Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
Естественно, может быть :) просто игра сильно изменилась(по крайней мере, для пвпшеров :) например, до ревела ты лутал инвул и чувствовал себя богатым(25кк стоили они), а после него - мысли были только "да тут т2 говно во вреке". и фармерам проще стало немного.
але, ревелейшен был очень крут, лол. "не запомнился". а то, что т2 подешевело, это ничего? вага с 230-250 упала до 120-140 это ничего? руки, фальконы, рапиры сильно подешевели все. коверт клоки стали 20кк стоить после ревелейшена, сейбры 27-30. это не запомнился?
Да, мне только Тринити и запомнился, и очень понравился (моральный буст, я летаю на корабле, на который одно удовольствие смотреть), но и его не было достаточно, чтобы заставить меня удержаться в игре. Я скоро после него и ушёл, если не ошибаюсь (потому что остальные не запомнились, кроме шумнувшего недавно Incursion aka "ССР, Вы Вообще в Курсе, Какую Игру Делаете?").
Взгляд среднестатистического игрока (а не выдающегося аналитика, социофила, спортсмена и комсомольца, как все остальные 7С-шники :)).
Black Prophecy конкурент EVE в той же степени, как какой-нить Rift конкурент WoW. Конкурировать с 8-ю годами после релизной разработки не слишком реально. Особенно когда речь идет о ССP, которые в области технических решений откровенные лидеры.
На счет "нет конкурентов", а что с Black Prophecy? После приснопамятного обзора от Яэль двухмесячной давности, где кстати и Атрон отметился - мертвая тишина. Да, оно конечно бета, и глючное весьма, но все равно, должны же быть какие-то новости.
В одном из последних девблогов Евы, посвященном стратегии развития территорий, встретилась весьма любопытная формулировка: "Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется <...> Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами."
Повторюсь: главное - геймплей. Вы это только что подтвердили сами, кстати. "Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился" Нет геймплея - нет успеха.
Именно, что не главное. Графика отработала своё точно так же, как и другие изменения, не дав никакого качественного рывка. Да, качественная графика это хорошо, но не больше. График это подтверждает.
Фракционные войны это не совсем PvE, там очень много PvP. Причина провал этой идеи в том что она рассчитана на жителей "лоу секов". А в лоусеках во-первых мало народу, во-вторых народу специфического. Короче, Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился.
Игра не может быть построена на инстах, если они начинаются аж на 35ом уровне :) Я так понимаю, что 98% игроков никогда их не увидят (число вымышленное, любое его совпадение с реальным прошу считать случайностью). Но сам подход - совмещение дизайнерского и генерируемого, - хорош. И заодно решается проблема "прокликивания" текста сюжета (до того места, где написано, сколько именно беличьих хвостов надо принести) - текст сюжета будет подаваться при первом проходе инста.
> 8 инстов действительно мало > Вся игра построена на системе инстансов Первое утверждение является обоснованным, если верно второе. В случае с Vindictus - это так. В случае с GW2 - нет. "Обычный"мир, в котором кипит полторы тысячи динамических событий разной степени глобальности и в котором предусмотрено достаточно укромных мест для эксплоринга, имхо, даёт достаточно возможностей не заскучать. Инсты, в том контексте, в котором их преподносят, выглядят уступкой "старой механике", этакими изюминками со знакомым вкусом в экзотическом кексе. То, что они есть - хорошо, ибо разнообразие. Но это лишь необязательная добавка к "основному" геймплею.
Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
А что там организовывать? Всунул и готово. И совершенно не надо приглашать со стороны мужика, давать ему записку, горсть кожи и 5 золотых.
> Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле.
Как сможешь этот процесс организовать от начала и до конца, а не выступать в нем в роли NPC - обязательно сообщи. :)
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
Похоже на контракты в Еве, но... сложновато как-то. Мало мотивации, люди даже на аукцион ленятся ходить.
Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
Естественно, может быть :)
просто игра сильно изменилась(по крайней мере, для пвпшеров :)
например, до ревела ты лутал инвул и чувствовал себя богатым(25кк стоили они), а после него - мысли были только "да тут т2 говно во вреке". и фармерам проще стало немного.
Мхехехе, у нас гости из Евы, забывающие выключить пвп-флаг даже в комментах. :) Спокойно, дружище, у каждого может быть свое мнение. ;)
але, ревелейшен был очень крут, лол. "не запомнился". а то, что т2 подешевело, это ничего? вага с 230-250 упала до 120-140 это ничего? руки, фальконы, рапиры сильно подешевели все. коверт клоки стали 20кк стоить после ревелейшена, сейбры 27-30. это не запомнился?
Да, мне только Тринити и запомнился, и очень понравился (моральный буст, я летаю на корабле, на который одно удовольствие смотреть), но и его не было достаточно, чтобы заставить меня удержаться в игре. Я скоро после него и ушёл, если не ошибаюсь (потому что остальные не запомнились, кроме шумнувшего недавно Incursion aka "ССР, Вы Вообще в Курсе, Какую Игру Делаете?").
Взгляд среднестатистического игрока (а не выдающегося аналитика, социофила, спортсмена и комсомольца, как все остальные 7С-шники :)).
Black Prophecy конкурент EVE в той же степени, как какой-нить Rift конкурент WoW. Конкурировать с 8-ю годами после релизной разработки не слишком реально. Особенно когда речь идет о ССP, которые в области технических решений откровенные лидеры.
На счет "нет конкурентов", а что с Black Prophecy? После приснопамятного обзора от Яэль двухмесячной давности, где кстати и Атрон отметился - мертвая тишина.
Да, оно конечно бета, и глючное весьма, но все равно, должны же быть какие-то новости.
В одном из последних девблогов Евы, посвященном стратегии развития территорий, встретилась весьма любопытная формулировка: "Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется <...> Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами."
Повторюсь: главное - геймплей. Вы это только что подтвердили сами, кстати.
"Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился"
Нет геймплея - нет успеха.
Именно, что не главное. Графика отработала своё точно так же, как и другие изменения, не дав никакого качественного рывка. Да, качественная графика это хорошо, но не больше. График это подтверждает.
Ага! "графика не главное" да? :)
Фракционные войны это не совсем PvE, там очень много PvP. Причина провал этой идеи в том что она рассчитана на жителей "лоу секов". А в лоусеках во-первых мало народу, во-вторых народу специфического. Короче, Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился.
Игра не может быть построена на инстах, если они начинаются аж на 35ом уровне :) Я так понимаю, что 98% игроков никогда их не увидят (число вымышленное, любое его совпадение с реальным прошу считать случайностью). Но сам подход - совмещение дизайнерского и генерируемого, - хорош. И заодно решается проблема "прокликивания" текста сюжета (до того места, где написано, сколько именно беличьих хвостов надо принести) - текст сюжета будет подаваться при первом проходе инста.
Восемь раз. Двум процентам игроков :)
Очень надеюсь что я неправ. Ибо хочется верить в группу разработчиков GW2 и в то что они делают.
> 8 инстов действительно мало
> Вся игра построена на системе инстансов
Первое утверждение является обоснованным, если верно второе. В случае с Vindictus - это так. В случае с GW2 - нет. "Обычный"мир, в котором кипит полторы тысячи динамических событий разной степени глобальности и в котором предусмотрено достаточно укромных мест для эксплоринга, имхо, даёт достаточно возможностей не заскучать. Инсты, в том контексте, в котором их преподносят, выглядят уступкой "старой механике", этакими изюминками со знакомым вкусом в экзотическом кексе. То, что они есть - хорошо, ибо разнообразие. Но это лишь необязательная добавка к "основному" геймплею.