EVE-online: EVE: Из жизни звездочетов

«Приходит род и уходит род, а земля пребывает вовеки», говорил один умный еврей. Зимы сменяются веснами, приливы — отливами, Лич Кинг заканчивается Катаклизмом. И вот уже убеленные сединами старцы шамкают поучающе: «вот в Бёрнинг Крусейд — это было да… А теперь что? Всё испортили, всё...»


Апдейты, расширения, обновления. Как оценить их успешность? Правильной дорогой пошли разработчики или своими руками режут своё собственное дитя? Объективных данных мало, маркетинговые подразделения компаний не спешат раскрывать свою статистику, хоть на йоту отличающуюся от победных реляций. Поэтому приходится рыть самим и «на коленке» собирать «походно-полевой анализатор».

EVE-online: EVE: Из жизни звездочетов

Игроки EVE-online не стали ждать милостей от природы, а собрали валявшиеся по округе обрывки бумажек, клочки шерсти и использованные скрепки, сложили в кучку, долили парой килобайт воспоминаний, тщательно взболтали, шмякнули об стену, а стекшие вниз разводы наложили на координатную сетку. Получился прелюбопытнейший график.

Итак, что легло в его основу? Совершенно открытые, буквально валяющиеся под ногами данные с сайта http://eve-offline.net, который в основном используется, чтобы посмотреть в дауне ли сервер или «ворк файн». Но маленьким побочным эффектом этого «посмотреть» является фиксация количества игроков он-лайн и статистика этих данных, накопленная за все время существования Евы.

Что сделали евские фрики? Для начала закачали все эти данные и перевели в удобоваримый формат (made by Liang Nuren). Затем сгенерировали графики, рассчитав семи-, тридцати- и девяностодневное скользящее среднее (это уже из области технического анализа фондовых рынков; спасибо за это получает мсье Jester). И наконец господин Batolemaeus наложил на график засечки, обозначающие выход экспаншенов Евы.

В результате получилась вот такая занимательная геометрия:

EVE-online: EVE: Из жизни звездочетов

Jester любезно предоставляет исходные данные всем желающим: jestertrek.com/eve/blog/2011/all_time.xls Можно самостоятельно их покрутить и поковырять в том или ином ракурсе.

Семидневную (темно-синюю) линию, в общем-то, можно игнорировать: на ней слишком заметны дефекты и выбросы в данных, стянутых с EVE-offline, для анализа эта кривая пригодна меньше всего. К примеру, резкий бросок вниз после выхода экспаншена «Апокриф» (в районе 24 июня) объясняется событиями, названными впоследствии «Темная ярость» (Unholy rage): в тот день под пермабан попали аккаунты около шести тысяч ботоводов.

(И еще не забываем, что на графике представлено число заонлайненых игроков, а не общее количество активных аккаунтов).

Однако, график графиком (пусть даже он любопытен и сам по себе), но неплохо бы его еще и проанализировать. В анализе, который провел Jester, рассматривается три показателя: насколько изменилось значение через 30 и через 60 дней после выхода очередного экспаншена, насколько оно изменилось от одного экспаншена до другого. Интерпретация этих цифр такая: 30-дневный прирост среднего онлайна — это те люди, которые пришли посмотреть на новшества, появившиеся в Еве. Шестидесятидневный — это те, кто не только посмотрел сам, но и позвал приятеля («Эй, чувак, иди глянь, как тут стало круто!») (В Еве уже много лет действует программа «приведи друга и получи чупа-чупс месяц игры бесплатно»). И, наконец, изменение графика от одного экспаншена до другого — это как раз примерная оценка произведенного эффекта: увеличился ли средний онлайн или нет, появились ли новые игроки, которые остались в этом мире.

Понятно, что на средний онлайн влияет не только выход дополнений и расширений. (Взять хотя бы ботоводов, стимулируемых к жизни внутренней рыночной моделью Евы). Но, на наш взгляд, для «макроэкономического» анализа такой подход вполне имеет право на существование.

Ergo, собрав цифры воедино, Jester получил следующие выводы, которые мы оформили в таблицу:

EVE-online: EVE: Из жизни звездочетов

Получается, что одним из наиболее успешных расширений было Тринити. И не так сложно понять почему: Тринити сделало игру намного, намного красивее. И это хорошо показывает +29% игроков в шестидесятидневной графе «вау, это круто!» Но через год Квантум райз даже чуть переплюнул этот рекорд. Пришедший с QR «нано-нерф» (даже более запомнившийся, чем название самого экспаншена) кардинальным образом перебалансировал механику pvp-боёв, изменил функционирование многих модулей, ввел новые способы работы скрамблеров, практически убил понятие спид-танка. Фактически, после выхода нано-нерфа, мы пришли к девственно чистому листу, своего рода «табула раса», на котором пришлось заново выписывать тактику и стратегию ведения боя. В то же время следует учитывать, что ССР именно тогда значительно повысило свою маркетинговую активность (включая телерекламу в США), что, по всей видимости, привлекло определенное количество новых подписчиков. Ну и еще тогда же был целый букет глобальных новостей из мира Евы, прогремевших в новостных каналах: к примеру, роспуск в феврале 2009 года крупнейшего альянса Евы Band of Brothers, произошедший в результате диверсионной операции противников.

Апокриф тоже можно отнести к достаточно успешным расширениям, несмотря на весьма скромные +5,7%: вспомним о днях «Темной ярости», пришедшихся как раз на то время. Если сделать поправки на те массовые баны, то «реальным» показателем в третьей графе Апокрифа будет +24% роста.

EVE-online: EVE: Из жизни звездочетов

По той же системе подсчета экспаншены Эмпириан Эйдж, Тиранис и Инкуршен — провалились. Эмпириан Эйдж пытался привлечь новых игроков фракционными войнами, но статистика показывает мизерный прирост онлайна в первый месяц и значительное падение к моменту выхода Квантового Рассвета. Тиранис наступил на те же грабли с Планетарным интерфейсом (возможностью вести разработку полезных ископаемых на планетах). И в третий раз Инкуршен показал нам ту же фигуру с Вторжениями (попыткой расширения ПвЕ-контента): в общем-то, неплохой старт на +30 дней, хороший рост на +60, а затем полный слив к выходу Инкарны. Тут еще надо учитывать, что в Инкуршене у всех игроков высвободилось большой количество скилпойнтов за счет ликвидации всех скилов группы лернинг. Соответственно, вложение этих скиллпойнтов в разные ветки позволило многим пилотам резко-неожиданно сесть на новые корабли, не тратя месяцы на прокачку.

Ревелейшен I и Доминион оказались в серединке. Доминион больше всего запомнился изменениями механики суверенитета (включая возможность апгрейда звездных систем), но там была и масса изменений другого рода, включая бусты пиратских фракционных кораблей, буст пулеметов, буст капитальных кораблей и т.п. Ревелейшен I сам по себе не был революционным скачком, но общее русло развития Евы на тот момент привело к тому, что именно в Ревелейшене в сражениях стали использовать корабли капитального и суперкапитального класса (введенные в предыдущем расширении Red Moon Raising/Bloodlines).

И какой же вывод можно сделать из анализа этих цифр в табличке? Получается, что после Доминиона в Еве не было ни одного вполне успешного расширения. И это на протяжении уже почти двух лет.

Более того, то, что сейчас происходит в Еве, можно называть стагнацией: средний онлайн крутится вокруг 30 тысяч уже 27 месяцев (если не считать всплеска после выхода Инкуршена).

Ну и, конечно же, очень интересно будет посмотреть на результаты последнего экспаншена — Инкарны. Пока прошло чуть больше сорока дней. Первая тридцатидневная засечка не слишком обнадеживает, но — посмотрим, посмотрим. Хочется верить, что все еще вырулит в нужную сторону.

[… на этом рукопись обрывается, а на следующем листе видны заметки, в которых угадывается почерк Атрона...]

EVE-online: EVE: Из жизни звездочетов

Итак, у нас есть четыре успеха: Графика (Тринити), ПвП-баланс (Квантум Райз), Исследования Территорий (Апокриф) и Развитие Собственных Земель (Доминион). Именно эти четыре составляющих позволили CCP добиться успеха и наибольшего прироста аудитории. Это было интересно игрокам. И, возможно, из этого можно делать осторожные выводы о том, что интересно игрокам вообще, вне зависимости от проектов.

Вместе с тем, ни одно из упомянутых успешных обновлений не получило пока дальнейшего значительного развития. Кинулись развивать другие аспекты, но это не дало эффекта. А Доминион (вернее, не вполне удачная попытка переделки системы суверенитетов территорий) и вовсе похоронил у многих надежды на то, что в Еве что-то может кардинальным образом измениться на уровне хай-энда. Конечно, кто не рискует, тот не узнает нового. И успешные дополнения были такими же рискованными экспериментами.

Наиболее крупные провалы связаны с попытками развития ПвЕ-составляющей: фракционные войны (Эмпириан Эйдж) и НПЦ-вторжения (Инкуршн). Что, в общем-то, вполне ожидаемо для мира с твердой пвп-ориентацией.


Сейчас ситуация зависла в довольно опасном состоянии для CCP. Их успешные нововведения стареют, а вместе с ними «стареет» и база подписчиков. Они все это уже видели, пробовали, раскусили. Они просто постепенно устают от игры.

CCP спасает отсутствие вменяемого конкурента не только в sci-fi-тематике (здесь эльфоненавистники могут получить подарок в виде SWTOR), но и в категории «песочница». И здесь к CCP подкрадывается ArcheAge. Так что пришло время делать серьезные выводы и выдавать новые конкурентные преимущества, от которых все только выиграют.

Но хотелось бы закончить на оптимистичной ноте. Этот анализ, кроме взлетов и падений, показывает нам в очередной раз, какая работа проделана разработчиками мира EVE-online. Все эти дополнения, невероятным образом расширяющие возможности игры, всегда были бесплатны и всегда были существенным шагом вперед. Мне кажется, EVE-online — это самый развивающийся, инновационный виртуальный мир на сегодняшний день. И хотя бы за это мы должны простить ребятам их временную передышку.

Автор:

Для друзей просто Ру :)

0
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

11 комментариев

avatar
Gmugra комментирует:

Ага! "графика не главное" да? :)

Фракционные войны это не совсем PvE, там очень много PvP. Причина провал этой идеи в том что она рассчитана на жителей "лоу секов". А в лоусеках во-первых мало народу, во-вторых народу специфического. Короче, Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился.
  • 0
avatar
Set комментирует:

Именно, что не главное. Графика отработала своё точно так же, как и другие изменения, не дав никакого качественного рывка. Да, качественная графика это хорошо, но не больше. График это подтверждает.
  • 0
avatar
Set комментирует:

Повторюсь: главное - геймплей. Вы это только что подтвердили сами, кстати.
"Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился"
Нет геймплея - нет успеха.
  • 0
avatar
Рунольв комментирует:

В одном из последних девблогов Евы, посвященном стратегии развития территорий, встретилась весьма любопытная формулировка: "Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется <...> Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами."
  • 0
avatar
Avicorn комментирует:

На счет "нет конкурентов", а что с Black Prophecy? После приснопамятного обзора от Яэль двухмесячной давности, где кстати и Атрон отметился - мертвая тишина.
Да, оно конечно бета, и глючное весьма, но все равно, должны же быть какие-то новости.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Black Prophecy конкурент EVE в той же степени, как какой-нить Rift конкурент WoW. Конкурировать с 8-ю годами после релизной разработки не слишком реально. Особенно когда речь идет о ССP, которые в области технических решений откровенные лидеры.
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Да, мне только Тринити и запомнился, и очень понравился (моральный буст, я летаю на корабле, на который одно удовольствие смотреть), но и его не было достаточно, чтобы заставить меня удержаться в игре. Я скоро после него и ушёл, если не ошибаюсь (потому что остальные не запомнились, кроме шумнувшего недавно Incursion aka "ССР, Вы Вообще в Курсе, Какую Игру Делаете?").

Взгляд среднестатистического игрока (а не выдающегося аналитика, социофила, спортсмена и комсомольца, как все остальные 7С-шники :)).
  • 0
avatar
entropy комментирует:

але, ревелейшен был очень крут, лол. "не запомнился". а то, что т2 подешевело, это ничего? вага с 230-250 упала до 120-140 это ничего? руки, фальконы, рапиры сильно подешевели все. коверт клоки стали 20кк стоить после ревелейшена, сейбры 27-30. это не запомнился?
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Мхехехе, у нас гости из Евы, забывающие выключить пвп-флаг даже в комментах. :) Спокойно, дружище, у каждого может быть свое мнение. ;)
  • 0
avatar
totalentropy комментирует:

Естественно, может быть :)
просто игра сильно изменилась(по крайней мере, для пвпшеров :)
например, до ревела ты лутал инвул и чувствовал себя богатым(25кк стоили они), а после него - мысли были только "да тут т2 говно во вреке". и фармерам проще стало немного.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.

В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.