был бы подход «играй и от этого прокачивайся»
Странно, но у меня сложилось немного иное представление. Основной принцип тут «ломай свои вещи и от этого прокачивайся». Не пойму до сих пор, почему именно это решили сделать мерилом достижений.
Почему на боте вещи не будут ломаться быстрее/больше за день?
  • 0
avatar
Не пойму до сих пор, почему именно это решили сделать мерилом достижений.
Я предлагаю посмотреть на это с другой стороны — износ предметов происходит, когда вещь используют по назначению. Если её сделали и используют, значит все шестерёнки крутятся и все в некоторой степени хорошо. На самом деле эти цепочки опыта могут заканчиваться и не износом вещей. Общий посыл — опыт приходит не просто за активность, а за осмысленную активность. Не когда ты качаешь файрболы ради файрболов, а когда пошёл на охоту, потому что нужны ресурсы. Мне всё ещё кажется, что подобные цепочки как раз поощряют такой подход. :)
  • 0
avatar
Не когда ты качаешь файрболы ради файрболов,.
А почему это плохо?
Это ведь обычный вид тренировки.
  • 0
avatar
Тем, что общий геймплей от этого страдает. Чтобы быть наиболее эффективным, приходится долго вместо игры тупо тренироваться.
  • 0
avatar
Тем, что общий геймплей от этого страдает. Чтобы быть наиболее эффективным, приходится долго вместо игры тупо тренироваться.
Ну это как-бы суть одного из видов игрового удовольствия. Игрок удовлетворен из за того, что обрел нечто, путь к чему долог и труден. Он говорит «Вот, теперь я имею топовый уровень/скил/шмот/рейтинг»
Для игрока это ценно, потому что стоит усилий и любой кто хочет это получить, должен идти по этому пути и тратить те же усилия в виде ХХ попочасов за определенной деятельностью (в случае отсутствие премиум шопа, где это есть за реал).

Вы же предлагаете сделать механику, в которой игрок не сможет к этому целенаправленно идти и влиять на результат. Достижение будет получено непонятно как, неявными механизмами, без участия игрока и как бы само по себе просто появится. Игрок скажет — это стоит неизвестно сколько моих трудов и моих ли даже, не уверен. Может это крафтер, которому я сдавал шкурки меня прокачал, а я сам почти ничего и не сделал? Удовольствия в результате на маленький пшик.

Были фанфары и арфы, прославляющие подвиг игрока, сумевшего пройти трудный путь, а в замен даете ему этот самый «пшик»?
Фактически вы украли из геймплея один из основных игровых вызовов, которые мир предлагает принять новичку.
  • +1
avatar
Ну это как-бы суть одного из видов игрового удовольствия. Игрок удовлетворен из за того, что обрел нечто, путь к чему долог и труден. Он говорит «Вот, теперь я имею топовый уровень/скил/шмот/рейтинг»
Никто не спорит с тем, что долго и трудно — это хорошо. Заниматься бесконечным геноцидом зайчиков долго, но не очень трудно. ;)

Фактически вы украли из геймплея один из основных игровых вызовов, которые мир предлагает принять новичку.
Что я украл, простите? :) Украл вызов, сделав его сложнее?
  • 0
avatar
Никто не спорит с тем, что долго и трудно — это хорошо. Заниматься бесконечным геноцидом зайчиков долго, но не очень трудно. ;)
Может быть тогда эффективнее сделать поправку на разницу уровней:
* если игрок слишком перерос моба — опыт с него резко падает. Выкосил поляну с зайцами несколько раз — ничему новому дальше с неё не научишься.
* с разных разновидностей мобов могут быть дополнительно отдельные пулы бонусного опыта, который игрок получает сражаясь с новым для себя мобом. Но этот пул ограничен и вскоре сходит на нет — повадки добычи изучены, нечему с неё больше новому учиться (даже если просто отработка боевых навыков на этой цели продолжает давать опыт — см. предыдущий пункт). С другой стороны, по мере выработки опыта по отдельному мобу игрок может получать плюс к атаке на этого моба
* То же с крафтом — в зависимости от сложности и качества изделия (может зависеть и от выбора материалов — далёко на кроличьих шкурка не прокачаешься), опытный крафтер просто не будет получать опыт от создания дешёвок.
* И опять таки можно добавить бонусный опыт от каждого вида изделия — чтобы был смысл изучать новые изделия для прокачки навыка (и, напротив, набирать дополнительный опыт по конкретному изделию, которое массово делаешь на продажу — тут может быть бонус к качеству хорошо изученного изделия)
* И насчёт экипировки — можно не запрещать носить экипировку более высокого уровня, просто если боевой навык недостаточно прокачан, бонус от высококачественных предметов даётся не полностью и особой разницы между дешёвыми и дорогими предметами не будет. Так что, с одной стороны, спрос на дешёвые изделия всё же остаётся, с другой, не так критично, если что-то из них в продаже не окажется.

Звучит интереснее и реалистичнее, чем искать кому бы впарить продукцию ради опыта
  • +1
avatar
… Звучит интереснее и реалистичнее, чем искать кому бы впарить продукцию ради опыта
Угу, угу. с серьезным лицом плюсую, записывая в книжечку «добавить в шоп сменные пулы на разные виды опыта»

Но если серьезно, мне это было бы в 1000 раз понятнее, приятнее и интереснее, чем получать опыт за сношенные вещи, которые скрафтили из шкурок тех мобов, которых убил именно я.
Комментарий отредактирован 2016-04-11 19:56:54 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Не когда ты качаешь файрболы ради файрболов, а когда пошёл на охоту, потому что нужны ресурсы. Мне всё ещё кажется, что подобные цепочки как раз поощряют такой подход. :)
Значит если я хочу стать великим магом фаерболов, то мне нужно крафтить и строить со смыслом, что поможет мне улучшить свои боевые навыки?
Зато когда я занимаюсь тренировкой боевых магических навыков, я в ответ ни на шаг не приближаюсь к цели стать великим магом?

Не находите, что это логически связано примерно так же, как убивать драконов, ради того, чтоб стать лучшим танцором в королевстве?
  • 0
avatar
Значит если я хочу стать великим магом фаерболов, то мне нужно крафтить и строить со смыслом, что поможет мне улучшить свои боевые навыки?
Нет. Но прокачаться, просто тупо раскладывая никому не нужных мобов не получится, это правда.
Зато когда я занимаюсь тренировкой боевых магических навыков, я в ответ ни на шаг не приближаюсь к цели стать великим магом?
Нет, приближаетесь, потому что только боевой практикой этот опыт может изначально возникнуть.

Не находите, что это логически связано примерно так же, как убивать драконов, ради того, чтоб стать лучшим танцором в королевстве?
Соответственно, нет, не нахожу.
  • 0
avatar
Значит если я хочу стать великим магом фаерболов, то мне нужно крафтить и строить со смыслом, что поможет мне улучшить свои боевые навыки?

Нет. Но прокачаться, просто тупо раскладывая никому не нужных мобов не получится, это правда.
Так и представляю себе рыночную площадь с зазывалами:

«Только сегодня! Только у нас! Возьми для крафта пачку шкур зайцев от прославленного огненного мага Имрука и получи два золотых в подарок!» :-)
  • +3
avatar
Не, так я слона не продам. Да и откуда деньги — ведь каждому доплачивать — штанов не напасешься.
Так что скорее — вдоль заплеванных улиц, под стенами обшарпанных хибар, будут сидеть рядами ободранные тощие приключенцы и канючить «Добрый господин, возьмииите шкурку Полярного Лиса, видите, какая белая? Не откажите в развитии, помогите использованием, кто как может, добрые господа!»
  • +1
avatar
Так что скорее — вдоль заплеванных улиц, под стенами обшарпанных хибар, будут сидеть рядами ободранные тощие приключенцы и канючить
А рулить и нагибать будут папки с десятком твинкоботов, которые будут с удесятеренной скоростью снашивать за ними предметы и прокачивать владельца))

Спамботы в игре будут орать «Из ваших ресурсов скрафтим и сотрем ваши вещи в пыль, быстро и надежно. Самые низкие цены на mmogoldsale.ru, от 100р за 5 вещей, оптом дешевле.»
  • +1
avatar
Ты что, боты это скучно, не выгодно и неудобно.
Да и вообще — перед тем. как говорить за папок с ботами, лучше поговорить про игроков без ботов.

Давеча меня отучали «говорить за какую то аудиторию». ну так вот я скажу за себя — при всей любви к играм, в описанное я бы даже пробовать играть не стал. А где -1 юзер, там и -100 (ну и далее).

И нет, спасибо, можно не отвечать в стиле «и слава богу, нам такие игроки в нашей игре не нужны».
  • 0
avatar
А где -1 юзер, там и -100 (ну и далее).

А какие ММО у вас любимые? :)
  • 0
avatar
ну так вот я скажу за себя — при всей любви к играм, в описанное я бы даже пробовать играть не стал.
И это хорошо. :)
  • -1
avatar
Нет… Нет… нет ...
Ну значит я понял, что я ничего не понял.

Вы же писали, что игроку, для получения опыта от зайцев, нужно сносить их шкурки до дыр, так? Но почему тогда мне не нужно крафтить и строить со смыслом, для прокачки фаерболов?

У вас наверняка где-то есть такая схемка, но с видами действий игрока, показывающая разных процессов и развитие других от их использования?
Типа ношение тапок — прокачка фаерболов.
Ну или хотя бы износ предметов — прокачка боевых скилов.
Или такой таблички никогда и не было и у вас просто идея сделать крафтеров главными на сервере, наплевав на баланс?))
  • +1
avatar
Вы же писали, что игроку, для получения опыта от зайцев, нужно сносить их шкурки до дыр, так? Но почему тогда мне не нужно крафтить и строить со смыслом, для прокачки фаерболов?
Если действительно хочется разобраться, то вот как я это себе вижу. Ещё раз, но другими словами.

1) Мне нравится, когда человек получает опыт именно за то, что он делает. Это хорошо и здорово по своей сути, но порождает среди части игроков желание в некотором смысле срезать углы, а именно бесцельно заниматься геноцидом мобов для прокачки боевых навыков, сбором травок для прокачки собирательства, или крафтом никому не нужных шлемов для прокачки крафта.

2) Исходя из этого мы для начала условно, на уровне общего посыла разделяем деятельность по тому принципу, что прокачка — это хорошо, но хочется, чтобы крафтер делал нужные вещи и при этом прокачивался, а не прокачивался ради прокачки, делая всякую фигню. Хочется, чтобы собиратель собирал травки по той причине, что они для чего-то нужны, а не потому, что он хочет сначала прокачать собирательство, а вот потом… Хочется, чтобы боевой маг занимался любимым делом (причем неважно, в ПвЕ или ПвП), а уж опыт владения файрболом пришёл со временем сам. Это такой прекрасный идеал, к которому хочется стремиться.
3) Очевидно, что как бы не была реализовано получение опыта, всегда найдутся игроки, которые построят свой геймплей так, что в нём с точки зрения осмысленности (для этих игроков) останется только получение опыта, а вся деятельность будет рассматриваться через это очень искусственное ограничение. Поэтому задачей является создание такой системы, в которая подталкивает игрока играть иначе. Которая подталкивает играть, при этом прокачиваясь, а не фокусироваться исключительно на прокачке.
4) Также очевидно, что этой цели должны служить разные игровые механики. Бой и крафт должны быть сложными и разнообразными, востребованность в непрокаченных игроках должна быть не меньше, чем в уже прокаченных, те же экосистемы и система правосудия, ограничивающие возможности к тупому битью мобов без мыслей о последствиях, без выбора целей и прочего. Но также этому должна способствовать и сама система прокачки.
5) И вот тут мы приходим к озвученной системе получения опыта. Как и в изначальной системе, опыт игрок получает за игровые действия: чтобы прокачать собирательство нужно заниматься собирательством. И когда игрок собирает травку, то он видит получаемый опыт. Который, правда, ему не доступен. Заморожен, называть можно разными способами. И дальше дело в том, что если он занимался осмысленной деятельностью, то с большой вероятностью его опыт разморозится постепенно сам, ведь собирал травки он для каких-то целей и из них сварят зелья, а скрафченные вещи он делал не ради прокачки, а на продажу или по заказу. Или, может быть себе, что тоже возможно. То есть в этом отношении те, кто просто играет продолжат просто играть, прокачиваясь в том же темпе, что и при базовой системе опыта.

А вот тем, кто хочет именно прокачиваться и концентрировать свой геймплей исключительно на этом, станет сложнее. Нет, не невозможно. Но сложнее, и это правильно. В этом отношении цепочки работают именно так, как и предполагалось.

6) Да, очевидно, что всегда найдутся те, кто будет эксплуатировать систему. Да, на основе этого нужно будет и дальше балансировать саму систему и усложнять жизнь тем, кто хочет «тупо качаться, а потом...». Но суть от этого никуда не девается, что система сама по себе сдвигает баланс в нужную сторону. Да, людям придётся думать о том, что они убивают/собирают/крафтят/… Или иметь друзей, которым нужно что-то конкретное (о да, это ММО, иметь друзей всегда будет плюсом). И это хорошо. И надо понимать, что это всё хорошо работает только в купе с тем, что нет аукциона, есть экосистемы, скрафченные вещи имеют очень разные характерстики и внешний вид в зависимости от крафтера и прочими другими основами мира. Вполне понятно, например, что в мире, где из шкурки можно сделать только тапочки одного вида это будет очень плохо сказываться на экономике. Или что если непрокаченные персонажи мало что могут, то это тоже порушит весь прикол.

У вас наверняка где-то есть такая схемка, но с видами действий игрока, показывающая разных процессов и развитие других от их использования?
В целом да, но в ней по понятным причинам хватает белых пятен. Но я постарался, по крайней мере в общих чертах для таких белых пятен наметить подходы.
Комментарий отредактирован 2016-04-12 16:07:36 пользователем Rigeborod
  • +3
avatar
В такой системе прокачки я бы предложил сделать так, что персонаж убивший монстра получит опыт только тогда, когда из кусочков этого монстра что-то скрафтят, а крафтер будет получать опыт от использования созданных им вещей. В результате имеем взаимосвязь потребностей, все ту же осмысленность действий и большую привлекательность системы прокачки кмк.
Хотя может автор изначально об этом и говорил, пардон если что :)
  • 0
avatar
только тогда, когда из кусочков этого монстра что-то скрафтят
Так просто получится только в случае, если время крафта достаточно существенно для того, чтобы не тратить его просто на то, чтобы «скрафтить опыт». Но вы правы в том, что все эти цепочки придётся балансировать в том числе и с точки зрения интереса для игрока (ну или времени, через которое в среднем опыт разблокируется).
  • 0
avatar
Вот только что послушал лекцию Аси Казанцевой про никотин и алкоголь (очень советую посмотреть). Там была примерно такая мысль: нашему мозгу вообще-то неважно сколько в абсолютных значениях допамина он получил, главное что сальдо баланса положительное. И почему курильщикам так трудно бросить? Они живут на качелях нейромедиаторного баланса: покурил — уровень резко повысился — стал резко немножко счастливым, прошёл час, уровень понизился, мозг запаниковал, ведь спад он воспринимает как нечто плохое — надо снова покурить чтоб избавиться от этого ощущения.

Так вот наверняка левелап мозг воспринимает примерно точно так же. Ну ведь правда же многим очень приятно от этого момента? Не мне ведь одному нравится смотреть на это? ВоВеры, подтвердите? :)



Так вот в твоей схеме меня смущает именно отсутствие контроля над этим процессом. Говоря аналогиями, ты курильщикам предлагаешь отказаться от их волшебной палочки. Многие уже попробовали один раз, многие помнят это ощущение от прогресса именно в таком виде. Признаюсь, немногие игры вызывают у меня такие же сильные эмоции, как вызывал левелап в ВоВе. Мне это физически нравилось. Наверное дело именно в этом. Наверное поэтому твой подход вызывает если не отторжение, то удивление вкупе с неприятием. Наверное он сработает только на тех, кто никогда не «курил» левелапы. :)
  • +7
avatar
Да, я понимаю это ощущение. Но мне не кажется, что озвученная схема настолько хуже в этом отношении, что можно говорить про «отбирать». И всё упирается в правильную реализацию интерфейсов. Пример (не обязательно так будет реализовано, это лишь пример): «размороженный» (прошедший по цепочке и уже доступный) опыт используется для «покупки» скилов.

Жмяк по кнопочке — пилик — левелап. Жмяк ещё — пилик — левелап. :) Но сначала надо накопить на этот жмяк, да.
  • +2
avatar
Хм… вот я вспоминаю свой переход из L2 в EVE через EQ2, и очевидно, что L2 для меня была первой MMO, очевидно, что до сих пор она меня сильно цепляет. Но в EVE вообще нет левелапов в том виде, о котором ты рассказываешь. И в ХиХ их нет. Что не вызывало ни разу эффекта курильщика, который бросил.
  • 0
avatar
Есть же. Пилик — я могу эту крутую баржу и быстро копать (Ева).

Или пилик — классно поел, прокачал кучу характеристик, теперь смогу качественное скрафтить (ХиХ).
  • 0
avatar
Есть же. Пилик — я могу эту крутую баржу и быстро копать (Ева).

«Пилик» крайне редко раздается в моем присутствии. В большинстве случаев — это просто проверка случившегося факта.
  • 0
avatar
Что не вызывало ни разу эффекта курильщика, который бросил.
Ну абстинентный синдром отказ от такой системы конечно же не вызовет, потому что тот допамин, участвующий в процессе был на 100% эндогенным. Но вот про ХиХ я не могу согласиться. Покупка скиллов за ЛП — довольно приятная штука на мой взгляд, жаль что без золотого сияния, хехе. И набор опыта происходит ровно от твоих действий. На это надо время, но схема действие-результат совершенно наглядно видна.

Предложенная Рыжем схема вроде бы похожа, но требует гораздо большего планирования, гораздо больших рисков, а процесс не нагляден и не очевиден. Тут действительно надо расставлять геймплейные акценты совершенно по-другому. Интенция мне нравится, но пока у меня не вырисовывается полная картина и я в сомнениях в её работоспособности. Надо проверять, очевидно, хотя бы на мысленных моделях :)
  • 0
avatar
Но вот про ХиХ я не могу согласиться. Покупка скиллов за ЛП — довольно приятная штука на мой взгляд, жаль что без золотого сияния, хехе.

Прокачка статов едой с сиянием теперь. Причем цвет сияния зависит от поднятой характеристики. Но все равно я это не ощущаю в описанных тобой категориях. Не настаиваю, просто поделился мыслями. :)

В предложенной Рыжем схеме я вижу основную опасность в потере игроком контроля над собственным развитием. По идее, у нас ММО, где есть разделение обязанностей. Кто-то хорошо и эффективно собрал шкурки, но теперь нужно ждать, когда кто-то другой из них пошьет тапочки, кто-то третий эти тапочки быстро продаст. В итоге, чтобы лучше контролировать процесс, стоит, пожалуй, заниматься этим всем самому. Но даже в таком случае человек, который купил у тебя тапочки, может просто забить на игру, а ты — нет. И вот ты смотришь на полоску замороженного опыта, а ее разморозка зависит от совершенно других людей, и к этим людям начинают возникать претензии. Все это, разумеется, побочные эффекты, но они, боюсь, будут.

В любом случае, это лишь одна из многих задумок и судить о проекте по одному мысленному эксперименту как-то странно. Все так сконцентрировались на нем, как если бы не было сказано чего-то куда более интересного. А то, что многие задумки в процессе разработки и притирки с другими механиками меняются — это нормально и естественно.
  • +1
avatar
Но даже в таком случае человек, который купил у тебя тапочки, может просто забить на игру, а ты — нет.
Или скупать целенаправленно твои тапки/шкурки, сбрасывать их в тёмный угол и не давать тебе качаться. Звучит конечно фантастично, но всё же правдоподобный сюжет :)
  • 0
avatar
Теории заговора такие теории. Платить тебе деньги, чтобы тебе же насолить. ;) Но даже если это начнёт происходить, то всегда можно продать вещи знакомому на реализацию и прочее.
  • 0
avatar
Это тут уже озвучивалось =)
Как один из самых очевидных вариантов.

Даже без учета «сделать гадость» — купить у тебя ресурс/предмет и не пользоваться им по каким то причинам — и вуаля, «замороженный опыт».
  • -1
avatar
но теперь нужно ждать, когда кто-то другой из них пошьет тапочки, кто-то третий эти тапочки быстро продаст. В итоге, чтобы лучше контролировать процесс, стоит, пожалуй, заниматься этим всем самому. Но даже в таком случае человек, который купил у тебя тапочки, может просто забить на игру, а ты — нет.
Удивительно слышать подобный довод от тебя. Потому что руководствуясь такими опасениями, нужно делать игру, в которой удобно и легко играть соло, что явно не ММО. Собственно он дословно подходит к любой деятельности, которая предполагает социализацию. В том же ХиХ лучше не рассчитывать, что среди знакомых тебе людей будет шахтёр, вдруг он перестанет играть, а ты на 5 уровне копать не можешь. Лучше прокачать шахтёрство самому.
  • 0
avatar
В том же ХиХ лучше не рассчитывать, что среди знакомых тебе людей будет шахтёр, вдруг он перестанет играть, а ты на 5 уровне копать не можешь.

Такие опасения у игроков всегда были. И всегда негативно сказывались на социальных процессах. В хорошей среде побеждали бонусы от объединения, как на уровне механик, так и на уровне простого человеческого общения. Лишая человека контроля даже за развитием собственных умений, мы серьезно повышаем эти опасения и, теоретически, можем повысить градус раздражительности, растущей из подсознательных требований одного игрока к другим. Если уходит шахтер, все твои личные наработки, как фермера или плотника, остаются с тобой. А в рассматриваемой концепции от его ухода гробятся твои наработки. От его отпуска гробится твое личное развитие скиллов. Из-за того, что он вчера не пришел, накрылся твой личный геймплей, потому что ты не взял нужный скилл, хотя замороженного опыта на него хватает с лихвой.
  • 0
avatar
Очень странное разделение на своё/чужое. Шахтёр не пришёл, нет качественной руды, нет инструментов, ты не можешь крафтить. Чем это лучше невозможности взять скилл из-за того, что опыт заморожен, я совершенно не понимаю.

Невозможность контролировать цены на рынке в Еве не очень при этом мешают производственникам, потому что они занимаются диверсификацией. И тут тоже нужно, если хочется стабильности. И будет у тебя стабильно 90% опыта усваиваться в течение пары дней тогда. Ибо статистика совершенно бессердечная штука. :)
  • 0
avatar
Я просто поделился своим опасением. Субъективно, ты решаешь проблему, которая от меня далека (я подобными бездумными прокачками никогда себе игру не портил), но создаешь для меня потенциальный дискомфорт ее решением (замороженный опыт, непредсказуемость его получения, плюс у меня пунктик на ответственности, а тут ее перед другими еще больше). Это просто мнение. :)
  • +1
avatar
Шахтёр не пришёл, нет качественной руды, нет инструментов, ты не можешь крафтить. Чем это лучше невозможности взять скилл из-за того, что опыт заморожен, я совершенно не понимаю.
По моему разница в том, что ты можешь
1) пойти копать сам
2) найти второго шахтера
3) купить готовую руду где либо

В случае с замороженным опытом альтернатив нет. Ресурс где-то там, неведомо где и с ним кто-то что-то делает или не делает. Возможности влиять на него или даже узнать где он и что с ним нет и возможно опыт застыл навсегда.
  • +1
avatar
По моему разница в том, что ты можешь
1) пойти копать сам
2) найти второго шахтера
3) купить готовую руду где либо
1) Нет, глубоко под землёй не каждый может копать. А нужна качественная руда.
2) Можно. Это называется диверсификация.
3) Тоже можно.

В случае с замороженным опытом альтернатив нет.
Если рассматривать в контексте конкретной одной единицы замороженного опыта, то оно уже от вас не зависит, да. В контексте же прокачки вообще всегда можно добыть ещё, добыть разного, продать разным людям и так далее.

Представьте себе озеро. И вот с неба капает первая капля дождя. Бульк — и пошли круги. Капля — ваши действия, которые принесут вам опыт. Круги на воде — то влияние, которое они оказывают на мир. И вот когда волны улягутся, будет понятно, насколько вы повлияли на мир. И опыт вы получаете именно за это.

Вообще, я в некотором смысле понимаю опасения, озвучиваемые вами (и не только). Другое дело, что мне всё равно кажется, что так будет играть интересно, потому что будет требовать планирования и обдумывания действий. И что большУю часть озвученных опасений можно решить или правильными интерфейсами и акцентами, или небольшими дополнениями. Могу, конечно же, ошибаться. :)
  • +1
avatar
Цели конечно правильные, но способ достижения результата, как мне кажется, не самый удачный.

Вы завязывать прогресс персонажа на то, что игроку может быть не интересно. Возможно его не интересует крафтовая составляющая к примеру, но получить прогресс без этого он не может.
EVE и WOW — две самые склоняемые игры в мире. Их кого иного не обсуждают столько, сколько их.
Основным принципом у них стоит именно свобода игрока. Игрок должен делать то, что хочет в игровом мире. Заниматься тем родом деятельности, который ему нравится, а у вас, как мне кажется, привязка идет несколько к обратному. Вы стремитесь запретить игроку прогрессировать в любимом деле, пока он не позанимается еще чем-то, что ему возможно и не интересно.

Вы ставите телегу впереди лошади, в то время, как сами декларируете обратное. Вы не помогаете игрокам наслаждаться игрой, не думая о результате. Наоборот, вы ставите палки в колеса тем, кто хочет заниматься получением удовольствия от игры, занимаясь тем, именно тем и только тем, что он хочет.

По крайней мере я это воспринимаю именно так. Не нужно жестко ограничивать игроков, создавая им невидимые стены.
Комментарий отредактирован 2016-04-13 15:23:04 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Вы завязывать прогресс персонажа на то, что игроку может быть не интересно.
Ммм… Если игрок не хочет даже дойти до поселения и продать собранную добычу, то ничего плохого в том, что ему будет плохо идти опыт я не вижу. :) Если игрок не хочет ни с кем устанавливать контакты, чтобы не самому разбираться, что востребовано, то ничего плохого в том, что ему будет плохо идти опыт я не вижу, ибо это ММОРПГ, а не соло игра с общим лобби.

В Еве ты можешь заниматься чем угодно, но только миссии и непись в белте тебе принесёт непосредственно и сразу деньги. В Вове ты можешь заниматься чем угодно, но топовую ПвЕ экипировку можно получить только в рейдах, а топовую ПвП экипировку — на арене.

В обоих случаях свобода выбора есть, но как только встаёт вопрос эффективности, свобода уменьшается по той простой причине, что любая игра — это набор правил и ограничений, которые и формируют геймплей и возможности.

Так что и тут, если нравится процесс убиения монстров сам по себе, то убивай сколько захочется (особенно магических, на которых не работают правила экосистемы), но не пинай на то, что получаешь мало опыта. Просто бить мобов может быть интересно, но не будет эффективно с точки зрения прокачки. Хочешь эффективной прокачки — сдавай лут в городе скупщику и ищи цели, лут с которых наиболее востребованный. И то, и другое добавляет игре осмысленности и уменьшает однообразность. А крафтить при этом для получения опыта не надо, кто-то другой скрафтит, кому это интересно. Так что никаких проблем со свободой тут нет.

Наоборот, вы ставите палки в колеса тем, кто хочет заниматься получением удовольствия от игры, занимаясь тем, именно тем и только тем, что он хочет.
И да, и нет, как часто бывает в спорах. Ставит ли палки в колёса, например, сложная поведенческая модель моба? Или его бронированость? Мешает убивать мобов же, сложнее от этого, да. Но это, обычно, считается хорошим делом, разнообразящим геймплей, хоть и ставит палки в колёса тем, кто хотел бы крошить мобов одной кнопкой.

Так что если мы говорим про любимое занятие в контексте бездумного убиения мобов просто так, потому что нравится процесс, то способ получения опыта никак этому не мешает: хочется убивать — убивай. Если мы говорим про «хочется получать опыт», то также как и со сложными мобами ничего плохого в том, чтобы заставлять человека думать и планировать нет. Поэтому да, вам придётся думать что и где убивать и как из этого получить опыт. Напоминаю, крафтить не придётся, придётся так или иначе социализироваться (хотя бы даже просто продав лут первому встречному торговцу).

По крайней мере я это воспринимаю именно так. Не нужно жестко ограничивать игроков, создавая им невидимые стены.
Любое здравое рассуждение становится неверным, будучи возведённым в абсолют. Так и тут. Любое правило, даже такое простое как «опыт получается с мобов» или «опыт идёт не быстрее, чем с такой скоростью» является ограничивающей игроков стеной. Это, к слову, очень хорошо видно — и экстракторы, и дейлики в Еве показывают, что игроки казалось бы хотели получать больше SP в день.

И если убрать все такие стены, играть будет не во что.

Но если говорить не абсолютами, то граница «можно/нельзя» (ну или, в целом, «хорошо/плохо») лежит, как вы правильно заметили в том месте, когда мы начинаем смешивать основные занятия. И в этом контексте, если бы игроку-воину нужно было бы заниматься крафтом, то это было бы нарушением границы. А вот когда игроку-воину нужно социализироваться для повышения эффективности, то это границы не нарушает.

А то, что кто-то решит, что эффективнее самому носить и снашивать вещи — сам себе злобный буратино, потому что нет, не эффективнее, если немного подумать про то, на каких мобов охотиться. :)
  • 0
avatar
Ну я смотрю вы на верном пути))
«Не получает опыта» заменилось на «ему будет плохо идти опыт», что как раз очень и очень хорошо.
По сути в этом и отличие невидимой стены от встречного ветра и бурелома на пути. Идти можно, но нужно ли это делать пусть каждый игрок решит сам для себя.
  • 0
avatar
Я пытался сказать, что всегда найдутся те, кто будет пытаться сначала прокачаться, а потом играть.
Если это будут разные занятия, отделимые одно от другого. Или я чего-то не понимаю?

А сама по себе прокачка нужна потому, что почти каждому человеку нужна от игры ежедневная осмысленная деятельность и прогресс.
То есть прокачка создает осмысленную деятельность в игре? А без прокачки в игре смысла…? Нет, я точно чего-то не понимаю.

И взаимодействия между людьми на эту роль не подходят по той простой причине, что рано или поздно приводят к существенной потери прогресса.
Можно подробнее, почему?

И почему на эту роль не подходят сами игровые действия — то, что люди делают, когда «играют», а не «прокачиваются»?
  • 0
avatar
То есть прокачка создает осмысленную деятельность в игре? А без прокачки в игре смысла…? Нет, я точно чего-то не понимаю.
В тетрисе нет прокачки, много в нем смысла? Другое дела, что наличие смысла для игры не является строго обязательным условием.
  • 0
avatar
В тетрисе нет прокачки, много в нем смысла?
Очевидно же, что все люди, игравшие и не бросившие после первых попыток, смысл находили.

Другое дела, что наличие смысла для игры не является строго обязательным условием.
… наличие смысла, видимого для вас?
Комментарий отредактирован 2016-04-11 11:16:57 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Если это будут разные занятия, отделимые одно от другого. Или я чего-то не понимаю?
Не понимаешь. :)

Я для примера приведу линейку (не потому, что её подход близок, а потому что на нём можно хорошо продемонстрировать этот момент). В ней прокачка — это тупо убийство монстров. Но эта деятельность совмещена с добычей ресурсов и редких ключевых материалов, что в свою очередь завязано на крафт и так далее. Можно весь этот пласт геймплея игнорировать и «тупо гриндить», как делают многие (чтобы потом, прокачавшись, участвовать в осадах, например). Но это личный выбор игроков, а не замысел и реализация механики.

И вот получается, что сама игра задумана так, что ты занимаешься поиском и сбором материалов для крафта, при этом прокачиваешься. Но многие это игнорируют и пытаются прокачаться, а вот потом…

Всегда будут те, кто решит, что сначала получит все возможности, а потом уж будет что-то делать. Даже в Еве с её скилами, пассивной прокачкой и пр. есть те, кто говорит: «вот прокачаю <название корабля> в 5, вот тогда буду крут...»

То есть прокачка создает осмысленную деятельность в игре? А без прокачки в игре смысла…? Нет, я точно чего-то не понимаю.
В любой хорошей песочнице куча смысла помимо прокачки. Но этот смысл создаётся (хоть и на базе механик) самими людьми. А это сложно, не всегда получается и не всегда случается. Поэтому в промежутках между нужна некоторая осмысленная деятельность и ощущение прогресса. Прокачка, накопление ресурсов, вот это вот всё.

Можно подробнее, почему?

И почему на эту роль не подходят сами игровые действия — то, что люди делают, когда «играют», а не «прокачиваются»?
Давай так. Ты приводишь пример «игровых действий», которые не связаны с накоплением и прокачкой, а мы обсуждаем, где в этой деятельности проблемы с ощущением развития и прогресса. :)
  • +1
avatar
Всегда будут те, кто решит, что сначала получит все возможности, а потом уж будет что-то делать.
Да. Но все эти долгие рассуждения, от «линейки» и дальше, крутятся внутри установленного правила, что есть отдельное занятие, которое прокачка и фарм, а есть то, чем игроки хотели бы/могли бы/собираются/и т.п. А я предлагаю задуматься, откуда вообще взялись такие рамки и какую задачу они выполняют.

Поэтому в промежутках между нужна некоторая осмысленная деятельность и ощущение прогресса.
Осмысленная — да. Но почему осмысленность участия человека в игре видится только в накручивании внутриигровых переменных?

Ты приводишь пример «игровых действий», которые не связаны с накоплением и прокачкой, а мы обсуждаем, где в этой деятельности проблемы с ощущением развития и прогресса.
Да хоть классика — прохождение инста. Песочнее — случайно сгенерированного энкаунтера в мире.

Факт выполнения задачи, а не количество нулей в статах лута.
Комментарий отредактирован 2016-04-11 13:43:20 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Да хоть классика — прохождение инста. Песочнее — случайно сгенерированного энкаунтера в мире.
Так, и где тут прогресс? Я прошел этот/похожий инстанс уже в сотый раз. Ай да я молодец. Где развитие то? :)
  • 0
avatar
крутятся внутри установленного правила, что есть отдельное занятие, которое прокачка и фарм, а есть то, чем игроки хотели бы/могли бы/собираются/и т.п.
Блин. Я уже, кажется много раз сказал, что это у тебя оно крутится вокруг этого, что речь совсем не про то. Речь про то, что в любой системе (включая реальный мир) человек может решить, что он разделяет эти два «режима». И это никак не связано с «замыслом» или «реализацией». Это не означает, что это на самом деле разделено.
  • 0
avatar
Я прошел этот/похожий инстанс уже в сотый раз.
А я не про сотый, я про первый. Если игровые задачи (язык не поворачивается назвать это вызовом) настолько просты, что быстро сводятся к фарму — вопрос, зачем так сделано. Если переход к фарму происходит из-за накопления супердоспехов и «перерастания» контента, тоже — зачем это сделано? Потому что так делают все?

Мне кажется, любой любитель игровых достижений скажет, что дни, проведенные за упорным «раскусыванием» сложного босса были намного интереснее, чем ежедневные сборы на заваливание одной левой.

Блин. Я уже, кажется много раз сказал, что это у тебя оно крутится вокруг этого, что речь совсем не про то.
То, что слово «внутри» незаметно заменилось на «вокруг», огорчает. Значит, я мысль не донес. :-(

Речь про то, что в любой системе (включая реальный мир) человек может решить, что он разделяет эти два «режима». И это никак не связано с «замыслом» или «реализацией». Это не означает, что это на самом деле разделено.
И как он разделит режимы, если одно не будет отличаться от другого?
  • 0
avatar
А я не про сотый, я про первый. Если игровые задачи (язык не поворачивается назвать это вызовом) настолько просты, что быстро сводятся к фарму — вопрос, зачем так сделано. Если переход к фарму происходит из-за накопления супердоспехов и «перерастания» контента, тоже — зачем это сделано? Потому что так делают все?

Мне кажется, любой любитель игровых достижений скажет, что дни, проведенные за упорным «раскусыванием» сложного босса были намного интереснее, чем ежедневные сборы на заваливание одной левой.
Кажется, мы плавно перешли от песочницы к парку и контенту. Качественный интересный контент делать со скоростью потребления, возможно, можно, но пока ни у кого не получилось. Даже озвученная мной цель про «уникальные для каждого игрока квесты» не предполагает такой возможности (в частности поэтому она реализуема). А раз контент производится медленней, то он будет потребляться много раз. Будь то парковый инстанс или песочное ПвП. Поэтому нет, говорить про что-то в первый раз, а не в сотый в таком контексте бессмысленно.

То, что слово «внутри» незаметно заменилось на «вокруг», огорчает. Значит, я мысль не донес.
Что внутри? Крутится внутри? Ок, внутри у тебя что-то крутится. ;) Если серьёзно, то вот так вырывать из контекста слова и на основании этого что-то утверждать несколько странно.

И как он разделит режимы, если одно не будет отличаться от другого?
Если вы убиваете зайчиков, исключительно чтобы получить опыт или выпрямить собственные руки, и процесс вам при этом не кажется интересным, то вы «тренируетесь». Если вы убиваете зайчиков, потому что вам хочется убивать зайчиков или же вам нужны их шкуры, то вы не тренируетесь, а полноценно играете. Как это может быть, если в обоих случаях ваши действия абсолютно идентичны? Так то.

И задача игры, в частности, сделать так, чтобы люди по возможности занимались вторым, а не первым.
  • +1
avatar
Кажется, мы плавно перешли от песочницы к парку и контенту. Качественный интересный контент делать со скоростью потребления, возможно, можно, но пока ни у кого не получилось.
Не вижу перехода и не понимаю, к чему это сказано. Могу воспринимать как «контент» не только конкретные парковые аттракционы, но и механики самого общего вида. И они тоже, насколько бы песочной ни была игра, поддаются изучению и оптимизации. Такому же прохождению и выеданию, только не «достигателями», а «исследователями».

А фраза про неуспевание разработки за выеданием касается только узкой трактовки «штучный парковый аттракцион», иначе в гроб можно класть все игры в принципе.

Ок, внутри у тебя что-то крутится. ;) Если серьёзно, то вот так вырывать из контекста слова и на основании этого что-то утверждать несколько странно.
Можно запросто утверждать о непонимании, когда видишь, что ключевое слово тезиса было заменено на имеющее другой смысл. Но я честно не знаю, как еще пересказать фразу «рассуждения… крутятся внутри установленного правила», чтобы было понятно, что «внутри правила» не равно «вокруг этого». Внутри правила. В рамках принятой аксиомы.

Если вы убиваете зайчиков, исключительно чтобы получить опыт или выпрямить собственные руки, и процесс вам при этом не кажется интересным, то вы «тренируетесь». Если вы убиваете зайчиков, потому что вам хочется убивать зайчиков или же вам нужны их шкуры, то вы не тренируетесь, а полноценно играете.
А… э-э-э… что?

То есть прямление рук — это не игра, а трата времени для добывания байтов шкур — это игра? Серьезно?

И как в одном предложении прямление рук сначала предполагается как главное желание, а потом вдруг «и процесс вам при этом не кажется интересным». Так прямление рук — и есть сам процесс. Он не может быть интересом и неинтересным одновременно.

А что такое «Если вы убиваете зайчиков, потому что вам хочется убивать зайчиков» — вообще не могу понять. Не бывает действий «просто так», бывают действия, о причинах которых не задумались сознанием. Но разработчику надо задумываться.
Комментарий отредактирован 2016-04-11 18:27:34 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
То есть прямление рук — это не игра, а трата времени для добывания байтов шкур — это игра? Серьезно?
Вы видите то, что хотите видеть. К сожалению.
  • 0
avatar
Так расскажите, что надо видеть в написанном. Нацитировал все непонятные куски, что-нибудь, наверно, можно переформулировать немного с другого ракурса?

Я не вижу, мне кажется. И поэтому задаю вопросительные предложения о том, что мне показалось и что «не могу понять». В одной фразе, правда, в ходе редактирования вопросительный знак потерял, виноват:
И как в одном предложении прямление рук сначала предполагается как главное желание, а потом вдруг «и процесс вам при этом не кажется интересным»?

Не кричу, не обзываюсь, задаю вопросы. Проявляю интерес. Вообще, вопросительные предложения — отличная возможность для оппонента поставить свой ответ точкой. Разумеется, ваше право воспринять их не как возможность, а как риторическое утверждение, и предпочесть прервать разговор на этапе, где мне показалось, что ошиблись вы.
Комментарий отредактирован 2016-04-12 08:11:26 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Да уж. Кросавчег. А автор все больше скатывается в поучительно-менторский тон ответов. Я то думал. что это из-за моей работы и прочего, а оказывается, он ко всем так =)

Что показывает — красивая идея пролетела через небосклон воображения и художник нарисовал картинку падающей звезды. А вот рассказать про орбиты, траектории, гравитацию, метеоры и холодную пустоту черного космоса — это не к художнику.
  • -1
avatar
И поэтому задаю вопросительные предложения о том, что мне показалось и что «не могу понять».

Агрикк, я жутко не люблю переход на личности в публичной части, поэтому постараюсь в личной беседе с тобой по-дружески объяснить, почему в подавляющем большинстве случаев дискуссия с тобой выходит бесперспективной. Возможно, ты этого не замечаешь и не понимаешь, почему ни одна из них не заканчивается взаимопониманием с собеседником.

Как я говорил уже выше, также считаю концепцию одной обсуждаемой здесь механики не слишком удачной. Но хочу напомнить, что это одна из механик, которую вполне можно пересмотреть. И ждать от тизера, а перед нами именно тизер, причем тизер эмоциональный, рассчитанный на то, что вас зацепит именно литературная часть, которая составляет, примерно, 98% текста, объяснения механик — странно. Тем более в условиях, когда автор явно не спешит делиться всем. Стоит проявить терпение.
  • 0
avatar
И ждать от тизера, а перед нами именно тизер, причем тизер эмоциональный, рассчитанный на то, что вас зацепит именно литературная часть, которая составляет, примерно, 98% текста, объяснения механик — странно.
По-моему, изначально комментировал ровно то, что было опубликовано, и даже специально сказал: «Прекрасно понимаю, что механики раскрывать некузяво».

Стоит проявить терпение.
Вот даже не знаю… мне на этом тоже стоит вспылить, и спросить, как именно — прекратить обсуждение и заткнуться?
Комментарий отредактирован 2016-04-12 11:28:51 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
По-моему, изначально комментировал ровно то, что было опубликовано, и даже специально сказал: «Прекрасно понимаю, что механики раскрывать некузяво».

Стоит проявить терпение.

Вот даже не знаю… мне на этом тоже стоит вспылить, и спросить, как именно — прекратить обсуждение и заткнуться?
Да ну их, пойдем отсюда, я тебе лучше про систему сплавов в кузнечном деле расскажу.
Комментарий отредактирован 2016-04-12 11:41:27 пользователем Litiy
  • -1
avatar
Теперь чувствую себя в неудобном положении. А обязательно выбирать одно из двух?
  • 0
avatar
По-моему, изначально комментировал ровно то, что было опубликовано

Сутью остается то, что ты ничего не добился, если не считать достижением приравнивание игровых механик к контенту и попытки несколько раз говорить о них, как о контенте, а о контенте, как об игровых механиках. Сутью остается то, что ни в одной из начатых тобой линий ты не достиг взаимопонимания с собеседником. Сутью остается то, что я так и не понял, можем ли мы поговорить приватно и заинтересован ли ты сам в таком разговоре, чтобы понять, почему каждая дискуссия с тобой заканчивается ничем, забирая огромное количество времени. При этом ты даже не отстаиваешь какую-то определенную позицию. Выглядит как крайне неудачная попытка интервьюирования, если честно.
  • 0
avatar
При этом ты даже не отстаиваешь какую-то определенную позицию. Выглядит как крайне неудачная попытка интервьюирования, если честно.
Может просто у человека доминирует критическое ядро сознания? Это не плохо, это очень полезная черта для тестера, без которой невозможно проверить все аспекты и стороны.
Лично мне в моих заметках, про игру мечты, он реально помог посмотреть на какие-то вещи под более интересным углом. И это произошло именно благодаря его способу «шатать» игровые механики в разные стороны и смотреть где это будет работать хорошо, а где плохо.

А на тему механик и контента — лично я тоже отнес бы механики к контенту т.к. на мой взгляд контентом является все с чем игрок встречается внутри игры.
Почему по вашему механика контентом не является?
  • 0
avatar
Может просто у человека доминирует критическое ядро сознания?

Безусловно, так и есть. И за многие реплики Агрикка я ставил плюсы на протяжении многих месяцев. Но раз за разом замечал, что в целом разговор приводит в никуда. В нем активно набирает обороты взаимонепонимание, игнорирование сказанного ранее, уход в частности без сверки с общим. В итоге проще разговор оборвать, чем договориться. И это проблема, потому что дискуссия — это здорово, но дискуссия, в которой куча слов, а взаимопонимания с каждым словом все меньше — жутко раздражающая штука (на мой субъективный взгляд). Повторюсь — если сталкиваются две позиции, здесь есть хотя бы информационная ценность в высказывании противоположной позиции. Если у дискутирующего позиции нет, а непонимание с каждым вопросом только нарастает, смысл диалога от меня ускользает.

Сравнение с тестером здесь приведено совершенно уместно, потому что задача тестера — сломать, и это нормально. Но сломать дискусиию — это не сломать программу. Тут все намного проще. Я могу сломать любую дискуссию, просто не заметив аргументов, не врубившись в суть сказанного, проигнорировав довод, перепутав реплики собеседников. Это-то как раз не проблема и не достижение. Достижение в дискуссии — успешное ее завершение, приход к взаимопониманию.

А на тему механик и контента — лично я тоже отнес бы механики к контенту т.к. на мой взгляд контентом является все с чем игрок встречается внутри игры.

Можно и так завернуть, с формальной точки зрения, через перевод термина как «содержимое», все в игре «контент». Но со временем, как мне кажется, люди под этим словом начали подразумевать некую статичную часть игры: квесты, локации, общий сюжет, конкретный босс. И когда люди говорят, что «контент закончился», они обычно имеют в виду именно это, а не механики. Потому что механики закончиться не могут по определению. Мало того, отличительная черта песочниц от парков — ставка на механики, создающие контент налету, с непредсказуемым результатом, вместо ставки на заведомо заданный и проверенный контент.

То есть вы не могли сказать, что в EVE Online возникнет World War Bee, и разработчики этого не могли сказать. Но они изменили механики и появился новый контент. Опять же, можно удариться сейчас в спор и снова прийти к тому, что все это вместе — контент. Но как тогда вы поймете, чем отличается способ работы песочницы от способа работы парка? Так вы до сути не докопаетесь, как мне кажется.
  • 0
avatar
Достижение в дискуссии — успешное ее завершение, приход к взаимопониманию.
Да даже и это не обязательно.
Часто бывает достаточно понять чем именно позиция собеседника отличается от твоей и главное почему. Выявить скрытые мотивации настаивать на том, что тебе кажется неправильным.

Но как тогда вы поймете, чем отличается способ работы песочницы от способа работы парка? Так вы до сути не докопаетесь, как мне кажется.
Ну для меня тут все просто. Песочница содержит большой потенциал нереализованного контента, который содержится в ней в неявном виде.
У нас есть способ создания произвольных форм и мы делаем статуи из камня, что является песочной механикой.
Если же у нас есть 100 рецептов статуй, которые получатся при обработке камня — то это механика явно вложенная и песочной не являющаяся.
Тут все дело в вариативности и ее отсутствии. Иногда правда грань может оказаться довольно тонка))

В целом пожалуй соглашусь, иногда линия разговора Агрика получаются крайне разрозненной и не идущей в одном направлении) Ну что сказать, видимо он так думает, но надеюсь в результате информационные потоки где-то там в центре все же встречаются, формируя целостную картину))) Иначе это и правда не имела бы смысла.

Я его сознание вообще воспринимаю как нечто похожее на муравейник, где множество мелких подзадач мчатся по своим направлениям, иногда сталкиваясь друг с другом. Извиняюсь заранее, если такой ассоциативный ряд покажется не комфортным.
  • 0
avatar
Ну, для себя я вижу, что узнал, и это, в принципе, уже подходит под «добился». На какой-либо внешний мгновенный результат и не рассчитывал.

Насчет взаимопонимания — это большая тема, вероятно, приватная. Меня степень моего понимания вполне устраивает, хотя всегда есть куда лучше.

Сутью остается то, что я так и не понял, можем ли мы поговорить приватно и заинтересован ли ты сам в таком разговоре
А нужно было публично подтвердить? Тогда да. Я-то понял фразу «поэтому постараюсь в личной беседе» как озвученные планы, а не вопрос, и уже даже пару раз проверил приват.

При этом ты даже не отстаиваешь какую-то определенную позицию.
Мне не очень нравится идея приходить в комментарии к заметке другого человека и напрямую пропагандировать свою позицию. Хотя, кажется, иногда такое допускал.

Выглядит как крайне неудачная попытка интервьюирования
Разумеется, потому это не было попыткой интервьюирования.
Комментарий отредактирован 2016-04-12 12:44:49 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Внимательность чуть менее, чем никакая. Пропустил слово и не заметил:
Разумеется, потому что это не было попыткой интервьюирования.
  • 0
avatar
Пример: можно настрелять сотню зайцев, но опыт за убийство зайца ты получишь только тогда, когда из шкурки этого зайца сделают тапочки ( ;) ), в этих тапочках походит игрок, и тапочки полностью износятся и пропадут.
Это же прямое поощрение оверпродакшена, пересыщения рынка и создания экономического пузыря. О___о Лучше другой пример.
  • +1
avatar
Какой оверпродакшн, ты чего? :) Кто эти тапочки носить то будет? :)
  • 0
avatar
Воооот именно. От того продашь ли ты эти дурацкие тапочки зависит твоё развитие. И вот будут эти тапки на каждом углу раздавать бесплатно пачками отчаянные крафтеры/фаермаги, страшно жаждущие поднять владение фаерболами на 1 очко. Какая тут экономика, ты что? :)
Комментарий отредактирован 2016-04-09 21:19:54 пользователем hitzu
  • +1
avatar
А вдруг они… сами будут снашивать свои тапочки? Уму непостижимо: износил тапки — +1 к огнешару, протер штаны — +1 к дебаффам, съел тушеного кролика — еще +2 к тапочному огнешару, раздавил кровать — сразу по +5 к куче заклинаний! Незримый Университет обзавидуется.
Комментарий отредактирован 2016-04-09 21:34:48 пользователем Agrikk
  • +3
avatar
А вдруг они… сами будут снашивать свои тапочки?

Красивая картинка:
Поохотился с фаерболом на кроликов. собрал шкурок, сшил тапочки.
Надел тапочки, пошел в лес, отдался волкам до полного износа тапок (хороша картинка — безумец в трусах и тапочках в Тьемном-тьемном льесу)
Получил улучшение фаербола.
Пошел за волками на штаны из волчьей шкуры. что бы в них отдаваться медведям.
  • +1
avatar
А вдруг они… сами будут снашивать свои тапочки?
Может тогда и огород городить незачем?
1 человек снашивает 1 комплект, что в среднем дает одинаковую прокачку всем. Не проще ее сделать по типу EVE, с течением времени, а не от событий?
  • 0
avatar
У этого есть свои недостатки, заключающиеся, например, в том, что в Еве в контексте прокачки нет стимула что-то делать в игре. Платишь подписку и ощущаешь свой прогресс. С точки зрения вовлечения в игру это не очень круто. С точки зрения получения с таких людей ежемесячной подписки — норм. ;)
  • 0
avatar
И их всё равно никто не сможет сносить в таком количестве, поэтому их делать для получения опыта окажется бессмысленно. В результате они будут стоить ровно столько, сколько будут. И не забывай, что тапочки — лишь один из множества способов потратить заячью шкурку. ^_^
  • 0
avatar
поэтому их делать для получения опыта окажется бессмысленно
В условии задачи не стояла оговорка, что опыт можно получать не только таким путём. :)
  • 0
avatar
Я не знаю, где ты нашел задачу и её условие, но то, что из шкурок можно делать не только тапки мне казалось очевидным. :)
  • 0
avatar
Особенность описания оригинальных задумок в том, что надо описывать даже кажущееся очевидным. :-)
Комментарий отредактирован 2016-04-10 16:14:53 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
тапочки из зайцев были отсылкой, которую Хицу точно должен был понять. :)
  • 0
avatar
Я не про шкурки, а про способ прогресса в игре. Мне казалось это очевидным. :)
  • 0
avatar
Какой оверпродакшн, ты чего? :) Кто эти тапочки носить то будет? :)

Бинго.

И вот будут эти тапки на каждом углу раздавать бесплатно отчаянные крафтеры/фаермаги, страшно жаждущие поднять владение фаерболами на 1 очко.

И примерно об этом мы твердим полуветкой выше. Но нет… Это все мысли о богомерзком ф2п озвучиваются, а не очевидные проблемы конкретного элемента системы, в том виде, в котором его преподнес автор.

Нет связного описания механики родился — сделал что то — получил что то — развился. Есть только мысли и мечты о прекрасном, в которые не захочется играть среднему игроку по больнице =(
  • 0
avatar
И примерно об этом мы твердим полуветкой выше.
Вы твердите регулярно в этом разговоре очень сомнительные вещи и подаёте под видом «фактов» собственные домыслы. Если вы видите в том, что тут обсуждается, только «мысли и мечты», которые ещё и не интересны, прошу вас, оставьте благую цель спустить автора с небес на землю при себе и не тратьте на это своё время. Время нас, возможно, рассудит. Когда, я надеюсь, сложится это всё проверить на практике. :)
  • -1
avatar
Вы твердите регулярно в этом разговоре очень сомнительные вещи

примеров бы, что ли.
что бы знать, какие мысли у людей сомнение вызывают.

а то имха на имху — не есть хорошо.
  • -1
avatar
Во-первых, не должно быть одновременно полезных (например, крутая броня) и неуничтожимых предметов.
Простой уничтожимости мало, потому что владеющие прочной экипировкой все равно будут чаще уничтожать чужую, чем портить свою. Если, конечно, топоры не из чистого золота.

Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
Перед этим надо убедиться, что могущую часть игроков интересуют долгосрочные перспективы.
  • 0
avatar
Простой уничтожимости мало, потому что владеющие прочной экипировкой все равно будут чаще уничтожать чужую, чем портить свою. Если, конечно, топоры не из чистого золота.
В более обобщённой формулировке получится что-то типа «более сильные группы обладают большими возможностями».

В любом случае, прочность (т.е. скорость износа) у вещей — отдельный параметр. Когда в мире появится крафтер, который сможет при хороших боевых показателях добиться ещё и высокой прочности, тогда и посмотрим, станет ли его вещи торговать за реал.
  • 0
avatar
В более обобщённой формулировке получится что-то типа «более сильные группы обладают большими возможностями».
Речь не о тезисе в общем жизненном смысле, а о заданной теме снижения ценности вещей для ослабления РМТ.

который сможет при хороших боевых показателях добиться ещё и высокой прочности
Звучит логически спорно — делать прочность противоречащей боевым показателям.

Когда в мире появится крафтер, который сможет при хороших боевых показателях добиться ещё и высокой прочности, тогда и посмотрим, станет ли его вещи торговать за реал.
Зависит от того, с какими человеческими качествами и какой аудиторией будет связано лидерство в ремесле.
  • 0
avatar
Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок. Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
Я не совсем про печатный станок. В долгосрочной или краткосрочной перспективе совершенно не имеет значения, если вы эти манипуляции делаете над чужой валютой.
Мультивалютная экономика штука сверхсложная.
  • 0
avatar
Я не спорю, что мультивалютная экономика штука сложная. Я говорю, что при наличии некоторого базового спроса (из-за механик игры) на каждую валюту все эти манипуляции будут иметь ограниченный эффект в контексте скачков курса. Это первое. Второе — подобные валютные игры очень обогащают всю игру, делают её разнообразней и интересней. :) Но да, штука это сложная, и это очень хорошо. :)
  • 0
avatar
и это очень хорошо. :)
Остается только надеяться, что игроки с вами согласятся. Что они не станут вопить о сгоревших сбережениях, которые копили последние несколько месяцев ежедневным трудом.
  • 0
avatar
В этом контексте очень интересна статистика, сколько народу бросило играть в EVE, когда альянс BoB был развален нажатием одной кнопки предателем (или шпионом, версии разнятся), и потерял от этого какое-то запредельное количество имущества запертым на станции.
  • 0
avatar
3) Мультивалютная, привязанная к альянсам, владеющим кусочками мира. Валюты плавающие, да… Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок...

Вот и отличная возможность ф2п — заплатил денег, напечатал денег ))
  • 0
avatar
Прозвучит будто бы я ЗА фтп, но как ни странно это — отличный вариант обеспечения валюты чем-то. Плохо только, что это будут очевидные рубли/доллары.
  • 0
avatar
Прозвучит будто бы я ЗА фтп, но как ни странно это — отличный вариант обеспечения валюты чем-то. Плохо только, что это будут очевидные рубли/доллары.
Арки же! А идея то на самом деле был хороша ведь :)
  • 0
avatar
Да я не про арки. Когда в ХиХ вводили коины, я думал как же можно сделать так, чтоб сделать их валидным средством обмена и надумал, что возможно стоило бы их выпускать под обеспечение токенами, продаваемыми за реальные деньги. Хотя это снова всё держалось бы лишь на честном слове банкира, а фишкоины в итоге, как мне кажется, вышли более разумной идеей (правда завязанной на механику, которой не было, когда я ещё играл).
  • 0
avatar
Вообще в итоге основной валютой стали Кроны, которые выпускали люди, организовавшие торговую площадку.
  • 0
avatar
Ну деньги, если есть желание поиметь клиентов, можно брать почти за что угодно, как показывает пример некоторых современных игр. Даже за возможность поднять лут, например.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.