Справедливости ради, это не первое серьезное сокращение в истории корпорации Blizzard. Вспомните историю подразделения Blizzard North. Какую игру сделали эти ребята, где они теперь, и под какой вывеской они работали до покупки Blizzard Intertainment.
Мне вообще кажется крайне сомнительным, что в нинешних условиях Близзард сохранила способсность создать новый продукт. Шедевр,который при этом не будет эксплуатировать популярность старых, раскрученных брендов и вселенных. Хотя, Титан покажет. Если вообще видит свет.
В целом, хотелось бы высказаться вот на какую тему: на заре компьютерных игр разработка была под силу единственному человеку, который был сам себе и геймдизайнер, и кодер и художник. С ростом уровня сложности игр эти роли быстро разделялись. В какой-то момент и геймдизайнер стал отдельным специалистом. Сид Мейер, Кармак и прочие - яркий тому пример, люди-бренды. В некотором роде, гаранты качества. Как известные режиссеры в индустрии кино, писатели в литературе и т.п.
Основной вопрос для игровой индустрии, на мой взгляд, сейчас "how much?" Для любого коммерческого продукта класса ААА (да простят меня поклонники Майнкрафта, Angry Birds и прочих небольших, хороших, но во многих аспектах - убогих игр) нужна большая команда разработчиков. Это и геймдизайнеры, при чем не только центральный человек с масштабным "видением", но и люди, которые будут заниматься в принципе рутиной. Но дьявол, как известно, в мелочах. Дизайнеры, кодеры, тестировщики и другие необходимые специалисты. Даже если команда какие-то части продукта покупает на стороне - движок, озвучку, тестирование и пр., это все равно расходы.
Так вот, если цена разработки является пусть и достаточно большой, но доступной суммой - у нас есть шансы на то, что время от времени будут появляться новые имена, продолжающие традиции Westwood и Blizzard. Новые, и возможно, революционные идеи. Воплощенные в новых играх. Откуда могут браться новые фирмы? Отколовшие по тем или иным причинам сотрудники кого-то из грандов, собравшиеся вместе под новым именем. Какие-то совершенно новые молодые ребята. Так или иначе нашедшие "где-то" деньги на разработку и выпустившие что-то свое.
Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов... И без них действительно качественный продукт и в самом деле не выпустить, т.е. основная масса расходов - не не вложения в рекламу/маркетинг и не понты для приезжих (сотни часов озвучания от известных оффлайн актеров и музыкантов), а именно затраты на разработку. Идеи, код, текстуры, модели, тестирование. Люди, которые делают все это, и многое другое. И работа этих людей стоит десятки-сотни миллионов. В таком случае мы обречены и дальше видеть игры с приставкой 3-5-7 в конце от монстров типа ЕА, лишь периодически видя что-то новое от молодые команд с хорошими идеями, но без денег на реализацию этих идей, которых гиганты скупают на корню вместе с любыми возможными правами на реализацию этих идей где-либо еще.
Я достаточно долго думал, как сформулировать свою вопрос-идею-ответ максимально кратко, но в конечном итоге решил изложить, как получится. Сорри за стену текста.
Лет тридцать назад игру уровня ААА класса могла разработать команда из одного человека. Тетрис. Чем не игра ААА класса(по меркам 1984-го года)? При этом человек выступал в роли геймдизайнера, кодера, художника, тестировщика - все вместе одновременно. Однако, долго так продолжаться не могло, и с ростом сложности игр стали выделяться специализации. Наверное, в первую очередь стало очевидно, что оформление игры лучше доверить людям, которые имеют вкус и умеют рисовать, т.е. художникам. Нечто подобно произошло со звуком и музыкой, когда они появились. Разделялись и кодеры - теперь кто-то отвечал за графический движек, кто-то за работу с сетью, кто-то за алгоритмы ИИ. Появилось представление о качестве - оформились, как класс, тестировщики. В какой-то момент выделилась и специальность геймдизайнера - человека, ответственного за "генерацию идей", вокруг представлений которых о конечном продукте и строилась вся разработка.
В данный момент сложность игр такова, что я, как их пользователь, хотя и имею непосредственнное отношение к разработке ПО как такового, не могу даже примерно представить, какого размера должна быть команда, способная полностью самостоятельно разработать игру ААА класса. Даже если исключить разработку движка и озвучку, на покупку того и другого все равно нужна определенная сумма денег, что влияет на необходимые вложения. Кроме того, готовый продукт еще надо как-то продать.
Так вот к чему я клоню? На мой взгляд, именно от ответа на этот главный вопрос(how much?) в первую очередь зависит то, как будет развиваться рынок дальше. Если это какая-то относительно подъемная сумма - есть еще шанс, что бы еще увидим новые имена на рынке гемдева и новые, оригинальные игры без цифровой приставки - на винчестеров наших компьютеров. От новых фирм, продолжателей дела Westwood и Blizzard, основанных как перебежчиками, так и совершенно новыми людьми.
В противном случае, разработка чего-то сложнее казуалок останется только и исключительно уделом монстров типа АЕ и единственным шансом для молодой амбициозной команды будет продаться издателю. А мы будем обречены видеть продолжения игр, знакомых с детства (с цифрами 3-5-7 в конце названия) с редкими, очень редкими проблесками чего-то действительно нового. Потому что затраты и риски.
Я конечно же желаю Близзард здравия, но с другой стороны - на сколько велика их способность в данный момент создать новый продукт? действительно новый. Шедевр, не эксплуатирующий популярность старых брендов. Титан покажет. Если вообще когда-нибудь увидит свет.
Но кстати вот что, просто справедливости ради: это уже далеко не первое сокращение штатов Близзард. Вспомните историю Blizzard-North. Как это подразделение называлось до покупки близами, какую игру они сделали, и где теперь эти ребята.
Капитализация, монетизация... а можно я добавлю еще одно умное слово, о котором почему-то никто не думал: оптимизация. Ты совершенно прав, что люди являются носителями идей, но в идеях важно качество а не количество. Если команда генерирует идеи, но не умеет навести в них порядок - грош цена и команде и ее идеям. Если наведение порядка требует слишком много промежуточных стадий, согласований итп - тоже ничего хорошего. Если реализация идей не стыкуется с обещаниями - ну сам понимаешь... Близзард - одна из тех немногих всемирно известных компаний, которые не распыляются на 100500 продуктов, всегда держат обещания, при этом не страдают отсутствием хороших идей и неплохо держатся на плаву. Думаешь, они действительно решили выбросить это на помойку и превратиться в обычное унылое говно, каким завален фондовый рынок? Но этот процесс начинается явно не с сокращений. УГ занялось бы скупкой чужих проектов и расширением палитры продуктов, признаком чего является вроде как наоборот, усиленный рекрутинг.
Мне кажется все же, что Близзарды наконец-таки решили всерьез взяться за борьбу с разрухой в собственных головах. А если ошибаюсь - R.I.P
Хм... если бы это была не ММО игра, а хороший фантастический боевик, то перед главными героями фильма стояла бы цель найти и устранить причину, по которой появляются разломы... а какой-нибудь злодей в конце подкладывал "свинью" чтобы можно было снять сиквел.
А без такой вот причины, разломы равны тем же самым тупо респавнямщимся мобам, только это не сразу заметно.
Сам я не играл в Рифт, но из комментариев сложилась такая вот картина.
- - - - - Кстати... Есть ведь более близкий пример - "TES IV: Oblivion". По мере прохождения главной сюжетной линиии, в определенный момент в игровом мире начинали появляться разломы в Обливион, в них можно было залезть и закрыть их изнутри, а в конце главной сюжетной линии причина возникновения разломов устранялась.
На самом деле рифты/вторжения это весьма честный динамический контент, очень далеко ушедший от публичных квестов из WAR (сравнивают обычно именно с WAR, лишь потому, что больше, как бы, и не с чем)
Судите сами: Разломы появляться случайно в относительно случайных местах карты. Разломы имеют несколько стадий роста, и на некотором этапе вызревания начинают выпускать из себя "летучие" отряды. Разломы реагируют на силу закрывающей команды дополнительными стадиями. "Летучие" отряды не только метят карту цветом, но и заражают мобов, убивают NPC, захватывают квестовые хабы и даже города (насчёт столиц не уверен, но вторичные деревни большое вторжение реально может захватить, сам видел ). Твари из разломов разного типа дерутся между собой, что тоже признак честности, как не крути. Уверен, что это не всё.
Всё как бы здорово, но вот насчёт тушения пожаров, это очень точно подмечено! :)
Как долго игроку не будет надоедать процесс тушения пусть даже очень сложно-динамический пожара? Как показала практика - считанные недели в лучшем случае. Д.е. динамичность сама по себе не обеспечивает долговременной увлекательности. Чего-то сильно не хватает.
Внутренний мир является не более чем субъективным отражением внешнего (или нескольких в нашем случае), но для субъекта он важнее объективной реальности. Но это так, философия.
В случае с ММО, основным мотивом является именно расширить внутренний мир. Т.е. дать ему возможность зацепиться за что-то новое, что в реальном мире по каким-то причинам ограниченно или вообще недоступно. Слишком часто виртуальные миры позиционируются просто как дешевый и легкодоступный суррогат реальности, одноклеточность желаний игроков их населяющих является результатом отбора по этому признаку.
Из полученной по игре информации (описания, впечатления) я сделал вывод о том, что рифты в нынешнем их состоянии -- не более чем публичные квесты, которые просто своими воронками сингнализируют что-то в духе "приди и пофарми меня". :) Да и Скотт говорит о статичном слое не случайно ведь. На то он и статичный, что не пожирается рифтами, как я понимаю.
>А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.
Я на тесте так себя и чувствовал. Тяжело уходить поздно ночью, потому как как же они там без меня отобьются ;-) Где-то после релиза стали вроде поговаривать, что на высоких уровнях есть рифты-инсты, может на инстах все и заканчивается. Но за триал, думаю, этого не увидет, надо спрашивать играющих.
> Они предполагали простое переключение двух состояний: > определенная территория захвачена рифтом или не захвачена / освобождена. > Сделав такую систему довольно сложной и адаптирующейся, способной наказывать > за бездействие и по достоинству вознаграждать за активность, разработчики > не принесли бы, конечно, в мир истинную динамичность, но создали бы > довольно интересную игровую экосистему...
А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.
Серьёзные заявления. Помнится Bluehole при анонсе Теры тоже обещали чуть ли не самую лучшую песочницу в мире, по итогу реально новой оказалась лишь боёвка. Кстати ты читал про мморпг по игре престолов? Тоже обещают песочницу, хоть и с фракциями.
>Что до желания или нежелания различных игроков иметь дело с постоянной войной за право пройти квест или сходить в инст, можно было, опять же, не копировать структуру серверов у конкурентов, а ввести градацию сложности.
Просто не стоит мешать все в одну кучу. Желающие поиграть в аттракцион "песочница" должны играть отдельно от аттракциона "квесты", нужно только дать возможность игрокам свободно перемещаться между ними.
>Я вижу, как игроки, которые еще вчера хотели одного, сегодня уже этого не хотят и ищут что-то новое. Мир динамичен, потому что он настоящий. А завтра снова захотят поиграть по старому. Это как блюда в ресторане, надо только дать игрокам выбор и правильно их преподнести.
По моему свалка из доморощенных и профессиональных обзорщиков и аналитиков компьютерных игр растет как снежный ком, как толпа людей бегущая за лидером, к ней присоединяется все больше и больше желающих вырваться вперед. Это нормальная схема,благо что появилась такая возможность для всех и каждого, ибо это порождает здоровую конкуренцию,а главное заставляет работать ещё лучше тех кто достиг неких вершин. Может быть нужно каким то образом объединить, централизовать это сообщество..? Навряд ли. Есть Ютуб,есть вордпресс,есть блогспот, в каждом ресурсе или портале свои лидеры и для каждого читателя свои предпочтения жанров и авторов. На мой взгляд такое положение дел намного интереснее,нежели руководствоваться каким то штампом . У каждого читателя должен быть свой внутренний ценз и задача хэдлайнеров блогосферы культивировать в массах эту профессиональную подачу своего материала.
>>Я как раз считаю, что качественную объемную работу >>на профессиональном уровне невозможно выполнить без оплаты.
Не согласен, есть множество примеров обратному. Деньги инвесторов зачастую вредят проекту, инвесторы начинают диктовать свою волю и проект въезжает в столб по накатанной колее. Вы об этом писали, на примере многих ММО.
>>скажем, что журналист, не разбирающийся в сути созданного им материала, >>плохой журналист.
Размытость присутствует в самом определении "журналиста", так как в него включают людей которые профессионалы лишь в "чистой журналистике" и людей, которые являясь профессионалами в какой то из областей, пишут об этой области.
>>Мне сложно спорить об отсутствии спроса при отсутствующем предложении. :)
Здесь проблема курицы и яйца. Только эксперимент покажет будет ли спрос если появится предложение ;).
>Я не против оплаты труда профессионалов, получать за качественно сделанную работу это нормально.
Мы тут не сходимся в причинно-следственных связях. Я как раз считаю, что качественную объемную работу на профессиональном уровне невозможно выполнить без оплаты. Исключения бывают, но связаны с массой крайне субъективных факторов, которые имеют свойство меняться. То есть оплата -- это необходимая среда для возникновения качественно сделанной работы на постоянной основе, а не постфактум-вознаграждение. Причем сама по себе оплата, конечно, не создает профессионалов. С тем же успехом, при бездумном расходе средств, она может кормить бездарей. Это как любое средство. Автомобиль позволяет развить высокую скорость и быстро перемещаться, но плохой водитель может его разбить о ближайший столб.
>Вместе с тем я противник "чистой журналистики", когда так называемые журналисты пишут о предмете в котором они ничего не понимают
Обратите внимание, у вас каким-то образом в одном предложении очутилась "чистая журналистика" и "так называемая". Давайте просто наведем порядок в терминах и скажем, что журналист, не разбирающийся в сути созданного им материала, плохой журналист. И, стало быть, не профессионал.
>1. Не готовность инвесторов работать с новыми бизнес-моделями. Модель бесплатный контент и прибыль с рекламы или других побочных источников их отпугивает.
Я думаю, что инвесторы -- они разные. Как и журналисты. Есть успешные, а есть не очень. Есть те, кто разбирается в вопросе. А есть... другие. Лезть в сферу, в которой ничего не понимаешь, просто на том основании, что у тебя есть деньги, глупо. А если человек понимает что-то в современных реалиях работы с контентом и его доставки, особенно в условиях, когда он в сути своей не эксклюзивен, то это другой разговор. Я не говорю, что все тут однозначно, но сама тема ограничения доступа к контенту (музыкальному, литературному, кинематографическому) сейчас для правообладателей является, мягко говоря, сложной. Что уж говорить о контенте, требующем практически мгновенной доставки.
>Отсутствие спроса на профессионализм в освещении игр. Большинству игроков достаточно не больших обзоров или мнения других игроков, главная их цель экономия денег и времени на выборе игры и упрощение прохождения сложных моментов, получение преимущества над соперником.
Мне сложно спорить об отсутствии спроса при отсутствующем предложении. :)
Этот комментарий был удален автором.
Atron, ты ввел премодерацию коментариев, или у меня упорно глючит отправка?
Справедливости ради, это не первое серьезное сокращение в истории корпорации Blizzard.
Вспомните историю подразделения Blizzard North. Какую игру сделали эти ребята, где они теперь, и под какой вывеской они работали до покупки Blizzard Intertainment.
Мне вообще кажется крайне сомнительным, что в нинешних условиях Близзард сохранила способсность создать новый продукт. Шедевр,который при этом не будет эксплуатировать популярность старых, раскрученных брендов и вселенных. Хотя, Титан покажет. Если вообще видит свет.
В целом, хотелось бы высказаться вот на какую тему: на заре компьютерных игр разработка была под силу единственному человеку, который был сам себе и геймдизайнер, и кодер и художник. С ростом уровня сложности игр эти роли быстро разделялись. В какой-то момент и геймдизайнер стал отдельным специалистом. Сид Мейер, Кармак и прочие - яркий тому пример, люди-бренды. В некотором роде, гаранты качества. Как известные режиссеры в индустрии кино, писатели в литературе и т.п.
Основной вопрос для игровой индустрии, на мой взгляд, сейчас "how much?"
Для любого коммерческого продукта класса ААА (да простят меня поклонники Майнкрафта, Angry Birds и прочих небольших, хороших, но во многих аспектах - убогих игр) нужна большая команда разработчиков. Это и геймдизайнеры, при чем не только центральный человек с масштабным "видением", но и люди, которые будут заниматься в принципе рутиной. Но дьявол, как известно, в мелочах. Дизайнеры, кодеры, тестировщики и другие необходимые специалисты. Даже если команда какие-то части продукта покупает на стороне - движок, озвучку, тестирование и пр., это все равно расходы.
Так вот, если цена разработки является пусть и достаточно большой, но доступной суммой - у нас есть шансы на то, что время от времени будут появляться новые имена, продолжающие традиции Westwood и Blizzard. Новые, и возможно, революционные идеи. Воплощенные в новых играх. Откуда могут браться новые фирмы? Отколовшие по тем или иным причинам сотрудники кого-то из грандов, собравшиеся вместе под новым именем. Какие-то совершенно новые молодые ребята. Так или иначе нашедшие "где-то" деньги на разработку и выпустившие что-то свое.
Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов... И без них действительно качественный продукт и в самом деле не выпустить, т.е. основная масса расходов - не не вложения в рекламу/маркетинг и не понты для приезжих (сотни часов озвучания от известных оффлайн актеров и музыкантов), а именно затраты на разработку. Идеи, код, текстуры, модели, тестирование. Люди, которые делают все это, и многое другое. И работа этих людей стоит десятки-сотни миллионов. В таком случае мы обречены и дальше видеть игры с приставкой 3-5-7 в конце от монстров типа ЕА, лишь периодически видя что-то новое от молодые команд с хорошими идеями, но без денег на реализацию этих идей, которых гиганты скупают на корню вместе с любыми возможными правами на реализацию этих идей где-либо еще.
Я достаточно долго думал, как сформулировать свою вопрос-идею-ответ максимально кратко, но в конечном итоге решил изложить, как получится. Сорри за стену текста.
Лет тридцать назад игру уровня ААА класса могла разработать команда из одного человека. Тетрис. Чем не игра ААА класса(по меркам 1984-го года)? При этом человек выступал в роли геймдизайнера, кодера, художника, тестировщика - все вместе одновременно.
Однако, долго так продолжаться не могло, и с ростом сложности игр стали выделяться специализации. Наверное, в первую очередь стало очевидно, что оформление игры лучше доверить людям, которые имеют вкус и умеют рисовать, т.е. художникам. Нечто подобно произошло со звуком и музыкой, когда они появились. Разделялись и кодеры - теперь кто-то отвечал за графический движек, кто-то за работу с сетью, кто-то за алгоритмы ИИ. Появилось представление о качестве - оформились, как класс, тестировщики. В какой-то момент выделилась и специальность геймдизайнера - человека, ответственного за "генерацию идей", вокруг представлений которых о конечном продукте и строилась вся разработка.
В данный момент сложность игр такова, что я, как их пользователь, хотя и имею непосредственнное отношение к разработке ПО как такового, не могу даже примерно представить, какого размера должна быть команда, способная полностью самостоятельно разработать игру ААА класса. Даже если исключить разработку движка и озвучку, на покупку того и другого все равно нужна определенная сумма денег, что влияет на необходимые вложения. Кроме того, готовый продукт еще надо как-то продать.
Так вот к чему я клоню? На мой взгляд, именно от ответа на этот главный вопрос(how much?) в первую очередь зависит то, как будет развиваться рынок дальше. Если это какая-то относительно подъемная сумма - есть еще шанс, что бы еще увидим новые имена на рынке гемдева и новые, оригинальные игры без цифровой приставки - на винчестеров наших компьютеров. От новых фирм, продолжателей дела Westwood и Blizzard, основанных как перебежчиками, так и совершенно новыми людьми.
В противном случае, разработка чего-то сложнее казуалок останется только и исключительно уделом монстров типа АЕ и единственным шансом для молодой амбициозной команды будет продаться издателю. А мы будем обречены видеть продолжения игр, знакомых с детства (с цифрами 3-5-7 в конце названия) с редкими, очень редкими проблесками чего-то действительно нового. Потому что затраты и риски.
Я конечно же желаю Близзард здравия, но с другой стороны - на сколько велика их способность в данный момент создать новый продукт? действительно новый. Шедевр, не эксплуатирующий популярность старых брендов. Титан покажет. Если вообще когда-нибудь увидит свет.
Но кстати вот что, просто справедливости ради: это уже далеко не первое сокращение штатов Близзард. Вспомните историю Blizzard-North. Как это подразделение называлось до покупки близами, какую игру они сделали, и где теперь эти ребята.
Капитализация, монетизация... а можно я добавлю еще одно умное слово, о котором почему-то никто не думал: оптимизация.
Ты совершенно прав, что люди являются носителями идей, но в идеях важно качество а не количество. Если команда генерирует идеи, но не умеет навести в них порядок - грош цена и команде и ее идеям. Если наведение порядка требует слишком много промежуточных стадий, согласований итп - тоже ничего хорошего. Если реализация идей не стыкуется с обещаниями - ну сам понимаешь...
Близзард - одна из тех немногих всемирно известных компаний, которые не распыляются на 100500 продуктов, всегда держат обещания, при этом не страдают отсутствием хороших идей и неплохо держатся на плаву. Думаешь, они действительно решили выбросить это на помойку и превратиться в обычное унылое говно, каким завален фондовый рынок? Но этот процесс начинается явно не с сокращений. УГ занялось бы скупкой чужих проектов и расширением палитры продуктов, признаком чего является вроде как наоборот, усиленный рекрутинг.
Мне кажется все же, что Близзарды наконец-таки решили всерьез взяться за борьбу с разрухой в собственных головах. А если ошибаюсь - R.I.P
Хм... если бы это была не ММО игра, а хороший фантастический боевик, то перед главными героями фильма стояла бы цель найти и устранить причину, по которой появляются разломы... а какой-нибудь злодей в конце подкладывал "свинью" чтобы можно было снять сиквел.
А без такой вот причины, разломы равны тем же самым тупо респавнямщимся мобам, только это не сразу заметно.
Сам я не играл в Рифт, но из комментариев сложилась такая вот картина.
- - - - -
Кстати...
Есть ведь более близкий пример - "TES IV: Oblivion".
По мере прохождения главной сюжетной линиии, в определенный момент в игровом мире начинали появляться разломы в Обливион, в них можно было залезть и закрыть их изнутри, а в конце главной сюжетной линии причина возникновения разломов устранялась.
Запоздало прокомментирую :)
На самом деле рифты/вторжения это весьма честный динамический контент, очень далеко ушедший от публичных квестов из WAR (сравнивают обычно именно с WAR, лишь потому, что больше, как бы, и не с чем)
Судите сами:
Разломы появляться случайно в относительно случайных местах карты.
Разломы имеют несколько стадий роста, и на некотором этапе вызревания начинают выпускать из себя "летучие" отряды.
Разломы реагируют на силу закрывающей команды дополнительными стадиями.
"Летучие" отряды не только метят карту цветом, но и заражают мобов, убивают NPC, захватывают квестовые хабы и даже города (насчёт столиц не уверен, но вторичные деревни большое вторжение реально может захватить, сам видел ).
Твари из разломов разного типа дерутся между собой, что тоже признак честности, как не крути.
Уверен, что это не всё.
Всё как бы здорово, но вот насчёт тушения пожаров, это очень точно подмечено! :)
Как долго игроку не будет надоедать процесс тушения пусть даже очень сложно-динамический пожара? Как показала практика - считанные недели в лучшем случае. Д.е. динамичность сама по себе не обеспечивает долговременной увлекательности. Чего-то сильно не хватает.
Внутренний мир является не более чем субъективным отражением внешнего (или нескольких в нашем случае), но для субъекта он важнее объективной реальности. Но это так, философия.
В случае с ММО, основным мотивом является именно расширить внутренний мир. Т.е. дать ему возможность зацепиться за что-то новое, что в реальном мире по каким-то причинам ограниченно или вообще недоступно. Слишком часто виртуальные миры позиционируются просто как дешевый и легкодоступный суррогат реальности, одноклеточность желаний игроков их населяющих является результатом отбора по этому признаку.
@Netzari
>Игрокам в виртуальном мире на самом деле нужно только то, что им по каким-то причинам не дает реальный, а это как правило совсем немного.
Мне кажется, что разным игрокам от виртуального мира нужно разное. И это напрямую зависит от их внутреннего мира. :)
Игрокам в виртуальном мире на самом деле нужно только то, что им по каким-то причинам не дает реальный, а это как правило совсем немного.
Из полученной по игре информации (описания, впечатления) я сделал вывод о том, что рифты в нынешнем их состоянии -- не более чем публичные квесты, которые просто своими воронками сингнализируют что-то в духе "приди и пофарми меня". :) Да и Скотт говорит о статичном слое не случайно ведь. На то он и статичный, что не пожирается рифтами, как я понимаю.
>А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.
Я на тесте так себя и чувствовал. Тяжело уходить поздно ночью, потому как как же они там без меня отобьются ;-) Где-то после релиза стали вроде поговаривать, что на высоких уровнях есть рифты-инсты, может на инстах все и заканчивается. Но за триал, думаю, этого не увидет, надо спрашивать играющих.
> Они предполагали простое переключение двух состояний:
> определенная территория захвачена рифтом или не захвачена / освобождена.
> Сделав такую систему довольно сложной и адаптирующейся, способной наказывать
> за бездействие и по достоинству вознаграждать за активность, разработчики
> не принесли бы, конечно, в мир истинную динамичность, но создали бы
> довольно интересную игровую экосистему...
А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.
Все-таки пожарный, а не пожарник.
Серьёзные заявления. Помнится Bluehole при анонсе Теры тоже обещали чуть ли не самую лучшую песочницу в мире, по итогу реально новой оказалась лишь боёвка.
Кстати ты читал про мморпг по игре престолов? Тоже обещают песочницу, хоть и с фракциями.
>Что до желания или нежелания различных игроков иметь дело с постоянной войной за право пройти квест или сходить в инст, можно было, опять же, не копировать структуру серверов у конкурентов, а ввести градацию сложности.
Просто не стоит мешать все в одну кучу. Желающие поиграть в аттракцион "песочница" должны играть отдельно от аттракциона "квесты", нужно только дать возможность игрокам свободно перемещаться между ними.
>Я вижу, как игроки, которые еще вчера хотели одного, сегодня уже этого не хотят и ищут что-то новое. Мир динамичен, потому что он настоящий.
А завтра снова захотят поиграть по старому. Это как блюда в ресторане, надо только дать игрокам выбор и правильно их преподнести.
По моему свалка из доморощенных и профессиональных обзорщиков и аналитиков компьютерных игр растет как снежный ком, как толпа людей бегущая за лидером, к ней присоединяется все больше и больше желающих вырваться вперед. Это нормальная схема,благо что появилась такая возможность для всех и каждого, ибо это порождает здоровую конкуренцию,а главное заставляет работать ещё лучше тех кто достиг неких вершин. Может быть нужно каким то образом объединить, централизовать это сообщество..? Навряд ли. Есть Ютуб,есть вордпресс,есть блогспот, в каждом ресурсе или портале свои лидеры и для каждого читателя свои предпочтения жанров и авторов. На мой взгляд такое положение дел намного интереснее,нежели руководствоваться каким то штампом . У каждого читателя должен быть свой внутренний ценз и задача хэдлайнеров блогосферы культивировать в массах эту профессиональную подачу своего материала.
Спасибо за внимание
>>Я как раз считаю, что качественную объемную работу
>>на профессиональном уровне невозможно выполнить без оплаты.
Не согласен, есть множество примеров обратному.
Деньги инвесторов зачастую вредят проекту, инвесторы начинают диктовать свою волю и проект въезжает в столб по накатанной колее. Вы об этом писали, на примере многих ММО.
>>скажем, что журналист, не разбирающийся в сути созданного им материала,
>>плохой журналист.
Размытость присутствует в самом определении "журналиста", так как в него включают людей которые профессионалы лишь в "чистой журналистике" и людей, которые являясь профессионалами в какой то из областей, пишут об этой области.
>>Мне сложно спорить об отсутствии спроса при отсутствующем предложении. :)
Здесь проблема курицы и яйца. Только эксперимент покажет будет ли спрос если появится предложение ;).
С уважением,dmir.
@dmir
>Я не против оплаты труда профессионалов, получать за качественно сделанную работу это нормально.
Мы тут не сходимся в причинно-следственных связях. Я как раз считаю, что качественную объемную работу на профессиональном уровне невозможно выполнить без оплаты. Исключения бывают, но связаны с массой крайне субъективных факторов, которые имеют свойство меняться. То есть оплата -- это необходимая среда для возникновения качественно сделанной работы на постоянной основе, а не постфактум-вознаграждение. Причем сама по себе оплата, конечно, не создает профессионалов. С тем же успехом, при бездумном расходе средств, она может кормить бездарей. Это как любое средство. Автомобиль позволяет развить высокую скорость и быстро перемещаться, но плохой водитель может его разбить о ближайший столб.
>Вместе с тем я противник "чистой журналистики", когда так называемые журналисты пишут о предмете в котором они ничего не понимают
Обратите внимание, у вас каким-то образом в одном предложении очутилась "чистая журналистика" и "так называемая". Давайте просто наведем порядок в терминах и скажем, что журналист, не разбирающийся в сути созданного им материала, плохой журналист. И, стало быть, не профессионал.
>1. Не готовность инвесторов работать с новыми бизнес-моделями. Модель бесплатный контент и прибыль с рекламы или других побочных источников их отпугивает.
Я думаю, что инвесторы -- они разные. Как и журналисты. Есть успешные, а есть не очень. Есть те, кто разбирается в вопросе. А есть... другие. Лезть в сферу, в которой ничего не понимаешь, просто на том основании, что у тебя есть деньги, глупо. А если человек понимает что-то в современных реалиях работы с контентом и его доставки, особенно в условиях, когда он в сути своей не эксклюзивен, то это другой разговор. Я не говорю, что все тут однозначно, но сама тема ограничения доступа к контенту (музыкальному, литературному, кинематографическому) сейчас для правообладателей является, мягко говоря, сложной. Что уж говорить о контенте, требующем практически мгновенной доставки.
>Отсутствие спроса на профессионализм в освещении игр. Большинству игроков достаточно не больших обзоров или мнения других игроков, главная их цель экономия денег и времени на выборе игры и упрощение прохождения сложных моментов, получение преимущества над соперником.
Мне сложно спорить об отсутствии спроса при отсутствующем предложении. :)
Сообщение выше моё :). dmir