avatar
У этого есть свои недостатки, заключающиеся, например, в том, что в Еве в контексте прокачки нет стимула что-то делать в игре. Платишь подписку и ощущаешь свой прогресс. С точки зрения вовлечения в игру это не очень круто. С точки зрения получения с таких людей ежемесячной подписки — норм. ;)
avatar
И примерно об этом мы твердим полуветкой выше.
Вы твердите регулярно в этом разговоре очень сомнительные вещи и подаёте под видом «фактов» собственные домыслы. Если вы видите в том, что тут обсуждается, только «мысли и мечты», которые ещё и не интересны, прошу вас, оставьте благую цель спустить автора с небес на землю при себе и не тратьте на это своё время. Время нас, возможно, рассудит. Когда, я надеюсь, сложится это всё проверить на практике. :)
avatar
И их всё равно никто не сможет сносить в таком количестве, поэтому их делать для получения опыта окажется бессмысленно. В результате они будут стоить ровно столько, сколько будут. И не забывай, что тапочки — лишь один из множества способов потратить заячью шкурку. ^_^
avatar
А что, будет смысл сначала прокачаться, а потом играть?
Смысл обычно в головах у людей. Если прокачка открывает новые возможности (а зачем она иначе), то всегда будут те, кто хочет сначала прокачаться, а потом играть.
avatar
Вы говорите за очень странную аудиторию, простите.
avatar
Какой оверпродакшн, ты чего? :) Кто эти тапочки носить то будет? :)
avatar
Вопрос всё же был о масштабе
Йес. Масштаб пары недель.
avatar
Тут много чего можно придумать. Но все эти обсуждения сводятся к тому, что систему, которой нет (потому что нет даже прототипа) можно эксплойтить. Ну таки да, можно. Я уже об этом говорил — любую систему можно эксплойтить. И у любой системы есть плюсы и минусы. Так что предлагаю конструктив. Потому что есть факт, что обычная система, в которой опыт идёт просто за действия работает. Она имеет плюсы и минусы, но уже известно, что она работает. Есть другая система, которая исправляет минусы этой системы, но добавляет своих. Вот и предлагаю обсуждать это в таком контексте. И довод «с помощью этой системы можно прокачиваться особо извращёнными методами, поэтому она плохая» не работает, потому что в сравнении с традиционным подходом это стало несколько сложнее делать.

Но даже в том ключе, что мы с вами тут наобщались всё упирается в то, что в озвученном виде это всего лишь концепт, причём только части будущего целого. И то, как в это будет играть будет зависеть от кучи факторов. Может, в ПвП качать файрболы не так эффективно или же цепочка хранения опыта при ПвП заканчивается чуть дальше и обязательны многочисленные смерти, как пример. Это всё вопросы баланса. Когда-нибудь, очень надеюсь, мне (и не только мне) придётся это всё аккуратно считать и смотреть.

Итого. Обсуждать предложенную систему имеет смысл в общих моментах типа «к чему подталкивает игра» или «чем в принципе она плоха» (я могу назвать несколько моментов, безусловно), но никак не в контексте «а вот если предположить, что баланс такой, то вот так можно извращаться». :)
avatar
Да-да, потакать. И делать фритуплей, яснопонятно. :)
avatar
В этом контексте очень интересна статистика, сколько народу бросило играть в EVE, когда альянс BoB был развален нажатием одной кнопки предателем (или шпионом, версии разнятся), и потерял от этого какое-то запредельное количество имущества запертым на станции.
avatar
Спасибо, мне прям радостно было читать эти доводы, прямо на +10 уверенность, что иду правильной дорогой поднялась. ^_^

В общем, ничего страшного, ну появился ещё один фрик (это я про себя), который грезит своей ММО. Таких людей много, незачем тратить своё время. ;)
avatar
аук
Аук? О боже, нет. А если он лично найдёт покупателя на весь этот товар, то отследить такие количества вообще не представляет проблемы. :)

Предметы теряют прочность — кач идет. Глупо как-то. Не думаю, что многим понравится такой геймплей.
Лупить друг друга и отхиливать? Безусловно, такой геймплей мало кому понравится. И те люди, которые решат так качаться, уйдут куда-нибудь в другую игру и будет всем счастье.

Если серьёзно, то не существует серебряной пули. Любой подход всегда будет иметь как минусы, так и просто уязвимые для эксплойта места. Это нормально, с этим можно жить. Важно другое. Как это всё сложится в общую картину. А общая картина, например, если вы не забыли, предполагает наличие преступлений и сопутствующего геймплея. Рубить друг друга, говорите? А в группе или без? Если в группе, то какой же опыт? Если без, то преступление. С последствиями да. Или отправляться в те места, где беззаконие, но это может быть и долго, и уж точно опасно. Проблемка. При этом я не питаю иллюзий. И боты будут, и те, кто будет так извращать геймплей.

Поэтому я смотрю на то, в какую сторону игра будет подталкивать обычных игроков. Тех, кто делает как проще и/или интересней, а не как оптимальней с точки зрения сухих чисел. И получается, как мне кажется что и проще, и интересней заниматься любимым делом, а опыт придёт от этого сам собой. А пытаться обмануть систему и ускорить этот процесс — сложно, опасно и не очень интересно.
avatar
Не взлетит.
Предлагаю вам, прежде чем утверждать подобное, посмотреть на Wakfu.

И да, а что будет с преступником? Может понарушать экобаланс не так уж и страшно?
Зависит от того, как это принято в данной области.
avatar
Я не спорю, что мультивалютная экономика штука сложная. Я говорю, что при наличии некоторого базового спроса (из-за механик игры) на каждую валюту все эти манипуляции будут иметь ограниченный эффект в контексте скачков курса. Это первое. Второе — подобные валютные игры очень обогащают всю игру, делают её разнообразней и интересней. :) Но да, штука это сложная, и это очень хорошо. :)
avatar
Простой уничтожимости мало, потому что владеющие прочной экипировкой все равно будут чаще уничтожать чужую, чем портить свою. Если, конечно, топоры не из чистого золота.
В более обобщённой формулировке получится что-то типа «более сильные группы обладают большими возможностями».

В любом случае, прочность (т.е. скорость износа) у вещей — отдельный параметр. Когда в мире появится крафтер, который сможет при хороших боевых показателях добиться ещё и высокой прочности, тогда и посмотрим, станет ли его вещи торговать за реал.
avatar
Низя. По аналогии с зайцами, файрбол используется для чего? Убить, например, моба. Вот моб умер, опыт в использовании файрбола (который должен был бы прокачать соответствующий навык) «складывается» в моба. Потом моба разделывают на ресурсы, опыт распределяется в ресурсы. И когда-нибудь, когда что-то, сделанное из этих ресурсов будет использоваться (не обязательно вами, более того, обычно не вами), этот опыт по капельке таки начнёт приходить вам, пока всё это сделанное не придёт в негодность.
avatar
Не временной. Если не использовать ресурсы из зайца (там получается длинная цепочка + чтобы потратился, например, инструмент, необходимо, чтобы его использовали по назначению от и до. Соответственно, просто настрелянные и брошенные зайцы пропадут, не принеся опыта (это ответ про то. как повлияет на бота). Очевидно, что это не устраняет ботов, но усложняет жизнь. Как, собственно и тем, кто хочет сначала прокачаться, а потом уж играть. :)
avatar
Раскрывать карты игрокам не обязательно, но разработчик должен знать. Хотя бы не с вилкой 5-100 лет.
Как говорили умные люди в CCP, если мы будем делать что-то, про что можем предсказать, как оно себя поведёт, то вам в это будет скучно играть, потому что вы это предскажите гораздо раньше. ;)

Хм. У меня есть большие сомнения, что система, внутренние связи которой из любого состояния провоцируют возврат в исходное положение, называется экосистемой.
Экосистема — это когда численности и прочие характеристики популяций зависят от соответствующих показателей других популяций. Так что это экосистема.

Ну, или назвать-то можно по аналогии, но ценность такой структуры для меня непонятна.
Мне вот интересно. А если бы она легко входила в разнос и тем самым очень быстро приходила бы в состояние, когда почти все вымерли, то она бы имела для игры какую-то ценность? :)

Ценность экосистемы для игры в другом. Во-первых, это кусок геймплея (надо мониторить состояние, выбирать мобов или, например, породы дерева, заниматься поддержанием и т.д. Во-вторых, это дополнительная взаимосвязь между игроками через установление экологических законов на данной территории. В-третьих, как следствие, это ещё одна проблема для желающих ботоводить — ведь если просто поставить бота рубить лес, то очень быстро станешь преступником.

В итоге, у такого подхода очень много геймплейных плюсов. Причины, по которой экосистемы прижились, кажется, только в Wakfu, насколько я понимаю, это неочевидность для игрока и, как раз, неустойчивость. И чтобы плюсы заиграли, нужно минимизировать минусы. Что, собственно, и. Вы поймите, что то, что из любого состояния система постепенно вернётся в устойчивое само по себе лишь гарантирует постепенное восстановление заброшенных областей. При этом игрокам придётся следить за состоянием экосистем и поддерживать её в хорошем состоянии, если им хочется что-то на данной территории добывать помимо руды.
avatar
Пытаемся рвать шаблоны?
Нет, ищем подход с лучшим соотношением плюсы/минусы с учётом современных возможностей. :) Получение опыта напрямую за простое действие слишком сильно провоцирует на использование ботов, хотя, при этом, хорошо по многим другим параметрам. Отвечая на вопрос про как: опыт за любое действие привязан к объекту, который в обычной схеме принёс бы опыт. И попадает к игроку по мере реального использования. Пример: можно настрелять сотню зайцев, но опыт за убийство зайца ты получишь только тогда, когда из шкурки этого зайца сделают тапочки ( ;) ), в этих тапочках походит игрок, и тапочки полностью износятся и пропадут.

И да, опыт, очевидно, не единый, а, например, «опыт метания файрболов». :)
avatar
Всех вырезать не получится по механике (и по ЛОРу), но мы уже углубляемся совсем уж в детали. :)