avatar
Надеюсь в качестве пруфа, возможности игры с 0 чеком, Вы сможете предоставить в конце этой зимы небольшое видео, или хотя бы скрины с «закрытой» Betrayal SSF-лигой, на аккаунте со стартовым фришным сундуком? Ну и заодно похвалитесь числом нафармленных экзалтов, надеюсь хотя бы влезут все в этот самый фришный стэш ))

Немедленно кстати к таким пламенным защитникам GGG возникает закономерный вопрос: если все эти спец.вкладки и размерность сундука абсолютно не влияют на игровой процесс — почему их просто не вводят как базовую функцию, доступную по умолчанию всем и сразу? Если они так важны но лишь барыгам, зачем разработчики тратят свои ресурсы и вообще их вводят, о барыгах GGG в последнюю очередь заботятся, PoE'шная система торговли архаична и убога до жути (это офтоп, но для меня тамошняя торговля настолько неудобна, что я бы согласился и на ежемесечно покупаемую услугу, но позволяющую выкупать выставленные товары из офлайна/афк, и продавать автоматом, так же независимо от моего присутствия в игре, и без необходимости лезть в убежище). А если под барыгами Вы RTM'щиков подразумеваете, вообще какой-то нонсенс выходит — разработчики специально продают функционал, необходимый для RTM. wtf?!?

Разговоры про то, как не имея сундука, но купить-то можно что угодно, за игровую валюту у человека с сундуком. Так знаете ли, следующий небольшой шажок в этой логической цепочке «защиты доната» (но PoE это уже не касается), что если путём внутриигрового обмена как-то можно добывать товары из шопа — он, этот самый шоп вообще-то ни на что не влияет оказывается. Ну позадроть 24/7 месяцок, и выменяй у донатера вещицу/прем/ещё_какую_неведому_фигню которую он за секунду приобрёл на $50. Всё же справедливо, все довольны, сплошное равенство и никакого влияния шопа на игру.
avatar
Давайте будем честнее с Вашим примером. Я сам давний игрок PoE (со времён когда там ещё лишь 3 акта было), но называть её free2play-игрой — сильное лукавство. С нынешними вкладками сундука, игра давно стала buy2play, правда с очень продолжительном демо-режимом: «сюжетные акты» можно пройти, и взять ~70 уровень, всё ещё не испытывая больших неудобств. А вот играть в хай-енд контент, без [разовой] покупки всех спец.вкладок и пакета-другого с доп.вкладками — сущий мазохизм.
И стоимость всего этого обязательного набора вполне обычная для подобных игр. СНГ'овская рублевая цена Diablo 3, и с дополнением и паком некроманта уже обойдётся дешевле (при том что изначально подход Близардов конечно был гораздо агрессивней по обязательному сбору денег, ну и сама Д3 давно уже полузаброшена и пованивает тухлятинкой в плане нового контента).
avatar
А преснопамятные МММ, Хопёр и иже с ними в 90е торговали «акциями». Американский Б. Мэйдофф, прикрывал свою пирамиду биржевой торговлей. По Вашей извращенной логике это делает любые ОАО/ЗАО, биржу, фондовый рынок финансовыми пирамидами. Но это же явно не так.

Само появление сетевого маркетинга — это мутное явление, но оно образовывалось вовсе не как пирамида. А как развитие института коммивояжёров, в эпоху развития коммуникаций: факсов/спутниковых тел/интернета/мобильных и т. д. Тут если и искать «общие» признаки махинаций, то скорее с одной стороны способ уйти от уплаты части налогов государству, с другой лишения соц. пакета для работников.
avatar
Меня в крафте давно коробит вот подобное: «Более того, лучшие рецепты можно будет найти только в самых опасных локациях мира, а создание эпической экипировки будет требовать путешествия в глубины подземелья к специальным местам и устройствам, куда одному вам точно не добраться».
При том, что в реальности у всех цивилизаций на всех континентах всегда происходило ровно наоборот. Как раз города, возникали как сосредоточие ремесла, науки и торговли, и именно самые крупные города, «столицы» с правителем большой территории их окружающей, были передовыми по «технологиям эпохи», с гильдиями ремесленников, купцами-торговцами и т.п. А в случае краха цивилизации, открытие её достижений случалось вовсе не случайной залётной бандой авантюристов, а скорее «бумажными червями», причём когда новая цивилизации их породившая уже превосходила в развитии предыдущие, канувшие в лету. (самый яркий пример — античность, переоткрыли которую европейцы лишь в эпоху Возрождения, и арабы будучи уже на вершине своего могущества, и тоже ± тысячелетием позже краха этой самой античной культуры и науки).

Так что вводя априори искуственную /а вовсе не упрощено-модельную/ систему развития крафта, геймдизайнеры должны именно под неё создавать и такую же искуственную, но гораздо большую по масштабам детализации, и при этом работающую экономику. Мне кажется, как раз на этом этапе подавляющее большинство и получают на выходе «ну не шмогла».