Давным-давно в далекой, далекой галактике существовала, развивалась и доминировала направо и налево могущественная раса Старейших (не знаю, стоило ли пытаться переводить красиво звучащее «раса Элдан»). Старейшие, обладая невероятными технологиями, завоевывали планеты, проливали моря кровя и, фактически, именно они вершили историю. А потом исчезли, оставшись лишь в легендах — от правдоподобных до бессовестно выдуманных. Но когда была найдена планета Нексус — родина Старейших, все дееспособное население галактики в едином порыве, но каждый по своей причине, отправилось ее покорять.
Оригинальное начало истории, не правда ли? Таинственные Древние (Основатели, Титаны etc) и искатели приключений (ученые, исследователи, всякие халявщики), желающие открыть тайны их мощи, овладеть могущественными технологиями и разгадать загадку исчезновения. Ново и свежо, как «враги родную хату сожгли, и мстя моя будет страшна» в квенте приключенца, а то и в истории главного героя.
Кстати, а кто же потенциальные герои?
За власть над планетой Нексус (и за легендарные технологии Старейших) сражаются Доминион и Изгои.
Амбициозные люди, некогда привлекшие внимание Старейших своим прогрессом, получили предложение править в будущем величайшем империей — в обмен на клятву верности Старейшим и принятие их высокотехнологичных даров. Люди согласились, и ведомый ими Доминион захватил галактику. Кроме людей в Доминионе состоит раса разумных механических созданий, бывших слуг Старейших, раса кровожадных дракенов, убивающих, чтобы убивать и раса хомячков-психопатов Чуа, сражающихся, чтобы взрывать. Когда-то Чуа так увлеклись развитием технологий, что истощили все ресурсы своей родной планеты. Нексус действительно в опасности!
Чуа — единственная раса в игре, у которой только один пол, скорее мужской, чем женский. Не кажется ли вам, что для инопланетных существ можно предусмотреть побольше вариантов, чем всего два пола? В конце концов, фантасты над этим вопросом поработали от души, а в ммо что? Однополые чуа да аллодовские зайцекотохомяки, бегающие по трое. Хватит экспериментов над хомячками! Пора делать что-то более серьезное.
Доминиону противостоят Изгои. В составе Изгоев тоже есть люди — те недовольные, что пытались бунтовать против растущей власти Доминиона. Вынужденные скрываться, они обитали на остатках своего флота, который ветшал на глазах и держался буквально на честном слове да синей изоленте. За помощь мятежникам пострадалиобниматели деревьев лесные жители Аурин, приверженцы матриархата и полиандрии. Их зеленая планета превратилась в выжженную пустошь, и они горят желанием отомстить. Еще одна раса пылает жаждой мщения — это каменноголовые выпивохи Граноки. Четвертая раса в составе Изгоев — увлеченные ученые-алхимики. Бывшие. Когда-то они изобрели эликсир бессмертия, который на поверку оказался чем-то чудовищным. Вымерла почти вся раса, когда эпидемию удалось остановить, а оставшихся сложно назвать «выжившими». «Как-то неловко вышло», как говаривал еще один немертвый из Каражана. Впрочем, Мордеш винят во всем Доминион.
Фух. Историческая справка окончена (печеньку тому, кто дочитал до этого места), ниже будет исключительно субъективное мнение об игре с минимумом фактов и кучей эмоций.
Огорчает меня очевидное разделение фракций на условно хороших и условно плохих. Даже если вы не обратили внимания на пояснения при создании персонажа и читаете квесты по диагонали, все становится понятно по самому характеру заданий и внешнему виду мобов. На картинке два предводителя своего народа, угадаете, кто из них представляет Доминион, а кто Изгоев?
Хочется противоречивых персонажей, с ошибками, с причинами воевать, дабы было, что обсуждать и о чем спорить.
Второе, что огорчило — пути. Нам обещали интересные возможности для любителей разных стилей игры, но для исследователя оказалось нужным пробежать по стрелочке в некое место. Я очень хотела попробовать путь поселенца, первопроходца, но умудрилась промахнуться и выбрать путь воина. Знаете, что представляли собой воинские квесты? Защиту турельки от крипов (если вы играли в лол, то поймете). Очень увлекательно. Надеюсь, на более высоком уровне задания становятся сложней и разнообразней.
С другой стороны, мне понравились тексты квестов. Их приятно читать, они забавны и хорошо написаны. Но тех, кто делает квесты, подстерегает нешуточная опасность — новый уровень.
Это не преувеличение. Игра очень бурно радуется вашему росту. Первый раз я едва не разлила чай на клавиатуру. Вот как это выглядит:
Мне это напоминает рассказ Джерома К. Джерома о звуках волынки: «если это был человек сильный духом — дело ограничивалось обмороком, но люди с заурядным интеллектом, как правило, сходили с ума».
В названии заметки не просто так есть слово «бука» — я вечно всем недовольна, в чатике же, напротив, царили восторженные настроения:
А если серьезно, то, несмотря на мое ворчание по поводу избитого сюжета, мне, пожалуй, нравится история мира. И я постаралась бы привыкнуть к бурным лвлапам. Причина, по которой я не буду играть в Вайлдстар — графика. Нет, она своеобразна и она хороша. Если бы это были не скриншоты, а арты, я бы потратила некоторое количество времени, с удовольствием их разглядывая. Но во время вторых бета-выходных, ступив на поверхность Нексуса, я наконец поняла, что меня так смущало в первый раз. Я никак не могла начать смотреть на окружающие пейзажи как на мир, я упорно воспринимала их как красивые, но плоские декорации.
Я очень старалась представить себя разведчицей или диверсантом, но некоторые вещи безжалостно выбивали из настроения. Вроде вот таких вот коз. Нет, они это серьезно?
Я еще раз отмечу, графика игры всем хороша. Не только мир, но и интерфейс — он проработан тщательно, и все эти меню, подсказки etc выглядят вполне стильно. И сама игра явно очень старается развлекать и веселить. В этом нет ничего плохого, просто мне нужна игра, в мире которой я могла бы жить. А жить в мире с милыми говорящими корнеплодами у меня вряд ли получится.
P.S. Памятуя о том, что совы могут сделать лучше все, что угодно, добавляю к этой заметке скриншоты с совушками и надеюсь, что они хоть немного сгладят ее неровность.
Оригинальное начало истории, не правда ли? Таинственные Древние (Основатели, Титаны etc) и искатели приключений (ученые, исследователи, всякие халявщики), желающие открыть тайны их мощи, овладеть могущественными технологиями и разгадать загадку исчезновения. Ново и свежо, как «враги родную хату сожгли, и мстя моя будет страшна» в квенте приключенца, а то и в истории главного героя.
Кстати, а кто же потенциальные герои?
За власть над планетой Нексус (и за легендарные технологии Старейших) сражаются Доминион и Изгои.
Амбициозные люди, некогда привлекшие внимание Старейших своим прогрессом, получили предложение править в будущем величайшем империей — в обмен на клятву верности Старейшим и принятие их высокотехнологичных даров. Люди согласились, и ведомый ими Доминион захватил галактику. Кроме людей в Доминионе состоит раса разумных механических созданий, бывших слуг Старейших, раса кровожадных дракенов, убивающих, чтобы убивать и раса хомячков-психопатов Чуа, сражающихся, чтобы взрывать. Когда-то Чуа так увлеклись развитием технологий, что истощили все ресурсы своей родной планеты. Нексус действительно в опасности!
Чуа — единственная раса в игре, у которой только один пол, скорее мужской, чем женский. Не кажется ли вам, что для инопланетных существ можно предусмотреть побольше вариантов, чем всего два пола? В конце концов, фантасты над этим вопросом поработали от души, а в ммо что? Однополые чуа да аллодовские зайцекотохомяки, бегающие по трое. Хватит экспериментов над хомячками! Пора делать что-то более серьезное.
Доминиону противостоят Изгои. В составе Изгоев тоже есть люди — те недовольные, что пытались бунтовать против растущей власти Доминиона. Вынужденные скрываться, они обитали на остатках своего флота, который ветшал на глазах и держался буквально на честном слове да синей изоленте. За помощь мятежникам пострадали
Фух. Историческая справка окончена (печеньку тому, кто дочитал до этого места), ниже будет исключительно субъективное мнение об игре с минимумом фактов и кучей эмоций.
Огорчает меня очевидное разделение фракций на условно хороших и условно плохих. Даже если вы не обратили внимания на пояснения при создании персонажа и читаете квесты по диагонали, все становится понятно по самому характеру заданий и внешнему виду мобов. На картинке два предводителя своего народа, угадаете, кто из них представляет Доминион, а кто Изгоев?
Хочется противоречивых персонажей, с ошибками, с причинами воевать, дабы было, что обсуждать и о чем спорить.
Второе, что огорчило — пути. Нам обещали интересные возможности для любителей разных стилей игры, но для исследователя оказалось нужным пробежать по стрелочке в некое место. Я очень хотела попробовать путь поселенца, первопроходца, но умудрилась промахнуться и выбрать путь воина. Знаете, что представляли собой воинские квесты? Защиту турельки от крипов (если вы играли в лол, то поймете). Очень увлекательно. Надеюсь, на более высоком уровне задания становятся сложней и разнообразней.
С другой стороны, мне понравились тексты квестов. Их приятно читать, они забавны и хорошо написаны. Но тех, кто делает квесты, подстерегает нешуточная опасность — новый уровень.
Это не преувеличение. Игра очень бурно радуется вашему росту. Первый раз я едва не разлила чай на клавиатуру. Вот как это выглядит:
Мне это напоминает рассказ Джерома К. Джерома о звуках волынки: «если это был человек сильный духом — дело ограничивалось обмороком, но люди с заурядным интеллектом, как правило, сходили с ума».
В названии заметки не просто так есть слово «бука» — я вечно всем недовольна, в чатике же, напротив, царили восторженные настроения:
А если серьезно, то, несмотря на мое ворчание по поводу избитого сюжета, мне, пожалуй, нравится история мира. И я постаралась бы привыкнуть к бурным лвлапам. Причина, по которой я не буду играть в Вайлдстар — графика. Нет, она своеобразна и она хороша. Если бы это были не скриншоты, а арты, я бы потратила некоторое количество времени, с удовольствием их разглядывая. Но во время вторых бета-выходных, ступив на поверхность Нексуса, я наконец поняла, что меня так смущало в первый раз. Я никак не могла начать смотреть на окружающие пейзажи как на мир, я упорно воспринимала их как красивые, но плоские декорации.
Я очень старалась представить себя разведчицей или диверсантом, но некоторые вещи безжалостно выбивали из настроения. Вроде вот таких вот коз. Нет, они это серьезно?
Я еще раз отмечу, графика игры всем хороша. Не только мир, но и интерфейс — он проработан тщательно, и все эти меню, подсказки etc выглядят вполне стильно. И сама игра явно очень старается развлекать и веселить. В этом нет ничего плохого, просто мне нужна игра, в мире которой я могла бы жить. А жить в мире с милыми говорящими корнеплодами у меня вряд ли получится.
P.S. Памятуя о том, что совы могут сделать лучше все, что угодно, добавляю к этой заметке скриншоты с совушками и надеюсь, что они хоть немного сгладят ее неровность.
120 комментариев
1. графика. Она цельная, рисованая человеком а не корейским компьютером и имеет стиль. Вопрос скоре в том — сохранится ли стиль по ходу игры, хватило ли на это разработчиков.
2. дома. Откровенно надоело отыгрывать жизнеутверждающую роль бомжа, которую навязывает 90% ММОРПГ.
Если устраивать холивар… То оба подхода: открытые дома и инстансы имеют свои плюсы и минусы…
Открытые дома прямо включены в мир (со всем вытекающим), это плюс. Но мир ограничен и на всех домов не хватит (особенно если какие хитрюги, как в АА, «быстрый захват при старте устроят»), это минус.
Инстансные дома Их хватит на всех желающих, это плюс. Но они прямо не пересекаются с миром, это минус…
И говорить что какой-то подход «плох», по меньшей мере, не корректно.
Может это и прокатывает с космическими пространствами (пустыми априори)… Но с миром на «поверхности»…
При этом Майнкрафт это, фактически, сингл (при этом сингл с весьма примитивной, резко ограниченной (в следствии своей специфики) в полигонах графикой). Не говоря уже о том, что процедурная генерация не шибко подходит для классической ММО (в которой имеет место быть «один мир для всех»).
Я уже молчу о классических багах подобных методов, как, типа, например, «пещера в которую войти нельзя» (ибо область перед входом непроходима (по тем или иным причинам)).
При этом, вряд-ли отдельный сервер справится с густо населенной, открытой, и бесшовной, «территорией земного шарика» (это не Ева какая, где фактически пустые (ибо космос (не..., по меркам космоса они, конечно, населены..., но, понятно надеюсь, что я имею в виду...)) сектора можно добавлять отдельными сервакам (метод не особенно (разве что в очень ограниченных масштабах) годящейся для «планеты» (или ее аналогов) чья территория, априори, ограничена по площади)).
Это «планета»: штука со сложным ландшафтом (не сплошные равнины), растительностью (желательно не одно деревце на 10 квадратных километров), и подобное.
ММО, конечно, позволяет огромные миры, но, все-же, не до бесконечности (проблема программно-аппаратных ресурсов имеет место быть и для нее)…
Это значит, что это, «может быть и глушь куда не ступала нога человека»… Но и смысла в нее ступать также нету. :)
Я уже молчу о том, что не факт, что эта «глушь» продержится долго, а не займется «мегаполисом из домиков» (коим и является, сейчас, во многом, АА (а теперь представим, что ограничение на количество домов снято: куда не глянь сплошные домики. :))).
Я конечно понимаю, что это терпимо когда в «лесах эльфов» этих самых лесов нема (сплошной, густо застроенный, «мегаполис» (в АА, к тому-же, еще и в совершенно чуждом эльфам стиле (нуианском, харнийском)))… Но…
Плюс о пять-же, смотрим что такое процедурная генерация, ее ограничения, проблемы, и область применнения (повторяю: в ММО классической конструкции, в отличии от ММО типа Дьяблы, процедурная генерация не применима в принципе (ибо один мир на всех)). :)
И это, повторюсь, будет означать, чт омир слишком маленький.
Но ладно, попролбую разжевать.
«Пусто» это то, куда смысла идти нет.
Ради чего перется в «процедурную глушь»?
Ради мобов и ресурсов? :)
Я (особенно если речь идет о «процедурке» со всей ее спецификой (включая повторение паттернов)) этих мобов и ресурсов могу надыбать и не в «глуши» (тех-же мобов и ресурсов). Ради чего мне переть в «глушь»? :)
Ради чего прут в «глушь» в играх? Ради того, что нет, и никогда не было в реальной жизни: ради приключений (найти «таинственные места», «сказочных принцов и принцесс», «таинственнных посланий», «старцев мудрецов», «затерянных городов населенных таинственными туземцами с древней культурой, чью королеву ты спасешь от жертвоприношения», и подобного). :)
Игровая «глушь» без всего этого ПУСТА.
Правда я не уверен, что вы поймете. Как не поняли (или не пожелали понять, в свое время, конкретные примеры того, что есть «жизнь», и чем она отличается от вести себя как «среднестатистический бот» единственное отличие от которого отсутствие режима «24/7»). :)
А ради мобов и ресов, я могу и поближе сходить. Нафиг мне гемор с логистикой, и не только с ней? :)
Обе игры, фактически, сингл. Мы же говорим об классических ММО (для них «процедурка» не приемлима).
И да: планета Земля (уже упоминавшаяся выше), «очень маленьки мир», в котором «глуши», фактичски, уже нет (разве что кроме Антарктиды, и, в разы меньшей степени, того что осталось от лесов Амазонки (ну может быть еще великие пустыни, типа Сахары, назвать еще можно...)).
А если еще, как в той-же АА, убрать многоэтажные, многоквартирные строения… :)
Да ну? Вы давно вообще за город выезжали? Я вот на 10км от дачи отхожу — глушь непросветная, а это 100км от Москвы всего. Я уже молчу про Тайгу, Гренландию и еще кучу веселых мест =) А ведь прошло много тысяч лет с момента запуска «сервера». Неплохо так =))
Какова общая площадь этой «глуши»? :)
Что будет с территорией этой «глуши» если многоквартирные многоэтажки городов мира заменить на «личные домики»?
Ну и другие подобные вопросы. :)
Вы слишком хорошего мнения о «сервере». :)
Ну… мне это говорит совсем не о сложности мира АА, а скорей о вашей способности заблудиться в 3-х соснах, такое бывает =)
Это же касается и тех кто живет в соответствующих окрестностях. :)
Что Они ДНТ?.. :)
А в море, вообще сложно заблудится. Звезды и солнце над головой, сектант, исправный хронометр, и в сякие ориентиры. А уж в нынешний век GPS все и того все проще. :)
Кто-то плутает по болотам, кто-то знает на них последнюю кувшинку. :)
Правильно, то что вы плутали в «глуши», говорит лишь о вашей способности заблудится в трех соснах. Такое, согласен, бывает. :)
Мне вот интересно, а почему вы все время переходите на реал? Мы вообще об ММО вроде говорим. Даже еще конкретнее, мы говорим про АА, где для ориентирования достаточно одной лишь карты. Оргота, ты ли это?)
Что, простите? И почему глушь в кавычках?
Ну так вот реальный мир давно уже «не большой парк».
Если вы жили в деревне, или, хотя-бы грибничили, то должны знать, любую «глушь-окрестность» можно исследовать за пару-тройку дней, максимум (это для взрослых. дети исследубт ее гораздо быстрее). :)
Это к к словам выше, что «процедурка» позволит сгенерить мир для всех людей земли. :) Реальный мир не так «свободен» ак кажется (это я про «достаточно большой мир»). :)
Ну в лесу достатчно пары звезд (либо солнца), мхов… И подобного… В общем того, что учат в первом классе на уроках природоведенья. Элементарная фигня не раз меня выручавшая. :)
А заблудится можно и по карте (выискивая на не проход который на карте явен, а в мире можно пропустить за милую душу и примерное нахождение по карте тебя не спасает). :)
Разве непонятно? В кавычках потому, что это не «глушь». И даже не пародия на нее. :)
1) не в глуши их может быть меньше/не быть вообще, так как все зачищено другими игроками
2) в глуши могут встречаться более редкие экземпляры
Что такое «классические ММО»? Для кого-то это Ультима, а для кого-то ВоВ. Для меня вообще РО.
Ну а если говорить об ММО, есть отличные примеры с процедурной генерацией: ХаХ и Салем. Еще я не уверен, как создавался мир Вакфу, но я уверен, что такую концепцию без труда можно поставить на процедуру, да и сам Майнкрафт от ММО отделяет иллюзорная граница. Сервера по несколько сотен человек — уже практически ММО))
А уж если некоторые попрут (такие, согласен, всегда надутся) в глушь («надеясь там не найти других игроков» (как обычно и бывает)..., то вы поняли).
И того. Это забавно, но это факт… Плотность населения на однотипных территориях, в ММО примерно одинакова и зависит лишь от загруженности сервака.
Сиречь либо везде, на однотипных территориях, пусто (например на «пастбищах жирафообразных свинокотов» (ибо «они мало кому нужны»)).
Либо везде не протолкнуться: ибо «жирафообразные свинокоты» единственный источник ценного «трихвостат мелкоуха»
Яркий пример, имхо, нынешние GW 2, во времена до и после Мегасервера.
Повторяем, речь про «процедурку». А «процедурке» свойственно «повторение паттернов». Да и не «процедурке», порой, тоже. В ВоВ я могу полезть добывать медь на другой континент, а могу и у себя «дома» (и разницы в «забитости игроками» ровным счетом никакой, только гемора меньше (правда в ВоВ, другой континент, интересен сам по себе, чего нельзя сказать о нашей «глуши»)). :)
Сиречь эти более редкие ресурсы я могу получить гораздо проще и ближе. :)
Итого. как не крути, специально лезть в глушь смысла нет. :)
Нет. Те кто полезут в глушь будут всегда, но это не означает что туда имеет смысл лезть.
ММО не сингл направленности (сиречь ММО в которых один мир для всех игроков; и, в которых, рядом с тобой, в рамках мира (а не, скажем, приглашения «друзей в свою игру ради совместной вечеринки»), постояннно есть другие игроки; игроки которых ты постоянно видишь и можешь. если у тебя есть такое желание, взаимодействовать с ними тем или иным образом (при этом, повторяю, мир для всех игроков един (не группа связанных инстансов-мирков, не что-то там еще в этом роде, а, именно, ЕДИНЫЙ МИР))).
По моему понятно разъяснил (а уж как это реализовано, как в Ультиме, или в ВоВ, не суть важно)… Или нет?
И не знаю как насчет ХаХ (и что это вообще за ММО (в первый раз слышу, или не понял за сокращением)); то Salem (это который про колонистов?), вроде есть система инстанс-миров (что-то вроде GW, но для групп игроков, которые, в итоге, создают Город (аналог гильдии в игре)). Что, опять-же, не относится к классической ММО (смотрим выше).
И разумеется отвязать спавн жирафообразных свинокотов от конкретного фиксированного места и разбросать точки спавна по рандомным или псевдорандомным локациям, создав зачатки экосистемы и опционально добавив мигрирование этих самых свинокотов в пределах этой локации (которая тоже опционально может быть очень большой) тоже совсем не во власти разработчиков? У меня такое чувство, что вы уж как-то узко воспринимаете ММО. Это внезапно не только а-ля парк, ага))
Окей, и почему в описанной вами игре
?
What? Нет, там может конечно сделали несколько серверов, но когда я играл это был самый что ни на есть единый мир на всех игроков без намеков на инстанс.
И получить равную загруженность всех точек респа. :)
И получаеи «повтор паттекрна», плюс, равную загруженность этих точек игроками.
Потому что процедурка подразумевает генерацию мира конкретно для отдельного игрока, или группы игроков.
Типа начал игр, для тебя сгенерился мир. В другой раз начал, ДРУГОЙ МИР СГЕНЕРИЛСЯ.
Другой игрок начал, ДЛЯ НЕГО, ТАКЖЕ, ГЕНЕРИТСЯ ДРУГОЙ МИР.
И того, сколько игроков, столько миров. единого мира нет.
Если же есть единый мир, то он генерится для всех, а это, уже, тажа не «процедурная» карта («обычная, статичная», и при этом обладающая множеством недостатков свойственных процедурным картам (типа не проходимых участков, т. е., по любому, ее надо будет, в ручную, править (а это значит, что легче сделать карту в ручную))). :)
Частично баги «процедурок» решаются ограничиванием области генерации (чем меньше, тем лучше), и увеличением (со стандартизацией) блоков из которых генерируется мир (типа как в той-же Дьябле 3 набор комнат и залов (и еще, для надземного мира, может менятся карта: некоторые области могут быть представлены несколькими картами в которых к разным входам могут прицепить разные данжи)).
А это означает лишь одно: в мире будет до фига абсолютно одинаковых (до последнего кустика) «счастливых полянок».
Я не играл (не особо интересуюсь таким жанром), но слышал. Мир един, насколько в курсе, лишь для конкретной группы игроков… Но а для конкретной группы он да, хорошо изменяем и терраформируем.
Могу и ошибаться, правда. Ибо если мир един. То «процедурки» там также нет (ибо она теряет всякий смысл при ЕДИНОМ МИРЕ (особенно большом и разнообразном, а не повторе одинаковых полянок связываемых, как стыковочными узлами, проходами)). Благо я не разу не слышал про «процедурку» в этой игре…
Может вы путаете всякое «использование фрактальных генераторов» (и типа них) для создания ландшафта? Если это, то это, несколько «иное».
Нет, серьезно, каких точек? Мы говорим про игры с процедурной генерацией. Там колоссальные возможности к переходу от «точек» респа к «континенту» респа. Вплоть до полного рандома
Чего-чего? Ничего такого процедурная генерация не подразумевает. Я не раз приходил на сервер Майнкрафта, которому было много месяцев, а иногда даже пару лет. И прекрасно играл на нем без проблем.
Но естественно тамошний мир генерился спецом под меня, авансом))) И когда я на неделю пришел в Лэндмарк, то мир тоже сгенерили спецом для меня, только почему-то мир, забитый клаймами других игроков) Странно…
Нет, воистину, перелогинься. Оргота термус чистой воды =)))
Ну во-первых непроходимые места — это лишь косяки алгоритма. Во-вторых они прекрасно устраняются базовым терраморфингом, тут даже инструментал Майнкрафта не нужен. В Салеме такое решалось на раз-два.
Полнейшая ересь… Процедурная генерация — это просто процесс, при котором мир генерируется алгоритмом, а не делается вручную. Все остальное — исключительно ваши выдумки. В Салеме, насколько мне известно, мир именно сгенерирован процедурно. Да, сгенерирован один раз и не менялся даже после вайпа, в отличии от ХаХ-а, но тем не менее это чистейшая процедурная генерация, что бы вы там себе не напридумывали. Причем без всяких полянок, в поисках зверей и ресурсов приходится обходить довольно большие территории.
Точек респа, «континентов респа» (тажа точка, но побольше :)), без разницы
Однотипные (один вид мобов, ресурсов, и подобного) «точки и континенты» в целом, обладают равной загруженностью. Колебания, конечно, есть, но они не так велики как вам бы хотелось.
Лезть специально в глушь смысла нет. Ты можешь вечно ходить своим любимым маршрутом, и сменять его тебе смысла не будет… Возьмем ту-же ЛА2 где годами фармят любимые участки. :)
И того, мы, таки, путаем теплое с мягким. :)
Путаем рендомный генератор, с фрактальными генераторами и прочими фигнями которые, так или иначе, юзают для создания какрт чуть ли не в каждой третьей игре. Не обязательно ММО. :)
При этом, любой рендомайзер требует ГЛОБАЛЬНОЙ РУЧНОЙ ПРАВКИ (и используется достаточно ограничено, и с ограничениями (и то результт может быть не лучшим: возьмем тот-же DA2 c его клон локациями)).
Ибо иначе, повторяю, не проходимые участки и прочее подобное (либо, во избежание этого, генерация мира из однотипных клон-блоков (как в Дьябле 3, Паркане (стареньком, не втором), и подобном)). :)
Для стратегий это еще терпимо (в том-же Салеме мощное терраформирование). Но вот в ММОРПГ этот подход работает «уже не очень».
Ибо отдельный человек, и даже большая гильдия людей, может разрушить далеко не все (какие-нибудь игровые Гималаи возьмем): ибо в таких играх, хотя-бы минимальный элемент реализма, но все-же, стараются соблюдать, и что простительно стратегиям типа Салема (достаточно сильно условных), то не очень катит для другого (и, порой, с «другим», весьма сложно стыкуется) :)
Я вам привожу пример конкретной игры с процедурной генерацией, вы начинаете рассказывать про какие-то сферические фракталы и про то, что это не то и вообще в ММО не работает… А еще каким-то раком превратили Салем в стратегию. Натуральное бессмысленное словоблудие. А к словоблудию я очень негативно отношусь, так что звиняйте.
Если есть что-то конструктивное — я всегда за. Но учитывая, что вы начали анализировать Салем при том, что ваши знания о ней ограничиваются буквальным «я где-то слышал, что там инстансы», по-моему конструктивности от вас можно не ждать. Это если забыть, что вы зачем-то приплели ДА2, где никакой генерации близко не было, а был банальный копи-паст.
Как всё просто — делаем ложное утверждение и от него начинаем строить выводы. Логика просто железобетонная.
Никаких там «багов» процедурной генерации там нет кстати. Ну да, и поэтому имеете смелость утверждать, что её не существует. Браво!
Ради мобов и ресов имеется в виду. :)
В глушь лазают не ради них (а не «ради них» процедурка сделать не может (как минимум прилично)). И чем больше мир, тем сложнее сделать «не ради них». Тем он ПУСТЕЕ. :)
А по поводу реальной жизни…
Геологи и иже с ними: есть такое понятие как «рентабельность месторождения» (которое определяется, в том числе и логистикой). Сиречь не во всякой глуши месторождение рентабельно :).
Тоже касается и грибиков. Грибник из Подмосковья не поедет, за грибами, на Камчатку. Он их, извините, поищет в Подмосковье. :)
Дайверы это спортсмены. Они погружаются больше ради спорта. Либо если это подводные археологи то, ПА ПАМ: РАДИ КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛИ (там поиска клада Колчака (пускай цель и не настолько «приключенческая» как бывает в играх)). :)
И т. д., и т. п.
Посему увы, но, особенно в реальной жизни, в «глушь», особенно, не лезут. :)
В игре же лезут ради того, что нет в жизни. Ради «приключений».
Не… Жизнь может подкинуть ситуацию от которой «Острой Сокровищь» умрет от зеленой зависти. Но приключением ее может сделать лишь Стивенсон (ибо без него это будет лишь очередная, пускай хитрая, жизненная ситуация).
Экспедиции конкистаторов, и иже с ними, не были «приключениями», это была грязная, нудная, и опасная работа. «Приключений» в них не было не на грош. В «Приключения» их превратили писатели и художники.
В игре в «глушь» лезут ради «приключений» (того, что нет в реальной жизни). Иначе, как и в жизни, лезть в глушь, частенько нецелесообразно. :)
Вы думаете пилигримы полезли в «глушь» от хорошей жизни? Да они в гробу эту америку видели… А мотивации подобной пилигримьей в игре не возможна (самое страшное это ганкеры и тролли): конечно если это не часть «приключения» со всем вытекающим (а этого, «процедурка», как минимум прилично, предоставить и не может). :)
На Луне много всяких ресурсов, и на Астероидах, и в прочей, подобной, «глуши»… Но их, несмотря на «много разговоров», никто не спешит добывать. :)
Ой господи… Вот вам статейка ru.wikipedia.org/wiki/Спелеология почитайте и перестаньте нести чушь про геологов и месторождения.
Ну да. Рыболовы — тоже спортсмены. Вот только ой… спортивный дайвинг — это лишь один из его видов, как и в случае с рыбной ловлей. А вообще огромное количество людей занимается дайвингом чисто ради удовольствия созерцать подводный мир. Скажу по секрету: некоторые за это даже деньги платят) и никаких тебе соревнований или кладов(за исключением какого-нибудь рапана в качестве сувенира), вот психи…
Ну разумеется.
mmozg.net/nemmo/2013/08/21/pod-drugim-uglom.html
И это ты, что было от меня на расстоянии в 2 клика, а вообще YouTube совсем недалеко, вам в помощь =))
Да и не помню я на Камчатке каких-то особенно «особых грибов» (как минимум из тех, что интерсны грибникам). Настолько «отсутствующих в Подмосковье», что их нельзя собрать в куда более близкой Ленинградской области. :)
Никто не будет сооружать спелеологическую экспедицию в Антарктиду, если конкретный «процесс карстования» можно изучить в пещерке рядом. :)
В Антарктиду полезут только ради, ПА ПАМ, особой, КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛИ (типа открыли в Антарктиде уникальную пещеру никем ранее не виданного типа). И то трижды подумают: а стоит ли (как с уже упомянутыми выше «лунно астероидными ресурсами»: «овчинка выделки стоит», да «баран не нормальный»: «овчинку содрать сложно»). :)
Плюс я вас сильно удивлю… о Спелеология хоть и смежная наука с Геологией (и во многом с ней пересекается) но не Геология. :)
Правильно: в «глуши» на специально оборудованном куррорте. В лучшем случае тоже «в глуши»: неподалеку от развитых жилых пунктов (что-бы можно было, коли что, например, позвать на помощь).
Те-же кто хочет «созерцать» в «глуши», не сколько «сосерцает», сколько экстремалит (и «глушь», как таковая, ему, в большинстве случаев не особо нужна). И, с таким-же успехом будет, «в глуши», сосерцать «сточные воды какого-либо завода (есть любители такого „дайвинга“).
Банальная попытка првести сеанс психотерапии: вправить мозги подопечным (а, как известно, чем тяжелее испытания, тем лучше они отвлекают и вправляют мозги). Сама „глушь“ тут сбоку припеку. :)
При этом назвать Ачишхо (один из наиболее популярных туристических маршрутов (очень красивого, не спорю)) „глушью“, не особо, имхо, корректно. :)
Итого. Хотите вы или нет.
Но в глушь лезут лишь в самом крайнем случае. И, при этом, большинство этих „крайних случаев к «глуши» не имеют никакого отношения“. :)
Увы. :)
Вот такую бы ММО… =))
Но на 21, кода ты начинаешь понимать, что все что ты увидишь, в лучшем случае это монстры и ресы другого вида… То тебе становится скучно. И, с этого момента, ты лезешь в глушь лишь в самом крайнем случае (ну нужны тебе жирафообразные свинокоты, хоть плач).
Вот и весь сказ.
Почему вы утверждаете, не зная его и таких, как он?
Что касается «пустоты» процедурных локаций, то это чушь. Те, кто хоть немножко следит за успехами на этом поприще, знают, что совсем не только голой геодатой ограничивается процедурная генерация. Уже давно есть технологии и софт, который на лету рисует хоть красивые дикие пейзажи, хоть целые города. Дело тут только детализированностью ограничивается. Давайте сначала Division подождём с его полупроцедурами, а потом уже будем рассуждать о якобы пустоте таких локаций.
К примеру, на крайнем скрине с говорящим овощем можно рассмотреть подобие тени.
А на скрине из помещения с овцами — нет.
Видимо дело в источниках света или хитрых настройках юзера, тоже заинтригован и жду инфы от Carduus :)
Посмотрела скриншоты моего друга — у него тоже нет тени
С другой стороны, вот тут тень от фонаря вроде бы намечается, а на соседнем скриншоте ее нет
Может быть, где-то в настройках есть хитрая галочка, которая не стоит по дефолту…
Попробуй снизить тени до средних-повышенных.
Если будут еще раздачи слонов, я пойду и буду крутить все ползунки, добиваясь теней.
Тень нашла только на одном из них.
Значит, буду ждать следующих бета-выходных и там с пристрастием искать тени.
Судя по ответам — мое предположение оказалось верным. А это. кстати, очень большой минус игре. Возможно, разработчикам стоит сделать гамму и спецэффекты — более приглушенными, а шрифты- более читаемыми?
и вот
моменты, на которых я делала
Ну оччень хотелось понизить яркость.
Ну, это навряд ли. У людей мозг из ушей выльется.
Хочу безумие и кавардак, хочу нарушение всех физических законов, как в Antichamber, хочу по потолкам ходить и менять размеры как Алиса. даже десятая часть того, что позволяет вытворить компьютерная графика не осуществляется. Это печально.
А вот от Алисы и я бы не отказалась. Это именно тот персонаж и тот мир, из-за которого я начала играть в компьютерные игры в принципе.
но это тоже было в детстве, а потом я не интересовалась играми лет десять, до Алисы как раз.
Правда? Очень бы хотелось почитать эту историю. :3
они ждут вас :)
Особенно любопытный… сельдерей? или кто он там.
Тем более, снова грядут бета-выходные.
Это инопланетный картошка несчастен, а второй держится бодро и с интересом вертится в разные стороны)
ах, вы бы знали, в каких целях подлые чуа выращивают этих парней :\
Я кстати тоже об этом думала, как же они питаются этими милыми корнеплодами?( Как они их режут или варят, глядя в эти глаза?
Хотя подобная мысль меня терзает еще с «Волшебника Изумрудного города». Как эти забавные жители волшебной страны готовили своих милых говорящих животных? :/
В комментариях, конечно!
У меня точно так же, от чего грустно, потому что играть то хочется, но не можется.
Оформление квестов — ужасно просто, начинаешь скипать рано или поздно, хотя я обычно читала квесты даже в Тере!
Но мои более экшн-ориентированные друзья больше полюбили Вайлдстар, чем ТЕСО, это правда.
p.s. Отдельное спасибо за:
Вспомнил свои ощущения в этот момент, и то как чуть не подавился зефиркой от удивления :D
ТЕСО, несмотря на все свои недостатки, все-таки дает ощущение большого живого мира, имхо.