Свою первую машину я разбил в семь лет. Молотком. Это была моделька Москвич ИЖ-Комби. После первого робкого удара согнулась крыша и вылетело оргстекло. Когда стало очевидно, что обратного пути нет, я начал имитировать последствия различных аварий, постепенно превращая модель в обломки. Почему-то больше всего удовольствие доставляли не вмятины, а вид чистого металла на разрывах.
Затем, значительно позже, был NASCAR. На IBM-486 я, вместо того, чтобы беречь машину и стремиться всех обогнать, дожидался, когда табун ревущих гоночных рекламоносителей сорвётся с места, спокойно разворачивался и набирал скорость навстречу NPC-потоку. Они шли по кольцу впритирку. Шансов разминуться на встречных курсах просто не было, а первый же удар запускал цепную реакцию как в кегельбане. Именно это мне и нужно было. Куски бамперов. Ошмётки. Обломки. Пролетающая мимо крыша с рекламой стирального порошка Tide. И всё это под запись. Я был в восторге.
Нет, мне не чужда радость разрушения. Я её понимаю. И понимаю людей, которые могут сделать целый движок, заточенный под это. Но моя разбитая в хлам моделька из детства, о судьбе которой родители так и не узнали, как и компьютерная игра NASCAR, могут с ворчанием рассказать вам о том, насколько недолговечным было моё увлечение вандализмом.
Свежепрезентованная Starbase от создателей атмосферной фентезийной Trine удивила многих и, возможно, заставила напрячься некоторых. Происходящее в ролике, если всё же выкинуть из головы кадр с роботами, орудующими кирками на астероиде, выглядит вполне амбициозным и работоспособным. Не знаю, заёрзали авторы Space Engineers, Star Citizen, Dual Universe и Stationeer, но, кажется, в бескрайнем космосе постепенно становится тесно.
Формально Starbase даже в своём названии настаивает на созидании. Но достаточно ещё раз посмотреть ролик, чтобы понять — вся фишка здесь в обломках и тяге к разрушению.
Нам обещают:
Ну, и выход на Steam в Раннем Доступе уже в этом году.
Некоторые возможности, если взглянуть из какого-нибудь две тысячи десятого, выглядят, конечно, потрясающими. Но попытайтесь собрать всё это вместе, и вы увидите привычные обломки, из которых в очередной раз сложно собрать цельный игровой процесс. Осколки идей, фрагменты амбициозных реализаций, склеенные скотчем натянутой мотивации предустановленного конфликта двух фракций. Мы снова в две тысячи десятом. Но с крутыми спецэффектами.
И всё же мир Starbase на ММОзговеде создан. Надежда есть. Возможности даже Раннего Доступа отчётливо просматриваются в ролике, который не скупится на детали. Пусть нас приятно удивят. Мы ж не против поломать с огоньком. Вопрос в том, сколько он будет гореть.
Затем, значительно позже, был NASCAR. На IBM-486 я, вместо того, чтобы беречь машину и стремиться всех обогнать, дожидался, когда табун ревущих гоночных рекламоносителей сорвётся с места, спокойно разворачивался и набирал скорость навстречу NPC-потоку. Они шли по кольцу впритирку. Шансов разминуться на встречных курсах просто не было, а первый же удар запускал цепную реакцию как в кегельбане. Именно это мне и нужно было. Куски бамперов. Ошмётки. Обломки. Пролетающая мимо крыша с рекламой стирального порошка Tide. И всё это под запись. Я был в восторге.
Нет, мне не чужда радость разрушения. Я её понимаю. И понимаю людей, которые могут сделать целый движок, заточенный под это. Но моя разбитая в хлам моделька из детства, о судьбе которой родители так и не узнали, как и компьютерная игра NASCAR, могут с ворчанием рассказать вам о том, насколько недолговечным было моё увлечение вандализмом.
Свежепрезентованная Starbase от создателей атмосферной фентезийной Trine удивила многих и, возможно, заставила напрячься некоторых. Происходящее в ролике, если всё же выкинуть из головы кадр с роботами, орудующими кирками на астероиде, выглядит вполне амбициозным и работоспособным. Не знаю, заёрзали авторы Space Engineers, Star Citizen, Dual Universe и Stationeer, но, кажется, в бескрайнем космосе постепенно становится тесно.
Формально Starbase даже в своём названии настаивает на созидании. Но достаточно ещё раз посмотреть ролик, чтобы понять — вся фишка здесь в обломках и тяге к разрушению.
Нам обещают:
- Полностью разрушаемое окружающее пространство.
- Сложную физику полётов и столкновений.
- Симуляцию прочности различных конструкций. То есть корабль может просто разломиться на части при недостаточной прочности конструкции.
- Две фракции — Империя и Королевство, к которым может присоединиться игрок в лице робота.
- Участие в битвах между фракциями.
- Добыча ресурсов, в которой для амбициозных построек (тех самых космических станций) нужна большая команда.
- Свобода совместного творчества при создании кораблей и космических станций.
- Исследование большого игрового мира.
Ну, и выход на Steam в Раннем Доступе уже в этом году.
Некоторые возможности, если взглянуть из какого-нибудь две тысячи десятого, выглядят, конечно, потрясающими. Но попытайтесь собрать всё это вместе, и вы увидите привычные обломки, из которых в очередной раз сложно собрать цельный игровой процесс. Осколки идей, фрагменты амбициозных реализаций, склеенные скотчем натянутой мотивации предустановленного конфликта двух фракций. Мы снова в две тысячи десятом. Но с крутыми спецэффектами.
И всё же мир Starbase на ММОзговеде создан. Надежда есть. Возможности даже Раннего Доступа отчётливо просматриваются в ролике, который не скупится на детали. Пусть нас приятно удивят. Мы ж не против поломать с огоньком. Вопрос в том, сколько он будет гореть.
7 комментариев
Все игры, претендующие на «полностью разрушаемое окружение» сталкиваются с необходимостью найти компромисс между вычислительными мощностями, способными это обсчитать более-менее в реальном времени и упрощением данной механики. Причём перекос пока что именно в сторону второго.
Ну а вообще — я тоже очень любил в своё время так же сталкивать игрушечные машинки и запускать на воду бумажные кораблики, пуляя в них издалека чем-нибудь :) Есть в этом что-то завораживающее, как в видео с кинетическим песочком.
Ну, в основном то, что они сами, по сути, кирки и есть. Вот если бы они лупили по астероиду людишками, тогда да.
Вот этого в SE нет, остальное — посмотрим. Если даже им удастся оптимизировать графический и сетевой код под масштабы, которые они продемонстрировали. Главное, каким будет ответ н вопрос «что ещё делать в песочнице кроме как лупить ведерком соседей».
Я бы сказал, что даже чисто технически эта задача представляет собой весомый вызов. А вокруг этого решения, если оно будет вообще (пример Bossa показывает, что проблемы с производительностью можно и не решить) еще нужно суметь построить интересный игровой процесс, не сводящийся к «давайте пойдем отрейдим тех чуваков потому, что нам скучно».