Грустный взгляд
Придурок рядом с вами – неотъемлемый атрибут любой ММО. Он может быть, например, молодым и лет через шесть, а то и все семь, наберется ума, но сейчас этот придурок здесь, и он смотрит на вас, разрушая любую магию, которую сможет вызвать сколь угодно талантливый сценарист. Он подкрадывается к вам со своими скудными чувствами и несформированным мировоззрением в рюкзаке, на поясе болтается его взрывоопасное мнение – только выдерни чеку, — за плечом у него всепожирающая цель все испортить, а карманы полны пофигизма. Словно часовой, он готов в любой момент к бою с вами и вашим душевным спокойствием, а так как вы точно не солдат, то он всегда будет заставать вас врасплох. Представьте, что после просмотра какого-нибудь драматичного фильма — в цель, в душу, до слез, — вы откидываетесь на спинку удобного кресла чтобы успокоить бурю и поразмышлять об увиденном, а рядом с вами он – придурок. У него идиотская ухмылка и безразличие в глазах. Как ни в чем не бывало он бьет наповал: «Видал, актриса-то до чего уродливая. Гы-гы-гы».Для кого-то таким придурком был и я, когда начинал препарировать различные произведения. Патологоанатом, решивший, что пациент уже мертв. И вот копаешься ты в недостатках, которые, как тебе кажется, имеют какое-то значение и незаметно для самого себя становишься убийцей. Убийцей душевного спокойствия других людей, которым понравилось то, что ты считаешь ничтожным. Произведение – не человек: пульс у него не прощупаешь и дыхание не услышишь. Для придурка-то оно может показаться, что что-то там должно для него стучать и вырываться из груди, но для нормального человека оно не так. Для того чтобы избежать патологоанатомов достаточно крутиться в правильных тусовках. Ведь неспроста такие журналы как game.exe и ЛКИ взрастили на своих страницах не самую плохую аудиторию мечтателей и художников (и ММОзговед, я считаю, тоже взрастит). Ой, не зря. Там писали о любви, а любовь не терпит дотошности. Не будете же вы говорить человеку, что его возлюбленный вроде и не глуп и наружности вроде бы приятной, но вот зубы гнилые – не порядочек. А ведь выбор второй половинки гораздо важнее выбора во что поиграть или что посмотреть. Зубки-то по наследству передадутся.
Стоит все же заметить, что это не относится к препарированию различных методов развода. Развод – это как раз очень живой механизм, рабочий. Тут можно и надо по винтикам, да так чтобы каждую деталь, да поближе, а затем бить и гнать сволочь до самой ее столицы, чтобы не вылезла и не разлагала своим существованием нашу с вами родимую земельку. Может показаться, что развод является какой-то частью игрового организма, но это конечно же не так. И это не относится к диалогу о механиках, которые можно и нужно улучшать. Это как поговорить с любимым о планах на будущее. Не всегда приятно, но необходимо.
Но вот наш сценарист корпит над проработкой персонажей, мира, придумывает душещипательный сюжет и бережными руками художника укладывает это все в подготовленные другими людьми механики. После чего зашли вы и увидели прекрасных персонажей, проработанный мир, и душещипательный сюжет. Но не учли только одного – придурков. А эти необычайно громкие в своем желании рассказать всем о себе ребята обязательно спустят штаны и пустятся бегать и метить все то, что вас зацепило и жило без них своей прекрасной размеренной жизнью. Потому что для них этот мир не стоит и выеденного яйца. Грустный взгляд на вещи, не так ли?
Трезвый взгляд
С сюжетом все действительно плохо. Талантливый сценарист, который сумел попасть вам в душу вызовет эмоцию, которая тут же будет обгажена. Единственный существующий способ с этим бороться — не замечать придурков, но далеко не все так могут. Можно было бы механиками огораживать игрока от других людей, как это сделано в Guild Wars 2, но это подходит не всем проектам. Хотя, однопользовательская небольшая ролевка часов на 5, перед заходом непосредственно в населенный другими игроками мир, могла бы пойти практически любому проекту на пользу. Основной же сюжет развивался бы внутри живого и населенного мира, только уже между живыми людьми. Тут по-другому никак. А иначе придурок и все летит к чертям.Но в остальном дела обстоят не так уж и плохо. Мир можно заполнить отражениями историй, придуманных сценаристом: книгами, развалинами, монументами, археологическими находками и прочими подобными штуками. Тут как с древними цивилизациями. Они вроде как были и многое нам оставили, но их уже нет, как нет и тех людей. Осталось только эхо от наиболее культурно значимых деятелей. Испортить все это засранцам будет уже гораздо сложнее, так как история довольно сухая наука и эмоции хоть и вызывает, но совсем другого порядка. Ну и художники могут творить чудеса. Вид с отвесного обрыва на бескрайнее море или на жужжащие пчелами живописные луга, неспешно обдираемые пятнистыми коровами, неспособен испортить даже голозадый засранец.
81 комментарий
Я, признаться, никогда не играл в mmo со значительной сюжетной составляющей. Ultima, eve — там этого нет и другим игрокам особенно нечего разрушать. Быть может широкая свобода действий и единый мир это не то, что нужно сюжетным mmo?
Вот об этом я и думал, когда предположил, что неплохо было бы ввести сюжетку вообще отдельную от основного скелета игры. Только не в сюжетной ММО, а в какой вообще угодно. Тут и обучалку можно подключить и даже сюжет подать можно мощно, если провести игрока по рельсам. Конечно же это нужно делать опциональным, но мне кажется, что такой вариант может заехать. Такие размышления.
Не сюжет ищет «героя», а герой — спрятанный сюжет.
Мне как любителю всяких пасхалок и спрятанных квестов очень нравиться когда в мире ММО можно найти зацепки, которые расскажут историю мира, а может и дадут в руки ниточку по которой можно пройти в поисках сюжета.
А поскольку для их поиска нужно приложить определенные усилия, а то и вообще наткнутся только случайно, количество разрушительных элементов, которые могут ошиваться поблизости стремится к нулю.
З.Ы. Несколько таких спрятанных сюжетов было например в ArceAge.
Это типа каких-то записок, книг или чего-то подобного? Что именно в AA было?
Скажем, в кинотеатре всегда существует вероятность, что кто-то посторонний может разрушить атмосферу. Но, с другой стороны, кинотеатр может при хорошем оборудовании эту атмосферу дать под большим давлением: темнота, выключенные (по идее) телефоны и отсутствие других помех, возможных в домашних условиях, мощный звук и огромный экран, который занимает всю твою зрительную зону. Если представить, что у тебя есть такой зал в доме, и ты там можешь быть один, с любимой женщиной и (или) друзьями, которые не подведут неуместными репликами, то это намного лучше кинотеатра.
А с компьютерными играми нам и представлять нечего — у нас и так уже пару десятилетий в распоряжении есть одиночные игры. Прекрасно оборудованные. Считай, что у нас давно есть личные шикарные кинотеатры, развивающиеся вместе с технологиями. И тут кто-то хочет построить новое сооружение. С совершенно другой (не противоположной, но другой) целью — дать разным людям встретиться, проявить себя. Дружить, враждовать, мешать, помогать. И с точки зрения разработчика, по-моему, здесь есть принципиальный вопрос — а зачем тебе здесь, именно здесь, рассказывать свою историю? Неужели это подходящее место?
Мне наверняка напомнят, что самая популярная ММО — это WoW, который вообще об историях и квестах, на что я могу сказать, что самое популярное вино — это пиво или коктейльные напитки. Нет, это не элитизм. Я, во всяком случае, на это надеюсь. Это попытка посмотреть в суть предназначения. Если мы хотим сделать алкогольный напиток из винограда — это одно. Если же хотим просто сделать напиток — это другое. В обоих случаях нам хочется добиться популярности и признания, но есть грань, за которой теряется суть, и человеку, который хотел вина, наливают пиво со словами «да какая разница?».
Так вот, с точки зрения сюжета, я тут совершенно с тобой согласен, может быть использована история того, что произошло в этом мире когда-то. Давно. Именно такой подход может иметь смысл, потому что выполняет роль камертона, настраивая нас на одну волну восприятия вымышленного виртуального мира. Это может быть элемент геймплея, как очень точно заметил Lavayar — игроки могут собирать историю прежнего мира по крупицам и быть ее рассказчиками для других живых людей. Как талантливые рассказчики, они могут даже усилить некоторые моменты этой истории, добавить своих красок, может, немного додумать, сделав из скупой хронологии конфетку и рассказав свою шикарную историю прямо на развалинах того места, где она когда-то произошла. Вот это я понимаю. В этом я вижу смысл. А в подходе разработчиков «разойдись, сейчас сюжет будет», смысла в ММО не вижу совсем.
Например, как в GW2 — Living story, не идеально, но уже близко.
Понимаете, чуть выше я попробовал объяснить свое отношение и задать вопрос «зачем?». Зачем в структуре, которая предназначена совсем для другого, рассказывать одну и ту же историю людям, собравшимся вместе, если для этого есть куда более подходящие, куда более мощные по подаче, куда более комфортные по восприятию структуры одиночных игр?
Мне очень нравится подходит к внутреннему сюжету из ранобэ монстр перерождения.
Кратко суть — в мире есть записанные истории, но кто именно будет участником этой истории не задано.
Что-то подобное описывалось недавно в заметках про игру Chronicles of Elyria
Вы можете разделить этот сюжет со множеством других, даже незнакомых игроков?
Нет? Тогда о какой лучшей замене может идти речь?
Я уже понял, что Вам это не нужно и не интересно.
А мне, в свою очередь, не интересен сюжет и лор построенные на однообразной «политике» игроками в песочных ММО.
Однако мне не кажется уместным в этом случае задавать вопрос — «Зачем они нужны?»
Наоборот хорошо когда есть разнообразие.
Да, полно. Начиная с Pirates! Сида Мейера.
Да: «Космические Рейнджеры», к примеру.
Да, безусловно. Сколько мы обсуждали любую CRPG, от первого Fallout до Planescape: Torment, не передать.
Речь не о «политике», а о любых событиях, которые формируют налету историю мира, вашу историю, сюжет, которым вы могли бы поделиться с другими.
Как много людей могут создавать интересные многим события, формирующие историю мира?
Каков процент игроков желающих и умеющих интересно поделиться?
Все. Абсолютно все люди при наличии интересных и разнообразных механик, сделанных с мыслью о том, что эта игра существует, чтобы люди встречались и взаимодействовали, могут формировать Историю и истории мира. Собственно, вся слава ММО, весь ее ореол привлекательности, я убежден, заключены вот в этих историях встреч, взаимодействий, влияний, маленьких случайностях и глобальных планах, которые возникали между людьми.
По большому счету, вы не можете знать и не можете проверить, произошла ли та история в ХиХ с мужиком, который принес моему голому персонажу штаны. Я мог ее выдумать. Но вы верите в то, что это было на самом деле. А я не вижу никакого смысла придумывать такую историю. В ней нет ничего особенного, если бы она была придумана. Вся ее прелесть именно в том, что она произошла в реальности. Пускай и виртуальной. Мы совсем иначе оцениваем истории, если они не выдуманы в голове, потому что там-то можно придумать что угодно, а произошли на самом деле. Их значимость и интересность вырастают многократно, если речь идет не о фантазиях.
А вот это совершенно неважно. Потому что, по большому счету, истории должны происходить с каждым игроком внутри ММО. Почитать о них интересно в качестве затравки, но это все равно пересказ историй, который никогда по силе не дотянет до событий, в которых вы сами принимали участие. Когда эти события становятся вашими реальными историями, реальными воспоминаниями, а не вымыслом, не чьей-то фантазией.
Ок, с натяжкой, КР. Несколько раз прошел и видел 80% игры (ну глубоко не копал).
Но КР это, если так можно выразится, очень упрощенная симуляция ММО. Уж не знаю насколько под капотом все честно, но рейнджеры действуют как отдельные игроки управляемые ИИ.
Это как ММО с ботами. Зачем мне ММО с ботами?
Мне не достаточно обсуждать, я хочу участвовать в сюжете с другими игроками.
Это хорошо, замечательно. Но для меня такие истории выглядят однообразными.
К тому же, разработчики тоже могут на лету формировать сюжет.
Вы не задумывались, что изначально РПГ это игра с мастером?
Так вот, мне нужно чтобы игра была как настолка.
Только вместо Данжен Мастера — разработчики игры которые могут динамически менять хоть сюжет хоть правила игры.
Вместо группы знакомых людей за столом — множество игроков откуда угодно.
Вместо сессии персистентный мир.
Постойте, но это же то, что называют ММО!
Ах да, я забыл, что на этом сайте свои понятия.В первых версиях была масса исторических периодов, в которых вы могли начать новую игру. Карибский Бассейн при этом каждый раз кардинально менялся, в зависимости от выбранного вами периода. Нет, вы видели все те же привычные очертания суши и островов, но города были под властью других держав, или пока еще не возникли, или наоборот — их время ушло.
Да, это не совсем то, о чем вы говорите, но я не могу понять, почему для вас важна возможность пропустить часть проработанного кем-то сюжета. Вернее, где-то на эмоциональном уровне я могу это почувствовать. Так вымышленная история намного больше похожа на реальную?
Потому что боты куда более правильные актеры, чем люди. В контексте пьесы, в контексте некой постановки, где сюжет — главное, лучше, чтобы все остальные участники не разрушали, а помогали поддерживать атмосферу. И боты с этим объективно справляются лучше. Это же те же NPC из CRPG, только с более продвинутым ИИ.
Окей, понимаю. У меня вопрос — на какой из сюжетов вам удалось вместе с друзьями повлиять. Не покрутить его педали вперед, а именно повлиять. Потому что если этих историй одна-две на три года, то с тем же успехом зрителям в кинотеатре можно выдавать педали с приводом к кинопроектору. Это будет означать, что они участвуют в истории на экране?
А на основе каких конкретных ММО, в которых вы сами участвовали достаточно долго, вы делаете такие выводы?
Я не задумывался, потому что в контексте сюжета и ММО, на мой взгляд, это не так. Мастер в настолке действительно формирует сюжет налету, основываясь на действиях группы людей. Посадите за стол вместо пяти человек тысячу человек и посмотрите, что у вас получится. На какие действия кого именно из тысячи человек должен реагировать Данжен Мастер? Может ли он сделать сюжет таким, чтобы каждый из тысячи человек проследил логику событий от конкретного участника до конкретного последствия, и сможет ли один из тысячи понять, где его роль во всем этом? Я очень сильно сомневаюсь. И таких примеров в MMO не видел. Зато видел много негативных примеров — злодеев, которых убивают тысячу раз по расписанию, абстрактного раздувания щек в виде страшного зла, которое обязательно уничтожит всех, но только ты, черт возьми, только ты сможешь спасти мир. И еще ты. И ты. А, ну, и ты тоже. Следующий, пожалуйста.
На сингл-игру я могу влиять на мета-уровне: поставить на паузу (не играть какое-то время), сохранить/загрузить/перепройти.
Это придает реалистичности. И понимание что этот мир не крутится вокруг тебя.
Я делаю выводы, например, по Ваши статьям.
(Вывод исключительно для себя)
Ведь истории можно читать, а не только участвовать.
Мы по разному воспринимаем роль ДМ.
И, да, в этом случае мы что-то теряем, а что-то приобретаем и наоборот.
А меня это бесит и в сингл-играх.
Да, да, все можно упростить до абсурда.
И, я так понимаю, у Вас претензия к цикличности и количеству историй?
То, что сейчас нет ММО без циклических повторов, не значит, что их невозможно создать. С другой стороны, можно обосновать часть повторов в рамках виртуального мира. Это дело техники, фантазии, желания и финансов.
В любом случае, очевидно, что существующие ММО (которые Вы ММО не считаете) удовлетворяют мои потребности лучше, чем сингл-игры. То что Вы эти потребности не разделяете, другой вопрос.
Чисто технологически, одиночная игра может намного более убедительно реагировать на принятые вами решения. Сожженная деревня будет стоять в руинах. Убитый персонаж никогда больше не воскреснет в рамках одной игровой жизни вашего персонажа. Да вы, уверен, все это прекрасно понимаете и без меня. На уровне ММО можно расшибиться в лепешку, но все равно нет принципиальной возможности на технологическом уровне дотянуть до возможностей одиночной CRPG. И вот почему: все возможности и последствия в одиночной игре доступны вам, как клиенту. Все без исключения. Вы можете ими не воспользоваться, это могут быть неинтересные вам ветки событий или неприемлемые для вас решения, но все они перед вами. Если допустить ту же ситуацию в ММО, то кого-то из NPC, кто вам симпатичен, может убить смеха ради другой игрок, заблокировав для вас эту часть контента. Да и принцессу спасут, пока вы спите. Что там принцессу. Весь мир. Вы приходите через год, а другие игроки уже все «порешали». Если этого не сделать, то мы понижаем качество восприятия для других. Как этот персонаж жив? Я же его убил? Почему принцесса снова в беде? Я же ее только вчера привез домой, в хорошо защищенный замок! Она и помыться-то не могла успеть толком! Почему то зло опять грозит миру, если корчилось у моих ног в предсмертных конвульсиях?
То есть как только мы впускаем других людей в сюжет, мы должны забыть о его линейной структуре. Или лишить, возможно, всего контента потенциального клиента. Отсюда полумеры: фазирование, закольцовывание, просто игнорирование ваших действий.
Да, но именно поэтому они выглядят для вас слабее других прочитанных. Потому что вы в них не принимали участие. А вы ведь говорите именно о сюжетах, в которых вы участие принимаете. Потому что если мы начнем рассматривать сюжеты в играх вообще, в принципе, и сравнивать их с сюжетами в литературе и кинематографе, боюсь, мы, как сторонники компьютерных игр, должны будем просто рыдать в отчаянии.
Но для меня, было бы лучше восстановление LA с участием игроков.
Это то, чего мне бы хотелось видеть в ММО как можно больше — глобальные нециклические события.
Для Вас это недостаток, для меня наоборот — придает реалистичности. И погружение больше. Как говорится в большой семье… будь расторопен.
Это оптимизация финансов разработчиков — попытка многократного использования однократно созданного контента.
Мы как то с Вами беседовали на тему оплаты ММО.
Так вот, если бы новый контент создавался непрерывно (далекое приближение живая история GW2, но еще более глобально) и сюжет на всех уровнях развивался не циклично. То есть постоянно менялись ивенты и локации, микро-квесты там всякие. Без боязни выкидывать из игры старые локации, ивенты, квесты. (
Уж если даже красивейший LA в GW2 не побоялись выкинуть, возможно все).За такую ММО, подписка была бы справедливым вариантом оплаты. (Парковую ММО, про песочные я не говорю).
И тогда бы не было:
Потому что одни задачи порешали, но перед нами уже стоят новые задачи.
Мне кажется, вы путаете сюжет с погружением и атмосферой. Сюжет просто физически не сможет стать хорошим, если его сжигать. Или как вы себе это представляете? Написал главу, месяц ее люди почитали, сжег главу, выкинул следующую? Талантливую книгу или фильм можно пересматривать и перечитывать по шесть, по восемь раз. Сожженное уже не перечитаешь. Даже если это усилит ваше чувство реальности происходящего, баллов в копилку «великолепные сюжеты в играх» это ни разу не добавит. Или добавит в ваших глазах?
Но, для меня, сюжет один из факторов, обуславливающих погружение и атмосферу.
Не повлияет.
Есть такой момент. Но, как мне кажется, этот вариант подходит для ММО лучше.
Для контраста, в настоящее время много ММО где сюжет можно «перечитывать».
Мне кажется, что ММО вообще не созданы для перечитывания сюжета, который поставляет разработчик. Но я свое мнение выложил в заметке. Для меня попросту невозможно будет сосредоточиться на нем, когда вокруг куча людей. Возможно, для кого-то оно не так и ему это не мешает.
Но если все же предположить, что специфика ММО не позволит передать от разработчика игроку какую-то действительно душещипательную историю на уровне «Трех товарищей» Ремарка, то мы приходим к тому, что сюжет в ММО будет работать только в качестве катализатора, повышая интерес к игре посредством более глубокого погружения в мир. То есть, никаких откровений тут ждать не приходится, но в качестве проводника он все же нужен довольно большой аудитории.
С такой постановкой вы согласны?
Тут хоть уделайся, но сделать то же самое в ММО не получится. Все равно мастер будет зажат рамками игрового движка, игроки будут пробовать все вокруг на зуб и в итоге ничего хорошего из этого не выйдет. Это очень хорошо видно на примере Space Station 13, где чтобы организовать небольшую группу людей приходится выпускать огромный свод правил и пожеланий для игроков и банить всех, кто пытается разрушить атмосферу. Думаю, что и так понятно, как ведут себя 1000 игроков.
Как раз в GW2 я как-то забежал в какой-то кабак и понял, что влетел в какую-то сцену ролевиков, которую они там отыгрывали, а так как я куда-то спешил, то влетал я на скилах и этот фейерверк выглядел совершенно неуместно и мне даже как-то стало стыдно, хотя, казалось бы, отчего. Совершенно не понимаю, как можно что-то там отыгрывать, когда вокруг скачут ребята типа меня.
В кинотеатре мы зрители, но в игре мы не только зрители, но и участники действия. Да, бывает, что мы можем только двигать сюжет вперед, но это больше похоже на то, как играют актеры в театре.
Кто-то играет лучше, кто-то хуже, кто-то привносит индивидуальные нюансы в действие.
Актеры знают сюжет, часто и зрители тоже знают сюжет. Но это не мешает и тем и другим получать удовольствие.
Даже глагол тот же — играть.
онлайнвозможность и желание играть. И если «книжного» эпоса в спокойном «футляре» хочется чуть больше, чем театральной постановки в шумной компании — вот оно.Хотя не спорю, что конкретно вам и конкретно сейчас это может быть не надо.
Очевидно, что причины и цели могут быть разными.
К сожалению, не близко даже. Мы с женой прошли две сюжетки вместе. Мы так же проходим сейчас Divinity. И по погружению, отыгрышу, по ролевой составляющей, по атмосфере, по погружению это две совершенно разные субстанции. Потому что у замечательной во всех отношениях Larian Studios стояла четкая задача погрузить игрока в свой мир, дать ему интересный и необычный опыт сюжетной ролевки в кооперативе. У ArenaNet была не менее интересная задача сделать ММО с живой историей для тысяч причастных к ней игроков. И вот если в первом случае, на наш взгляд, получилось просто отменно, то во втором случае получилось что-то такое вот.
Это все конечно же индивидуально, но мне кажется, что для тысяч оно как-то не выйдет, чтобы прямо в душу.
Вы выключили компьютер — через полгода, скажем, загрузили сейв — и продолжили.
Я пропустил некоторые события живой истории и всё — поезд ушел. (Да, я знаю, что AN идут на компромиссы, мне это не нравится).
Для меня, погружение больше во втором случае, уж простите.
Для меня это совершенно не так. Нет ничего хуже, чем история, которая сожжена в камине. И даже если ее видели люди и могут постараться передать своими словами, ничего не изменится для меня, так как она уже утеряна. Это как если бы Шекли писал рассказ, зачитывал его аудитории, а потом сжигал. История в ее первозданном виде уже до меня не дойдет и на мое мироощущение никак не повлияет. Ну и опять же, толпу никто не отменял.
Чешется сравнить эту живую историю с игрой актеров в театре, но пьесса уже написана, сыграть ее может любая труппа и через сто лет и через двести. Актеров можно уже в живую и не увидеть, но история будет жить ровно столько, сколько стерпит бумага, а она стерпит сколько надо.
И стоит понимать, что истории и сюжеты созданные во взаимодействии людей не тоже самое, что сюжет, который выдумал писатель.
Просто Вы должны понять, что Ваше мироощущение не единственно возможное.
Аналогию не понял, прокомментировать не могу.
Скажу только, что сам обожаю читать. Люблю ходить в театр. Играть в игры. Но во всех этих видах деятельности я вижу, присущие им,
достоинства и недостаткиособенности.Скажите это Атрону.
Я про такие сюжеты не писал.
В моем случае игроки взаимодействуют на основе сюжета, создаваемого, скажем так, творческим человеком или творческой группой (профессионалами, если будет угодно) и последовательно реализуемого разработчиками.
Если вас смущает GW2, так я и признаю, что игра в этом плане не идеал.
Может кто-то и лучше эти идеи реализует.
Эта тема все больше наполняется капитанскими откровениями.
БЕЗУСЛОВНО Я ЭТО ПОНИМАЮ! Это все мое восприятие. И написал я этот текст и все, что вообще пишу в этой теме, для того, чтобы найти единомышленников и прийти, может, к какой-то идее или нестандартному решению проблемы, которую я нащупал и ощущаю. Никто не лишает и не сможет вас лишить игр с живым сюжетом и с сюжетом вообще, но мне искать решения, которые могли бы улучшить живую историю не интересно, так как я не вижу выхода из ситуации, когда окружающие люди мешают проникнуться придуманным талантом сюжетом.
Так значит? Ок.О чем разговор, если большая часть заглавной статьи — «придурки разрушают атмосферу игры»?
То есть, вот это вообще ни и о чем не говорит? Мне нужно под каждым предложением писать еще абзац про то, что мое мироощущение не одно единственное? Насколько космическим идиотом должен быть человек, чтобы не понимать этих прописных истин? Вы действительно меня за такого держите? А если нет, то зачем мне указывать на эти очевидные вещи?
Только о том, о чем вы сами захотите поговорить.
Ну, жанр потому и топчется на одном месте, раз не ищет новых трактовок устоявшимся терминам. Про интерактивность ммо уже не раз говорили и, казалось бы, где как не здесь рассказчик и игрок могут быть соавторами? Рассказчик только даёт пас, а игрок реагирует на своё усмотрение, и выбор не ограничивается вариантами «дать в морду»/«не дать в морду».
Но нет. Дискурс всё тот же, «парки», «песочницы»… Meh.
Вот ключевая ошибка, на мой взгляд. Ты все еще представляешь с двух сторон живых людей. Но это невозможно реализовать. Никто не будет сидеть и следить в игре за действиями одного из десятков тысяч. Или пяти из десятков тысяч. В режиме одиночной игры еще можно сделать развилки в сюжете, поставить умных ботов, но ты там все равно главный герой. Потому что единственный живой и главный заказчик пьесы. В ММО, куда ты намеренно созываешь десятки тысяч «главных героев» у тебя нет возможности к каждому приставить живого человека. Кроме одного единственного создания — алгоритма.
В этом и есть прелесть компьютерной игры — она может предоставить алгоритм в качестве «рассказчика». Этот алгоритм будет следить за каждым, он будет реагировать на каждое твое действие, он не будет спать, он будет работать 24/7. Когда ты будешь уходить из игры, твой алгоритм будет ждать тебя. Если ты поймешь, что у тебя бессонница и вернешься через пятнадцать минут, он будет тут как тут. Пока ты спишь, другие копии этого алгоритма, приставленные к другим людям, будут рисовать сюжетные круги на поверхности виртуального мира после бросков камушков людей, к которым они приставлены.
Это и есть тот самый Game Master. Алгоритм и есть Game Master. В чем-то менее эффектный, а в чем-то — куда более. Ты видел, как падает срубленное дерево в ХиХе? Как остается пень на том месте навсегда. Как вырубленная просека под невидимым солнцем начинает зарастать травой? Как после людей остаются целые мертвые поселения. Кто из живых людей может это воспроизвести? Когда два «главных героя» встречаются в ММО, их алгоритмы-оруженосцы тоже пересекаются. Это может быть бой, может быть обмен подарками, может быть просто осторожное отступление. Алгоритм все отработает и все отразит. Кто сложит это в сюжет? Картинка на экране.
Вспоминая, к примеру, отвоевание Lion's Arch из GW, я не раз задавался вопросом, как изменилась бы игра, будь у нас возможность проиграть. Не будь никакого самого по себе запускающегося каждые полчаса таймера, а возможность следующей попытки зависела бы только от игроков. Сумеют ли они организовать наступление, если бы враг становился сильнее с каждым поражением? А случай, если сопротивление подавлено полностью?..
Вопросы для меня волнующие. Думаю, здесь было бы место мощным эмоциям. В синглах такое невозможно по очевидным причинам.
Ну вот статья и подтвердилась…
Именно такое обилие придурков вынудило меня уйти из АА, о чём я, собственно, теперь совсем не жалею, потому что, не будь этого, я бы никогда не нашла игру своей мечты).
Тааак. А вот тут можно чуть-чуть подробнее? :)
1) Яркий пример — вечная конфронтация труЪ-пвпшников и каребиров и неприятие другого типа игры. Но при этом не сказать, что игра пвпшников прямо таки нацелена на разрушение игры другой стороны или наоборот.
2) И совсем другое дело, когда человек целенаправленно разрушает игру других людей, при этом понимает данный факт и получает от этого удовольствие. Игра в руках таких людей всего лишь инструмент и потому не важна сама по себе. Играют они в поведенческую психологию, доминирование и прочее, а не в ммо.
Конфронтация какого типа? Перепалки на форумах и в чатах? Или непосредственная охота за мирными жителями?
Если это оправдано с точки зрения игры (экономически, политически, военно) — одно дело. И для меня это нормально.
Другое дело, когда с точки зрения игры действия не оправданы — но с точки зрения игрока выгода то должна быть (иначе не будет этим заниматься) — и остается только психология на уровне реальной личности. НЕ нормально, больные люди ;)
Оправданно ли это в реальной жизни — нет, зачем они это делают — спросите у них (зачастую сами ответить не смогут)
Просто в ммо все это проще реализуется и без последствий, а психологические мотивы одинаковые.
Для этого все же необходимо отсутствие психологического барьера перед убийством живого существа. А этим барьером обладает гораздо больше людей, чем кажется после просмотра новостей.
Да и детей, которые животину по двору гоняют или «прессуют» одноклассника, я думаю, вы тоже видели. Это увы не редкость.
Если вернуться к теме статьи — не знаю как в рамках ммо от этого уберечь одних от других, и останется ли после этого в игре ммо-часть. Нужны хитрые дизайнерские решения с учетом природы людей.
На счет палачей ничего определенного сказать не могу, но в спец войсках проводится тяжелая и крайне нелицеприятная подготовка для подавления этого барьера, которую проходят далеко не все казалось бы выбравшие себе такую профессию люди. Тут нужно понимать, что обыкновенная агрессия и понты — это всего лишь агрессия и понты. Человек просто по скудости ума не предполагает, что действительно может кому-то нанести травму несовместимую с жизнью. Если же понимает сразу без всякой подготовки, то это уже серьезные отклонения на уровне психиатрии.
А от агрессии и понтов навряд ли помогут какие-то решения. С этим просто нужно жить, благо достойных людей превеликое множество.
Может, конечно, скачущий индивид в трусах и не мешает мне играть, если он один. Но целая толпа пандо-горничных в трусах с гитлеровскими усиками и никами типа «Cyka» (ну да, да, я утрирую, но совсем чуть-чуть) способна таки испортить настроение и отбить желание погружаться в этот паноптикум… эээ… этот чудный мир.
Что-то вы разбередили мою фантазию и я представил как голозадый засранец надевает розовое бикини на бедную корову. Но тут уже все зависит от творца и все вопросы будут исключительно к нему.
Если сказать без обиняков и прямо — игрок имеет право причинять неприятности другим игрокам, если это часть игры. И если на этом основана игровая механика /выгода / игровые достижения.
Примеров можно привести сотню. Например, если в игре есть ПвП — то игроки имеют полное право нападать на других игроков и тем самым, разумеется, причинять им неприятности. ( убийство персонажа, захват владения — разве это не неприятности?)
Если в игре есть лут с игроков. То игроки имеют право нападать на других игроков и лутать их!
Если в игре предусмотрены: экономическая борьба, шпионаж, воровство — то игроки имеют право применять эти инструменты!
Теперь в чем разница. Когда игрок «портит» другим игру, а когда такого не происходит?
Дело в правилах игры!
Если игрок нарушает игровые правила, ЕУЛУ — то он нарушитель, администрации игры следует его наказать. Если игрок находится в рамках игровых правил, то он, естественно не нарушитель, а честный игрок. Мы имеем, конечно, полное право осуждать его действия с точки зрения морали, но не имеем никакого права требовать его наказания!
Поэтому нет и не может быть единых требований к поведению игроков в разных играх, кроме единственного требования — соблюдать игровые правила!
Что категорически не позволено в ВОВе и ГВ2, вполне может быть позволено в Даркфоле и ЕВЕ. Мерять все игры одной и той же мерой нельзя!
Нужно различать внутриигровые правила, иначе можно сказать — правила сказки и правила игры.
Возьмем к примеру игру «казаки-разбойники».
Если ты в игре «разбойник» то разумеется за тобой по игровым правилам должны бегать «казаки». Поэтому игра так и называется «Казаки-разбойники».
А вот нарушать правила игры «Казаки-разбойники», это, к примеру выбегать за пределы двора (раз такое правило было изначально обговорено).
Буквально сегодня читал про бамп в ЕВЕ — мол сама механника разрешена, но вот если вас прямо сильно преследуют и не дают жизни по всей вселенной — то это нарушение правил.
Как определить, где проходит эта линия «сильно преследуют» — разработчики определили как в других регионах — на что человек пишет, что его загоняют на фрейтере настолько, что он и из этой то системы улететь не может. Не то что в другой регион. Опять же — игровой выгоды вроде и нет.
Впрочем, ладно. Как-то странно что-то обсуждать, когда получаешь ответ на вопросы и тезисы, которых не задавал и не выдвигал.
Планетой Земля запрещен вандализм?! Спросите об этом у жителей Помпей. Издевательство над животными запрещено планетой Земля? Спросите об этом у племен, до сих пор практикующим жертвопринашения. Убийство запрещено планетой Земля? Посмотрите последнюю криминальную сводку.
Для меня, кстати, ни то ни другое ни третье — неприемлемо. По моим моральным убеждениям..
По Вашим моральным убеждениям может быть неприемлемо убийство мирного игрока в игре. Тогда единственным выходом для Вас может быть — не играть в такие игры.
Но если правилами игры убийство мирных игроков разрешено, а вы в эту игру играете и поставили галочку под пользовательским соглашением, те. СОГЛАСИЛИСЬ С ПРАВИЛАМИ ИГРЫ, то возникает некоторый диссонанс между вашими моральными установками и вашими же действиями.
Короче. Вы осуждаете, но принимаете участие. Вам не нравятся разбойники, но вы играете в игру «Казаки разбойники». Где разбойники — предусмотрены игровыми правилами и не быть их в игре не может! Но вы играете в эту игру и при этом осуждаете «разбойников!.. Браво!
В таком случае, если учесть тот простой факт, что физическими законами планеты Земля допускается вандализм, издевательство над животными и убийство, а ваши моральные убеждения этого не допускают, единственный приемлемый для вас выход — самоубийство. Я правильно понимаю? :) Иначе, вы осуждаете что-то, происходящее на планете Земля, но принимаете участие. Немедленно прекратите. :)
У меня нет выхода, а у Вас он есть.
Вы играете в Еву, Салем и ХиХ. игры, которые предусматривают войны, убийства персонажа, грабежи — это неотьемлемая часть этих игр, их контент! Их механика! Без войн и убийств — и Ева, к примеру развалится. По тому, что этот «подшипник» нельзя просто так выбросить из механизма игры.
Вы же играете в Еву, пользуетесь этим контентом, пользуетесь «говядиной» которая попала Вам на стол из рук ПвПешеров, пиратов, ганкеров, но осуждаете этих людей!
Так что поставьте еще один минусик, прочтите мне, не могущему вам ответить, еще одну лекцию о том что хороши и плохо и оставайтесь дальше в приятном ощущении собственного морального превосходства над всякими уродами. Чао!
Я за 5 лет в еве, совершил много разных поступков и хоть мой внутренний «придурок», как мне кажется, появлялся совсем не часто, среди них были такие, за которые мне было стыдно и до сих пор вспоминать не очень приятно, были такие, которые заставляли задуматься, побуждали исправить или, по крайней мере — не повторять.
А вы предлагаете лишить поступки всякого окраса, спрятавшись от моральных терзаний за еула как за щитом.
Я просто каждый раз натыкаюсь на мнение, что это «лишь игра» и каждый раз пытаюсь донести мысль, что играют не кучки полигонов, а реальные личности, которые находятся вне ммо. Просто каждый раз вижу, что пытаются обсуждать проблемы ММО и поиск решений лишь в рамках ММО — а сами проблемы при этом находятся за рамками ММО. Тема очень непростая на самом деле…
С другой стороны кто на уровне ммо будет за всем этим следить и что делать со случаями, когда возможность есть, а выгоды игровой вроде и нет? Менять и балансировать EULA или саму игру?
Или ничего не трогать и пускай каждый веселится по своему? Вы все клиенты ммо, просто одни получают эмоции от вида потрясающих пейзажей. А другие от размахивания трусами перед носом у первых ;)
1) Законы физики (и технический уровень) — невозможность что-то сделать на уровне механики.
2) Государственные/международные законы — EULA, а также механики отслеживаемой игрой репутации (влияние поступков игрока на отношение с НПЦ и видимый другими игроками статус). Бонусом, конституционный суд в лице разработчиков, способных подкорректировать законы мира, если ими кто-то слишком злоупотребляет.
2а) местные законы — определённый набор механик такого рода, доступный лидерам пользовательских фракций.
3) социальные нормы — они и в игре обусловлены самим обществом. Развиваются в некоторой степени сами по себе (то есть из взаимодействия игроков, на которое и влияют). Впрочем, законы второго уровня могут быть использованы для их направления и корректирования.
Кстати, технический уровень крайне важен не только в плане возможности чего-нибудь наворотить. Закон и порядок в современном обществе основан не только на полиции и судах, но и на детективах и криминалистах. А в виртуальном мире это уже вопрос механик, отслеживающих подобные вещи и дающих игровому сообществу доступ к таким сведениям. И без механик подобного рода сложно ожидать, что общество уйдёт дальше дикого запада.
Из той темы на форуме Archeage вынес очень интересное наблюдение: люди, которые оправдывают свое поведение фразами «я так делаю, потому что могу» и «EULA не запрещает», порой почему-то недовольны не менее законными жалобами на их поступки с призывами к разработчикам ограничить. Видимо, цепляет, лезут спорить. Нет, я не против, пусть спорят, но интересна позиция, выражающаяся в недовольстве жалобами и во фразах «крабы разнылись».
Вообще, тема единственности требования соблюдения правил делает очень интересный поворот, если вспомнить о возможности изменения правил людьми из того же общества, что эти правила обязано соблюдать.
тысячи их…Он не нарушает букву но убивает дух игры…
Скажу даже больше. Иногда разработчики сами выступают в роли засранцев. Как я уже неоднократно говорил — не пробуйте играть в SWTOR (здесь стоило бы поставить точку) квесты с другим персонажем одного с вами класса. У вас будут одинаковые голоса и весь иммершн ломается просто на раз два. Еще так бывает с одеждой персонажей. Повсюду бегают клоны. NPC сценки, повторяющие что либо каждый день, а ты их уже видел. Все это разрушает иммершн. Пускай сами играют в такое УГ :)
Не могу не вспомнить ту историю с Атом, незнакомцем и штанами. Ат — разрушитель!
С чем человек приходит в этот мир? Организм, которому ещё многие годы расти и развиваться, прежде чем его возможности будут сопоставимы с возможностями взрослых, и некий врождённый набор инстинктов, которые начинают проявляться по мере развития (при этом базовый набор генов не сильно отличается от заготовленного эволюцией для пещерного человека, а вариации генов в популяции отражают условия нескольких последних веков как минимум — то есть багаж инстинктов далеко не везде оптимален для современного мира). Всё прочее — результат взаимодействия того, что есть изначально, и накапливаемого опыта с окружающей средой (как с объектами, так и с социумом).
С чем приходит игрок в виртуальный мир? Персонаж, которого ещё качать и качать, прежде чем ему откроются серьёзные (по меркам эндгейма) возможности, и некий набор представлений о взаимодействии с миром и другими игроками, основанный на опыте реального и других виртуальных миров (то есть не всегда действующий для данного виртуального мира). Дальше всё по тому же принципу — обучение путём взаимодействия с миром и игроками.
И вот тут возникает интересный вопрос: почему (особенно, если не держать за ручку) виртуальные миры так легко скатываются в состояние детского сада и как можно мотивировать игроков не скатываться до этого уровня или хотя бы побыстрее его перерасти?
А то с термином «песочница» помимо возможности творить свою историю часто оказывается связан и вот такой вот уровень взаимодействия.