avatar
Я читаю тексты квестов только вначале, потом эта тягомотина мне надоедает, наверное как и многим. И попытки некоторых сюжетописателей добавить в игру драматизма предательствами, необоснованно сволочными врагами, бессмысленным геноцидом и прочими соплями заставляют думать что сюжет в ММО — зло. В песочницах сюжет не нужен, нужна предыстория. Но не расписанная на сайте, а скрытая в игре, в древних руинах, артефактах(в историческом смысле слова), противоречивых письменных источниках и хрониках. Чтобы в игре и на форумах кипели срачи на тему какая раса древнее, у кого больше исторических прав на клайм, кто кому должен денег и кто перед кем виноват.
avatar
Пока мы говорим «поступать так с нами нормально», пока мы говорим, что игровые магазины с преимуществами или срезанием углов — это норма и что поделать, они будут. Такие дела.
Ты абсолютно прав. Но какие выводы ты из этого делаешь?

«Говорим» — это ведь не форумные филиппики. Это — играем или нет.

Опыт многих лет чтения игровых форумов показывает, что между тем, что пишут, и реальными желаниями игроков — довольно мало общего. Потому что пишут немногие. А играет — молчаливое большинство. И именно то, что выбирают они — важно. А не то, что пишут вечно недовольные энтузиасты. Хотя иногда они предлагают решения. Это может сработать. А обличения и рассказы о том, как что-то плохо и аморально — никогда.

Так что, если ты просто будешь говорить: «Это плохо» — ты будешь говорить впустую. Даже если скажешь это много-много раз.
avatar
Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать?

Прежде всего, для людей, которые в принципе готовы платить деньги за такой вид развлечений. Вот для них. Как установка. Как стержень философии. Делать игру и бизнес модель с расчетом на тех, кто воспринимает тебя серьезно и готов за твою работу платить деньги. Именно за твою работу, а не за свои преимущества или избавление от трудностей, что оскорбляет любого нормального игрока, как мне кажется.

Давай просто проанализируем, на кого ориентирован лозунг «free-to-play». Прежде всего, на тех, кто не считает нормальным, достойным, естественным платить за то, что ты делаешь. Сам мессидж именно такой: «Не-не, мужик, не надо денег, заходи так». Уровень мужика, который при этом заходит, искренне веря, что зазывале действительно «не надо денег», сейчас не обсуждаем. Хотя это тоже штрих к портрету, безусловно. И к среднему уровню аудитории.

Но дальше мы видим, что деньги берут-то как раз за то, за что настоящий поклонник вашего пускай самого извращенного в мире геймплея платить не будет: за избавление от игры или за преимущество. Потому что ему будет нравиться игра, он не захочет от нее избавляться, и преимущества он захочет получить именно при помощи геймплея, поклонником которого стал.

То есть просто без всякого «воспитания аудитории» и прочих высокопарных штук, существует простая установка — делать что-то для тех, кто любит и ценит твою работу.

Единственное преимущество фритуплея в том, что он может дать возможность людям беспрепятственно попасть в твою игру и оценить твою работу, а затем решить, нравится она ему или нет. Это единственный вменяемый и абсолютно понятный аргумент, который звучал в дискуссиях с теми же локализаторами в свое время. Да — легкость входа. Понимаю. Можно спроектировать свою игру так, чтобы устроить в ней хоть вечный триал. Пускай люди заходят, смотрят, что-то пробуют, но весь функционал — извините, стоит денег, как и все в этом мире.

Хотя… постойте… А зачем? Зачем нам пускать в мир сразу всех? Зачем генерировать бешенную нагрузку на старте и открывать сто серверов для тех, кто не платит и только решил посмотреть? Новейшая история ММО показывает, что компании совершенно без проблем в самом начале выставляют заоблачные ценники на вход в ранний доступ (Archeage, Albion Online, The Repopulation, Landmark), за коробку с игрой (Guild Wars 2), за коробку с игрой + подписка (SWTOR, TESO, Wildstar). Мало того, так мы фильтруем огромную часть игроков (с точки зрения отдельно взятого проекта — подавляющую), которые не настолько заинтересованы в основных свойствах проекта, чтобы заплатить деньги за вход. Соответственно, на старте мы не получим на один отзыв оплатившего и понимающего, куда и зачем он шел, десять отзывов в духе «видел я этот проект — фигня фигней» от тех, кому он до лампочки.

Да, потом можно уже и снижать порог вхождения потихоньку. Но вообще, вся нынешняя индустрия показывает, что игроки спокойно платят деньги, и даже большие, и даже просто за тестирование, или за коробку, за глаза, не увидев ничего, или побывав на бета-уикендах, которые без всяких проблем может организовать любой разработчик ММО.
avatar
Выпусти сейчас ММО по подписке в том виде, в котором выходили уцелевшие по сей день мэтры типа ВоВ или EvE — и они умрут, не успев развернуться хотя бы до состояния самоокупаемости. Слишком много вариантов. Слишком высокая конкуренция. Это уже не старт-ап рынок, как было когда-то. Он насыщен.
А вот тут я не уверен… Если бы Робертс, к примеру, решил сделать SC п2п, не думаю, что количество SUATMM сильно бы упало)) Сейчас как раз время такое, когда народ жадно вцепляется во что-то более-менее оригинальное. Именно поэтому ВоВ разошелся хорошо, а его клоны не идет сейчас вообще. С клонами майнкрафта та же шняга.
avatar
У меня есть предположение, что жизнь стала сложнее и разнообразнее, а аудитория расслоилась. Если разработчик решит сделать еще одну ультиму на движке Unreal Engine, у него не получится сделать еще одну ультиму.

Как сделать так, чтобы твоя игра понравилась, чтобы она нашла своего игрока?
Давайте посмотрим на Black Desert. Проект начинался как by hardcore gamers, for hardcore gamers. И у меня даже нет особенных сомнений, что это было заявлено с долей искренности, что это не было чисто маркетинговым ходом, это видно по ранним решениям. Кто такие эти hardcore gamers, чем они отличаются от не-hardcore? Мой ответ: тем, что эти игроки любят челлендж. Они готовы идти на риски, чем круче челлендж, тем больше награда. Вот предположение: часть тех людей, которые раньше находили это в ультиме и в линейке, сейчас находит это в более рафинированном виде в других жанрах, в той же доте с танками. Там меньше петля обратной связи, награда или информация для дальнейшего совершенствования прилетает раньше, жанр лучше удовлетворяет потребности части аудитории. Итак, часть аудитории ушла в MOBA. Можно пытаться вернуть их назад (встраивать MOBA-элементы в MMO, как в экспериментах ребят из Crowfall?), можно говорить, мол, не очень-то и хотелось. Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать? Аудиторию нынешних ММО привлекает множество разных факторов. Что есть общего в требованиях этой аудитории к ММО, чего не могут дать MOBA-игры? Мир, в котором можно жить. Правда, «жить» все понимают чуть по-разному. Часть хардкорных игроков, для которых игры в политику в персистентном мире — важный фактор, из ММО не уйдут. Игры в политику требуют жертв, таких людей мало. Часть игроков, которым интересно социальное взаимодействие, для которых ММО что-то вроде виртуального бара, тоже на своем месте. Эти люди будут платить за подписку. Как привлечь первых, у которых уже есть своя песочница с замками и астероидами, как намекнуть вторым, что ваш бар лучше того, в котором они встречаются по вечерам?
Есть еще часть аудитории, достаточно многочисленная, которая не имеет той мотивации, присущей hardcore-части, эдакие туристы. Эта часть аудитории могла видеть разное, но, допустим, не просыпалась с товарищами в три ночи на Баюма, чтобы успеть раньше соперников. Эта часть пресыщена развлечениями, но не имеет… назовем это «культурой». Эта часть самая многочисленная, упускать ее жалко, и можно либо развлекать туристов, либо воспитывать культуру. Считается, что этих людей и бесплатно завлечь посмотреть на ваш мир еще надо постараться, не говоря уже о подписке. Нужен мессидж, вроде «by hardcore gamers, for hardcore gamers… but not really». А культура… культура штука такая, сельскозохяйственная, её надо взращивать, если вы делаете мир, то вам как-то не до этого, приходится работать с тем, что есть. Развлекать туристов, показывать костюмы и фермы. И, конечно, не огораживаться подпиской. Можно, конечно, забить на Market Alignment. Как говорили в одной далекой галактике, avoid success at all costs (можно прочитать, как «avoid success» at all costs, так и avoid «success at all costs»). Делать Игру. Взращивать культуру. Кто знает, может у кого-то получится. У Eve получилось же, вопреки некоторым попыткам двигаться в обратном направлении.
avatar
Я только не могу понять, почему в двухтысячных, не имея кучи готовых движков и сотен других вспомогательных инструментов, не имея кикстартера и возможности достучаться до миллионов игроков просто заявкой на новую ММО, разработчики могли делать ММО по подписке, а сегодня для этого нужны какие-то усилия, превосходящие по масштабу опыт предыдущих разработчиков.
В основном потому, что сегодня эти усилия будут носить совершенно непроизводительный характер.
Выпусти сейчас ММО по подписке в том виде, в котором выходили уцелевшие по сей день мэтры типа ВоВ или EvE — и они умрут, не успев развернуться хотя бы до состояния самоокупаемости. Слишком много вариантов. Слишком высокая конкуренция. Это уже не старт-ап рынок, как было когда-то. Он насыщен.

Ф2П выгоднее. Просто выгоднее. И все. А ММО того масштаба, о котором стоит говорить — это коммерческий проект. И его создателям приходится это учитывать.
avatar
Представляется, что сейчас для того, чтобы сделать ммо-игру, а не ммо-бизнес, игродельческой компании нужно либо:

1) иметь стабильный источник дохода (примеры: Valve или Blizzard). У Blizzard стабильный источник дохода как раз ММО, так что навряд ли мы в ближайший год увидим «убийцу WoW» в их исполнении. Valve со стимом в кармашке могут себе позволить разное, но MMO делать не торопятся.
2) быть не признающими компромиссов сумасшедшими гениями И при этом уметь находить деньги. Уникальное сочетание, и в масштабах компании, где эти роли распределены между разными людьми вообще тяжело реализуемое — какая-то сторона начнет перетягивать на себя одеяло и, так как компания хочет жить, понятно, что за сторона победит. Иногда эти роли каким-то чудом совмещаются в одной голове (пример — Larian Studios и Свен Винке) и получаются штуки вроде D: OS, но полянке ММО в последнее время на таких ребят не везет.
avatar
Все, что вас так глубоко задело
Атрон, вот скажите мне, откуда вы знаете, что меня задело именно это? Вы телепат? Или хотя бы эмпат? Откуда вы берёте факт, что меня вообще что-то задело и что к этому имеет отношение ваш селфквот?

Я уже третий раз пытаюсь пояснить, что я не жажду с вами дискутировать по сумме чтения всего ресурса. Отвечала я вообще другому человеку, Тассане.
avatar
Атрон, к вопросу о наездах: я где-то просила принимать мою точку зрения кого бы то ни было? Здесь как ни то выражают свои точки зрения, а не продавливают их. Или тут ко всему нужно прицеплять слово «Имхо» на манер небезызвестной таблички из «Теории Большого Взрыва»? Что-то не вижу такого. Вот как раз пример вашей манеры общения, из-за которой я с вами в дискуссию вступать и не хочу.
avatar
Атрон, я достаточно давно читаю ресурс, чтобы понять ваше неприятие иных точек зрения, несмотря на то, что вы это достаточно умело вуалируете, поэтому не собираюсь обсуждать что-то конкретно с вами, извините.
avatar
У меня нет сомнений в том, что моделькой с текстурами торговать просто, а себестоимость ее после ста проданных копий стремится к нулю. У меня нет сомнений в том, что люди пойдут и купят. Причем найдутся любители как хороших украшений, так и пошлятины про семейные трусы и елку (да, это психологическая травма, за мной такое бегало в Айоне, на самом деле). Но я не понимаю, почему бы вместо того, чтобы торговать этими модельками в магазине, не добавить их чертеж/рецепт/выкройку в общую экономику или не положить в брюхо какого-то особо опасного дракона, на худой конец (вариант для маленьких, не обижайтесь). Потому что второе свяжет меня с игровым миром, а первое — просто по-быстрому вытащит из кармана денег. Да, второе куда сложнее, потому что я гад привередливый и найду за что на игру обидеться (в том числе и на Еву, угу), но первое — это вообще бесперспективный пшик в плане игр, как явления.

Магазин реальных вещей — это сложнее, намного-намного-намного менее прибыльно чисто по деньгам за единицу товара, а также имеет значительно меньший оборот. Но я уверен, что появление таких вещей в реальном мире, это эффект оранжевых или желто-синих лент в свое время в моей стране, когда люди вдруг обнаружили, сколько единомышленников есть вокруг, и намного сильнее поверили в идею. Именно благодаря лентам. Именно потому что видели приятных людей с той же идеей прямо рядом с собой в реальном мире, а не в фейсбуке или ММО.
avatar
Потому что игроки готовы платить больше за гарантии, что в игре не появится шоп. А шоп в игре появляется тогда, когда разработчик вдруг решает, что вы ему не доплачиваете. Либо вы то платите, но покупателей почему-то (интересно почему) стало меньше и издатель не понимает, как привлечь новых.
Пользуясь аналогиями, вы покупали в магазине молоко. Потом случился кризис, инфляция, цены на молоко объективно выросли. Но вместо того, чтобы поднять цену, хозяин магазина либо начинает фасовать его в пакеты по 900 гр вместо литра, но по той же цене. Либо начинает требовать отдельной доплаты за упаковку. Некоторые уменьшают процент жирности, например было 2.6, стало 2.5. Кто-то увеличивает цену, но дает вам в нагрузку чашку к молоку «совершенно бесплатно». Некоторые используют все уловки сразу.
Естественно покупатель в этом случае чувствует себя обманутым и уже не может пить молоко с таким же удовольствием. Особенно если при этом не только количество, и цена, но и качество молока стало хуже.
  • 1
  • 2