Кажется, это уже вторая попытка готовящихся MMO-проектов замахнуться на лавры системы создания предметов в Star Wars Galaxies. И если у Camelot Unchained есть шансы на такие претензии, потому что в этом мире всё создаётся исключительно игроками, то Saga of Lucimia — PvE-MMO, причём довольно классическая. Там, где классическое PvE, там и походы на свирепых врагов, за победу над которыми полагаются самые пышные призы. И в таких мирах, как ни крутите, крафт всегда играл вспомогательно-подчинённую роль. Может ли быть иначе? Тим Андерсон рассуждает об этом и впервые рассказывает об основах системы крафта в Saga of Lucimia.

Когда вы начинаете обсуждать крафт во многих MMORPG, в какой-то момент неизбежно происходит следующее: оказывается, что его роль второстепенна по сравнению с основными приключениями. Ремесло становится тем, «чем вы занимаетесь в передышках между сражениями».

Так было не всегда. Есть примеры MMO, авторы которых пытались достичь чего-то большего в рамках механики крафта.

К примеру, Star Wars Galaxies. Или Vanguard: Saga of Heroes. EverQuest II тоже имел невероятно глубокую ремесленную систему в свой ранний период, используя промежуточные компоненты и уровни качества (качество было и в Vanguard, к слову). И EQ2 и WoW в своей механике сильно полагались на зелья (особенно поначалу). А лучшие зелья могли приготовить только крафтеры.

В раннем EverQuest экипировка, созданная ремесленниками, была лучшим, что вы можете получить в игре, если не считать редких трофеев из подземелий. И это было обычным делом, когда игроки многие месяцы отправлялись на поиски приключений в крафтовой броне, пока не получали комплект экипировки из подземелий или рейда.

Но затем крафт начал терять свою значимость.

Учитывая то, как быстро MMO в наши дни предлагают менять экипировку, от лучших экземпляров вас отделяют буквально недели, а не месяцы или даже годы, как предполагалось в раннем EverQuest.

В нашем собственном MMO-мире мы хотим снова вернуть важную роль ремесленной активности. Первый черновой и очень упрощённый пока вариант нашей крафтовой системы можно будет увидеть в Release #12, который выйдет в начале 2019 года. А пока мы хотим рассказать вам о том, что и как мы задумали.

Мы не сможем на этом этапе поделиться всеми деталями, но суть концепции крафта в нашей игре можно описать так:

Мы используем смешение принципов крафтовых систем Vanguard: Saga of the Heroes и Star Wars Galaxies, чтобы создать на основе этого гибрида свою собственную модель.

Здесь нужно заметить, что ремесленная экипировка предполагается быть лучшей до определённого момента в истории персонажа. Магическая экипировка всегда будет превосходить ремесленную в нашем мире, но мы хотим воссоздать ситуацию из раннего EverQuest, когда ремесленник мог сделать набор брони, с которым персонаж не видел смысла расставаться следующие 8-12 месяцев, пока не соберёт полный комплект магической экипировки.

Кроме этого, мы хотели бы сделать так, чтобы ремесленная активность была чем-то большим, чем просто создание вещей. В нашей игре у ремесленника будет возможность отремонтировать разрушенный мост, без которого караван не сможет преодолеть бурлящую реку. У кузнеца будет возможность выбить петли у двери, преграждающей вашей группе путь, если в группе нет авантюриста, чтобы вскрыть замок, или кого-то достаточно сильного, чтобы высадить её. Ремесленник в нашей игре — это тот, кто починит вашу экипировку в долгом путешествии от форпоста к глубинам легендарного подземелья. Кто сможет накормить вашу группу в этом путешествии, кто сможет поддерживать ездовых животных в нужной форме и уберечь повозки от того, чтобы они не развалились на обратном пути под весом добытых трофеев.

Есть конкретная причина, по которой группа в нашей игре вмещает целых восемь персонажей. Есть целые части подземелий и локации на поверхности, не говоря уже о квестах Первого Тома, в которых вам понадобятся несколько видов ремесленных умений.

В нашем представлении, респределение обязанностей в идеальной группе приключенцев выглядит так:

Один персонаж танкует, второй лечит, третий берёт на себя контроль, ещё несколько занимаются нанесением максимального урона, и ещё несколько применяют свои крафтовые умения.

Мы также очень заинтересованы в том, чтобы реализовать групповое занятие ремеслом, что будет, конечно же, серьезным вызовом с технической точки зрения. Пока мы не хотим забегать далеко вперёд, поэтому просто скажем, что эту часть мы хотим предложить уже в дополнении «Второй Том».

В конечном итоге мы хотим сделать так, чтобы крафт в Saga of Lucimia был многосторонним, интересным, атмосферным и настолько же важным, насколько важны в игре приключения, как вид игровой активности. Vanguard в своё время приблизился к этому состоянию, потому что там вы легко могли провести весь вечер, занимаясь исключительно ремесленными делами. Плюс ко всему, там нужно было крафтить даже эпическое оружие. Нам нравится эта идея и мы обязательно используем её для наших собственных квестов, посвящённых эпическому оружию. Как, впрочем, и наработки из квестов по эпическому оружию из первого EQ, и квестов по мифическому оружию из EQ2.

Теперь стоит вспомнить ту глубину, которая была в ремеслах Star Wars Galaxies. Эта глубина и вариативность гарантировали то, что каждое изделие будет уникальным. Это то, что нам кажется ценным. Потому что у каждого изделия в SWG была своя история, свои свойства. Они не были копией любой другой аналогичной по внешнему виду экипировки. Нам также нравится идея из ранней концепции SWG, когда в игре появлялось ограниченное количество невосполняемого ресурса. Нам кажется, что это придаст ещё большей уникальности каждому изделию. Да и ремесленнику тоже.

Давайте я поделюсь быстрым описанием того, как мы видим нашу механику:

Вам не придётся выбирать между ремесленным и боевым направлением. Источники у развития этих умений разные.

Этот вопрос нам часто задавали, поэтому нужно внести ясность. Несмотря на то, что в изучении ремесленных направлений есть ограничение — вы можете выбрать главное и второстепенное направление; скажем, кузнечное дело и плотничество — оно не пересекается с боевым, так что вы способны развить обе сферы до максимума в рамках одного персонажа.

Тем не менее, наша цель — сделать так, чтобы ремесло было отдельной полноценной сферой игровой деятельности без необходимости брать в руки меч или лук. Если всё, что вам нужно — создавать вещи и стать самым знаменитым на сервере кузнецом/ювелиром/плотником и так далее, при этом ни разу не убить ни одного моба, это будет абсолютно реально.

Но вам всё равно придётся взаимодействовать с теми, кто отправляется на поиск приключений. Ведь большинство материалов в нашем мире можно достать только в диких землях. Так что если вы не хотите сражаться с монстрами самостоятельно, придётся зависеть в поставках материалов от других. Более того, лучшие рецепты можно будет найти только в самых опасных локациях мира, а создание эпической экипировки будет требовать путешествия в глубины подземелья к специальным местам и устройствам, куда одному вам точно не добраться.

Но и тем, кто не хочет заниматься ремеслом, не обойтись без мастеров. На определённых этапах чистым приключенцам всё равно понадобятся те, кто специализируется на ремесле. Будь то квест по получению эпического оружия или броня, обеспечивающая невидимость. Это дорога в обе стороны.

Впереди нас ждет много работы, а также сбор ваших отзывов во время тестирования. А пока вот какой вопрос я хочу задать каждому из вас: расскажите о своём личном самом лучшем опыте занятием ремеслом в MMO.

Источник: sagaoflucimia.com/mondays-in-mmorpgs-crafting/

6 комментариев

avatar
Осталось добавить ремесленные классы и можно переименовывать проект в Королевскую дорогу.
  • +1
avatar
Ох уж эти постоянные отсылки к SWG и Vanguard. Ни в то, ни в другое не играл, так что они ни о чём не говорят.
Vanguard в своё время приблизился к этому состоянию, потому что там вы легко могли провести весь вечер, занимаясь исключительно ремесленными делами.
ArcheAge приблизился к этому состоянию, но о нём почему-то не вспоминают.
  • -1
avatar
Сейчас я в курсе только о состоянии крафта в двух играх WoW и FF14.

В WoW крафт экипировки убит напрочь — жалкий бессмысленный крафтовый сет 300 илвл при капе шмота в 350 илвл до выхода рейда. Два крафтовых куска брони 350 илвл с автоматической привязкой созданного шмота к персонажу, с возможностью, так сказать, апгрейда, но первый ап требует задротства (а до выхода рейда еще и недельный таймгейт был на вход в мифик данжи), второй же ап дополнительно требует энное число реагентов из рейда, дроп в неделю которых столь мизерный (хоть и гарантированный), что к моменту возможности крафта получившаяся в итоге вещь будет уже абсолютно бесполезной.

В FF14 же в четном патче в рейд стараются идти в крафтовом сете — он и на 10 илвл выше, чем рейдовый шмот предыдущего рейда, и заточить его можно большим числом материи, пусть и с серьезными потерями материи при фейлах заточки.
  • +2
avatar
Меня в крафте давно коробит вот подобное: «Более того, лучшие рецепты можно будет найти только в самых опасных локациях мира, а создание эпической экипировки будет требовать путешествия в глубины подземелья к специальным местам и устройствам, куда одному вам точно не добраться».
При том, что в реальности у всех цивилизаций на всех континентах всегда происходило ровно наоборот. Как раз города, возникали как сосредоточие ремесла, науки и торговли, и именно самые крупные города, «столицы» с правителем большой территории их окружающей, были передовыми по «технологиям эпохи», с гильдиями ремесленников, купцами-торговцами и т.п. А в случае краха цивилизации, открытие её достижений случалось вовсе не случайной залётной бандой авантюристов, а скорее «бумажными червями», причём когда новая цивилизации их породившая уже превосходила в развитии предыдущие, канувшие в лету. (самый яркий пример — античность, переоткрыли которую европейцы лишь в эпоху Возрождения, и арабы будучи уже на вершине своего могущества, и тоже ± тысячелетием позже краха этой самой античной культуры и науки).

Так что вводя априори искуственную /а вовсе не упрощено-модельную/ систему развития крафта, геймдизайнеры должны именно под неё создавать и такую же искуственную, но гораздо большую по масштабам детализации, и при этом работающую экономику. Мне кажется, как раз на этом этапе подавляющее большинство и получают на выходе «ну не шмогла».
  • +3
avatar
Меня самого тоже давно забавляет сам факт дропа рецепта с моба, которого ты пять минут долбил файрболлом, протыкал мечом мечом и плющил дубиной. Как и возможность дропа ростового щита с мышки, которая по росту раз в пятьдесят меньше, чем этот щит. Как вообще факт дропа с моба вещи, которую он никак не может иметь.

Если по лору прописано, почему крафт можно сделать только где-то там, а не иначе, то это нормально. К примеру, в случае необходимости крафта рецептов дфорфов черного железа на их кузне в глубине вулкана, или крафт некоторых химических склянок только в стенах Некроситета. То бишь на аппаратуре, которую обычные ремесленники не могут иметь, по причине неумения обычных ремесленников создавать узкоспециализированные инструменты, или невозможности создавать нужную температуру в условиях обычного города.

А если же труднодоступность крафта только по причине «автор так видит», то, конечно, это просто маразм.

Необходимость идти за редкими реагентами в труднодоступные места считаю нормальным, буть то редкое место восстановления ноды, данжик с мобами или что-то еще.

Но вот идти в какой-то данж за за рецептом, в плане не купить его у кого-то, а полутать? А кто этот рецепт туда положил? И почему его можно брать неограниченное число раз? Считаю, что рецепты должны быть получены от тех, кто этот рецепт как-то создал, а не просто таскает его на себе как какую-то неуязвимую чешуйку, чтобы обронить его при смерти. И не в виде лута, а в качестве товара или награды.
  • 0
avatar
Кстати в декабре 8-14 числа будет очередная пре-альфа Saga od Lucimia. А у меня еще и отпуск в это время. Кто хочет вместе побегать-пишите в личку.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.