avatar
Сожженная деревня будет стоять в руинах.
Вы сами описывали как Lions Arch стоял в руинах и как его восстановили.

Но для меня, было бы лучше восстановление LA с участием игроков.
Это то, чего мне бы хотелось видеть в ММО как можно больше — глобальные нециклические события.

Да и принцессу спасут, пока вы спите. Что там принцессу. Весь мир.
Для Вас это недостаток, для меня наоборот — придает реалистичности. И погружение больше. Как говорится в большой семье… будь расторопен.

Отсюда полумеры: фазирование, закольцовывание, просто игнорирование ваших действий.
Это оптимизация финансов разработчиков — попытка многократного использования однократно созданного контента.

Мы как то с Вами беседовали на тему оплаты ММО.
Так вот, если бы новый контент создавался непрерывно (далекое приближение живая история GW2, но еще более глобально) и сюжет на всех уровнях развивался не циклично. То есть постоянно менялись ивенты и локации, микро-квесты там всякие. Без боязни выкидывать из игры старые локации, ивенты, квесты. (Уж если даже красивейший LA в GW2 не побоялись выкинуть, возможно все).
За такую ММО, подписка была бы справедливым вариантом оплаты. (Парковую ММО, про песочные я не говорю).

И тогда бы не было:
Вы приходите через год, а другие игроки уже все «порешали».
Потому что одни задачи порешали, но перед нами уже стоят новые задачи.
avatar
Не покрутить его педали вперед, а именно повлиять. Потому что если этих историй одна-две на три года, то с тем же успехом зрителям в кинотеатре можно выдавать педали с приводом к кинопроектору.
Прошу прощения, за поздний возврат к теме — доступа не было, но этот «велосипед», не шел у меня из мыслей.

В кинотеатре мы зрители, но в игре мы не только зрители, но и участники действия. Да, бывает, что мы можем только двигать сюжет вперед, но это больше похоже на то, как играют актеры в театре.
Кто-то играет лучше, кто-то хуже, кто-то привносит индивидуальные нюансы в действие.
Актеры знают сюжет, часто и зрители тоже знают сюжет. Но это не мешает и тем и другим получать удовольствие.
Даже глагол тот же — играть.
avatar
БЕЗУСЛОВНО Я ЭТО ПОНИМАЮ!
Из Вашего ответа это не следовало.

Эта тема все больше наполняется капитанскими откровениями.
Так значит? Ок.
О чем разговор, если большая часть заглавной статьи — «придурки разрушают атмосферу игры»?
avatar
Так вымышленная история намного больше похожа на реальную?
Не история — мир.

На сингл-игру я могу влиять на мета-уровне: поставить на паузу (не играть какое-то время), сохранить/загрузить/перепройти.

почему для вас важна возможность пропустить часть проработанного кем-то сюжета.
Это придает реалистичности. И понимание что этот мир не крутится вокруг тебя.

А на основе каких конкретных ММО, в которых вы сами участвовали достаточно долго, вы делаете такие выводы?
Я делаю выводы, например, по Ваши статьям.
(Вывод исключительно для себя)
Ведь истории можно читать, а не только участвовать.

Может ли он сделать сюжет таким, чтобы каждый из тысячи человек проследил логику событий от конкретного участника до конкретного последствия, и сможет ли один из тысячи понять, где его роль во всем этом?
Мы по разному воспринимаем роль ДМ.
И, да, в этом случае мы что-то теряем, а что-то приобретаем и наоборот.

… но только ты, черт возьми, только ты сможешь спасти мир
А меня это бесит и в сингл-играх.

с тем же успехом зрителям в кинотеатре можно выдавать педали с приводом к кинопроектору.
Да, да, все можно упростить до абсурда.

И, я так понимаю, у Вас претензия к цикличности и количеству историй?

То, что сейчас нет ММО без циклических повторов, не значит, что их невозможно создать. С другой стороны, можно обосновать часть повторов в рамках виртуального мира. Это дело техники, фантазии, желания и финансов.

В любом случае, очевидно, что существующие ММО (которые Вы ММО не считаете) удовлетворяют мои потребности лучше, чем сингл-игры. То что Вы эти потребности не разделяете, другой вопрос.
avatar
Ну вы же понимаете, что «общий фон» в ваших рассуждениях это абсолютно субъективная вещь?
Конечно мнение субъективно, по определению.

Я не просто так привел пример с другом.
В то время я был, если так можно выразиться, с вашей стороны. С примерно такими же доводами.
Неоднократно, после этого, убеждался, что был не прав. Для себя выводы сделал.

Кстати, когда говорят «адекватный человек», это тоже субъективно.

Вот еще пример. Когда бегал на WWW GW2 с англоязычной гильдией после локальной победы в бою, лидер говорит — спасибо всем.
Недавно оказался в русскоязычной. Адекватные вежливые ребята. Но вот после победы начинается обсуждение какие же крабы (и гораздо более оскорбительные слова) противники.

В ПвП один на один, где есть общение между участниками это выражается в оскорблении и если выиграл (Да ты краб!), и, как ни странно, при проигрыше (Тут вообще просто оскорбления без логики). То есть предполагается, что я должен после игровой схватки участвовать в кидании какашками словесной?
С иностранцами, это чаще всего gg или саркастическое gt.

У меня не так много опыта игры не в ру-сегменте, но из того, что было, разницы я не заметила.
Давайте, я Вам просто поверю.
avatar
Для меня это совершенно не так.
Искренне рад за Вас.
Просто Вы должны понять, что Ваше мироощущение не единственно возможное.

Аналогию не понял, прокомментировать не могу.
Скажу только, что сам обожаю читать. Люблю ходить в театр. Играть в игры. Но во всех этих видах деятельности я вижу, присущие им, достоинства и недостатки особенности.

И стоит понимать, что истории и сюжеты созданные во взаимодействии людей не тоже самое, что сюжет, который выдумал писатель.
Скажите это Атрону.
Я про такие сюжеты не писал.
В моем случае игроки взаимодействуют на основе сюжета, создаваемого, скажем так, творческим человеком или творческой группой (профессионалами, если будет угодно) и последовательно реализуемого разработчиками.

Если вас смущает GW2, так я и признаю, что игра в этом плане не идеал.
Может кто-то и лучше эти идеи реализует.
avatar
Да, полно. Начиная с Pirates! Сида Мейера.
Я не запускал Pirates! полгода. Мир существовал в это время? Когда я запущу игру там будут изменения — то что я пропустил?

Сюжет может пройти мимо Вас?
Ок, с натяжкой, КР. Несколько раз прошел и видел 80% игры (ну глубоко не копал).
Но КР это, если так можно выразится, очень упрощенная симуляция ММО. Уж не знаю насколько под капотом все честно, но рейнджеры действуют как отдельные игроки управляемые ИИ.
Это как ММО с ботами. Зачем мне ММО с ботами?

Да, безусловно. Сколько мы обсуждали любую CRPG
Мне не достаточно обсуждать, я хочу участвовать в сюжете с другими игроками.

а о любых событиях, которые формируют налету историю мира, вашу историю, сюжет, которым вы могли бы поделиться с другими.
Это хорошо, замечательно. Но для меня такие истории выглядят однообразными.
К тому же, разработчики тоже могут на лету формировать сюжет.

Вы не задумывались, что изначально РПГ это игра с мастером?
Так вот, мне нужно чтобы игра была как настолка.
Только вместо Данжен Мастера — разработчики игры которые могут динамически менять хоть сюжет хоть правила игры.
Вместо группы знакомых людей за столом — множество игроков откуда угодно.
Вместо сессии персистентный мир.
Постойте, но это же то, что называют ММО!
Ах да, я забыл, что на этом сайте свои понятия.
avatar
… если для этого есть куда более подходящие, куда более мощные по подаче, куда более комфортные по восприятию структуры одиночных игр?
В одиночных играх есть персистентный мир? Сюжет может пройти мимо Вас? Или игра услужливо подождет?
Вы можете разделить этот сюжет со множеством других, даже незнакомых игроков?
Нет? Тогда о какой лучшей замене может идти речь?

Я уже понял, что Вам это не нужно и не интересно.

А мне, в свою очередь, не интересен сюжет и лор построенные на однообразной «политике» игроками в песочных ММО.
Однако мне не кажется уместным в этом случае задавать вопрос — «Зачем они нужны?»
Наоборот хорошо когда есть разнообразие.
avatar
Даже где-то на сайте писал — зачем прихожу я.
Очевидно, что причины и цели могут быть разными.
avatar
К сожалению, не близко даже.
По ссылке у Вас про обычное динамическое событие.

Мы так же проходим сейчас Divinity. И по погружению, отыгрышу, по ролевой составляющей, по атмосфере, по погружению это две совершенно разные субстанции.
Вы выключили компьютер — через полгода, скажем, загрузили сейв — и продолжили.

Я пропустил некоторые события живой истории и всё — поезд ушел. (Да, я знаю, что AN идут на компромиссы, мне это не нравится).

Для меня, погружение больше во втором случае, уж простите.
avatar
Ладно первый пункт можно оправдать криворукостью, но откуда тогда взялся перевес в двух других позициях?
Мог бы ответить, но Вы все равно не поверите.

Откуда эти странные наклонности объявить своих соотечественников злодеями, полностью игнорируя тот факт, что подобным образом(а то и хуже) ведут себя игроки из совершенно разных стран?
Не так! Далеко не все «злодеи».
Важно преобладающее количество, которое определяет фон.

Много лет назад, я не понимал друга.
Он ушел обратно на Евро-ВоВ через месяц перехода на РУ-офф. Ушел из-за, скажем так, своеобразного отношения русскоязычных игроков к игре и друг к другу.
Ушел со средним знанием английского языка. Купил заново игру и все аддоны, бросил персонажа.
Пытался доказать мне, чтобы я тоже перешел.

Мне тогда казалось, что он слишком чувствителен и драматизирует ситуацию.
Прозрение пришло позже… на собственном опыте.
Просто у меня порог чувствительности оказался выше.

Из последних ММО я могу сравнить сообщество ВКО (до закрытия) и LotRO-Global.
Даже если учесть, что в сообществе ВКО было множество достойных, доброжелательных игроков разница ощутима.

Из любопытства я пробовал многие локализованные и отечественные проекты. Но их сообщества это всегда как пауки в банке.
Играя в англоязычные «аналоги», подобного отношения я не замечал, хотя если поискать, может и можно найти примеры.
Но! Как я выше написал — важнее общий фон.
Кто будет восприниматься на этом фоне как инородный субъект — агрессивный хам или культурный человек.
avatar
сюжеты и ММО попросту несовместимы, что вполне логично, если учесть тот простой факт, что они преследуют совершенно разные цели
Вполне совместимы, если делать правильно — сюжет в MMO должен затрагивать всех игроков.
Например, как в GW2 — Living story, не идеально, но уже близко.
avatar
Наверное, стоит ещё раз пройтись по всей цепочке:
Я публикую диаграмму, на которой отчётливо видно, что боевые успехи игроков из России ничуть не лучше — и даже чуть-чуть хуже — боевых успехов игроков из других стран.
Я пишу, что боевые успехи (скилл) и склонность к насилию мало зависят друг от друга.

сравнивать его я предлагаю с поведением членов двух весьма специфических организаций, созданных англоговорящими игроками.
Мы находимся в контексте обсуждения Вашей диаграммы, которую Вы приводите как пример «насилия» — сбитые корабли.

Я Вас спрашиваю эти «специфические организации, созданные англоговорящими игроками» лидируют по сбитым кораблям?
Нет?
Так почему тогда количество сбитых кораблей стало показателем насилия?

Ладно, объясню по другому.

Игрок 1 летает на боевые вылеты в составе «боевой группы» против других альянсов и решает схожие боевые задачи. У него количество сбитых кораблей велико.

Игрок 2 летает и сбивает «фо-фан», преимущественно, мирных игроков-одиночек, количество сбитых кораблей у него много меньше.
Его радует их «боль», их реплики в локал и приват, он выкладывает эти реплики и описание своих «подвигов» на форуме. И не всегда это сбитые корабли, может быть и другой «троллинг».

И у кого больше склонность к насилию? У игрока 1 или игрока 2?
avatar
К сожалению это Вы не разобрались в сути, да, собственно, уже не в первый раз.

Умелые и результативные в чем?
В том, что oleg_krapilsky называет «боевые успехи» — количество сбитых кораблей на диаграмме.
Я сомневаюсь, что все те кто глумятся, крысят и т.п. одновременно являются умелыми пилотами.
То есть столбец из диаграммы сбитые корабли не коррелирует со склонностью игроков к насилию. И если русские более склонны к насилию, та диаграмма выше этого не показывает.

Вот это настолько далеко от сути сказанного Олегом, что я даже теряюсь.
Я расшифрую:
Есть иностранные подонки — CODE или GSF'ий Ministry of Love которые, как я понял из комментария глумятся над новичками.
Предполагается, что никто из русских с ними не сравнится.
И что теперь, проявление меньшего, чем у вышеназванных насилия, уже и не насилие вовсе?
avatar
Хотите сказать, что CODE или GSF'ий Ministry of Love, самые умелые и результативные объединения игроков?

Вы же это написали под моей цитатой:
Во-вторых, склонность к насилию и скилл несколько разные вещи.
И ее опровергаете.

Или все-таки подтверждаете? Впрочем, это риторический вопрос.

Назовите, пожалуйста, хотя бы одну организацию, основанную пилотами из России, которая по части целенаправленного дурного обращения с новичками и мирными игроками могла бы тягаться...
Вариант «А у них негров линчуют!» — проходили уже.

Разговор был про преобладающую склонность к насилию, безотносительно его степени. А не о том, что русские чемпионы по садизму.

Если на то пошло — рескилл на респе в WoW это ничто в сравнении с возможностями причинить боль игроку в EVE. И тем не менее, это вариант морального насилия.
avatar
Это не раздражало и смотрелось довольно бодро, так как если шансов уже не было на данном респе, то можно было спокойно прыгнуть на другой или даже ускакать на другой континент.
В PS, как Вы пишите, это одна из тактик для захвата точки — конструктивный момент.
В WoW, наоборот, оттягивает победу (на ВСГ) — не соответствует никаким целям карты.

В PS можно «спокойно прыгнуть на другую точку».
В WoW можно выйти с БГ и получить дезертира. Особенно «приятно» если отстоял до этого в долгой очереди.
(И это не обязательно если ты проигрываешь. «Так» выигрывать, удовольствие не для всех).

Но так редко кто делал, так как сражались до последнего. Иногда даже удавалось выиграть.
Могу догадываться, что в PS нет такого разброса в силе персонажей, какой может быть в WoW.
И сам респ защищен, если я правильно понял.

В общем ситуация кардинально отличается.
Более того, я сам могу Вам привести немало примеров, когда давление на респ — конструктивный игровой момент.
avatar
Не смогли — так огребайте, это всего лишь маленькая радость для победителей.
Глумиться это Ваша радость?
Спасибо за иллюстрацию моих записей своим примером.

Наверное Вы из тех, кто кидал какашки писал раздраженные реплики в чат, когда я флаги носил на ВСГ, и «портил» Ваше веселье на респе.
avatar
Не нации.
Хорошо. Я должно быть излишне циничен и пессимистичен.
Но.
И раз иностранные игроки обратили на это внимание, значит у них это было не принято? Или не настолько выражено.
Вот по ссылке которую давал KaDoy игрок пишет:
What I had to realize, in fact, what most players had to realize is, that Russian players play Battlegrounds to farm people. They delay the objective and don't win the game even when they could, instead they farm the graveyard until noone revives themselves anymore.
avatar
Кстати, да. Warsong это хороший пример «менталитета», в плохом смысле, для тех кто помнит.

А про заговоры — там есть нюансы.

Blizzard одновременно ввели WoW на русском с низкой ценой подписки, дали месяц бесплатной игры тем кто перйдет. Тут вроде все нормально, никаких заговоров.

Но они сразу же закрыли и Warsong и Shadowmoon, что таки вызывает подозрения.
avatar
К таким фактам относится, например, статистика, которую удосужился предоставить только Олег, но она не устроила
Во-первых, диаграммы какие-то детские, сравнили бы тогда по странам или регионам, хотя бы.

Но это по форме, а по сути.
Во-вторых, склонность к насилию и скилл несколько разные вещи. Человек может быть посредственным ПвПшником, но иметь склонность глумится над другими.
Суть — моральное насилие.
Что и наблюдалось в том примере с ВоВ выше.

В-третьих, не то чтобы «вселенная неинтересная», скорее игра специфичная во многом.