Да, я знаю, что вы знаете. Компания Blizzard уволила 600 человек. И это «какая-то реакция на что-то». Вот приблизительно уровень наших текущих знаний о том, что происходит в компании, без попыток анализировать. Думаю, мы все сойдемся на том, что информационный фон вокруг Blizzard за последний год с лишним не очень позитивный, несмотря на огромную армию глубоко преданных поклонников, готовых не спать по ночам, защищая кумира на различных сетевых ресурсах, пока в интернете «кто-то еще не прав».
В сухом остатке мы все же имеем отток подписчиков, а теперь и увольнения сотрудников. При этом, прошу заметить, что до недавнего времени Blizzard воспринималась всеми как эталон сверхуспешности. Уход части подписчиков справедливо окрашивался в оттенки «подумаешь, это только малая часть всей базы». Здесь я склонен согласиться. Потеряв даже половину поклонников WoW, Blizzard останется самым успешным игроком на рынке MMO, согласно числам прямой подписки, а, стало быть, и владельцами самого доходного MMO-бизнеса.
Но они берут и увольняют 600 сотрудников, 13% от общей численности, как если бы еле сводили концы с концами. Так давайте хотя бы попытаемся понять, что означает этот сигнал. Вот мой субъективный ответ: это действие вполне логично ложится в общую канву стагнации WoW и отсутствия у Blizzard новых тайтлов. Называется оно — период эксплуатации бренда. Бренд, не только WoW, а Blizzard в целом, разогнан до максимума, набрал огромную аудиторию очень преданных поклонников, убедил подавляющее большинство в собственной гениальности и… просто едет с горки.
Бритва Оккама подсказывает самое простое объяснение увольнению 13% персонала: никто из руководства не хочет мириться с уменьшением своих бонусов, которые в абсолютных значениях неизбежно ужались после подведения итогов прошлого года. Простите, но, вполне возможно, Blizzard давно превратилась в еще одну корпорацию. Почему вы думаете, что они должны были избежать всего того, что мы видим вокруг в сотнях примеров?
У любого организма есть цикл жизни. Когда-то маленькая Blizzard пыталась копировать успех великой и могучей Westwood. Титана игростроения, создающего хиты во всех основных направлениях индустрии компьютерных игр, за исключением шутеров. Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Lands of Lore, Blade Runner, Dune. Тем, кто не застал те времена, прошу поверить на слово — появление надписи WESTWOOD studios, вызывала трепет, ничуть не меньший, чем тот, что сегодня вызывает заставка Blizzard. Westwood делали невиданные для того времени ролики кинематографического качества. Часто на диске с игрой от Westwood шли несколько тизеров других их игр с такой подачей, что незамедлительно хотелось мчаться и покупать следующую. Westwood сама по себе была неким самодостаточным пространством игровых миров.
Мало кому известно, что финальным аккордом в жизни Westwood стала одна из самых громких MMO в начале двухтысячных, о которой теперь остались лишь воспоминания. Earth and Beyond.
Очевидно, что Westwood и Blizzard — это вывески, под которыми работают живые люди.Чем больше мы знаем об этих людях, тем более живой и понятной остается в нашем представлении команда. К моменту упадка Weswood в ней почти не осталось тех людей, которые работали над самыми успешными ее проектами. Когда из Blizzard уходит John Staats, человек, на счету которого лучшие подземелья World of Warcraft, человек, которого сотрудники наделяют титулом «герой команды разработчиков World of Warcraft», мы точно понимаем, кто остался? Если мы не знаем, кто такие, к примеру, Mike O'Brien, Patrick Wyatt and Jeff Strain — как мы можем всерьез рассуждать о потенциале Blizzard? По восьми буквам в названии?
Гадать, предсказывать будущее — занятие неблагодарное. Но слепо верить в бренд, не анализируя того, что он делает и чего не делает, занятие еще более странное. В соседних заметках мы активно обсуждаем количество свежих, красивых идей в Guild Wars 2. Я не считаю World of Warcraft морально устаревшим продуктом. Я считаю, что он обладает очень качественным движком в прекрасной, выверенной стилистике. И я не вижу ничего принципиально невозможного для реализации новых идей в рамках самого известного проекта. Но их нет. Потому что деньги не генерируют идеи. Люди — вот кто является носителями идей.
Одной из самых интересных мыслей для молодых интернет-стартаперов, является, на мой взгляд, такая: «Друзья, молитесь на Facebook, потому что там инвесторы очень правильно уловили схему, при которой вместо быстрой монетизации была выбрана активная капитализация». Так вот, история успеха — это история бурной капитализации, основанной на новых идеях. Я действительно рад успеху Blizzard, но, боюсь, текущие действия показывают, что компания после активной фазы капитализации перешла к сбору ее плодов. А это уже то, что обычно идет после титров, в той части, где «жили они долго и счастливо». Заметьте, я не говорю про «умерли в один день».
43 комментария
Капитализация, монетизация... а можно я добавлю еще одно умное слово, о котором почему-то никто не думал: оптимизация.
Ты совершенно прав, что люди являются носителями идей, но в идеях важно качество а не количество. Если команда генерирует идеи, но не умеет навести в них порядок - грош цена и команде и ее идеям. Если наведение порядка требует слишком много промежуточных стадий, согласований итп - тоже ничего хорошего. Если реализация идей не стыкуется с обещаниями - ну сам понимаешь...
Близзард - одна из тех немногих всемирно известных компаний, которые не распыляются на 100500 продуктов, всегда держат обещания, при этом не страдают отсутствием хороших идей и неплохо держатся на плаву. Думаешь, они действительно решили выбросить это на помойку и превратиться в обычное унылое говно, каким завален фондовый рынок? Но этот процесс начинается явно не с сокращений. УГ занялось бы скупкой чужих проектов и расширением палитры продуктов, признаком чего является вроде как наоборот, усиленный рекрутинг.
Мне кажется все же, что Близзарды наконец-таки решили всерьез взяться за борьбу с разрухой в собственных головах. А если ошибаюсь - R.I.P
Я достаточно долго думал, как сформулировать свою вопрос-идею-ответ максимально кратко, но в конечном итоге решил изложить, как получится. Сорри за стену текста.
Лет тридцать назад игру уровня ААА класса могла разработать команда из одного человека. Тетрис. Чем не игра ААА класса(по меркам 1984-го года)? При этом человек выступал в роли геймдизайнера, кодера, художника, тестировщика - все вместе одновременно.
Однако, долго так продолжаться не могло, и с ростом сложности игр стали выделяться специализации. Наверное, в первую очередь стало очевидно, что оформление игры лучше доверить людям, которые имеют вкус и умеют рисовать, т.е. художникам. Нечто подобно произошло со звуком и музыкой, когда они появились. Разделялись и кодеры - теперь кто-то отвечал за графический движек, кто-то за работу с сетью, кто-то за алгоритмы ИИ. Появилось представление о качестве - оформились, как класс, тестировщики. В какой-то момент выделилась и специальность геймдизайнера - человека, ответственного за "генерацию идей", вокруг представлений которых о конечном продукте и строилась вся разработка.
В данный момент сложность игр такова, что я, как их пользователь, хотя и имею непосредственнное отношение к разработке ПО как такового, не могу даже примерно представить, какого размера должна быть команда, способная полностью самостоятельно разработать игру ААА класса. Даже если исключить разработку движка и озвучку, на покупку того и другого все равно нужна определенная сумма денег, что влияет на необходимые вложения. Кроме того, готовый продукт еще надо как-то продать.
Так вот к чему я клоню? На мой взгляд, именно от ответа на этот главный вопрос(how much?) в первую очередь зависит то, как будет развиваться рынок дальше. Если это какая-то относительно подъемная сумма - есть еще шанс, что бы еще увидим новые имена на рынке гемдева и новые, оригинальные игры без цифровой приставки - на винчестеров наших компьютеров. От новых фирм, продолжателей дела Westwood и Blizzard, основанных как перебежчиками, так и совершенно новыми людьми.
В противном случае, разработка чего-то сложнее казуалок останется только и исключительно уделом монстров типа АЕ и единственным шансом для молодой амбициозной команды будет продаться издателю. А мы будем обречены видеть продолжения игр, знакомых с детства (с цифрами 3-5-7 в конце названия) с редкими, очень редкими проблесками чего-то действительно нового. Потому что затраты и риски.
Я конечно же желаю Близзард здравия, но с другой стороны - на сколько велика их способность в данный момент создать новый продукт? действительно новый. Шедевр, не эксплуатирующий популярность старых брендов. Титан покажет. Если вообще когда-нибудь увидит свет.
Но кстати вот что, просто справедливости ради: это уже далеко не первое сокращение штатов Близзард. Вспомните историю Blizzard-North. Как это подразделение называлось до покупки близами, какую игру они сделали, и где теперь эти ребята.
Справедливости ради, это не первое серьезное сокращение в истории корпорации Blizzard.
Вспомните историю подразделения Blizzard North. Какую игру сделали эти ребята, где они теперь, и под какой вывеской они работали до покупки Blizzard Intertainment.
Мне вообще кажется крайне сомнительным, что в нинешних условиях Близзард сохранила способсность создать новый продукт. Шедевр,который при этом не будет эксплуатировать популярность старых, раскрученных брендов и вселенных. Хотя, Титан покажет. Если вообще видит свет.
В целом, хотелось бы высказаться вот на какую тему: на заре компьютерных игр разработка была под силу единственному человеку, который был сам себе и геймдизайнер, и кодер и художник. С ростом уровня сложности игр эти роли быстро разделялись. В какой-то момент и геймдизайнер стал отдельным специалистом. Сид Мейер, Кармак и прочие - яркий тому пример, люди-бренды. В некотором роде, гаранты качества. Как известные режиссеры в индустрии кино, писатели в литературе и т.п.
Основной вопрос для игровой индустрии, на мой взгляд, сейчас "how much?"
Для любого коммерческого продукта класса ААА (да простят меня поклонники Майнкрафта, Angry Birds и прочих небольших, хороших, но во многих аспектах - убогих игр) нужна большая команда разработчиков. Это и геймдизайнеры, при чем не только центральный человек с масштабным "видением", но и люди, которые будут заниматься в принципе рутиной. Но дьявол, как известно, в мелочах. Дизайнеры, кодеры, тестировщики и другие необходимые специалисты. Даже если команда какие-то части продукта покупает на стороне - движок, озвучку, тестирование и пр., это все равно расходы.
Так вот, если цена разработки является пусть и достаточно большой, но доступной суммой - у нас есть шансы на то, что время от времени будут появляться новые имена, продолжающие традиции Westwood и Blizzard. Новые, и возможно, революционные идеи. Воплощенные в новых играх. Откуда могут браться новые фирмы? Отколовшие по тем или иным причинам сотрудники кого-то из грандов, собравшиеся вместе под новым именем. Какие-то совершенно новые молодые ребята. Так или иначе нашедшие "где-то" деньги на разработку и выпустившие что-то свое.
Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов... И без них действительно качественный продукт и в самом деле не выпустить, т.е. основная масса расходов - не не вложения в рекламу/маркетинг и не понты для приезжих (сотни часов озвучания от известных оффлайн актеров и музыкантов), а именно затраты на разработку. Идеи, код, текстуры, модели, тестирование. Люди, которые делают все это, и многое другое. И работа этих людей стоит десятки-сотни миллионов. В таком случае мы обречены и дальше видеть игры с приставкой 3-5-7 в конце от монстров типа ЕА, лишь периодически видя что-то новое от молодые команд с хорошими идеями, но без денег на реализацию этих идей, которых гиганты скупают на корню вместе с любыми возможными правами на реализацию этих идей где-либо еще.
Atron, ты ввел премодерацию коментариев, или у меня упорно глючит отправка?
Этот комментарий был удален автором.
Avicorn, извините, проклятая машина действительно решила занести комментарии в спам из-за их размера (тоже мне критерий). Поправил.
>Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов...
встречал инфу, что разработка classic WoW обошлась в $40 млн. учитывайте еще инфляцию.
Усиливающаяся специализация в IT - это одна из возможных причин. Такие вещи - навскидку - как безопасность, контроль качества, развертка, оптимизация БД, инфраструктура, эргономика (тысячи их) - в современном мире серьезной конторе лучше заказать у сторонних фирм, ноу хау которых основываются на множестве различных проектов, чем держать для этого собственные (фактически аматорские) отделы.
Спасибо. Что-то теперь прийдется потереть :)
По поводу $40кк - Blizzard к тому моменту уже выпустила Warcraft 1-2-3, Starcraft и Diablo 1-2. Это не считая expansion set'ов. Думаю, какие-никакие, а средства на разработку у них были.
Несколько не корректное сравнение с ситуацией новой команды разработчиков, у которой, кроме идеи и альфа-версии может больше ничего не быть. Другое дело, что кому-то везет, он находит деньги и делает из идеи и альфы, к примеру, фейсбук. А о неудачниках мы просто никогда не узнаем.
а мне кажется рынок ммо вышел на плато, а рынки ртс и слэш энд хак мертвы. пришло это осознание. пришли и новы планы по бизнесу
Не понимаю о каких бюджетах идет речь, если динозавр по имени по Eve online живет и продолжает жить выходя на новые рынки(Япония), если minecraft покорил сердца милионнов в наше время?
по мне так скорейшее гниение близзов только на руку для ммо индустрии в целом...
это поспособствует появлению новых наглых, дерзких идей идущих вразрез с "ящиком скинера"
Майнкрафт - не проект класса ААА и никогда таковым не будет. Для большинства - это просто песочница с кубиками, где можно, имея фантазию, построить черта лысого. Казуалка. Без графики, звука, даже подобия сюжета, с ограниченным набором объектов для взаимодействия, примитивной физикой. Поделка для убийства времени, проект выходного дня. Который, тем не менее, уже перерос возможности одного человека. Но миллионов он не принесет, неа.
Что касается EVE... Мне даже сказать нечего. Динозавр, хе. Бюджеты... По вашему мнению разработка, разработка и поддержка игры такого уровня в течение десятка лет (и десятка патчей) стоит мало денег? Даже на старте у Ив была выдающаяся по меркам 2003 графика. На систему навыков, думается мне, тоже не один десяток человеко/часов был положен. Такое в одиночку да на коленке не сделаешь.
@Avicorn
>По вашему мнению разработка, разработка и поддержка игры такого уровня в течение десятка лет (и десятка патчей) стоит мало денег? Даже на старте у Ив была выдающаяся по меркам 2003 графика.
Да, но старт EVE был очень показательным по скромности вложений стартапом. А сами вложения вообще были оформлены в виде банковского займа. Теперь вот к IPO готовятся.
EVE до сих пор остается исключительным монополистом в своей области сеттинга. относительная малочисленность подписчиков тоже характеризует определенную нишевость проекта.
>>EVE до сих пор остается исключительным монополистом в своей области сеттинга
Есть Vendetta и Black Prophecy. Хотя БП еще на стадии тестирования вроде.
что за рамки и шаблоны? ААА класс, казуалка...
вов не более чем первый добротно сделанный проект спекулирующий на харизматичном сеттинге варкрафта.. не более...
отсутствии вменяемой конкуренции в то время и соц. примочки типа гринди чтоб быть круче сделали свое дело..
>Но миллионов он не принесет, неа.
Ну, если быть честным, то альфа стоила 10 баксов, сейчас майнкрафт стоит дороже.
Продано 5 миллионов копий. Это 50 миллионов долларов. Реально даже больше, потому что, если мне не изменяет память, на бету (15 долларов) перешли в районе 2млн покупок, а на релиз (20 долларов) - на 4кк.
Так что на майнкрафте было сделано более 50кк денег, которых уже достаточно для создания полноценного ААА проекта. :)
Добрый день!
Вот, зашёл тут, и случилось. Вот как у Жеглова: «Ни одному документа постороннему глазу», кстати, тот же год 1979-й, тот же Высоцкий, да вдобавок, Белохвостикова, Смоктуновский… «Маленькие трагедии», грандиозный спектакль по произведениям Пушкина. Ну, натурально, вааще всё «наше всё». Кто помнит, кто смотрел? Я сам один раз по ТВ смотрел, еще в СССР, кажется, лет 25 назад. А Жеглова крутят регулярно. Бытие определяет сознание. В этот раз фарсом.
Так и со мной случилось. У меня принцип – ни одного лишнего цента Близзард. Просто из принципа. Да вот так, «принцип из принципа». Просто я считаю, что эта компания не заслужила ту маржу, которую хочет с меня снять, а именно, оплату за перекосы её системы – однофракционные сервера, недостаток информации для новичков (полное отсутствия информации о типе сервера, классе, роле и возможностях класса/пресонажа), постоянные «перекосы баланса» и пр… Я считаю, что абонентской платы ей – в достатке. Все прочие «услуги», как-то перенос на другой сервер/смена фракции, изменение типа сервера и т.п. – от Лукавого, т.е. чуть ли не искусственно созданы для повышения прибыли. Как и «предметы роскоши» – маунты там всякие, правда роскоши я там и не увидел, но у меня просто хорошее зрение, в отличии от основной массы населения.
А тут не играл пару месяцев, сегодня – очередная халява – свиток воскрешения. Подписался на неё, ибо она даёт мне бесплатный перенос/смену фракции, да еще и не факт, ибо нужно проверить качество рыла, ибо живу я в той стране, где халява обрезана, т.е., послать свиток я не могу, но принять, вроде, не запрещается. На форумах Близзард несколько раз этот вопрос поднимался, сотрудники Близзард ссылались на какое-то законодательство «ваших стран» – низзя. Что конкретно «низзя», я у своих юристов спрашивал – они не знают. Задать сей вопрос Близзард – не возможно. Механизмов связи с Близзард – ноль. Форум – не смешите мои тапки, телефон, а ну его, судя по форуму, дозваниваться туда – часами на автоответчике слушать музыку, а за чей счёт? Я не в России живу, и проверять «бесплатность» звонков в таком режиме – увольте. Электронную почту тех-поддержки на их сайте сможет найти только очень настырный пользователь, я – могу, но оно мне надо, тратить на это часа два времени своей жизни? Это я понял после того, как пытался получить поддержку после RU-трансферта, когда у меня оплата по банковской карте зависла. Самое весёлое, мой друг, в соседней квартире живет, один и тот же даже провайдер, зарегистрировал новую запись со страной «РФ», так ему всё можно. Но ему уже не надо, он 4 месяца не играет.
Это всё к тому, что лично я уже давно понял, что есть «Компания Близзард», как объект бизнеса. Когда-то, лет шесть назад, я пришёл в WoW после того, как почувствовал себя дураком. Я никак не мог понять, после пары десятков лет игры в шахматы, как можно «сбалансировать» девять разных классов (тогда ДК не было ещё). На всех форумах все вокруг только и верещали об этом, что «в WoW у всех классов есть шансы…» Имелось в виду, «против других классов», а не вааще. «Вааще», я на все, что угодно имею шансы. Если быстро махать руками – на полёт, например. Ну, натурально, пришёл. Посмотрел. Ну, натурально, я не зря себя чувствовал дураком. Как я и предполагал, баланс – иллюзия, но потребовалось пара лет и пара сотен долларов, чтобы это подтвердить. Однозначно. Это называется – практический опыт. Он того стоит. Однако, удовольствие тоже было. Есть мнение, что «фломастеры разные», но это очередная чушь. Удовольствие – эндорфины в головном мозге. Просто мозг привыкает к уровеню эндорфинов и, что самое поскудное, к механизмам их выделения. А механизмы напрямую связаны со стрессом или наркотиками, ну и сексом, но это частный случай стресса. А основа стресса – борьба, реакция – адреналин, и сброс реакции – нонадреналин. До сих пор помню, в Запределье, я тогда Алесвитом играл, БМ-хант-63-64 (а у меня опыт был ПвП, партий 800 (да-да) на 59-м альтераке), напали на меня двое – хант и друид, под мобами, я их с начала за мобов принял; одного грохнул, второй – меня. Прибежал, его грохнул, а другой тоже прибежал – меня добил. Ну, после я стал в засаду (да, отдельное спасибо Близзард за упразднение аспекта, забыл как называется…), выбрал момент и вылетел из-за скалы. Друида в лёд, ханта – рашем, под озверином, после друиду – вилы. До сих пор вспоминаю это место, как пролетаю, первая скала от Соколиного Дозора на West-West-North, на полпути к выходу на соседнюю локацию, как её, Зангартопь, кажется. Вот тогда серьёзный тремор в предплечьях был, и кайф тоже был, позже. Так действует нонадреналин. Практически как в шахматах – угроза страшнее её осуществления, или в нормальной жизни – надежда слаще обладания. Кстати, «месть, блюдо, которое подают холодным» - из этого же ряда.
Эка я расписался, Атрон. Но есть причина. Сеть тезисов проще накрыть сетью антитезисов. Или комментариев, я не люблю форумный формат – он дурацкий. Ваша квинтэссенция, как я её понял.
1) В сухом остатке мы все же имеем отток подписчиков, а теперь и увольнения сотрудников. При этом, прошу заметить, что до недавнего времени Blizzard воспринималась всеми как эталон сверхуспешности.
2) Уход части подписчиков справедливо окрашивался в оттенки "подумаешь, это только малая часть всей базы". Здесь я склонен согласиться.
3) Но они берут и увольняют 600 сотрудников, 13% от общей численности, как если бы еле сводили концы с концами.
4) Называется оно -- период эксплуатации бренда.
5)У любого организма есть цикл жизни.
Я, пожалуй, злоупотреблю, не знаю, в июле 11-го я был у вас в блоге и посоветовал всем почитать Виктора Суворова, и сейчас его хочу процитировать. Не потому, что агитирую, он просто пишет много лучше меня. И по теме. Это всегда по теме.
«…А теперь проведем эксперимент. Я его проводил многократно. Остановите на улице человека, желательно иностранца из самой что ни на есть богатой демократической страны, и ошарашьте его вводной: вы лично глава самого богатого, самого развитого государства, вчера вы передали в общественную собственность все, что есть в вашей стране, а наутро люди из вашей страны побежали... Что вы будете делать?
Возможных ответов только два:
а) немедленно откажусь от бюрократии, т.е. от социализма;
б) приму все меры, чтобы беглецов остановить. Достаточно интересно, что
первый ответ вы услышите крайне редко. Очень мало на свете людей, которые задают встречный вопрос: а почему бегут? Редко кто пытается найти причину массового исхода. Гораздо чаще, получив вводную «бегут», ваш незнакомый собеседник реагирует решительно и круто «остановить!»
Самый момент задать второй вопрос: как остановить?
Тут вам выложат целый набор средств:
• перекрыть все границы патрулями.
• собак побольше,
• вертолетов
• минировать границы;
• прожекторами освещать,
• поставить электронную сигнализацию;
• стену вдоль границ возвести.
Отвечайте, что все эти меры испытаны, но не помогают.
Возможно, какой-то собеседник ответит: и черт с ними, пусть бегут.
А вот с этим не согласимся. Бегут-то не самые глупые. От Ленина побежал весь цвет великой русской культуры, науки и государственности: гениальные шахматисты и создатели первых в мире вертолетов, генералы и дипломаты, банкиры и торговцы, мастера балета с мировыми именами и артисты театров, писатели, художники, скульпторы, инженеры, архитекторы, офицеры, юристы... Даже те, кто воспевал общественную собственность и проклинал город желтого дьявола и одноэтажную Америку, всех мастей Горькие и Маяковские, тоже побежали. Они пели гимны рабоче-крестьянской власти, находясь от нее вдалеке. Ибо прекрасное, как нас учили, видится только издалека. …»
В.Суворов «Последняя республика» Глава 2 «ЗАЧЕМ ИМ МИРОВАЯ РЕВОЛЮЦИЯ?»
Это к вашей второй тезе, всё Близзард понимает, думаю. И не относится к оттоку подписчиков так легкомысленно. Общий смысл мироздания не позволяет. Как у Войновича в «Москва 2042»: «Система идиотская, и я ей служу. Но сам я не обязан быть идиотом». Это второй закон термодинамики.
У него есть разные определения, но общий смысл такой – «любая законченная система повышает свою энтропию». В переводе на нормальный язык это следует понимать, как «любая законченная система стремится к распаду». Энтропия – это мера хаоса системы. Когда хаос превышает стойкость – система распадается. Именно поэтому мы стареем и умираем. Есть теоретическая возможность ввести в отвлечённую систему энергию, чтобы снизить ее энтропию. Самое простое – заправленный автомобиль. Энтропия – ноль. Через 700 км пробега – энтропия 1. Система стоит. Вводим энергию извне – заправляем автомобиль. Повышаем энтропию до нуля.
Есть шанс, что объявленное увольнение 600-ста сотрудников – это попытка повысить энтропию системы. По-простому – влить свежую кровь. Её ведь можно влить и косвенным образом, повысив КПД системы, да и не всё нам рассказали, они же до сих пор верят в сказки, что есть то сокрытое, что не станет явным…
Но это другая история, я вааще, скептик… Особенно после вот таких заявлений ребят, не просто из Близзард, а из ихнего руководства: «Существует ли такая механика, которую вам всегда хотелось реализовать, но это было невозможно до выхода Cataclysm?»
«В общем-то, нет. Отличных идей – море, и я никогда не чувствую необходимости как-то себя сдерживать. Очень легко заразиться вдохновением от окружающих тебя людей и их энергии. Найти новую идею – не проблема. Сложнее определиться с тем, какие из этих идей мы хотим воплотить в жизнь в ближайшее время; возможностям же, можно сказать, предела нет.»
Я здесь (http://www.mmohelper.ru/news/rejdy-i-podzemelya-v-kataklizme-chto-udalos-a-chto-net/#more-998843) это чудо прокомментировал как «Ну, теперь всё стало ясно. Самое главное: «… Найти новую идею – не проблема. …» С такими подходами порученное дело не может быть не провалено.»
Рекомендую руководству Близзард ознакомится с двумя цитатами.
«Идея лишь тогда гениальна, когда она страдает некой сумасшедшинкой», - Нильс Бор.
«Есть только две беспредельные вещи: Вселенная и человеческая глупость. Но на счёт первой я не уверен», - Альберт Энштейн.
Всё, Атрон, я запутался. Кажется, последнний пост, копирующий первое сообщение, был лишним. Думаю, что полностью открывать блог для объёмных комментариев было бы глупым, но подобное тоже не вдохновляет. Рекомендую рассмотреть регистрацию по e-mail, как вариант.
Мне понравилась регистрация по openid. Думаю, буду использовать.
P.S. Проснулся. Прочёл своё. Ужаснулся. Всё как всегда. Возникла одна, но давно мучающая мысль, я - дурак. У стороников палеоконтактов она звучит как "мой папа - инопланетянин".
Какие миллионы на разработку, каие отделы/покупки сторонннего софта/фирм? Более-менее разумно - пример Facebook, но это просто пример нового, как фаланга Македонского когда-то. У фаланги есть ряд серьёзных ограничений, делающие её практическую пользу сейчас нулевой. Но историческая ценность - огромна. Так и Facebook - это ново, это выстрел. До общества всё и всегда доходит с опозданием. Я вот до сих пор не могу понять, зачем мне оно надо... Вот год назад похитили сына Касперского, именно из-за реальной информации в социальной сети. И это только то, что мы знаем. Строить на соцсетяж жизнь - не нужно. Это - тупик и усталость. Я конкретно о жизне фирмы, разрабатывающей компьютерные игры. Древние же уже всё сформулировали, - нет ничего нового под Солнцем. Лет 25 назад была такая весёлая игра - "Боевые шахматы". Играла слабо, вообще никак, но она ведь и не предназначалась для этого. Вот тот, до кого первого дойдёт, что "новое - хорошо забытое старое", и кто это первым оформит в ПО, снимет очередные сливки. И совет, для этого не нужна графика и прочие навороты. Наоборот, нужна ориентация на парк морально устаревших компьютерови их пользователей, тоже морально устаревших. Вот лично я не собираюсь специально для МоП покупать новый компьютер, но, я уверен, что, по крайней мере, среднее звено Близзард это ясно понимает. И вааще, помимо шахмат, лучшая компьютерная игра всех времён и народов - Герои_Меча_и_Магии_3. Просто потому, что она останется на HDD всех пользователей Земли навсегда. Это - эталон. Иридиево-платиновый.
P.P.S. Долго думал, как-то не убедительно выходит. Нужна тема завтрашнего дня...
"Одной из самых интересных мыслей для молодых интернет-стартаперов, является, на мой взгляд, такая: "Друзья, молитесь на Facebook, потому что там инвесторы очень правильно уловили схему, при которой вместо быстрой монетизации была выбрана активная капитализация"."
"Кто на ком стоял, потрудитесь выражать свои мысли яснее", - профессор Преображенский.
Или развёрнуто, В.Суворов "Очищение", глава 12.
"... Тухачевский любил показать ученость, он любил слова непонятные: полемостратегия! Стратегия по Тухачевскому - это одно, а полемостратегия - нечто другое. Звучит красиво и загадочно. Никто этого, придуманного Тухачевским, термина не понимал, потому некоторые его гением считали: это надо же до таких слов додуматься! Непонятно, но как здорово!
А вот еще термин: декавильки. Тухачевский со свойственной ему страстностью доказывал, что в войнах XX века декавильки имеют огромное значение. Кто посмеет оспаривать гения? Лично я не спорю. Я согласен. Раз Тухачевский сказал, что декавильки надо развивать, значит, так тому и быть.
Только малая заминочка: я не знаю, что такое декавильки. Не глядя в «Советскую военную энциклопедию», готов спорить, что в ней такого термина нет. А словари не потрошу изза принципа: считаю, что полководец должен говорить так, чтобы каждому было понятно. Даже дураку. Кроме того, сдается мне, что не в каждом словаре найдешь те самые декавильки, за развитие которых ратует Тухачевский.
Или вот: «увеличивается железнодорожный факультатив».
Хорошо это или плохо? Если факультатив увеличивается, должен ли я ликовать? Или должен печалиться?"
P.P.P.S. Да, я - дурак. У меня и значёк есть...
Алесвит,выдыхай
>EVE до сих пор остается исключительным монополистом в своей области сеттинга. относительная малочисленность подписчиков тоже характеризует определенную нишевость проекта.
Странно ожидать чего-то большего от компании, строящей отношения с клиентами по принципу "Adapt or die". Нишевость является здесь вовсе не следствием какой-либо специфичности сеттинга или концепции, а просто результатом естественного отбора.
> Есть Vendetta и Black Prophecy. Хотя БП еще на стадии тестирования вроде.
Тем временем, создатели BP объявили себя банкротами.
Вов кормушка стала скромнее -> штат поддержки сократили. Нормальный процесс.
Идею можно позаимствовать или купить с потрохами. А вот качественно реализовать и поддерживать ее уже сложнее.
>Странно ожидать чего-то большего от компании, строящей отношения с клиентами по принципу "Adapt or die".
Можно ввести терминологию "ММО не для всех" и "поп-ММО" ;-)
@beshere
>а мне кажется рынок ммо вышел на плато
Об этом можно было бы говорить, если бы рынок в течение последних лет предлагал что-то новое и интересное (то есть развивался), не получая при этом должного прироста заинтересованных клиентов. Сколько из нас играет на инерции от прошлых ярких впечатлений? Сколько из наших знакомых уже не играют? Пока я вижу плато в головах разработчиков. Вот GW2 и в намного большей степени AA, как проект, являющийся настоящим виртуальным миром, смогут дать ответы на вопросы о состоянии рынка. Стагнация WoW, попытка копирования этой навязшей на зубах довольно плоской схемы игры по щиколотку, усыпляют даже самих авторов, не то что игроков. Откуда в таких условиях взяться росту?
Ты сейчас смешиваешь понятия виртуального мира и ММОРПГ :) Причем в качестве эталона используешь гораздо более узкое первое, что вообще-то является преступлением против объективности.
А рынок ММОРПГ таки действительно, вышел на плато. Причем проблема не столько в отсутствии свежих идей, сколько в непонятной целевой аудитории и отсюда еще более непонятном маркетинге. Ибо как делать уже разобрались, а вот кому продавать - хз.
>Можно ввести терминологию "ММО не для всех" и "поп-ММО" ;-)
Хороший эвфемизм для Параолимпийских Игр :)
Altsvit, я может быть торможу с утра, но честно говоря не понял - к чему это все было? Что ты хотел донести?
У меня то мысли были простые, просто по техническим причинам излагать их пришлось два раза:
1) Разработка проектов уровня мейнстрима стоит дорого. Чем она дороже, тем меньше шансов увидеть новые независимые команды, делающие что-то свое. На сколько она велика реально, и есть ли у нас еще такие шансы?
Поясняю: если речь идет о сотнях тысяч - можно заложить дом, взять кредит, написать что-то относительно простое (тот же H&H) и уже на прибыли от этого проекта финансировать разработку. Если речь идет о сотнях миллионов... Ну... это уже врядли.
CCP кстати да, хороший пример новой независимой команды. Ребята поднялись, теперь вот еще и Dust делают. Майнкрафт - ок, я согласен, автор на ней неплохо заработал. Даже автор Террарии (коя есть еще более примитивный двумерный клон майнкрафта) имея 100к+ закачек только со стима наверное не плохо заработал. Но это все казуальный рынок. Ребята, которые клепают игры для фейсбука и мобильных платформ (ферма, птички) наверняка тоже неплохо заработали, но мне кажется не разумным ждать, что завтра они поразят нас новым революционным шутером или ммо.
2) Близзард ранее уже поглощала команды с интересными проектами. На вскидку могу назвать Condor (Diablo) и Sierra. Наверняка если покопаться, то и у остальных мегапроектов можно найти корни за пределами компании.
Теперь, будучи частью Activision, ей сам скотч велел это делать и дальше. Например, можно купить какую-нибудь малоизвестную студию с хорошими идеями, дать им денег на разработку и обозвать это Титан.
@Avicorn
>Если речь идет о сотнях миллионов...
О сотнях миллионов речь шла только у Bioware, которая сожгла их на максимально бесполезную в контексте MMO вещь -- оплату озвучивания тонн статичного квестотекста. Более абсурдной траты денег в жанре MMO, где каждый игрок может озвучить свою реплику при помощи встроенного или внешнего голосового чата, сложно представить, если задуматься. Зато в книгу рекордов Гиннеса попали.
А еще я вчера в машине по радио слышал, что какой-то англичанин слил 200 000 фунтов стерлингов на выпивку в одном баре. 120 000 ушло на какое-то страшно дорогое шампанское, которым он поил всех желающих. Из этого же не следует, что поход в бар обязательно обойдется в тысячи фунтов стерлингов, правда? :)
Десятки миллионов -- вот нормальный бюджет MMO высочайшего класса. При этом она способна приносить $66 000 000 в год (официальная статистика дохода от EVE-online за 2011 год), считаясь, по мнению присутствующих здесь собеседников, нишевым проектом. Десятки миллионов -- это стандартный бюджет кинофильма, которые снимаются десятками в год. И не каждый из них способен даже отбить вложения. Если EVE-online с 375 000 подписчиками приносит $66 000 000 в год, вы можете с легкостью посчитать, сколько денег принес WoW своим создателям за 2011-й. Поэтому я еще раз хочу обратить внимание на то, что WoW является сверхприбыльным проектом. На него не стоит равняться при просчетах достаточности в вопросах финансирования.
Атрон, по поводу вашего последнего абзаца.
вы вот это инвесторам попробуйте объяснить. они далеки от рынка, видят только прибыльный вов и хотят такое, как вов. вот и делают только один вов.
@ank
>вы вот это инвесторам попробуйте объяснить. они далеки от рынка, видят только прибыльный вов и хотят такое, как вов. вот и делают только один вов.
Я действительно не знаю, что делать с инвесторами, которые далеки от рынка. :) Вернее, знаю, но это детально еще Чарльз Роберт Дарвин описал.
>При этом она способна приносить $66 000 000 в год (официальная статистика дохода от EVE-online за 2011 год)
Не совсем так. 66 миллионов за 2011 год это не прибыль, а выручка.
Печально на самом деле. Мне лично, как игроку, хотелось бы больше игр с моделью оплаты как в LoL. Это практически чистая халява, в магазине продаются вещи, на геймплей никак не влияющие. За внутреннюю валюту нельзя купить только модельки чемпионов и бафы на опыт (которые актуальны только до 30-го). Все остальное можно купить за игровую валюту, получаемую за игры. Но при этом ребята вроде бы не бедствуют - каждую неделю новый платный скин, 1-2 раза в месяц - новый чемпион. Регулярно проводятся какие-то турниры на деньги, т.е. им не жалко вбросить несколько сот тысяч заработанных с игроков денек обратно в сообщество.
Раньше много говорили про WoT, что вот типа у них хорошая система в плане f2p... Ок, Cepik с Пихтой говорили. Так вот нифига, у них за деньги покупаются усиленные (в 2-3 раза по сравнению со стандартными) снаряды, элитная техника, а главное - возможность играть с друзьями, а не просто в скирмиш. Т.е. f2p то f2p, но только на ранних уровнях, пока не распробуешь. Дальше надо либо вкладывать, либо не играть.
@Korych
>Не совсем так. 66 миллионов за 2011 год это не прибыль, а выручка.
Ну, вроде, я и говорил -- "доход". Прибыль = Доходы (поступления) - Расходы (налоги и выплаты). Но "выручка", пожалуй, более понятный термин. Спасибо.
>1-2 раза в месяц - новый чемпион
Достаточно стабильно 2 раза в месяц, то есть раз в две недели. Если и были исключения, то разовые.
Также за реальные деньги можно купить баф на повышенный доход игровых денег, что может быть актуально и после 30го.
Но в целом система хорошая, хотя и не думаю что таких игр может быть много. Простых пользователей, наверное, привлекает аура киберспортивности, а там не может быть много игр.
Кстати, российская команда Moscow Five выиграла чемпионат мира по версии Intel (правда, ни о каких других я не слышал, но мало ли).
P.S. В споре доход против выручки я за доход ;-)
Avicorn, донести что хотел, да ещё с утра?.. А кто его знает… Хм.
Жанр ММО – это не просто игра, это возможность перевоплотится и прожить новую жизнь/роль. Да, она будет очень похожа на свою по творческому наполнению, стремлениям, целям и пр., но героическую… «… И друзей успокоив, и ближних любя, мы на роли героев вводили себя…» (В.Высоцкий «Баллада о борьбе») Именно поэтому он так популярен. Но тут вот какой момент. Лет шесть назад ADSL интернет был ещё очень дорог в зоне RU, да и Западной Европе тоже. Если «быстрые» ПК уже могли позволить себе очень многие, то не диалаповский интернет – единицы, по крайней мере, в зоне RU. А вот лет пять назад прорвало – цены пошли резко вниз. И именно отсюда приток подписчиков WoW, а не потому, что они такие гениальные.
А вот сейчас рынок стабилизировался, просто потому, что все, кто хотел присоединиться к WoW, уже присоединился, часть – уже ушла. А новых-то брать неоткуда, не растут; в США и Западной Европе – кризис рождаемости. Посему логичный шаг – ориентирование на Азию. Там народа – что грязи. Но и это – лишь временный тайм-аут на несколько лет, по сути – на МоП. А вот дальше нужно что-то делать с тем, что Атрон назвал «плато в головах разработчиков». Даже раньше нужно. Есть шанс, что до Близзард уже начало доходить, что очердные гигабайты «нового контента» - путь в никуда, нужно менять что-то качественно. Политику нужно менять. Нужно ориентироваться не на макчикинов и ачиводобывателей, а на качественно другой уровень игроков. Ну, на таких как я, например. Играю 5 лет, если считать 5 месяцев пиратки, имею 30 (тридцать) персонажей 70-го уровня, собираюсь в перспективе, если не надоест, качать еще 10, для этого и нужен был перенос/смена фракции. Играю только на БГ, из всех рейдов был когда-то в фан-рейде в Молтен Коре, так и не понял, зачем всё это нужно. Так же не могу понять заявлений, что БГ надоедают. Ну, как могут надоесть шахматы, преферанс и бильярд? Другое дело, что «поддержка твинков» привела к тому, что качество игр на БГ резко упало, просто катастрофически. Играть стало просто не интересно. Напряжённых равных партий раньше было одна на пять, через год после «поддержания твинков» одна на 15-20, сейчас – в среднем, я бы оценил, 1 на 40-50. В основном, игра идёт в одну калитку, по убогим тактикам (1 флаг+фарм кладбища на Варсонге; три базы на Арати; блиц на Альтераке; три базы на Оке). Я, последних два года, играл меньше года, так что полподписчика Близзад уже потеряло.
Так вот, для изменения политики деньги не нужны. Нужна свежая голова или озарение уже существующей. Может быть, Близзард штаты сократило именно из-за того, что до кого-то дошло, что хватит рисовать «актуальный контент с интересными механиками», а нужно просто вернуть нормальное положение дел на БГ и за предоставление площадки пожизненно и гарантированно иметь своих 5-8 миллионов подписчиков? Да, ну и конечно, Арены «выпилить», как глупость. Выяснять, что сильнее конь или слон, в то время, как короля нет на доске – это глупость. Рейтинговые БГ идея интересная, но тоже не умная. Вылезла она из-того, что Близзард ни по чём не желает давать «шмот на халяву». А Арену играют процентов 10 подписчиков, по моим оценкам. Остальные – вынуждены туда ходить за «капом». Вот для них придумали альтернативу. Но задумывалась она совсем по-другому. Рейтинги должны были быть ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ, но как посчитать механизм полезности на БГ Близзард не знает. У меня скрин есть, персонаж, принесший флаг, 20-й по полезности, отбивший флаг - 19-й. В итоге, и это было ясно за год до ввода РБГ, будет это большая Арена, со всеми вытекающими. Вот сейчас на EU «70-й стоп-экспа брекет» развит чуть ли не лучше, чем обычное БГ на 85-м. Это очень серьёзный звоночек. Да, и зону RU пустить на европейские БГ не через задницу, а нормально и немедленно.
Атрон написал: «Десятки миллионов -- вот нормальный бюджет MMO высочайшего класса…» Я с ним согласен. А то, что «Близзард ранее уже поглощала команды с интересными проектами», так она их не поглощала, думаю, а покупала, разбавляла и размазывала потенциальных конкурентов, чтобы их кто другой себе не прибрал. Это не интересно. Доходно до поры, до времени, но не интересно.