Итак, вы решили сделать игру. Да не просто игру, а самую настоящую MMO — величайшую MMO всех времён и народов, которая заткнёт за пояс всё, что было выпущено ранее.
И у вас для этого есть всё. Вы не ограничены в средствах и во времени. У вас есть первоклассная команда программистов, способная создать крутейший клиентский движок и безглючную серверную часть без уязвимостей. У вас есть великолепные художники, аниматоры, моделлеры, композиторы… Ну и маркетологи, конечно же — последних так вообще в 10 раз больше, чем всех остальных спецов вместе взятых.
Попав в описанный выше рай геймдева, с чего бы вы начали продумывание вашего будущего шедевра? На что обратили бы особое внимание? Варианты:
- А. Сюжет
- B. Игровые механики
- C. Комьюнити
- D. Монетизация
Пока вы решаете этот несложный психологический тест, позвольте мне сделать небольшое лирическое отступление.
На самом деле современные разработчики не умеют делать MMO. Точнее, их не умеют делать те люди, которым в последнее время доверяют заниматься их разработкой. Они, конечно, очень стараются, однако каждый раз неизменно получается что-то не то. Если бы умели, то при таком количестве ежегодно выходящих проектов даже чисто статистически хоть один бы да выстрелил. Но увы.
Потом даже забавно бывает читать всякие постмортемы и интервью с геймдевелоперами. Каких только отмазок они ни придумывают, объясняя провал очередного проекта! Тут и издатели с инвесторами у них жадные, и времени-то им бедным мало дали (разве ж можно ААА-проект за каких-то 5 лет сделать?), и маркетинг-то плохой, и игроки «не поняли», и закрыли-то сервера слишком быстро, вот если бы ещё лет 10 подержали их рабочими — глядишь, народ-то бы и подтянулся… Но, конечно же, они, разработчики, уже учли все ошибки, и уж в следующий-то раз всё ну точняк получится как надо.
В общем, ищут оправдания вместо того, чтоб честно признать: мы не умеем в MMO. Да, мы думали, что умеем, но вот стоило начать, и вдруг выяснилось, что даже не представляем, как их делать.
Вот скажите, вы бы доверили строительство дома человеку, который никогда в жизни ничего не строил? А если строил, но получались сплошь развалюхи? Но он, конечно же, не виноват — то заказчики плохие были, и вообще с тех пор он уже наработал бесценный опыт.
Отсюда правило: чтобы создать хорошую MMO, нам нужны люди, которые умеют делать MMO. Казалось бы, совет прямо от Капитана Очевидность. Сложность лишь в том, что в этом мире полным-полно людей, которые воображают, будто умеют делать MMO, и настоящих гениальных создателей Великой Игры найти в этом потоке фантазёров ничуть не легче, чем иголку в стоге сена.
Давайте попробуем предположить, с чего начинать поиск. Попробуем хотя бы приблизиться к «месторождению» гениев, способных вытащить MMO-индустрию из кризиса. Кто эти люди и где их искать? Неплохой квест получается, верно?
Квест получен, начинаем выполнять...
Ну вот, к этому времени все вы уже должны были справиться с тестом, самое время расшифровать результаты.
Удивительно, но «скелет» игры, с которого её начинают придумывать, практически полностью определяет то, что получится на выходе. Да, вы сможете поменять цвет «шерсти» вашего будущего питомца, но уже не получится изменить число лап, если их исходно предусмотрено только две.
Итак, если придумывая игру вы первым делом расписываете сюжет — на выходе у вас неизбежно получится интерактивное кино. Да, возможно, многовариантное, подстраивающееся под игрока. Сбоку к нему можно прикрутить кучу интересных механик и возможность кооперативного прохождения, но это всё равно будет полный антипод MMO. Разработчики с таким типом мышления великолепно зашли бы в любую команду, создающую jRPG (да и не только j), но это не те люди, которых мы хотели бы видеть в нашей идеальной MMO-студии на первых ролях.
Потому что MMO — это не сюжет. Он может там присутствовать, но историю мира всё равно должны писать сами игроки, а рельсовость этому только мешает.
Вторая категория разработчиков — те, кто придумывание MMO начинает с накидывания интересных механик и игровых фич. Это самая многочисленная категория. Это именно те, кого чаще всего приглашают работать над MMO и которые после провала жалуются в интервью и блогах. И это именно те, кто больше всего любят писать пространные статьи на тему «каких механик больше всего не хватает в моей любимой MMO» и «какие механики нужно скопировать из Линейки, чтоб копия была популярнее оригинала».
Этим разработчикам лучше всего удаётся делать синглы. Более того, многие из них на синглах и выросли, а часто ещё и начинали как инди. У них есть неплохой опыт создания синглов, и, работая над MMO, они занимаются привычным им делом: пилят сингл. Но сингл, даже с крутейшими игровыми механиками, возможностью кооперативного прохождения и множеством игроков на одном сервере — это ещё не MMO.
А игровая пресса щадит чувства таких девелоперов: они ведь и вправду стараются, и даже вроде как что-то получатся, правда ни хрена не MMO, но получается же! Из соображений политкорректности игрожуры даже придумали умное слово «казуальность». Выражение «игру оказуалили» как раз и означает, что из игры сделали долбанный сингл, где у игроков есть возможность, но нет ни малейшей необходимости взаимодействовать и тем более объединяться в устойчивые группы.
Поэтому если вы видите, как разработчик нового проекта взахлёб расписывает очередную крутую механику, вам остаётся лишь печально вздохнуть: перед вами типичный синглостроитель. Он не сделает MMO, потому что не знает, как её делать.
Worlds Adrift — это как раз пример такого проекта, который совершенно точно не будет MMO. Не знаю, как они его позиционируют, но на выходе однозначно получится кооперативный сингл… ой, простите, «игра для казуалов», так политкорректнее.
Кто такой Джефф Каплан?
Кто он — человек, заставивший всю западную MMO-индустрию вращаться вокруг него в тщетных попытках скопировать успех? Кто он — создатель проекта, способного собирать многомиллионную аудиторию, и не первые полгода, а даже уже не первое десятилетие? Кому мы должны сказать спасибо за наше счастливое детство, за массу приятных воспоминаний, а возможно даже и за новых друзей, обретённых на просторах Азерота? Кто же он, подаривший нам World of Warcraft?
Очень странно, что люди, раз за разом терпя фиаско при создании MMO, даже не пытаются хоть на миг остановиться и задуматься над простым вопросом: а откуда взялись общепризнанные шедевры этого жанра? Кто те люди, которые их создали? Откуда они? Какими тайными знаниями, каким секретом они владеют, что с лёгкостью делают вещи, о которых их последователи только мечтают вот уже долгие годы?
Серьёзно, откуда взялись такие эпохальные проекты, как WoW, Lineage или вот EVE Online? Даже игроки редко интересуются историей любимых игр. И да, сейчас вы читаете очередное (которое уже по счёту?) лирическое отступление. Не волнуйтесь, расшифровку нашего теста мы продолжим совсем скоро.
Итак, Джефф Каплан. Возможно, для кого-то будет сюрпризом узнать, что первые варианты WoW набрасывались прямо на движке третьего Warcraft'а и по сути недалеко ушли от мода. Основной работой занимался как раз Джефф — он ею настолько увлёкся, что даже ухитрился пропустить выставку видеоигр E3, из-за чего стал объектом насмешек коллег. Пока что ничего необычного: здесь мы видим просто человека, сильно увлечённого своей работой. Таких и после него было много. Но вот та деталь, которая всё меняет:
Когда его впервые пригласили в Blizzard, он был гильд-лидером одной из крупнейших гильдий в игре EverQuest.
Вот оно! Перед нами — не просто мододел или разработчик игр. Перед нами — глава комьюнити. Это настолько важно, что я даже выделил предыдущий абзац курсивом. Здесь мы видим человека, который знает, что такое комьюнити и как его строить. Итог — одна из величайших MMO, когда-либо созданных человечеством.
Теперь давайте посмотрим на EVE Online. Её исходно разрабатывали не CCP — они её просто купили. Первоначальные же концепты игры придумывал Thorolfur Beck Kristjonsson (к сожалению не знаю, как это транслитерировать на русский). Смотрим биографию этого человека. Ну, увлекался играми. Это понятно. Любимая игра — Elite, тоже довольно очевидно. А вот дальше интересное: в университете активно увлекался созданием и участием в MUD'ах по мотивам Elite.
Как видно, человек с самого начала делал именно MMO. Дело в том, что MUD'ы — это невероятно удобный полигон для испытания идей. Простенькие текстовые MMO, которые очень просто делать. Инструментарий настолько прост и проработан, что даже человек, далёкий от IT и никогда не слышавший о программировании и сетевых технологиях, может поднять собственный сервер и построить уютный мирок.
К настоящему времени технологии ещё более упростились, так что к примеру абсолютно любой читатель MMOZG'а сможет при желании разобраться в инструментарии максимум за пару недель, было бы желание.
И именно на MUD'ах, представляющих собой концентрированные MMO, лишённые графики, становится особенно очевидно, что MMO — это в первую очередь комьюнити и уж потом всё остальное.
К моему величайшему сожалению я так и не смог найти никаких деталей из биографии Hyeong-Jin Kim, создателя Линейки, хотя искал даже на корейских ресурсах, продираясь сквозь иероглифы. При этом я абсолютно уверен, что он тоже начинал либо как лидер комьюнити, либо как создатель MUD'ов — иначе его игра не снискала бы и тысячной доли своей популярности.
И вы знаете что? Если я когда-нибудь, читая об очередном готовящемся проекте, вдруг услышу, что его разработчик был главой крупной гильдии, я немедленно занесу этот проект в список самого ожидаемого. Ведь это оно! Это будет означать, что в студию наконец-то попал человек, разбирающийся в MMO. Который будет делать именно MMO, а не очередной
Ведь что отличает MMO от сингла? Люди. Много людей, собранных вместе и взаимодействующих друг с другом. А это ни что иное как комьюнити! Это настолько очевидно, что даже вызывает удивление, как кому-то вообще может прийти идея начать разрабатывать MMO с механик или сюжета, а то и вовсе с монетизации. Но легионы «синглетных» разработчиков успели настолько замылить образ разработчика MMO, что уже мало кто пытается вернуться к истокам.
Так где же они, эти гениальные разработчики?
Итак, мы выяснили, что нам нужны разработчики типа «C». Те люди, которые, получив возможность придумать игру, первым делом будут придумывать инструменты для создания и удержания комьюнити, а также для работы с ним.
Это знание уже даёт нам довольно много. Условно говоря, мы получаем в своё распоряжение этакую «хрустальную туфельку»: мы примеряем наши критерии на каждого потенциального разработчика, и к кому они подойдут, тот нам и нужен.
Но как повысить вероятность обнаружения столь нужных нам гениев MMO? Где их взять, если MUD'ы давно мертвы? По крайней мере один источник у нас есть: это игровые гильдии и сообщества. Среди их лидеров вполне можно найти подходящего кандидата. Но единственный ли это источник? Не проглядели ли мы чего-то важного? Об этом, а также о том, что генерируют разработчики типа «D», ориентированного на монетизацию, мы поговорим в следующий раз.
19 комментариев
И наоборот, тот кто думает про то, как будет пилить клёвые опросики в фейсбучике, он однозначно думает о построении комьюнити, но вот с игрой будет туго.
А теория про лидеров сообществ хорошая, но вот Ричард наше всё, разве был лидером гильдии? Да и даже если и был, то так и не смог ничего родить после Ультимы, хотя, казалось бы, должен был бы обладать сакральным знанием. Да и где новые проекты от описанных тобой персонажей? Увы, ничего больше стоящего. Так что лично я склоняюсь к мысли, что им просто повезло, а делать утверждение на основе двух случаев — некорректно.
Þórólfur Beck Kristjónsson (Thorolfur Beck Kristjonsson) (born April 14, 1974) is an entrepreneur, game designer and producer best known for co-founding the video game company CCP Games
Ну, это же по первой же ссылке в поисковике написано. :) Что еще интереснее, дальнейшая судьба этого человека вообще никак не была связана ни с компьютерными играми, ни с MMO. То есть он едва ли тянет на некоего евангелиста.
А мог бы ты перечислить величайшие достижения этой MMO, как представителя жанра? Какие-то невероятные социальные механики, открывшие жанру новые возможности, к примеру?
Но, тем не менее, «величайшие достижения» EVE в стиле «делают отстой, который все равно любят» довольно странно смотрятся, учитывая уникальные механики EVE, которые не имеют аналогов в индустрии :)
Я бы робко предположил, что в создании концепта стоит использовать, как одного из ведущих консультантов, лидера(ов) игровых сообществ, но не более.
И механики, как и говорит Рыжебород — это просто инструмент для получения результата, а не цель, как например может быть при установки флага на монетизацию.
Могут быть механики для монетизации, механики для социализации, механики для подачи сюжета.
Но в целом заметка очень приятная, спасибо.
1. Чтобы делать ММО, нужна практика. Как ее получить без опыта, опять же, разработки ММО? Замкнутый круг. Это все равно, что «меня не берут на работу, потому что у меня нет опыта работы, которого у меня нет, потому что никто не берет на работу». Естественно, с первыми блинами все знают что происходит.
2. Давайте не будем забывать и об аудитории, для которой то слишком сложно, то слишком просто, то слишком мало чего-то там. Сделать универсальную игру не выйдет в любом случае. Максимум, что можно получить, это проект класса «ни рыба, ни мясо». Так что не стоит полностью возлагать вину на кривость разработчиков. В том, что игры выходят «не таким» виноваты и сами геймеры, поскольку зачастую сами не знают чего хотят.Во всяком случае до того момента, пока этого не увидят.
Тогда мы просто обязаны будет обсудитьФорда с его шайтанповозкой, которую у него ни кто не просил и более быстрых лошадей, которым всем потребителям того времени очень хотелось бы иметь.
Просто в MUD-ах больше ничего нет, кроме людей и чата, поэтому там коммьюнити — главное.
Для начала нужно умерить амбиции и понять, что сделать одну игру, которая будет нравится всем, невозможно. Так как разным людям нравятся разные вещи.
Руководство кланом дает тебе возможность оценивать игру более глобально, понимать отклик бОльшего числа людей, чем соло-игроку или пати-игроку, но это не залог успеха. Залог успеха — неуемная энергия внутри действительно крутых игроделов. Люди делали игру-мечты, а не ММО как «продукт». Если бы Valve выпускал «продукт», то мы бы играли не в лучшую (имхо) игру конца 90-х, а в шутер, где космобайкер Иван банально бы стрелял монстров. Показательно, что для создания HL1 Valve набирали бывших мододелов к квейку.
Остается тока сказать,-Да будет свет, — и релиз на 7-й день)
Плюс в последнее время рынок перенасыщен, а игроки, мягко говоря, избаловались. нам подавай и супер-графон, и супер-сюжет, и графин графона и еще на закусь кучу интересных квестов. Здесь уже не знаю, что должна быть за ММОшка, которая в условиях жесткой конкуренции сможет угодить всем.