С этим я не спорю. Я спорю с твоим несогласием по поводу того, что между концепцией GW2 и AoC нет ничего общего. Не согласен — аргументируй, приводи конкретные примеры того, в чём совпадение механик. Считаешь, что авторы сами говорили о заимствованиях именно из GW2, дай ссылку. Я могу ошибаться и чего-то не знать, но давай использовать аргументы.
Просто в последнее время возник новый нездоровый способ выкачивать деньги. Объявить о крутом проекте, собрать деньги с доверчивых хомячков (и ладно, если на кикстартере — это сам по себе сервис «дай денег незнамо на что», но денежки собирают под соусом «мы уже делаем, ждите скоро») и потом кормить стадо красивыми картинками и может быть редким вбросом косметических изменений в состряпанный на коленке пре-альфа клиент. СтарСитизен задал хорошую планку для того, чтобы пойти по его стопам.
Учитывая, что
, какой уровень реализации идей возможен, учитывая, что нет даже альфа-версии, зато есть совершенно сторонний проект обкатки битв?
Чем это отличается от лутбоксов? (Ну хотя бы тем тем, что лутбоксы идут все-таки для готовой игры.)
Никогда не стремился быть частью игрового сообщества и не ощущал себя ей.
Даже если я вроде бы нахожусь в сообществе, знаю «завсегдатаев», участвую в обсуждениях — я не чувствую себя частью сообщества.
Ну и у меня это не только к играм применимо, а вообще к любому сообществу. (профессиональному, по интересам, музыкальным и т.д.)
Даже если я разделяю идеи и интересы какого-либо сообщества, получаю из него информацию, общаюсь с его представителями — все равно не могу почувствовать себя его частью. Максимум «гостем». Наверное, мне просто этого никогда не хотелось.
Не знаю, к месту ли здесь будет упомянуто, и правильно ли я понял вопрос, но — в Star Citizen для меня именно так. Причиной стало просто огромное количество мелочей и деталей, перекрывающее для меня знаменитые баги проекта
На законы я хотя бы опосредованно могу влиять. Личным голосом, уговорами, объяснением.
Как я могу повлиять на «заплатив высокую цену, либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем» непонятно. И дай бог, что будет можно.
По мне, нужна какая-то другая схема объединения в город. Против борьбы городов и мини-государств я не имею ничего против.
И зная SGL очень надеюсь, что они это первоначальное принуждение уберут.
Не надо думать про этот качающийся мир слишком хорошо
Во первых тенденции гораздо больше лет.
Во вторых, сама фраза как осознание тупика (я бы сказал кризиса) вообще то в любом из вариантов полезна. Чаще всего кстати бывает не она, а радостный бег в стену и отношение к тому кто пытается «исправлять ситуацию вместо» как к врагу.
И то что гейминдустрия выбрала такой путь внушает надежду. И уж точно является интересной информацией. Хотя и не всегда понятной сразу.
Ну я вообще не люблю, когда есть возможность игровыми средствами заставить кого-то что-то сделать. И ладно, если это делает группа, клан, гильдия, город. Но когда один игрок может заставить другого игрока подчиниться себе…
Уйти с клайма, бросить шахту, поля, строить заново фабрику? Так себе радость. А иногда просто сложно уйти. Если в мире пустыни кот наплакал, или кукуруза растет нормально только на небольшом участке, например. Гораздо легче уйти с сервера.
Мне кажется, ты преувеличиваешь в эгоцентричной манере. Сомневаюсь, что кто-нибудь специально придёт и разкорячится рядом с тобой, лелея планы поглотить. Тем более — если игрок пришёл раньше и ты переживаешь — просто не селись рядом с ним. В крайнем случае, ты, как одиночка всегда сможешь свернуть клайм и свалить, а город-то как поставил — не перенесёшь.
Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий,
почитав то, что есть в интернете, категорически не согласен. То же самое, только триггеров будет поболе. Я уже писал свое видение — сделать сервера с разными картами и (хотя бы или) рэндомным расположением триггеров и идея заиграет красками сразу.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?
И всё равно — это большой, важный шаг для жанра
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
Тут скорее была ориентировка не на вики и историю, а на восприятие её же в художественных и мемуарных сочиненинях.
ЕМНИП она описывалась как одна из самых пугающих атак (легкой) кавалерии. Хотя это вообще скорее драгуны чем кавалерия уже…
Вряд ли стоит ориентироваться на статью в википедии. Она цитирует большую советскую энциклопедию, но картинка взята неизвестно откуда. Вряд ли она отражает общие принципы построения «лавы», так как вряд ли кто-то использовал бы такой «зерг» для разведки (применение 1).
А вот здесь человек с ссылкой на книжки
Караулов Н.А. Казачья лава, и ее современное значение. СПб. 1912.
Миткович В. Казачья лава. СПб. 1898.
рассказывает, что
В наиболее общем виде лава — это особый боевой порядок кавалерии при атаке, характеризующийся разомкнутым строем и построением в одну шеренгу (с поддержками в глубине). В принципе, это — кавалерийский аналог пехотной цепи.
Такой строй вполне можно представить и в разведке. Но на зерг не похоже.
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде.
Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.
Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.
Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
А как тогда предполагается искать этих единомышленников?
Игра на случайном сервере — один из вариантов. Но мне совсем не нравится, что после того, как я поселюсь где-то, рядом может поселиться игрок с другим стилем игры и сидя в игре по 15 часов ежедневно успеть отгрохать ратушу и заставить меня «принять» его ценности.
Учитывая, что
Чем это отличается от лутбоксов? (Ну хотя бы тем тем, что лутбоксы идут все-таки для готовой игры.)
Никогда не стремился быть частью игрового сообщества и не ощущал себя ей.
Даже если я вроде бы нахожусь в сообществе, знаю «завсегдатаев», участвую в обсуждениях — я не чувствую себя частью сообщества.
Ну и у меня это не только к играм применимо, а вообще к любому сообществу. (профессиональному, по интересам, музыкальным и т.д.)
Даже если я разделяю идеи и интересы какого-либо сообщества, получаю из него информацию, общаюсь с его представителями — все равно не могу почувствовать себя его частью. Максимум «гостем». Наверное, мне просто этого никогда не хотелось.
Если кто-то определяет зерг как нечто пугающее, то аналогия есть. Но тогда и в каждом ужастики — атака зерга.
В общем, посмотрим. Как минимум я надеюсь, что SLG осилит сделать сложность «захвата» настраиваемой.
Это пожалуйста. Никто запретить не может. А вот с аргументами у тебя пока туго. Их нет.
Как я могу повлиять на «заплатив высокую цену, либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем» непонятно. И дай бог, что будет можно.
По мне, нужна какая-то другая схема объединения в город. Против борьбы городов и мини-государств я не имею ничего против.
И зная SGL очень надеюсь, что они это первоначальное принуждение уберут.
Во первых тенденции гораздо больше лет.
Во вторых, сама фраза как осознание тупика (я бы сказал кризиса) вообще то в любом из вариантов полезна. Чаще всего кстати бывает не она, а радостный бег в стену и отношение к тому кто пытается «исправлять ситуацию вместо» как к врагу.
И то что гейминдустрия выбрала такой путь внушает надежду. И уж точно является интересной информацией. Хотя и не всегда понятной сразу.
Уйти с клайма, бросить шахту, поля, строить заново фабрику? Так себе радость. А иногда просто сложно уйти. Если в мире пустыни кот наплакал, или кукуруза растет нормально только на небольшом участке, например. Гораздо легче уйти с сервера.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
ЕМНИП она описывалась как одна из самых пугающих атак (легкой) кавалерии. Хотя это вообще скорее драгуны чем кавалерия уже…
А вот здесь человек с ссылкой на книжки
Караулов Н.А. Казачья лава, и ее современное значение. СПб. 1912.
Миткович В. Казачья лава. СПб. 1898.
рассказывает, что
Такой строй вполне можно представить и в разведке. Но на зерг не похоже.
Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.
Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
Игра на случайном сервере — один из вариантов. Но мне совсем не нравится, что после того, как я поселюсь где-то, рядом может поселиться игрок с другим стилем игры и сидя в игре по 15 часов ежедневно успеть отгрохать ратушу и заставить меня «принять» его ценности.