А в ММО да с хорошей детализацией ландшафта и природы, реалистичным передвижением и видом из глаз для усиления эффекта погружения — это вообще мечта была бы)
сразу вспоминаю друга, который в ММО любит шляться далеко-высоко, просто так, ни за чем. Он был бы в восторге от глухих мест и большого мира
Первые раз десять-двадцать, интересно… «Новые территории и иже с ними», «дух исследователя»…
Но на 21, кода ты начинаешь понимать, что все что ты увидишь, в лучшем случае это монстры и ресы другого вида… То тебе становится скучно. И, с этого момента, ты лезешь в глушь лишь в самом крайнем случае (ну нужны тебе жирафообразные свинокоты, хоть плач).
Но вообще если игра позволяет менее, чем за 2 месяца стать «егерем», то это уже не лес, а скорей небольшой парк
Ну так вот реальный мир давно уже «не большой парк».
Если вы жили в деревне, или, хотя-бы грибничили, то должны знать, любую «глушь-окрестность» можно исследовать за пару-тройку дней, максимум (это для взрослых. дети исследубт ее гораздо быстрее). :)
Мне вот интересно, а почему вы все время переходите на реал?
Это к к словам выше, что «процедурка» позволит сгенерить мир для всех людей земли. :) Реальный мир не так «свободен» ак кажется (это я про «достаточно большой мир»). :)
Мы вообще об ММО вроде говорим. Даже еще конкретнее, мы говорим про АА, где для ориентирования достаточно одной лишь карты.
Ну в лесу достатчно пары звезд (либо солнца), мхов… И подобного… В общем того, что учат в первом классе на уроках природоведенья. Элементарная фигня не раз меня выручавшая. :)
А заблудится можно и по карте (выискивая на не проход который на карте явен, а в мире можно пропустить за милую душу и примерное нахождение по карте тебя не спасает). :)
Что, простите? И почему глушь в кавычках?
Разве непонятно? В кавычках потому, что это не «глушь». И даже не пародия на нее. :)
Точек респа, «континентов респа» (тажа точка, но побольше :)), без разницы
Однотипные (один вид мобов, ресурсов, и подобного) «точки и континенты» в целом, обладают равной загруженностью. Колебания, конечно, есть, но они не так велики как вам бы хотелось.
Лезть специально в глушь смысла нет. Ты можешь вечно ходить своим любимым маршрутом, и сменять его тебе смысла не будет… Возьмем ту-же ЛА2 где годами фармят любимые участки. :)
Процедурная генерация — это просто процесс, при котором мир генерируется алгоритмом, а не делается вручную.
И того, мы, таки, путаем теплое с мягким. :)
Путаем рендомный генератор, с фрактальными генераторами и прочими фигнями которые, так или иначе, юзают для создания какрт чуть ли не в каждой третьей игре. Не обязательно ММО. :)
При этом, любой рендомайзер требует ГЛОБАЛЬНОЙ РУЧНОЙ ПРАВКИ (и используется достаточно ограничено, и с ограничениями (и то результт может быть не лучшим: возьмем тот-же DA2 c его клон локациями)).
Ибо иначе, повторяю, не проходимые участки и прочее подобное (либо, во избежание этого, генерация мира из однотипных клон-блоков (как в Дьябле 3, Паркане (стареньком, не втором), и подобном)). :)
Для стратегий это еще терпимо (в том-же Салеме мощное терраформирование). Но вот в ММОРПГ этот подход работает «уже не очень».
Ибо отдельный человек, и даже большая гильдия людей, может разрушить далеко не все (какие-нибудь игровые Гималаи возьмем): ибо в таких играх, хотя-бы минимальный элемент реализма, но все-же, стараются соблюдать, и что простительно стратегиям типа Салема (достаточно сильно условных), то не очень катит для другого (и, порой, с «другим», весьма сложно стыкуется) :)
Если в Подмосковье такие грибы не водятся, а они ему нужны очень сильно, почему нет?
Если не водятся… То почему бы нет. А если водятся, то зачем? :)
Да и не помню я на Камчатке каких-то особенно «особых грибов» (как минимум из тех, что интерсны грибникам). Настолько «отсутствующих в Подмосковье», что их нельзя собрать в куда более близкой Ленинградской области. :)
Ой господи… Вот вам статейка ru.wikipedia.org/wiki/Спелеология
Никто не будет сооружать спелеологическую экспедицию в Антарктиду, если конкретный «процесс карстования» можно изучить в пещерке рядом. :)
В Антарктиду полезут только ради, ПА ПАМ, особой, КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛИ (типа открыли в Антарктиде уникальную пещеру никем ранее не виданного типа). И то трижды подумают: а стоит ли (как с уже упомянутыми выше «лунно астероидными ресурсами»: «овчинка выделки стоит», да «баран не нормальный»: «овчинку содрать сложно»). :)
Плюс я вас сильно удивлю… о Спелеология хоть и смежная наука с Геологией (и во многом с ней пересекается) но не Геология. :)
А вообще огромное количество людей занимается дайвингом чисто ради удовольствия созерцать подводный мир.
Правильно: в «глуши» на специально оборудованном куррорте. В лучшем случае тоже «в глуши»: неподалеку от развитых жилых пунктов (что-бы можно было, коли что, например, позвать на помощь).
Те-же кто хочет «созерцать» в «глуши», не сколько «сосерцает», сколько экстремалит (и «глушь», как таковая, ему, в большинстве случаев не особо нужна). И, с таким-же успехом будет, «в глуши», сосерцать «сточные воды какого-либо завода (есть любители такого „дайвинга“).
Ну разумеется.
mmozg.net/nemmo/2013/08/21/pod-drugim-uglom.html
Банальная попытка првести сеанс психотерапии: вправить мозги подопечным (а, как известно, чем тяжелее испытания, тем лучше они отвлекают и вправляют мозги). Сама „глушь“ тут сбоку припеку. :)
При этом назвать Ачишхо (один из наиболее популярных туристических маршрутов (очень красивого, не спорю)) „глушью“, не особо, имхо, корректно. :)
Итого. Хотите вы или нет.
Но в глушь лезут лишь в самом крайнем случае. И, при этом, большинство этих „крайних случаев к «глуши» не имеют никакого отношения“. :)
Геологи и иже с ними: есть такое понятие как «рентабельность месторождения» (которое определяется, в том числе и логистикой). Сиречь не во всякой глуши месторождение рентабельно :).
Тоже касается и грибиков. Грибник из Подмосковья не поедет, за грибами, на Камчатку. Он их, извините, поищет в Подмосковье. :)
Дайверы это спортсмены. Они погружаются больше ради спорта. Либо если это подводные археологи то, ПА ПАМ: РАДИ КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛИ (там поиска клада Колчака (пускай цель и не настолько «приключенческая» как бывает в играх)). :)
И т. д., и т. п.
Посему увы, но, особенно в реальной жизни, в «глушь», особенно, не лезут. :)
В игре же лезут ради того, что нет в жизни. Ради «приключений».
Не… Жизнь может подкинуть ситуацию от которой «Острой Сокровищь» умрет от зеленой зависти. Но приключением ее может сделать лишь Стивенсон (ибо без него это будет лишь очередная, пускай хитрая, жизненная ситуация).
Экспедиции конкистаторов, и иже с ними, не были «приключениями», это была грязная, нудная, и опасная работа. «Приключений» в них не было не на грош. В «Приключения» их превратили писатели и художники.
В игре в «глушь» лезут ради «приключений» (того, что нет в реальной жизни). Иначе, как и в жизни, лезть в глушь, частенько нецелесообразно. :)
Вы думаете пилигримы полезли в «глушь» от хорошей жизни? Да они в гробу эту америку видели… А мотивации подобной пилигримьей в игре не возможна (самое страшное это ганкеры и тролли): конечно если это не часть «приключения» со всем вытекающим (а этого, «процедурка», как минимум прилично, предоставить и не может). :)
На Луне много всяких ресурсов, и на Астероидах, и в прочей, подобной, «глуши»… Но их, несмотря на «много разговоров», никто не спешит добывать. :)
Не поверю. Менее чем за 3 месяца я выучил весь мир вдоль и поперек, как свои 5 пальцев, кроме Севера разве что. Даже в море заблудиться не получалось — постоянно натыкался на знакомый островок или ориентир в виде призрака. ЧЯДНТ?
Вы удивитесь, но егеря (и типа них) знают подведомственные им территории как свои пять пальцев. Вплоть до, вы не поверите, последнего кустика. :)
Это же касается и тех кто живет в соответствующих окрестностях. :)
Что Они ДНТ?.. :)
А в море, вообще сложно заблудится. Звезды и солнце над головой, сектант, исправный хронометр, и в сякие ориентиры. А уж в нынешний век GPS все и того все проще. :)
Кто-то плутает по болотам, кто-то знает на них последнюю кувшинку. :)
мне это говорит совсем не о сложности мира АА, а скорей о вашей способности заблудиться в 3-х соснах, такое бывает
Правильно, то что вы плутали в «глуши», говорит лишь о вашей способности заблудится в трех соснах. Такое, согласен, бывает. :)
А отрегулировать этот респавн так, чтобы игроки не жили на счастливой полянке, где всем всего хватает, разумеется не во власти разработчиков, да?)
И получить равную загруженность всех точек респа. :)
И разумеется отвязать спавн жирафообразных свинокотов от конкретного фиксированного места и разбросать точки спавна по рандомным или псевдорандомным локациям
И получаеи «повтор паттекрна», плюс, равную загруженность этих точек игроками.
Окей, и почему в описанной вами игре
«процедурка» не приемлима
Потому что процедурка подразумевает генерацию мира конкретно для отдельного игрока, или группы игроков.
Типа начал игр, для тебя сгенерился мир. В другой раз начал, ДРУГОЙ МИР СГЕНЕРИЛСЯ.
Другой игрок начал, ДЛЯ НЕГО, ТАКЖЕ, ГЕНЕРИТСЯ ДРУГОЙ МИР.
И того, сколько игроков, столько миров. единого мира нет.
Если же есть единый мир, то он генерится для всех, а это, уже, тажа не «процедурная» карта («обычная, статичная», и при этом обладающая множеством недостатков свойственных процедурным картам (типа не проходимых участков, т. е., по любому, ее надо будет, в ручную, править (а это значит, что легче сделать карту в ручную))). :)
Частично баги «процедурок» решаются ограничиванием области генерации (чем меньше, тем лучше), и увеличением (со стандартизацией) блоков из которых генерируется мир (типа как в той-же Дьябле 3 набор комнат и залов (и еще, для надземного мира, может менятся карта: некоторые области могут быть представлены несколькими картами в которых к разным входам могут прицепить разные данжи)).
А это означает лишь одно: в мире будет до фига абсолютно одинаковых (до последнего кустика) «счастливых полянок».
Нет, там может конечно сделали несколько серверов
Я не играл (не особо интересуюсь таким жанром), но слышал. Мир един, насколько в курсе, лишь для конкретной группы игроков… Но а для конкретной группы он да, хорошо изменяем и терраформируем.
Могу и ошибаться, правда. Ибо если мир един. То «процедурки» там также нет (ибо она теряет всякий смысл при ЕДИНОМ МИРЕ (особенно большом и разнообразном, а не повторе одинаковых полянок связываемых, как стыковочными узлами, проходами)). Благо я не разу не слышал про «процедурку» в этой игре…
Может вы путаете всякое «использование фрактальных генераторов» (и типа них) для создания ландшафта? Если это, то это, несколько «иное».
Вы не поверите. Заблудится можно и в АА. И в ВоВ. Я, как минимум, плутал, и порой долго, часто (и никакие миникарты с указателями не спасали, только запутывали). :)
Итого. как не крути, специально лезть в глушь смысла нет. :)
Ради мобов и ресов имеется в виду. :)
В глушь лазают не ради них (а не «ради них» процедурка сделать не может (как минимум прилично)). И чем больше мир, тем сложнее сделать «не ради них». Тем он ПУСТЕЕ. :)
1)не в глуши их может быть меньше/не быть вообще, так как все зачищено другими игроками.
Все зачистить не реал. Это ММО. В ней правит бал Респаун. Максимум подождешь дольше (занявшись при этом более итересными занятиями). :)
А уж если некоторые попрут (такие, согласен, всегда надутся) в глушь («надеясь там не найти других игроков» (как обычно и бывает)..., то вы поняли).
И того. Это забавно, но это факт… Плотность населения на однотипных территориях, в ММО примерно одинакова и зависит лишь от загруженности сервака.
Сиречь либо везде, на однотипных территориях, пусто (например на «пастбищах жирафообразных свинокотов» (ибо «они мало кому нужны»)).
Либо везде не протолкнуться: ибо «жирафообразные свинокоты» единственный источник ценного «трихвостат мелкоуха»
Яркий пример, имхо, нынешние GW 2, во времена до и после Мегасервера.
2) в глуши могут встречаться более редкие экземпляры.
Повторяем, речь про «процедурку». А «процедурке» свойственно «повторение паттернов». Да и не «процедурке», порой, тоже. В ВоВ я могу полезть добывать медь на другой континент, а могу и у себя «дома» (и разницы в «забитости игроками» ровным счетом никакой, только гемора меньше (правда в ВоВ, другой континент, интересен сам по себе, чего нельзя сказать о нашей «глуши»)). :)
Сиречь эти более редкие ресурсы я могу получить гораздо проще и ближе. :)
Итого. как не крути, специально лезть в глушь смысла нет. :)
Нет. Те кто полезут в глушь будут всегда, но это не означает что туда имеет смысл лезть.
Что такое «классические ММО»?
ММО не сингл направленности (сиречь ММО в которых один мир для всех игроков; и, в которых, рядом с тобой, в рамках мира (а не, скажем, приглашения «друзей в свою игру ради совместной вечеринки»), постояннно есть другие игроки; игроки которых ты постоянно видишь и можешь. если у тебя есть такое желание, взаимодействовать с ними тем или иным образом (при этом, повторяю, мир для всех игроков един (не группа связанных инстансов-мирков, не что-то там еще в этом роде, а, именно, ЕДИНЫЙ МИР))).
По моему понятно разъяснил (а уж как это реализовано, как в Ультиме, или в ВоВ, не суть важно)… Или нет?
И не знаю как насчет ХаХ (и что это вообще за ММО (в первый раз слышу, или не понял за сокращением)); то Salem (это который про колонистов?), вроде есть система инстанс-миров (что-то вроде GW, но для групп игроков, которые, в итоге, создают Город (аналог гильдии в игре)). Что, опять-же, не относится к классической ММО (смотрим выше).
И это, повторюсь, будет означать, чт омир слишком маленький.
Смотрим выше: слишком большой мир не возможен, ибо «программно-аппаратные ресурсы» не бесконечны.
И да: планета Земля (уже упоминавшаяся выше), «очень маленьки мир», в котором «глуши», фактичски, уже нет (разве что кроме Антарктиды, и, в разы меньшей степени, того что осталось от лесов Амазонки (ну может быть еще великие пустыни, типа Сахары, назвать еще можно...)).
А если еще, как в той-же АА, убрать многоэтажные, многоквартирные строения… :)
Т.е. нормального ответа с конкретикой я судя по всему от вас не дождусь?)
Куда уж конкретнее? :)
Но ладно, попролбую разжевать.
«Пусто» это то, куда смысла идти нет.
Ради чего перется в «процедурную глушь»?
Ради мобов и ресурсов? :)
Я (особенно если речь идет о «процедурке» со всей ее спецификой (включая повторение паттернов)) этих мобов и ресурсов могу надыбать и не в «глуши» (тех-же мобов и ресурсов). Ради чего мне переть в «глушь»? :)
Ради чего прут в «глушь» в играх? Ради того, что нет, и никогда не было в реальной жизни: ради приключений (найти «таинственные места», «сказочных принцов и принцесс», «таинственнных посланий», «старцев мудрецов», «затерянных городов населенных таинственными туземцами с древней культурой, чью королеву ты спасешь от жертвоприношения», и подобного). :)
Игровая «глушь» без всего этого ПУСТА.
Правда я не уверен, что вы поймете. Как не поняли (или не пожелали понять, в свое время, конкретные примеры того, что есть «жизнь», и чем она отличается от вести себя как «среднестатистический бот» единственное отличие от которого отсутствие режима «24/7»). :)
А ради мобов и ресов, я могу и поближе сходить. Нафиг мне гемор с логистикой, и не только с ней? :)
Вот привели в пример мир Майнкрафта, или я могу еще вспомнить Don't Starve
Обе игры, фактически, сингл. Мы же говорим об классических ММО (для них «процедурка» не приемлима).
Вот для ММО сингл направленности, типа Дьяблы, очень даже подходит (более того позволят крайне сэкономить программно-аппаратные ресурсы (имитируя огромный мир что таковым не является))… И то, опять, не для любой сингл направленной ММО. Я уже молчу о том, что на ММОзговде такие не любят. :)
Это значит, что это, «может быть и глушь куда не ступала нога человека»… Но и смысла в нее ступать также нету. :)
Я уже молчу о том, что не факт, что эта «глушь» продержится долго, а не займется «мегаполисом из домиков» (коим и является, сейчас, во многом, АА (а теперь представим, что ограничение на количество домов снято: куда не глянь сплошные домики. :))).
Я конечно понимаю, что это терпимо когда в «лесах эльфов» этих самых лесов нема (сплошной, густо застроенный, «мегаполис» (в АА, к тому-же, еще и в совершенно чуждом эльфам стиле (нуианском, харнийском)))… Но…
Плюс о пять-же, смотрим что такое процедурная генерация, ее ограничения, проблемы, и область применнения (повторяю: в ММО классической конструкции, в отличии от ММО типа Дьяблы, процедурная генерация не применима в принципе (ибо один мир на всех)). :)
У наших персонажей еще не все дела, по жизни, выполнены…
Небожители сотворят чудо, и воскресят на ближайшем кладбище…
Поэтому придется, таки, придумывать, что-то отличное от драмы и трагедии…
Но на 21, кода ты начинаешь понимать, что все что ты увидишь, в лучшем случае это монстры и ресы другого вида… То тебе становится скучно. И, с этого момента, ты лезешь в глушь лишь в самом крайнем случае (ну нужны тебе жирафообразные свинокоты, хоть плач).
Вот и весь сказ.
Ну так вот реальный мир давно уже «не большой парк».
Если вы жили в деревне, или, хотя-бы грибничили, то должны знать, любую «глушь-окрестность» можно исследовать за пару-тройку дней, максимум (это для взрослых. дети исследубт ее гораздо быстрее). :)
Это к к словам выше, что «процедурка» позволит сгенерить мир для всех людей земли. :) Реальный мир не так «свободен» ак кажется (это я про «достаточно большой мир»). :)
Ну в лесу достатчно пары звезд (либо солнца), мхов… И подобного… В общем того, что учат в первом классе на уроках природоведенья. Элементарная фигня не раз меня выручавшая. :)
А заблудится можно и по карте (выискивая на не проход который на карте явен, а в мире можно пропустить за милую душу и примерное нахождение по карте тебя не спасает). :)
Разве непонятно? В кавычках потому, что это не «глушь». И даже не пародия на нее. :)
Точек респа, «континентов респа» (тажа точка, но побольше :)), без разницы
Однотипные (один вид мобов, ресурсов, и подобного) «точки и континенты» в целом, обладают равной загруженностью. Колебания, конечно, есть, но они не так велики как вам бы хотелось.
Лезть специально в глушь смысла нет. Ты можешь вечно ходить своим любимым маршрутом, и сменять его тебе смысла не будет… Возьмем ту-же ЛА2 где годами фармят любимые участки. :)
И того, мы, таки, путаем теплое с мягким. :)
Путаем рендомный генератор, с фрактальными генераторами и прочими фигнями которые, так или иначе, юзают для создания какрт чуть ли не в каждой третьей игре. Не обязательно ММО. :)
При этом, любой рендомайзер требует ГЛОБАЛЬНОЙ РУЧНОЙ ПРАВКИ (и используется достаточно ограничено, и с ограничениями (и то результт может быть не лучшим: возьмем тот-же DA2 c его клон локациями)).
Ибо иначе, повторяю, не проходимые участки и прочее подобное (либо, во избежание этого, генерация мира из однотипных клон-блоков (как в Дьябле 3, Паркане (стареньком, не втором), и подобном)). :)
Для стратегий это еще терпимо (в том-же Салеме мощное терраформирование). Но вот в ММОРПГ этот подход работает «уже не очень».
Ибо отдельный человек, и даже большая гильдия людей, может разрушить далеко не все (какие-нибудь игровые Гималаи возьмем): ибо в таких играх, хотя-бы минимальный элемент реализма, но все-же, стараются соблюдать, и что простительно стратегиям типа Салема (достаточно сильно условных), то не очень катит для другого (и, порой, с «другим», весьма сложно стыкуется) :)
Да и не помню я на Камчатке каких-то особенно «особых грибов» (как минимум из тех, что интерсны грибникам). Настолько «отсутствующих в Подмосковье», что их нельзя собрать в куда более близкой Ленинградской области. :)
Никто не будет сооружать спелеологическую экспедицию в Антарктиду, если конкретный «процесс карстования» можно изучить в пещерке рядом. :)
В Антарктиду полезут только ради, ПА ПАМ, особой, КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛИ (типа открыли в Антарктиде уникальную пещеру никем ранее не виданного типа). И то трижды подумают: а стоит ли (как с уже упомянутыми выше «лунно астероидными ресурсами»: «овчинка выделки стоит», да «баран не нормальный»: «овчинку содрать сложно»). :)
Плюс я вас сильно удивлю… о Спелеология хоть и смежная наука с Геологией (и во многом с ней пересекается) но не Геология. :)
Правильно: в «глуши» на специально оборудованном куррорте. В лучшем случае тоже «в глуши»: неподалеку от развитых жилых пунктов (что-бы можно было, коли что, например, позвать на помощь).
Те-же кто хочет «созерцать» в «глуши», не сколько «сосерцает», сколько экстремалит (и «глушь», как таковая, ему, в большинстве случаев не особо нужна). И, с таким-же успехом будет, «в глуши», сосерцать «сточные воды какого-либо завода (есть любители такого „дайвинга“).
Банальная попытка првести сеанс психотерапии: вправить мозги подопечным (а, как известно, чем тяжелее испытания, тем лучше они отвлекают и вправляют мозги). Сама „глушь“ тут сбоку припеку. :)
При этом назвать Ачишхо (один из наиболее популярных туристических маршрутов (очень красивого, не спорю)) „глушью“, не особо, имхо, корректно. :)
Итого. Хотите вы или нет.
Но в глушь лезут лишь в самом крайнем случае. И, при этом, большинство этих „крайних случаев к «глуши» не имеют никакого отношения“. :)
Увы. :)
А по поводу реальной жизни…
Геологи и иже с ними: есть такое понятие как «рентабельность месторождения» (которое определяется, в том числе и логистикой). Сиречь не во всякой глуши месторождение рентабельно :).
Тоже касается и грибиков. Грибник из Подмосковья не поедет, за грибами, на Камчатку. Он их, извините, поищет в Подмосковье. :)
Дайверы это спортсмены. Они погружаются больше ради спорта. Либо если это подводные археологи то, ПА ПАМ: РАДИ КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛИ (там поиска клада Колчака (пускай цель и не настолько «приключенческая» как бывает в играх)). :)
И т. д., и т. п.
Посему увы, но, особенно в реальной жизни, в «глушь», особенно, не лезут. :)
В игре же лезут ради того, что нет в жизни. Ради «приключений».
Не… Жизнь может подкинуть ситуацию от которой «Острой Сокровищь» умрет от зеленой зависти. Но приключением ее может сделать лишь Стивенсон (ибо без него это будет лишь очередная, пускай хитрая, жизненная ситуация).
Экспедиции конкистаторов, и иже с ними, не были «приключениями», это была грязная, нудная, и опасная работа. «Приключений» в них не было не на грош. В «Приключения» их превратили писатели и художники.
В игре в «глушь» лезут ради «приключений» (того, что нет в реальной жизни). Иначе, как и в жизни, лезть в глушь, частенько нецелесообразно. :)
Вы думаете пилигримы полезли в «глушь» от хорошей жизни? Да они в гробу эту америку видели… А мотивации подобной пилигримьей в игре не возможна (самое страшное это ганкеры и тролли): конечно если это не часть «приключения» со всем вытекающим (а этого, «процедурка», как минимум прилично, предоставить и не может). :)
На Луне много всяких ресурсов, и на Астероидах, и в прочей, подобной, «глуши»… Но их, несмотря на «много разговоров», никто не спешит добывать. :)
Это же касается и тех кто живет в соответствующих окрестностях. :)
Что Они ДНТ?.. :)
А в море, вообще сложно заблудится. Звезды и солнце над головой, сектант, исправный хронометр, и в сякие ориентиры. А уж в нынешний век GPS все и того все проще. :)
Кто-то плутает по болотам, кто-то знает на них последнюю кувшинку. :)
Правильно, то что вы плутали в «глуши», говорит лишь о вашей способности заблудится в трех соснах. Такое, согласен, бывает. :)
И получить равную загруженность всех точек респа. :)
И получаеи «повтор паттекрна», плюс, равную загруженность этих точек игроками.
Потому что процедурка подразумевает генерацию мира конкретно для отдельного игрока, или группы игроков.
Типа начал игр, для тебя сгенерился мир. В другой раз начал, ДРУГОЙ МИР СГЕНЕРИЛСЯ.
Другой игрок начал, ДЛЯ НЕГО, ТАКЖЕ, ГЕНЕРИТСЯ ДРУГОЙ МИР.
И того, сколько игроков, столько миров. единого мира нет.
Если же есть единый мир, то он генерится для всех, а это, уже, тажа не «процедурная» карта («обычная, статичная», и при этом обладающая множеством недостатков свойственных процедурным картам (типа не проходимых участков, т. е., по любому, ее надо будет, в ручную, править (а это значит, что легче сделать карту в ручную))). :)
Частично баги «процедурок» решаются ограничиванием области генерации (чем меньше, тем лучше), и увеличением (со стандартизацией) блоков из которых генерируется мир (типа как в той-же Дьябле 3 набор комнат и залов (и еще, для надземного мира, может менятся карта: некоторые области могут быть представлены несколькими картами в которых к разным входам могут прицепить разные данжи)).
А это означает лишь одно: в мире будет до фига абсолютно одинаковых (до последнего кустика) «счастливых полянок».
Я не играл (не особо интересуюсь таким жанром), но слышал. Мир един, насколько в курсе, лишь для конкретной группы игроков… Но а для конкретной группы он да, хорошо изменяем и терраформируем.
Могу и ошибаться, правда. Ибо если мир един. То «процедурки» там также нет (ибо она теряет всякий смысл при ЕДИНОМ МИРЕ (особенно большом и разнообразном, а не повторе одинаковых полянок связываемых, как стыковочными узлами, проходами)). Благо я не разу не слышал про «процедурку» в этой игре…
Может вы путаете всякое «использование фрактальных генераторов» (и типа них) для создания ландшафта? Если это, то это, несколько «иное».
Ради мобов и ресов имеется в виду. :)
В глушь лазают не ради них (а не «ради них» процедурка сделать не может (как минимум прилично)). И чем больше мир, тем сложнее сделать «не ради них». Тем он ПУСТЕЕ. :)
Что будет с территорией этой «глуши» если многоквартирные многоэтажки городов мира заменить на «личные домики»?
Ну и другие подобные вопросы. :)
Вы слишком хорошего мнения о «сервере». :)
Какова общая площадь этой «глуши»? :)
А уж если некоторые попрут (такие, согласен, всегда надутся) в глушь («надеясь там не найти других игроков» (как обычно и бывает)..., то вы поняли).
И того. Это забавно, но это факт… Плотность населения на однотипных территориях, в ММО примерно одинакова и зависит лишь от загруженности сервака.
Сиречь либо везде, на однотипных территориях, пусто (например на «пастбищах жирафообразных свинокотов» (ибо «они мало кому нужны»)).
Либо везде не протолкнуться: ибо «жирафообразные свинокоты» единственный источник ценного «трихвостат мелкоуха»
Яркий пример, имхо, нынешние GW 2, во времена до и после Мегасервера.
Повторяем, речь про «процедурку». А «процедурке» свойственно «повторение паттернов». Да и не «процедурке», порой, тоже. В ВоВ я могу полезть добывать медь на другой континент, а могу и у себя «дома» (и разницы в «забитости игроками» ровным счетом никакой, только гемора меньше (правда в ВоВ, другой континент, интересен сам по себе, чего нельзя сказать о нашей «глуши»)). :)
Сиречь эти более редкие ресурсы я могу получить гораздо проще и ближе. :)
Итого. как не крути, специально лезть в глушь смысла нет. :)
Нет. Те кто полезут в глушь будут всегда, но это не означает что туда имеет смысл лезть.
ММО не сингл направленности (сиречь ММО в которых один мир для всех игроков; и, в которых, рядом с тобой, в рамках мира (а не, скажем, приглашения «друзей в свою игру ради совместной вечеринки»), постояннно есть другие игроки; игроки которых ты постоянно видишь и можешь. если у тебя есть такое желание, взаимодействовать с ними тем или иным образом (при этом, повторяю, мир для всех игроков един (не группа связанных инстансов-мирков, не что-то там еще в этом роде, а, именно, ЕДИНЫЙ МИР))).
По моему понятно разъяснил (а уж как это реализовано, как в Ультиме, или в ВоВ, не суть важно)… Или нет?
И не знаю как насчет ХаХ (и что это вообще за ММО (в первый раз слышу, или не понял за сокращением)); то Salem (это который про колонистов?), вроде есть система инстанс-миров (что-то вроде GW, но для групп игроков, которые, в итоге, создают Город (аналог гильдии в игре)). Что, опять-же, не относится к классической ММО (смотрим выше).
И да: планета Земля (уже упоминавшаяся выше), «очень маленьки мир», в котором «глуши», фактичски, уже нет (разве что кроме Антарктиды, и, в разы меньшей степени, того что осталось от лесов Амазонки (ну может быть еще великие пустыни, типа Сахары, назвать еще можно...)).
А если еще, как в той-же АА, убрать многоэтажные, многоквартирные строения… :)
Но ладно, попролбую разжевать.
«Пусто» это то, куда смысла идти нет.
Ради чего перется в «процедурную глушь»?
Ради мобов и ресурсов? :)
Я (особенно если речь идет о «процедурке» со всей ее спецификой (включая повторение паттернов)) этих мобов и ресурсов могу надыбать и не в «глуши» (тех-же мобов и ресурсов). Ради чего мне переть в «глушь»? :)
Ради чего прут в «глушь» в играх? Ради того, что нет, и никогда не было в реальной жизни: ради приключений (найти «таинственные места», «сказочных принцов и принцесс», «таинственнных посланий», «старцев мудрецов», «затерянных городов населенных таинственными туземцами с древней культурой, чью королеву ты спасешь от жертвоприношения», и подобного). :)
Игровая «глушь» без всего этого ПУСТА.
Правда я не уверен, что вы поймете. Как не поняли (или не пожелали понять, в свое время, конкретные примеры того, что есть «жизнь», и чем она отличается от вести себя как «среднестатистический бот» единственное отличие от которого отсутствие режима «24/7»). :)
А ради мобов и ресов, я могу и поближе сходить. Нафиг мне гемор с логистикой, и не только с ней? :)
Обе игры, фактически, сингл. Мы же говорим об классических ММО (для них «процедурка» не приемлима).
Это значит, что это, «может быть и глушь куда не ступала нога человека»… Но и смысла в нее ступать также нету. :)
Я уже молчу о том, что не факт, что эта «глушь» продержится долго, а не займется «мегаполисом из домиков» (коим и является, сейчас, во многом, АА (а теперь представим, что ограничение на количество домов снято: куда не глянь сплошные домики. :))).
Я конечно понимаю, что это терпимо когда в «лесах эльфов» этих самых лесов нема (сплошной, густо застроенный, «мегаполис» (в АА, к тому-же, еще и в совершенно чуждом эльфам стиле (нуианском, харнийском)))… Но…
Плюс о пять-же, смотрим что такое процедурная генерация, ее ограничения, проблемы, и область применнения (повторяю: в ММО классической конструкции, в отличии от ММО типа Дьяблы, процедурная генерация не применима в принципе (ибо один мир на всех)). :)