avatar
А играть всегда нужно с единомышленниками. Просто я боюсь, что ты можешь это интерпретировать как «группа друзей» или «племя», чего я не предполагаю. Я думаю, что ты не заставишь того, кто хочет постоянно начинать сначала, усидеть на месте, просто провозглашая ценность именно такого подхода. Ценность нужно демонстрировать. И то не факт, что добьёшься успеха. Может, человеку, это вообще не надо. Но если ты его убедишь, или найдёшь человека, которые ищет долгую игру, такие люди будут именно единомышленниками, да. Вот в этой конкретной мысли, а не во всём.
avatar
Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.
Хотя на старте 8.0 они тоже сделали немало ошибок. В частности, изменив систему профессий так, что возможно стало играть чисто в одиночку без кооперации. А уже в 8.1 исправили эту ситуацию.

Самая большая претензия к 9.0 и этой статье, конечно, в системе принудительного присоединения. Это интересно, когда борются друг с другом две уже крупные структуры с едиными внутренними целями. Но когда борются два индивидуальных игрока и у одного есть возможность просто так присоединить другого тупо за счет онлайна или более раннего прихода — это однозначно вызовет отток игроков. Очень надеюсь, что SLG допрут до этого и сделают какие-то изменения.
avatar
Кажется, вы к какой-то репрессивной машине мысленно сейчас движетесь, у которой максима — единый официальный сервер. Но тогда мы бы не получили уникальный опыт борьбы за каждого человека и создание мира по своим законам (в котором ещё множество неизведанного). Сидели бы и перемывали косточки разработчикам по поводу того, что рейты на официальном сервере слишком высокие, вайпы слишком частые. Правила какие-то странные. Мы это проходили с ХиХом.

Не, я понимаю, что ты говоришь о некой золотой середине, но я не думаю, что она достижима. И мне хотелось бы сражаться за игроков в свободной среде. Только не за всех, а за тех, кому действительно нужно то же, что нужно нам. Но для этого, как я уже много раз говорил, мы сами должны создать что-то такое, что с гордостью будем показывать. Раздражение в адрес ушедших не входит в число такие «экспонатов». :)
avatar
Ну вот я и говорю — сделать серверную часть регулярно-платной :) А то задолбал этот огромный зоопарк с прыгунами.
avatar
Сильно сомневаюсь. Индивидуализм превалирует потому, что есть огромное количество серверов. И всегда можно найти тот, который тебе больше по душе и/или на котором ты можешь ворваться в топ. Почти каждый лелеет в душе возможность стать лучшим и главным в чем-то. А возможность постоянно информировать каждого новичка о плюшках данного сервера/города отсутствует.
И не будет ли в этой связи игрок, у которого больший онлайн сильно превалировать перед игроком с меньшим онлайном?
avatar
Они получили два гранта на этапе разработки на общую сумму 1,25 миллиона.

One of the uncommon aspects to Eco is that the concept was initially funded through an SBIR grant from the Department of Education. With the University of Illinois as their research partner, Strange Loop Games went after the Small Business Innovation Research grant to create a game targeted towards kids in middle school.

The grant was out there and available because as Krajewski says, “[The Department of Education] gives away a percentage of their budget every year to American companies with innovative ideas.” The team managed to get an initial grant of $250,000 to rough out the concept and then later received about $1 million to start development in earnest once they’d demonstrated the feasibility of their project.


www.mmorpg.com/interviews/eco-getting-educated-1000013574#yTIwXsZFvYOertCL.99

Хотя я думаю, что у них есть какие-то договорённости через программы обучения и установку Eco в школах (что офигеть как нас всех защищает в плане монетизации), я не думаю, что это какие-то серьёзные источники дохода. В любом случае, я говорил о себе. Мне лично они дают намного больше, чем мой одноразовый платёж. И меня это беспокоит, потому что нет уверенности в том, что они и дальше смогут вот так вот шикарно развиваться. То есть это не зависит от моей финансовой поддержки.
avatar
Индивидуализм превалирует в том числе потому, что централизованные поселения особенно ничем не привлекательны, ну разве что кроме рынка. Когда города начнут давать бусты к опыту и возможность больше заклаймить — народ потянется, имхо :)
avatar
В качестве простецкого, но довольно эффективного способа я бы предложил ввести дополнительную оплату серверной части, причём подписочную. Это решило бы сразу два вопроса — огромное засилье серверов и дополнительный доход для SLG :)
avatar
Ну я-то ориентируюсь на опыт игры на нескольких серверах. Поверьте, игроки сбегают только в путь при первых же признаках недовольства ситуацией, предпочитая начать заново.
avatar
Я пока не считаю опыт Роршарха, мягко говоря, достаточным, а наши действия — эффективными. Но именно поэтому игра для меня остаётся невероятно интересной. Когда всё понятно, интерес пропадает.
avatar
Проскакивала же где-то информация, что они они спонсируются правительством США как образовательный проект. Что-то поменялось?
avatar
Речь о серверах, на которых уже будет какое-то подобие начала формирования структуры правительства. Если кто-то начинает собирать народ в город, то с большой вероятностью его сосед просто уйдет с сервера, как сейчас уходят новички, которые по какой-либо причине не хотят оставаться на данном конкретном сервере. У игрока всегда есть альтернатива присоединению к городу — возможность уйти с сервера вообще. И подавляющее большинство этой возможностью воспользуются. Опыт Роршаха разве не показал, что на данный момент индивидуализм игроков превалирует над кооперацией?
Разумеется, для компаний друзей и официальных серверов ситуация другая.
avatar
Очень интересное представление о высокой цене.
В оригинале было написано «500 wood», поскольку такого ресурса в Эко нет, я полагаю, что это совершенно искусственный пример и ты напрасно придираешься.
avatar
Чем будут такие новые серверы, если не наборами разрозненных клаймов, где до полноценных государств ещё пилить и пилить, а все уже разбежались ещё на стадии формирования городов?
avatar
Да, к слову об «игре с ненулевой суммой» — меня, как и в случае с NMS, беспокоит выбранная схема монетизации. Я помню, о чём рассказывали в Hello Games. Может, оно и так. Может, каждое обновление привлекает достаточно новых людей, покупающих игру. Но, как и в случае с NMS, с Eco на личном уровне я ощущаю, что авторы дают намного больше, чем просят за свою работу.
avatar
Мда. В условиях, когда сервер может запустит каждый, миграция между серверами и ценность только что стартовавших серверов становится доминирующей. Интересно, как можно будет привлечь в мир дополнительных граждан в таких условиях? Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.

заплатив высокую цену (например, 500 штук древесины)
Очень интересное представление о высокой цене.
avatar
Да, получение клаймов методом прочтения свитков профессий — это прямо то, что меня с первого дня удивляло и раздражало :)

Зоны влияния — неплохой компромисс необязательности исполнения законов. Интересно будет посмотреть, как они реализуют анклавы (наприер, шахты и фермы в других регионах мира). Ну и бороться с загрязнением в таких условиях станет, имхо, сложнее — что тоже будет интересным челленджем.
avatar
Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде. Единственно, в AoC область воздействия предполагается гораздо обширнее, чем в GW2.

Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь.
Рутина не в том смысле, что каждый день делать одно и то же. Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады. И игра будет сведена к соблюдения определенного алгоритма. Да, всегда есть возможность «развлеки себя сам», но эта возможность есть в любой игре.
Будет интересно первый год (если игра выйдет). Поскольку здесь не две ветки развития (альянс-орда), а четыре. И это по сути единственное отличие. Я не верю, что, например, при развитии нода до 5 уровня военщины будут запускаться разные триггеры. Более логично, что каждый нод, дошедший до 5 уровня военщины запустит, ну например, активацию вулкана с драконом, который всегда будет находиться на одном и том же месте и обладать одними и теми же характеристиками. Ну и по остальным моментам то же самое. Через год все уже будут знать, что ожидать в ближайшую неделю от мира. Осады могут, конечно, изменить цепочку общемировых событий. Но скорее всего, либо будет одна-две гильдии, которые поделят между собой области, либо не будет ни одной и осады будут идти вечно.

Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками.
Топовые гильдии при стандартной, в общем-то, системе прокачки персонажа и достаточно высоком ценнике появятся гарантированно.
avatar
Нет, честно, у меня заканчиваются слова. Тут описано очень многое из того, о чём я мечтал задолго до появления Eco. И всё это делает небольшая команда, которая уже сделала огромный пласт работы, но не собирается останавливаться. Вместо этого они, фактически, перепахивают весь прежний базис и механику собственности. Причём в очень правильную сторону. Думаю, сходу это сделать было сложно. Перед нами процесс эволюции механик. И, опять же, это то, чего я ждал от любого разработчика MMO задолго до появления Eco.

Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
avatar
Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2).

Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.

Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину.

Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.

Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.