И вот мы возвращаемся к вопросу, с которого началась эта ветка. На сервере собираются дружелюбные мирные игроки, сообща строют свой большой домик из грязи бетона, объединяются в один большой дружный город -> страну -> глобальное государство. А в чем смысл этого государства если оно одно-единственное? Если все игроки вступают только в него? В бонусах? Так можно просто рейты сервера настроить.
Вот, честно, эта мантра про «односайдовое болото» порядком утомила. По-моему, это болото только в головах у тех, кто ничего другого, кроме грызни, не представляет. Почему болото, а не приятная игра в позитивное и эффективное сообщество, где люди стараются сделать сообща что-то интересное, а не бесконечно грызть глотки друг другу, заставляя друг друга страдать и превозмогать, только для того, чтобы почувствовать упоение от поражения других? Хотя из теории игр понятно, что в этой схеме проигрывают обе стороны. При этом, даже занявшись чем-то мирным, позитивным, амбициозным, уверяю тебя, на пути ты встретишь массу разногласий и конфликтов, даже если изо всех сил стараться их обойти.
Я не знаю, сколько страниц истории нужно перелистнуть, чтобы убедиться — во время войн страны не создавали ничего выдающегося. Это изматывающий и резко ограничивающий все стороны процесс. Мне лично сложно представить, как можно получать удовольствие не от схватки, а именно от перманентного конфликта с другими живыми людьми, с грязью, с обидами, с неприятием потерь уже вложенного в конфликт, а значит, с ещё большей грязью и обидами, тратить на это ежедневно кучу свободного времени и остаться нормальным, а не человеком в стрессе на грани истерики.
Вот и меня прежде всего напрягло — как они собираются в массовых битвах обрабатывать воксельные разрушения в реальном времени? А там сотни, если не тысячи участников предполагаются, насколько я понял.
Что не так с роботиками на астероиде-то? :) Мне наоборот этот кадр больше всего понравился!
Все игры, претендующие на «полностью разрушаемое окружение» сталкиваются с необходимостью найти компромисс между вычислительными мощностями, способными это обсчитать более-менее в реальном времени и упрощением данной механики. Причём перекос пока что именно в сторону второго.
Ну а вообще — я тоже очень любил в своё время так же сталкивать игрушечные машинки и запускать на воду бумажные кораблики, пуляя в них издалека чем-нибудь :) Есть в этом что-то завораживающее, как в видео с кинетическим песочком.
По сути ситуация сама собой скатилась к описанному в статье: сперва кузнец и бетонщик стали обмениваться для общей цели создания т3-домов (игрок построил муниципалитет и предложил соседу вступить в деревню), затем присоединился нефтянник (деревня пригласила еще одного игрока). Затем возник конфликт между двумя-тремя деревнями (кузнечно-бетонная корпорация, повар и лесник), началась борьба за власть. Пока еще города в государство не объединились, поскольку не нашлось точек равноденствия, но вполне такое может быть.
Если будет, скажем, 20 человек на сервере, то стихийно возникнет 2-3 таких корпорации. И дальше все будет зависеть от того, договорятся ли корпорации между собой о разделении сфер, будут просто жить отдельно в своих замкнутых мирках или же найдется пара смутьянов, подталкивающих корпорации к конфликту. Хотя в отсутствии лидерского фактора наиболее реален второй вариант
Мне, по сути, видится лишь проблема раздела ресурсов. Если в мире будет мало определенного биома и две корпорации начнут активно бороться за владение этим биомом.
Т.е. по сути должен быть всегда активным отдельный канал торговли, как в WoW? А еще лучше контрактная доска заказов? Например, спрос на железобетон большой, это я гарантирую. Но никто не пишет «Сделай-ка мне бетону, бетонщик». Либо дорого, либо лень, либо нет производителя в онлайне. А как только бетон по нормальной цене появляется в продаже или кто-то заимел лишние деньги, его скупают мгновенно.
Или например, известняк строительный, как только он появляется в продаже, я скупаю его тоннами. Но реально известняк в продаже появился в больших количествах лишь недавно неведомо по какой причине.
Давайте будем честными. Просто лень отслеживать рыночный спрос и определять рыночные цены. Гораздо легче ориентироваться на конкретные значения ресурсов (надо стали на станок, дам стали, ну и немного сверху на работу), нежели определять сколько у кого денег и кто сколько может/хочет закупить.
Это больше было про технику, на неё спрос невелик, да и у большинства грузовики уже есть.
Впрочем, к крупнооптовым количествам стройматериалов это тоже относится, если исходный ресурс можно слить на что-то другое без захламления десятка складов. Другими словами, если кому-то нужно много песчаника — сделаю. Если спроса не наблюдается — лучше солью в цемент.
И да, бизнес так и работает — на складе то, что пользуется стабильным спросом, и в количестве, пропорциональном этому спросу, остальное производится по договорённости.
Угу, смысла нет держать на складе — и потом люди приходят, смотрят на список продаваемых товаров, разворачиваются и уходят. Потому что им не хочется каждый раз дожидаться тебя в онлайне и обговаривать условия. Очень по-рыночному…
Ну, как я ответил ниже, это чуть ли не единственный случай конкуренции за 2 месяца игры, да и то возникший из-за личного конфликта, к тому же быстро скатившийся к нейтралитету именно из-за того, что в игре соперничать не выгодно.
Разумеется, в вов. Возможно, потому что у нас был маленький сервер (точнее, сервер с маленькой численностью Альянса) и все друг друга знали.
Заходишь — а кругом знакомые ники. И в чате. И в Даларане. И на аукционе тоже. Понятно, что немного портили ситуацию альты и система лфр, но рейдов хватало. И даже если ты кого-то не знаешь, он может знать тебя.
Еще как-то была история, что нужный инчант был только у одного товарища, и это был внезапный неигровой квест %) Я знала, что танкам нужен вот этот инчант, не нашла на акционе, начала искать в чате. Люди в чате подсказали ники своих знакомых инчантеров. Писала им. Потом, наконец, мне точно сказали, у кого есть нужный, и я начала ждать, когда же он появится в игре. Дождалась только через несколько дней, написала ему и через пару часов наконец бегала с зачарованным (вроде бы) щитом.
Через какое-то время, очередной танк искал в чате этот же инчант, и я ему подсказала заветный ник. Мы еще потом долго дружили, с танком, не с инчантером)
И даже не на нашем сервере было такое чувство. Общение на форумах было довольно бурное, самые яркие личности и громкие драмы было легко узнать.
//надо завязывать с воспоминаниями про вов, а то я так и отпуск возьму ради забега по классике
Вот на этом сервере ммозговедов изначально решили не объединяться, торговать через рынок, соперничать. А что в итоге? Все равно большинство сбилось в кучки с прямым обменом ресурсов или расшаренными инвентарями, просто потому, что так более легко и эффективно.
Если ты про нас, крафтеров, то по большей части это не выходит за пределы обмена сырья на готовое изделие, что практически рыночно, если этим сырьём всё равно никто другой не торгует, да и драхм столько может не оказаться у обеих сторон. Да ещё и с этой монетарной политикой так сложилось, что даже при довольно высоких закупочных ценах на руду и уголь многие предпочитают их не продавать, а хранить в качестве сбережений.
А неоднократно звучавшие претензии по поводу изготовления некоторых изделий только на заказ — при ограниченном спросе, быстром изготовлении и широком спектре продукции из тех же ингредиентов рыночная экономика именно так и работает (сам в такого рода фирме работал). Просто нет смысла держать кучу специфической продукции на складе.
Есть, конечно, фактор, что с системой специализаций в некоторых крафтерских цепочках нет удобных точек разделения — и тогда либо знать все сплетённые профы в одиночку, либо глубокая интеграция нескольких крафтеров без нормального рынка
Конкурировать весело, вот и всё. Именно потому, что играть, в общем-то, не особенно сложно и уместны все эти излишества, отклоняющие игрока с пути оптимального развития.
Эм… напомнить тебе конкретную ситуацию из жизни в нашем Eco-мире, где я стал мясником, чтобы помочь тебе соперничать с другим кулинаром, потому что договориться вы не смогли? :)
Браво! Простите за офтоп. Но термин «Асоциальная механика»просто великолепен. Мне кажется более емко и коротко описать вектор развития современных ММО не получится. Глядя на анонсы находящихся в разработке ММО, я понимаю что меня ждет очередная сессионка склеенная вот такими вот «асоциальными механиками».
Противостояние возникает, когда есть какие-то поводы для конфликта, например ограниченные ресурсы. В эко источники ресурсов бездонны, труд игроков сверхвысокопроизводителен, потребности персонажа ничтожны. И вся игра отбалансирована так, что сотрудничество выгоднее соперничества.
Веселая игра в односайдовое болото? Сбить астероид — такая себе цель… Лучше чем никакой, но не более того.
В ЭКО объединение игроков одну семью с общим инвентарем это по умолчанию самый выгодный режим, даже без введения всех этих альянсов и государств. И игра без соперничества быстро превращается в скуку смертную.
Вот на этом сервере ммозговедов изначально решили не объединяться, торговать через рынок, соперничать. А что в итоге? Все равно большинство сбилось в кучки с прямым обменом ресурсов или расшаренными инвентарями, просто потому, что так более легко и эффективно.
Наверное единственный более-менее серьезный случай конкуренции произошел между мной и Селезином, да и то быстро сошел на нет по причине дикой невыгодности для обеих сторон, без какого-либо профита даже в отдаленной перспективе.
А что плохого в объединении в один альянс, если в игре сама суть — объединиться, чтобы вместе успеть сбить астероид. Как раз противостояние тут опционально, а не объединение.
Что удержит людей от объединения? Да практически всё, что есть в людях. :)
Поясню. Последние пятнадцать лет я только и слышу, что если не подбрасывать дрова в огонь войны, люди подружатся, заживут мирно и им станет скучно. На что я все пятнадцать лет отвечаю: ну, вы бы хоть раз попробовали это на практике. :)
грязибетона, объединяются в один большой дружный город -> страну -> глобальное государство. А в чем смысл этого государства если оно одно-единственное? Если все игроки вступают только в него? В бонусах? Так можно просто рейты сервера настроить.Вот, честно, эта мантра про «односайдовое болото» порядком утомила. По-моему, это болото только в головах у тех, кто ничего другого, кроме грызни, не представляет. Почему болото, а не приятная игра в позитивное и эффективное сообщество, где люди стараются сделать сообща что-то интересное, а не бесконечно грызть глотки друг другу, заставляя друг друга страдать и превозмогать, только для того, чтобы почувствовать упоение от поражения других? Хотя из теории игр понятно, что в этой схеме проигрывают обе стороны. При этом, даже занявшись чем-то мирным, позитивным, амбициозным, уверяю тебя, на пути ты встретишь массу разногласий и конфликтов, даже если изо всех сил стараться их обойти.
Я не знаю, сколько страниц истории нужно перелистнуть, чтобы убедиться — во время войн страны не создавали ничего выдающегося. Это изматывающий и резко ограничивающий все стороны процесс. Мне лично сложно представить, как можно получать удовольствие не от схватки, а именно от перманентного конфликта с другими живыми людьми, с грязью, с обидами, с неприятием потерь уже вложенного в конфликт, а значит, с ещё большей грязью и обидами, тратить на это ежедневно кучу свободного времени и остаться нормальным, а не человеком в стрессе на грани истерики.
Ну, в основном то, что они сами, по сути, кирки и есть. Вот если бы они лупили по астероиду людишками, тогда да.
Все игры, претендующие на «полностью разрушаемое окружение» сталкиваются с необходимостью найти компромисс между вычислительными мощностями, способными это обсчитать более-менее в реальном времени и упрощением данной механики. Причём перекос пока что именно в сторону второго.
Ну а вообще — я тоже очень любил в своё время так же сталкивать игрушечные машинки и запускать на воду бумажные кораблики, пуляя в них издалека чем-нибудь :) Есть в этом что-то завораживающее, как в видео с кинетическим песочком.
Если будет, скажем, 20 человек на сервере, то стихийно возникнет 2-3 таких корпорации. И дальше все будет зависеть от того, договорятся ли корпорации между собой о разделении сфер, будут просто жить отдельно в своих замкнутых мирках или же найдется пара смутьянов, подталкивающих корпорации к конфликту. Хотя в отсутствии лидерского фактора наиболее реален второй вариант
Мне, по сути, видится лишь проблема раздела ресурсов. Если в мире будет мало определенного биома и две корпорации начнут активно бороться за владение этим биомом.
Или например, известняк строительный, как только он появляется в продаже, я скупаю его тоннами. Но реально известняк в продаже появился в больших количествах лишь недавно неведомо по какой причине.
Давайте будем честными. Просто лень отслеживать рыночный спрос и определять рыночные цены. Гораздо легче ориентироваться на конкретные значения ресурсов (надо стали на станок, дам стали, ну и немного сверху на работу), нежели определять сколько у кого денег и кто сколько может/хочет закупить.
PS. Впрочем, от темы разговора мы как-то отошли.
Впрочем, к крупнооптовым количествам стройматериалов это тоже относится, если исходный ресурс можно слить на что-то другое без захламления десятка складов. Другими словами, если кому-то нужно много песчаника — сделаю. Если спроса не наблюдается — лучше солью в цемент.
И да, бизнес так и работает — на складе то, что пользуется стабильным спросом, и в количестве, пропорциональном этому спросу, остальное производится по договорённости.
Заходишь — а кругом знакомые ники. И в чате. И в Даларане. И на аукционе тоже. Понятно, что немного портили ситуацию альты и система лфр, но рейдов хватало. И даже если ты кого-то не знаешь, он может знать тебя.
Еще как-то была история, что нужный инчант был только у одного товарища, и это был внезапный неигровой квест %) Я знала, что танкам нужен вот этот инчант, не нашла на акционе, начала искать в чате. Люди в чате подсказали ники своих знакомых инчантеров. Писала им. Потом, наконец, мне точно сказали, у кого есть нужный, и я начала ждать, когда же он появится в игре. Дождалась только через несколько дней, написала ему и через пару часов наконец бегала с зачарованным (вроде бы) щитом.
Через какое-то время, очередной танк искал в чате этот же инчант, и я ему подсказала заветный ник. Мы еще потом долго дружили, с танком, не с инчантером)
И даже не на нашем сервере было такое чувство. Общение на форумах было довольно бурное, самые яркие личности и громкие драмы было легко узнать.
//надо завязывать с воспоминаниями про вов, а то я так и отпуск возьму ради забега по классике
А неоднократно звучавшие претензии по поводу изготовления некоторых изделий только на заказ — при ограниченном спросе, быстром изготовлении и широком спектре продукции из тех же ингредиентов рыночная экономика именно так и работает (сам в такого рода фирме работал). Просто нет смысла держать кучу специфической продукции на складе.
Есть, конечно, фактор, что с системой специализаций в некоторых крафтерских цепочках нет удобных точек разделения — и тогда либо знать все сплетённые профы в одиночку, либо глубокая интеграция нескольких крафтеров без нормального рынка
В ЭКО объединение игроков одну семью с общим инвентарем это по умолчанию самый выгодный режим, даже без введения всех этих альянсов и государств. И игра без соперничества быстро превращается в скуку смертную.
Вот на этом сервере ммозговедов изначально решили не объединяться, торговать через рынок, соперничать. А что в итоге? Все равно большинство сбилось в кучки с прямым обменом ресурсов или расшаренными инвентарями, просто потому, что так более легко и эффективно.
Наверное единственный более-менее серьезный случай конкуренции произошел между мной и Селезином, да и то быстро сошел на нет по причине дикой невыгодности для обеих сторон, без какого-либо профита даже в отдаленной перспективе.
Поясню. Последние пятнадцать лет я только и слышу, что если не подбрасывать дрова в огонь войны, люди подружатся, заживут мирно и им станет скучно. На что я все пятнадцать лет отвечаю: ну, вы бы хоть раз попробовали это на практике. :)