Игры Разума: MMO: Под восклицательным знаком

Признаюсь, начал писать ответ в комментариях к предыдущей заметке и в определенный момент обнаружил, что превысил все мыслимые размеры. Ответ плавно превратился в заметку. Правда, сохранив форму продолжения диалога без вступительной части. Я отвечал на вопрос Дмитрия: “Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент?”.

Я понимаю, что свою мысль раскрыл слабо. Поэтому объясню вкратце, а потом уже постараюсь развернуто привести пример. Главный тезис — никаких редакторов. Боже упаси. Не нужно игроков превращать в разработчиков, нет. Напротив, нужно чтобы разработчики наполняли мир теми внутриигровыми средствами, которые они создали для игроков. Это в идеальном варианте, конечно.

То есть любое создание внутриигрового контента должно быть само по себе игрой, частью геймплея, а не его прелюдией, где мы открываем капот игры и копошимся там во внутренностях, выбирая текстурки, вбивая текстовки и занимаясь, фактически, работой дизайнеров квестов. Забудьте о квестах в том виде, в каком вы их видели в WoW. Игровой мир может быть совершенно иным. Квесты — это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов «спаси-помоги». Это очень примитивно, на самом деле.

Игры Разума: MMO: Под восклицательным знаком

Все может быть совсем другим. Но я попытаюсь привести пример, который как-то экстраполируется на существующую контентную схему Парков Развлечений, чтобы он был более понятен. Это просто один из многих подходов. Помните об этом и не принимайте пример как единственный путь развития ММО в контексте предоставления средств по созданию пользовательского контента.

Представьте мир немного другим. Представьте себе, что на подконтрольных какой-то фракции территориях идет человек. Живой человек. Это территория его фракции. Фракции, состоящей из живых игроков. За ним семенит NPC. Человек приводит NPC к окраине деревушки, отдает приказ оставаться здесь. Передает ему записку, кусок кожи и горсть золотых монет. Хлопает по плечу и уходит. NPC остался переминаться с ноги на ногу и призывно махать рукой проходящим людям.

Идет прохожий. Живой игрок. Путешественник. Он решил посмотреть на эти земли, немного поохотиться. Возможно, найти какое-то приключение. И он видит какую-то фигурку, призывно машущую ему рукой с окраины деревушки. Человек подходит к нему и видит, что это NPC, с которым можно поговорить. Он начинает диалог. NPC читает текст с переданной ему записки.

«Приветствую, странник. В королевстве Карунос всегда рады людям с добрыми намерениями, уважающими наши законы. Друг всегда найдет на наших территориях теплый очаг и особые товары. Но дружба, как известно, познается в беде. Наше королевство находится на пороге войны с коварными себерумцами, уже захватившими два соседних королевства и посеявшими там хаос, беззаконие и культ силы. Для того, чтобы выстоять в решающей битве, нашим воинам нужна хорошая экипировка. Принеси десять кусков плотной кожи (иконка, полученная при помощи вложенного примера материала), добытых с кабанов в этих окрестностях, и мы не только заплатим тебе за помощь, но и запомним твою услугу».

Я намеренно выбрал самый стандартный квест в жанре «спаси-принеси». Но. Речь в нем идет о реальной истории и реальных намерениях. Путник видит конкретный слепок мира в конкретный момент времени. Махнув рукой и вернувшись сюда через пару недель он может к своему удивлению обнаружить совсем другие флаги над замком, совсем другие квесты или полное их отсутствие, потому что… «себерумцы таки пришли и захватили». Напоминает динамические события из GW2 с той лишь разницей, что речь идет о фракциях реальных людей и история, вполне возможно, никогда не повторится.

Да, NPC покупал простую кожу. Тот человек, который его привел, вполне мог «купить ее на аукционе». Она ему действительно нужна. То есть выполнение квеста действительно помогло бы «королевству Карунос». Так почему он не пошел на аукцион? Потому что создатель квеста предложил свою цену и репутацию к своей фракции. Повысив репутацию, путешественник в определенный момент получает доступ к особым товарам, которые продаются «только для своих». Это помимо чисто эмоциональных мотивов оказать помощь чисто из симпатий к определенной стороне конфликта, которых лично я наблюдал в Lineage II и EVE выше крыши.

Игры Разума: MMO: Под восклицательным знаком

Кроме всего прочего, деньги, которые нужно заплатить за кожу, королевство должно где-то взять. Это реальные деньги, а не сгенерировшееся из ниоткуда нечто, что потом надо хитро выводить из экономики при помощи ремонта брони.

Репутацию раздавать тоже не так просто. Что толку от репутации, если магазины для своих вечно пусты? Если высокая репутация к вашей фракции просто пустышка, кто будет разменивать ее на золото?

Словом, королевство всеми силами старается привлечь на свои территории приключенцев. Может, в итоге, даже завербовать в собственную армию. Их главная цель — заставить игрока проводить как можно больше времени на своих территориях. Зачем? По очень меркантильной причине — налоги. Человек возвращается к ближайшему населенному пункту, осуществляет там сделки, каждая из которых облагается налогом королевства. Полученные средства направляются на то, чтобы сделать жизнь приключенцев еще более интересной. Воскресная ярмарка с особыми товарами? Передвижной цирк? Да легко.

Все события и действия игроков, независимо от их роли во взаимоотношениях с контентом, должны, на мой взгляд, диктоваться внутриигровыми мотивами, а не просто воздушными мечтами об известности в узких кругах или пробами себя в качестве игростроителя. Да, многим из нас хочется создать что-то уникальное и быть замеченным другими. Типичный пример — популярность Minecraft. Но основа его успеха в том, что там прежде всего интересен сам процесс творчества. Он простой, он понятный, он эффектный. Это важная грань, переступив которую игра превращается в работу.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

0
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

9 комментариев

avatar
Anonymous комментирует:

Похоже на контракты в Еве, но... сложновато как-то. Мало мотивации, люди даже на аукцион ленятся ходить.
  • 0
avatar
Set комментирует:

"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

> Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле.

Как сможешь этот процесс организовать от начала и до конца, а не выступать в нем в роли NPC - обязательно сообщи. :)
  • 0
avatar
Set комментирует:

А что там организовывать? Всунул и готово. И совершенно не надо приглашать со стороны мужика, давать ему записку, горсть кожи и 5 золотых.
  • 0
avatar
Дмитрий комментирует:

Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.

Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
  • 0
avatar
beshere комментирует:

Опять влезу. Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира.

А вы предлагаете средства к его изменению.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

beshere, с чего вы взяли что "Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира". Зачем это нужно то? В чем выигрыш? Нет ничего скучнее статичного, не изменяемого положения вещей. Оно приедается. Стремительно.
  • 0
avatar
А еще королевство в котором игрок начинает чтобы генерировалось рандомно!
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.