Было бы ошибкой воспринимать Узлы в Ashes of Creation изолированными друг от друга конкурентами. Если пойти по этой дорожке, быстро приходишь к очевидным нестыковкам. Так Научный Узел из прошлого обзора явно даёт серьёзные преимущества ремесленникам. А следующий логичный шаг ремесленника — продать свой товар. Но это намного проще сделать в Экономическом Узле. Там для граждан доступен и аукцион, и личные лавки. И как теперь быть двум узлам, один из которых производит товары, а другой — даёт возможность ими эффективно торговать, если они сражаются за место под солнцем?
В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.
Многим из нас проще всего представить систему узлов в момент первоначального контакта игрока с ней. Перед нами большое количество вариантов, и вот мы делаем свой выбор. Но так как мы находимся в MMO, кто-то другой делает свой выбор одновременно с нами. И рядом с нами. Мы становимся соседями. А соседям нужно думать о том, как уживаться вместе. Да, каждый из Узлов мечтает стать Метрополисом, как солдат мечтает стать генералом. Но логика такова, что генералами становятся не все.
Так и узлы, возможно, конкурируя вначале, затем неизбежно становятся частью общего кластера (региона) со своей субординацией. Став целым, они начитают работать на общий результат. И пускай у главного узла, к примеру, научная специализация, соседний Экономический Узел будет при должном развитии и поддержке со стороны граждан, отставать только на один уровень. То есть иметь почти полный комплект своих бонусов. Вот о них давайте и поговорим.
Напомню, что специфические для конкретного типа узла здания появляются с третьего уровня развития. Они и перечислены ниже.
Судя по зданиям, Экономический Узел специализируется не только на торговле (аукцион, магазины, торговые стойки), но и на логистике. Ведь именно здесь появляется возможность выращивать мулов для караванов. Также здесь производятся сертификаты на торговые операции с частной собственностью, которые будут востребованы по всему миру. И, наконец, охотники могут продавать здесь трофеи NPC с большей выгодой.
Часть этих зданий будет доступна только жителям узла, часть — всем желающим. И хотя конкретики пока нет, самая большая интрига возникает вокруг торгового квартала — кто и какими возможностями будет обладать здесь? В любом случае, похоже, авторы Ashes of Creation решились на смелый эксперимент с разделением функции ремесленника и торговца. Это естественно для реального мира, но непривычно для игрового, где само создание предмета занимает секунды чистой игровой активности, а вот пляски вокруг сбыта — основное время.
Только как бы этот эксперимент не разбился о профессиональное умение игроков обходить подобные условности при помощи альтов. Но поживём — увидим. А пока переходим к перечню зданий (или возможностей) на четвёртом уровне развития Экономического Узла:
К сожалению, многие здания и возможности сложно рассматривать без пояснений, которых пока нет. Торговое Представительство, торговые задания и запросы — всё это пока звучит очень неопределённо. Лицензия на ведение бизнеса, скорее всего, позволяет торговать на территории узла жителям других узлов, но полной уверенности в этом нет.
Почёсывая затылок, отправляемся к перечню зданий и возможностей на пятом уровне:
Что ж, в целом картина вырисовывается такая — торговля, контракты, в том числе и специальные для союзников, апгрейд караванов и инвентаря, а также доступ к информации, важной для эффективной торговли.
И, наконец, предел возможностей, доступный на шестом уровне развития узла:
То есть мы видим лицензию на ведение бизнеса трёх грейдов, те же три грейда на вьючных животных и повозки, а также на Биржу Труда.
Из предыдущих описаний мы помним, что на высшей стадии развития Экономического Узла аукцион становился доступным на территории всего региона, столицей которого станет такой узел. Новые детали объясняют, что не всё так просто.
Во-первых, ещё до достижения наивысшей стадии развития, Экономический Узел будет автоматически располагать служащих аукциона в своих подчинённых (вассальных) узлах. Правда, эти представители дадут возможность только просматривать аукцион. Если вы захотите заключить сделку, придётся всё равно отправляться в главный узел, где физически находится здание аукциона.
Во-вторых, на наивысшей стадии развития у Экономического Узла действительно появляется сверх-способность «Общая Экономика», но связывает она в рамках региона все аукционные дома. А сами аукционные дома могут быть построены только в рамках узлов экономического типа. Так что, фактически, общий рынок с возможностью прямой торговли будет соединять только экономические узлы в рамках одного региона, и только при условии, что столицей региона будет именно Экономический Узел.
Если вам кажется это недостаточным бонусом, вспомните, что только на шестой стадии доступны наивысшие грейды торговых лицензий, улучшения караванов, некая особая квалификация в торговых навыках, и появляется возможность ставить магазины за пределами городской торговой площади. К тому же авторы настаивают на том, что сознательно не раскрывают всех возможностей, которые будут давать разные типы узлов.
Похоже, перед игроками будет непростой выбор. И, каким бы он ни был, в рамках региона такой выбор заблокирует самые крутые возможности трёх других направлений. Так что споров, думаю, будет много. Но интересный геймплей — это всегда нетривиальный выбор. Ждём информацию о двух оставшихся типах узлов — религиозном и военном.
В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.
Многим из нас проще всего представить систему узлов в момент первоначального контакта игрока с ней. Перед нами большое количество вариантов, и вот мы делаем свой выбор. Но так как мы находимся в MMO, кто-то другой делает свой выбор одновременно с нами. И рядом с нами. Мы становимся соседями. А соседям нужно думать о том, как уживаться вместе. Да, каждый из Узлов мечтает стать Метрополисом, как солдат мечтает стать генералом. Но логика такова, что генералами становятся не все.
Так и узлы, возможно, конкурируя вначале, затем неизбежно становятся частью общего кластера (региона) со своей субординацией. Став целым, они начитают работать на общий результат. И пускай у главного узла, к примеру, научная специализация, соседний Экономический Узел будет при должном развитии и поддержке со стороны граждан, отставать только на один уровень. То есть иметь почти полный комплект своих бонусов. Вот о них давайте и поговорим.
Напомню, что специфические для конкретного типа узла здания появляются с третьего уровня развития. Они и перечислены ниже.
- Аукцион, на котором можно выставлять лоты только на сырьё и обработанные материалы.
- Стойла для разведения караванных мулов Tier 1.
- Торговый район для личных магазинов и арендуемых торговых стоек.
- Центр сертификатов на продажу частной собственности.
- Скупка трофеев (выдаёт награды за монстров Tier 1).
Судя по зданиям, Экономический Узел специализируется не только на торговле (аукцион, магазины, торговые стойки), но и на логистике. Ведь именно здесь появляется возможность выращивать мулов для караванов. Также здесь производятся сертификаты на торговые операции с частной собственностью, которые будут востребованы по всему миру. И, наконец, охотники могут продавать здесь трофеи NPC с большей выгодой.
Часть этих зданий будет доступна только жителям узла, часть — всем желающим. И хотя конкретики пока нет, самая большая интрига возникает вокруг торгового квартала — кто и какими возможностями будет обладать здесь? В любом случае, похоже, авторы Ashes of Creation решились на смелый эксперимент с разделением функции ремесленника и торговца. Это естественно для реального мира, но непривычно для игрового, где само создание предмета занимает секунды чистой игровой активности, а вот пляски вокруг сбыта — основное время.
Только как бы этот эксперимент не разбился о профессиональное умение игроков обходить подобные условности при помощи альтов. Но поживём — увидим. А пока переходим к перечню зданий (или возможностей) на четвёртом уровне развития Экономического Узла:
- Торговое Представительство (даёт интерфейс торговых операций с другими узлами).
- Расширенный Аукцион (здесь можно торговать любыми товарами).
- Биржа Труда Tier 1 (контракты может оформлять только правительство узла).
- Сертификаты для улучшения караванных повозок Tier 1.
- Информация о средних ценах на аукционах всего региона.
- Карта активных торговых заданий и запросов со всего мира.
- Скупка экзотических трофеев (выдаёт награды за монстров Tier 2).
- Лицензия на ведение бизнеса Tier 1.
К сожалению, многие здания и возможности сложно рассматривать без пояснений, которых пока нет. Торговое Представительство, торговые задания и запросы — всё это пока звучит очень неопределённо. Лицензия на ведение бизнеса, скорее всего, позволяет торговать на территории узла жителям других узлов, но полной уверенности в этом нет.
Почёсывая затылок, отправляемся к перечню зданий и возможностей на пятом уровне:
- Лицензия на ведение бизнеса Tier 2.
- Карта с информацией о текущих торговых путях и курсах обмена.
- Биржа Труда Tier 2 (теперь контракты могут публиковать как правительство, так и граждане узла, а выполнять — как граждане, так и любые другие игроки).
- Сертификаты для улучшения караванных повозок Tier 2.
- Стойла для разведения караванных мулов Tier 2.
- Торговое Представительство теперь может публиковать контракты для тех узлов, с которыми заключён дипломатический союз.
- Скупка королевских трофеев (выдаёт награды за монстров Tier 3).
- Сертификаты на расширение инвентаря и увеличение переносимого веса.
Что ж, в целом картина вырисовывается такая — торговля, контракты, в том числе и специальные для союзников, апгрейд караванов и инвентаря, а также доступ к информации, важной для эффективной торговли.
И, наконец, предел возможностей, доступный на шестом уровне развития узла:
- Информация о всех ценах Аукционов по всему миру.
- Лицензия на ведение бизнеса Tier 3.
- Получение особой квалификации в торговых навыках.
- Сертификаты на строительство собственной лавки (позволяет установить магазин за пределами торговой площади)
- Сертификаты для улучшения караванных повозок Tier 3.
- Стойла для разведения караванных мулов Tier 3.
- Биржа Труда Tier 3 (теперь к предыдущим свойствам добавилась возможность оформлять контракты от лица персонажей, которые не входят в число граждан узла).
- Скупка королевских трофеев (выдаёт награды за легендарных монстров).
То есть мы видим лицензию на ведение бизнеса трёх грейдов, те же три грейда на вьючных животных и повозки, а также на Биржу Труда.
Из предыдущих описаний мы помним, что на высшей стадии развития Экономического Узла аукцион становился доступным на территории всего региона, столицей которого станет такой узел. Новые детали объясняют, что не всё так просто.
Во-первых, ещё до достижения наивысшей стадии развития, Экономический Узел будет автоматически располагать служащих аукциона в своих подчинённых (вассальных) узлах. Правда, эти представители дадут возможность только просматривать аукцион. Если вы захотите заключить сделку, придётся всё равно отправляться в главный узел, где физически находится здание аукциона.
Во-вторых, на наивысшей стадии развития у Экономического Узла действительно появляется сверх-способность «Общая Экономика», но связывает она в рамках региона все аукционные дома. А сами аукционные дома могут быть построены только в рамках узлов экономического типа. Так что, фактически, общий рынок с возможностью прямой торговли будет соединять только экономические узлы в рамках одного региона, и только при условии, что столицей региона будет именно Экономический Узел.
Если вам кажется это недостаточным бонусом, вспомните, что только на шестой стадии доступны наивысшие грейды торговых лицензий, улучшения караванов, некая особая квалификация в торговых навыках, и появляется возможность ставить магазины за пределами городской торговой площади. К тому же авторы настаивают на том, что сознательно не раскрывают всех возможностей, которые будут давать разные типы узлов.
Похоже, перед игроками будет непростой выбор. И, каким бы он ни был, в рамках региона такой выбор заблокирует самые крутые возможности трёх других направлений. Так что споров, думаю, будет много. Но интересный геймплей — это всегда нетривиальный выбор. Ждём информацию о двух оставшихся типах узлов — религиозном и военном.
15 комментариев
Вообще, чем больше читаю об AoC, тем сильнее чувство, что разработчики занимаются словоблудием, пытаясь под мудреными названиями и восторженными формулировками скрыть отсутствие значимых идей, незначительную на самом деле систему расширения функционала стандартных ММО в своем проекте.
Да, особенности будут. Например, скорее всего не будет однозначно рационального состава рейда, в зависимости от узловых и возможно сезонных триггеров будут нужны разные составы групп, что разнообразит игру. Но это очень малый шаг вперед, ничтожно малый. Для меня достаточно большим шагом вперед было бы создание подобного геймплея на серверах с разными картами (возможно даже рэндомно генерируемыми), когда нет возможности предсказать где именно на данном сервере находится вход в рейд и какой набор боссов в нем, каковы особенности осады конкретного замка, где лучше строить усадьбы. Когда даже имея алгоритмы для конкретных узлов или боссов их придется подгонять под особенности сервера.
Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.
Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.
Рутина не в том смысле, что каждый день делать одно и то же. Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады. И игра будет сведена к соблюдения определенного алгоритма. Да, всегда есть возможность «развлеки себя сам», но эта возможность есть в любой игре.
Будет интересно первый год (если игра выйдет). Поскольку здесь не две ветки развития (альянс-орда), а четыре. И это по сути единственное отличие. Я не верю, что, например, при развитии нода до 5 уровня военщины будут запускаться разные триггеры. Более логично, что каждый нод, дошедший до 5 уровня военщины запустит, ну например, активацию вулкана с драконом, который всегда будет находиться на одном и том же месте и обладать одними и теми же характеристиками. Ну и по остальным моментам то же самое. Через год все уже будут знать, что ожидать в ближайшую неделю от мира. Осады могут, конечно, изменить цепочку общемировых событий. Но скорее всего, либо будет одна-две гильдии, которые поделят между собой области, либо не будет ни одной и осады будут идти вечно.
Топовые гильдии при стандартной, в общем-то, системе прокачки персонажа и достаточно высоком ценнике появятся гарантированно.
Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.
Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
Это пожалуйста. Никто запретить не может. А вот с аргументами у тебя пока туго. Их нет.
Учитывая, что , какой уровень реализации идей возможен, учитывая, что нет даже альфа-версии, зато есть совершенно сторонний проект обкатки битв?
Чем это отличается от лутбоксов? (Ну хотя бы тем тем, что лутбоксы идут все-таки для готовой игры.)