Было бы ошибкой воспринимать Узлы в Ashes of Creation изолированными друг от друга конкурентами. Если пойти по этой дорожке, быстро приходишь к очевидным нестыковкам. Так Научный Узел из прошлого обзора явно даёт серьёзные преимущества ремесленникам. А следующий логичный шаг ремесленника — продать свой товар. Но это намного проще сделать в Экономическом Узле. Там для граждан доступен и аукцион, и личные лавки. И как теперь быть двум узлам, один из которых производит товары, а другой — даёт возможность ими эффективно торговать, если они сражаются за место под солнцем?

В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.

Многим из нас проще всего представить систему узлов в момент первоначального контакта игрока с ней. Перед нами большое количество вариантов, и вот мы делаем свой выбор. Но так как мы находимся в MMO, кто-то другой делает свой выбор одновременно с нами. И рядом с нами. Мы становимся соседями. А соседям нужно думать о том, как уживаться вместе. Да, каждый из Узлов мечтает стать Метрополисом, как солдат мечтает стать генералом. Но логика такова, что генералами становятся не все.

Ashes of Creation: Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Так и узлы, возможно, конкурируя вначале, затем неизбежно становятся частью общего кластера (региона) со своей субординацией. Став целым, они начитают работать на общий результат. И пускай у главного узла, к примеру, научная специализация, соседний Экономический Узел будет при должном развитии и поддержке со стороны граждан, отставать только на один уровень. То есть иметь почти полный комплект своих бонусов. Вот о них давайте и поговорим.

Напомню, что специфические для конкретного типа узла здания появляются с третьего уровня развития. Они и перечислены ниже.

  • Аукцион, на котором можно выставлять лоты только на сырьё и обработанные материалы.
  • Стойла для разведения караванных мулов Tier 1.
  • Торговый район для личных магазинов и арендуемых торговых стоек.
  • Центр сертификатов на продажу частной собственности.
  • Скупка трофеев (выдаёт награды за монстров Tier 1).

Судя по зданиям, Экономический Узел специализируется не только на торговле (аукцион, магазины, торговые стойки), но и на логистике. Ведь именно здесь появляется возможность выращивать мулов для караванов. Также здесь производятся сертификаты на торговые операции с частной собственностью, которые будут востребованы по всему миру. И, наконец, охотники могут продавать здесь трофеи NPC с большей выгодой.

Ashes of Creation: Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны
Вход на торговую площадь

Часть этих зданий будет доступна только жителям узла, часть — всем желающим. И хотя конкретики пока нет, самая большая интрига возникает вокруг торгового квартала — кто и какими возможностями будет обладать здесь? В любом случае, похоже, авторы Ashes of Creation решились на смелый эксперимент с разделением функции ремесленника и торговца. Это естественно для реального мира, но непривычно для игрового, где само создание предмета занимает секунды чистой игровой активности, а вот пляски вокруг сбыта — основное время.

Только как бы этот эксперимент не разбился о профессиональное умение игроков обходить подобные условности при помощи альтов. Но поживём — увидим. А пока переходим к перечню зданий (или возможностей) на четвёртом уровне развития Экономического Узла:

  • Торговое Представительство (даёт интерфейс торговых операций с другими узлами).
  • Расширенный Аукцион (здесь можно торговать любыми товарами).
  • Биржа Труда Tier 1 (контракты может оформлять только правительство узла).
  • Сертификаты для улучшения караванных повозок Tier 1.
  • Информация о средних ценах на аукционах всего региона.
  • Карта активных торговых заданий и запросов со всего мира.
  • Скупка экзотических трофеев (выдаёт награды за монстров Tier 2).
  • Лицензия на ведение бизнеса Tier 1.

К сожалению, многие здания и возможности сложно рассматривать без пояснений, которых пока нет. Торговое Представительство, торговые задания и запросы — всё это пока звучит очень неопределённо. Лицензия на ведение бизнеса, скорее всего, позволяет торговать на территории узла жителям других узлов, но полной уверенности в этом нет.

Ashes of Creation: Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Почёсывая затылок, отправляемся к перечню зданий и возможностей на пятом уровне:

  • Лицензия на ведение бизнеса Tier 2.
  • Карта с информацией о текущих торговых путях и курсах обмена.
  • Биржа Труда Tier 2 (теперь контракты могут публиковать как правительство, так и граждане узла, а выполнять — как граждане, так и любые другие игроки).
  • Сертификаты для улучшения караванных повозок Tier 2.
  • Стойла для разведения караванных мулов Tier 2.
  • Торговое Представительство теперь может публиковать контракты для тех узлов, с которыми заключён дипломатический союз.
  • Скупка королевских трофеев (выдаёт награды за монстров Tier 3).
  • Сертификаты на расширение инвентаря и увеличение переносимого веса.

Что ж, в целом картина вырисовывается такая — торговля, контракты, в том числе и специальные для союзников, апгрейд караванов и инвентаря, а также доступ к информации, важной для эффективной торговли.

Ashes of Creation: Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

И, наконец, предел возможностей, доступный на шестом уровне развития узла:

  • Информация о всех ценах Аукционов по всему миру.
  • Лицензия на ведение бизнеса Tier 3.
  • Получение особой квалификации в торговых навыках.
  • Сертификаты на строительство собственной лавки (позволяет установить магазин за пределами торговой площади)
  • Сертификаты для улучшения караванных повозок Tier 3.
  • Стойла для разведения караванных мулов Tier 3.
  • Биржа Труда Tier 3 (теперь к предыдущим свойствам добавилась возможность оформлять контракты от лица персонажей, которые не входят в число граждан узла).
  • Скупка королевских трофеев (выдаёт награды за легендарных монстров).

То есть мы видим лицензию на ведение бизнеса трёх грейдов, те же три грейда на вьючных животных и повозки, а также на Биржу Труда.

Ashes of Creation: Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Из предыдущих описаний мы помним, что на высшей стадии развития Экономического Узла аукцион становился доступным на территории всего региона, столицей которого станет такой узел. Новые детали объясняют, что не всё так просто.

Во-первых, ещё до достижения наивысшей стадии развития, Экономический Узел будет автоматически располагать служащих аукциона в своих подчинённых (вассальных) узлах. Правда, эти представители дадут возможность только просматривать аукцион. Если вы захотите заключить сделку, придётся всё равно отправляться в главный узел, где физически находится здание аукциона.

Во-вторых, на наивысшей стадии развития у Экономического Узла действительно появляется сверх-способность «Общая Экономика», но связывает она в рамках региона все аукционные дома. А сами аукционные дома могут быть построены только в рамках узлов экономического типа. Так что, фактически, общий рынок с возможностью прямой торговли будет соединять только экономические узлы в рамках одного региона, и только при условии, что столицей региона будет именно Экономический Узел.

Ashes of Creation: Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Если вам кажется это недостаточным бонусом, вспомните, что только на шестой стадии доступны наивысшие грейды торговых лицензий, улучшения караванов, некая особая квалификация в торговых навыках, и появляется возможность ставить магазины за пределами городской торговой площади. К тому же авторы настаивают на том, что сознательно не раскрывают всех возможностей, которые будут давать разные типы узлов.

Похоже, перед игроками будет непростой выбор. И, каким бы он ни был, в рамках региона такой выбор заблокирует самые крутые возможности трёх других направлений. Так что споров, думаю, будет много. Но интересный геймплей — это всегда нетривиальный выбор. Ждём информацию о двух оставшихся типах узлов — религиозном и военном.

15 комментариев

avatar
Сертификаты на расширение инвентаря и увеличение переносимого веса
Выглядит как-то кривовато :) Чисто логически, я имею в виду…
  • 0
avatar
Ничуть, с моей точки. По сути это продвинутые рюкзаки. Только обозваны более тонко.
Вообще, чем больше читаю об AoC, тем сильнее чувство, что разработчики занимаются словоблудием, пытаясь под мудреными названиями и восторженными формулировками скрыть отсутствие значимых идей, незначительную на самом деле систему расширения функционала стандартных ММО в своем проекте.
  • +1
avatar
Я к тому, что это крайне искусственно выглядещее ограничение — невозможность без чьего-то разрешения носить больше. В случае с рюкзаками/сумками ещё можно, в принципе, допустить, но увеличение носимого веса, не связанное хотя бы с увеличением характеристики персонажа — это чересчур.
  • 0
avatar
Ну это еще неизвестно, какие именно характеристики будут повышаться с развитием персонажа. Сертификаты вполне могут быть просто серьезным бонусом для развития помимо самого персонажа.
  • 0
avatar
«Властью, данной мне Узлом — разрешаю тебе носить больше, кидать дальше, спать меньше. Подпись, печать.»
  • 0
avatar
Ну, погоди, а сама система узлов разве не значимая идея?
  • 0
avatar
Не сильно она значимая, с моей точки зрения. Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2). Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину. Пока я вижу, что разработчики много говорят об «изменяемости» и «собственной истории» мира. Но пытаясь представить игру по выдаваемым крохам, вижу, что будет геймплей, завязанный на триггеры, которые быстро вычислят и создадут наиболее эффективные алгоритмы прокачки и сражений. По сути это будет тот же стандартный процесс ММО, в котором мини-аддоны будут заложены в код и выдаваться по временным или активным триггерам. Возможно, кому-то это покажется охрененной фишкой, но (ИМХО) после вычисления четырех узловых и двух сезонных триггеров игра превратится в гонку за экспой. И я не вижу, как игроки «научного» или «религиозного» склада игры смогут переломить стиль геймплея, который завязан на осадно-аренный ПВП и рейды, если на сервере найдется достаточно сильная гильдия, гнущая игру под себя.
Да, особенности будут. Например, скорее всего не будет однозначно рационального состава рейда, в зависимости от узловых и возможно сезонных триггеров будут нужны разные составы групп, что разнообразит игру. Но это очень малый шаг вперед, ничтожно малый. Для меня достаточно большим шагом вперед было бы создание подобного геймплея на серверах с разными картами (возможно даже рэндомно генерируемыми), когда нет возможности предсказать где именно на данном сервере находится вход в рейд и какой набор боссов в нем, каковы особенности осады конкретного замка, где лучше строить усадьбы. Когда даже имея алгоритмы для конкретных узлов или боссов их придется подгонять под особенности сервера.
  • 0
avatar
Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2).

Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.

Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину.

Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.

Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.
  • +1
avatar
Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде. Единственно, в AoC область воздействия предполагается гораздо обширнее, чем в GW2.

Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь.
Рутина не в том смысле, что каждый день делать одно и то же. Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады. И игра будет сведена к соблюдения определенного алгоритма. Да, всегда есть возможность «развлеки себя сам», но эта возможность есть в любой игре.
Будет интересно первый год (если игра выйдет). Поскольку здесь не две ветки развития (альянс-орда), а четыре. И это по сути единственное отличие. Я не верю, что, например, при развитии нода до 5 уровня военщины будут запускаться разные триггеры. Более логично, что каждый нод, дошедший до 5 уровня военщины запустит, ну например, активацию вулкана с драконом, который всегда будет находиться на одном и том же месте и обладать одними и теми же характеристиками. Ну и по остальным моментам то же самое. Через год все уже будут знать, что ожидать в ближайшую неделю от мира. Осады могут, конечно, изменить цепочку общемировых событий. Но скорее всего, либо будет одна-две гильдии, которые поделят между собой области, либо не будет ни одной и осады будут идти вечно.

Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками.
Топовые гильдии при стандартной, в общем-то, системе прокачки персонажа и достаточно высоком ценнике появятся гарантированно.
Комментарий отредактирован 2019-05-29 11:02:17 пользователем selezin
  • +1
avatar
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде.

Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.

Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады.

Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.

Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
  • 0
avatar
Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий,
почитав то, что есть в интернете, категорически не согласен. То же самое, только триггеров будет поболе. Я уже писал свое видение — сделать сервера с разными картами и (хотя бы или) рэндомным расположением триггеров и идея заиграет красками сразу.

Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?

И всё равно — это большой, важный шаг для жанра
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
  • 0
avatar
почитав то, что есть в интернете, категорически не согласен

Это пожалуйста. Никто запретить не может. А вот с аргументами у тебя пока туго. Их нет.
  • 0
avatar
Есть по этому проекту что-то реальное, кроме красивых картинок и бета-теста осад?
Комментарий отредактирован 2019-05-29 15:57:39 пользователем selezin
  • 0
avatar
Просто в последнее время возник новый нездоровый способ выкачивать деньги. Объявить о крутом проекте, собрать деньги с доверчивых хомячков (и ладно, если на кикстартере — это сам по себе сервис «дай денег незнамо на что», но денежки собирают под соусом «мы уже делаем, ждите скоро») и потом кормить стадо красивыми картинками и может быть редким вбросом косметических изменений в состряпанный на коленке пре-альфа клиент. СтарСитизен задал хорошую планку для того, чтобы пойти по его стопам.
Учитывая, что
, какой уровень реализации идей возможен, учитывая, что нет даже альфа-версии, зато есть совершенно сторонний проект обкатки битв?
Чем это отличается от лутбоксов? (Ну хотя бы тем тем, что лутбоксы идут все-таки для готовой игры.)
Комментарий отредактирован 2019-05-29 17:00:27 пользователем selezin
  • 0
avatar
С этим я не спорю. Я спорю с твоим несогласием по поводу того, что между концепцией GW2 и AoC нет ничего общего. Не согласен — аргументируй, приводи конкретные примеры того, в чём совпадение механик. Считаешь, что авторы сами говорили о заимствованиях именно из GW2, дай ссылку. Я могу ошибаться и чего-то не знать, но давай использовать аргументы.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.