Как только по Ashes of Creation начала выходить толковая структурированная информация на официальном сайте вместо размахивания сандалиями в стримах, картина игровой механики незамедлительно начала проявляться. И она в очередной раз демонстрирует нам простой факт — даже небольшие подвижки в устройстве мира на фоне привычного геймплея могут выглядеть как революция.

Рассматривая механику узлов разного типа, вам стоит всё время держать в голове одно важное обстоятельство, которое раньше, возможно, ускользало — у главного узла, какого бы типа он ни был, есть ещё вассальные, которые в идеальной ситуации всего на один уровень развития ниже. Это значит, что вы не будете стоять перед выбором «или/или» — или научный, или военный, или религиозный, или экономический, с точки зрения всей структуры постепенно возникающего общего государства. В игре не возникнет ситуация, где академики, задрав мантии, бегут сражаться с адептами рыночной экономики или того хуже — представителями военного узла. Но. Каждый узел — это достаточно серьёзная автономия в рамках общего государства, потому что многие функции конкретного узла доступны только его гражданам. Так что перед нами очень интересный социальный коктейль.

Этой ночью вышел новый девблог «Знай свой Узел: Научный тип узлов». Из него мы узнали о том, что будет в распоряжении жителей научного узла на разных этапах развития. О самом главном и доступном только при максимальном развитии, думаю, многие из вас знали давно — это возможность мгновенного перемещения между всеми подчинёнными узлами. Разработчики называют это «сверхспособностью» — особым свойством, которое доступно только конкретному типу узла только при максимальном уровне развития.

Ashes of Creation: Научный Узел: знание - сила, а ещё - телепортация

Но дьявол, как известно, в деталях. И сегодня нам стали известны детали работы этой самой телепортации. Не волнуйтесь, переместят вас в целости и сохранности, но возможность эта полноценно будет доступна только гражданам главного узла. Они смогут перемещаться в любой подчинённый узел, за исключением осаждённого. А вот граждане подчинённых узлов смогут телепортироваться только в главный узел и домой. Это, разумеется, полезная возможность, но не ультимативная, по сравнению с тем же общим на всё пространство аукционом для максимально развитого экономического узла. Впрочем, давайте посмотрим, для чего вообще людям может понадобиться путешествовать в научный узел.

Будем двигаться постепенно.

Реальные возможности у научного узла появляются на третьем уровне развития, когда в поселении возникает Библиотека. Вот что в ней доступно:

  • История о всех событиях в мире и времени, когда они происходили
  • Последняя известная информация о расположении и количестве ресурсов
  • Информация о расположении и обитателях подземелий или точек интереса, которые возникают
  • Рунические Камни усиления брони
  • Обычные рецепты брони и оружия (до 25 уровня включительно)

Как видите, перед нами сочетание ценной информации для добытчиков и возможностей для ремесленников. Именно на этом направлении будет сосредоточен научный узел, что видно из развития на следующем (четвёртом) уровне. Когда поселение становится городом, в нём возникает Колледж, где становятся доступны:

  • Компоненты, необходимые для разборки нелегендарной экипировки
  • Сертификаты для строений Tier 1
  • Информация о редких и уникальных трофеях в окрестностях
  • Эссенция для создания Камней Зачарования Брони
  • Рунические Камни усиления оружия
  • Обычные рецепты брони и оружия (до 35 уровня включительно)
  • Обычные глифы для создания Свитков Зачарования Аксессуаров

Здесь также появляется выход на чертежи строений. И, похоже, это будет одним из товаров узла, как и зачарование предметов. Интересно, а у военного узла на экспорт будет что-то кроме боли и страданий? Поживём — увидим. Важно понимать, что здесь явно намечается симбиоз между военным узлом, который может защитить научный в случае необходимости, и научным, который может усилить военный своими возможностями.

Ashes of Creation: Научный Узел: знание - сила, а ещё - телепортация

Вернёмся к обзору возможностей следующего уровня. Пятый из шести уровней — фактически, максимально возможный для государства, в случае, если главным узлом выбран не научный тип, а какой-то другой, но при этом научный узел — ближайший к главному вассальный узел. Когда главный узел достигнет шестого уровня развития, соседний к нему научный узел сможет перейти на пятый уровень и открыть доступ к Университету. Там появляются новые возможности:

  • Компоненты, необходимые для разборки легендарной экипировки
  • Сертификаты для строений Tier 2
  • Эссенция для создания Камней Зачарования Оружия
  • Рунические Камни усиления аксессуаров
  • Обычные рецепты брони и оружия (до 45 уровня включительно)
  • Сертификаты для бонусов фригольдов
  • Обычные глифы для создания Свитков Зачарования Брони и Оружия
  • Получение ремесленных квалификаций

Здесь всё без особых изменений, только больше, лучше, дальше. Разве что возможность получить особую крафтерскую профессию, которая явно будет доступна только гражданам узла, выделяется в этом списке. Здесь интересно, будет ли привязка этой профессии к гражданству научного узла постоянным требованием, чтобы исключить манипуляции с временным гражданством.

И, наконец, максимальный уровень развития, который возможен только в случае, если именно научный узел станет главным во всём государстве, а его поселение превратится в Метрополию. Новое здание — Академия — предложит дополнительные возможности помимо Библиотеки, Колледжа и Университета:

  • Компоненты для ремонта легендарной экипировки
  • Сертификаты для строений Tier 3
  • Эссенция для создания Камней Зачарования Аксессуаров
  • Обычные рецепты брони и оружия (до 50 уровня включительно)
  • Легендарные глифы для создания Свитков Зачарования Брони и Оружия
  • Доступ к Profession Mastery (по аналогии с Artisanship Mastery в предыдущем пункте получается, что это боевые специализации, но наверняка сказать сложно)
  • Особые и Легендарные ремесленные верстаки
  • Легендарные чертежи строений для фригольдов

Здесь ещё больше виден акцент на ремесленничестве. Только максимально развитому узлу доступен ремонт легендарной экипировки. Кстати, это приоткрывает завесу над самой механикой крафта. Необходимость ремонта — перспективное направление. А ещё интересно, как повлияет на весь игровой мир разрушение научного узла самого максимального уровня, если он будет единственным местом, где можно ремонтировать легендарную экипировку. Также специальные верстаки намекают нам на уникальные возможности по созданию предметов, доступные только здесь. После такого телепортация выглядит уже не сверхспособностью, а приятным бонусом к легендарным верстакам и ремонту.

Ashes of Creation: Научный Узел: знание - сила, а ещё - телепортация

Отдельно хочу отметить, что уровни развития узла явно привязаны к уровням развития персонажа. На старте проекта они ограничены пятидесятым уровнем. Но мы знаем, что ни одна система вертикального прогресса не способна удержаться от постепенного добавления новых уровней. Обычно, вместе с этим в MMO появляются новые территории. Но в Ashes of Creation должны появиться новые уровни развития узлов. Как будет выглядеть этот прогресс и как будет меняться структура мира, очень интересно.

Пока нам рассказали только об одном из четырёх типов узлов, но дебют многообещающий. При всех в целом стандартных базовых механиках, на глобальном уровне намечается такая социальная динамика и взаимосвязи, что глаза разбегаются. Последствия взлетов или гибели разных узлов открывают и закрывают многие возможности. Даже начальная Библиотека даёт то, что ещё десять лет назад хотелось получать в игре, а не на сторонних сайтах.

Всё ещё довольно скептически оценивая будущее самой Ashes of Creation из-за ошибок в организации бизнеса и связей с mail.ru, я с удовольствием читаю и перевожу для вас эти девблоги. Во-первых, в своих оценках я могу ошибаться. А во-вторых, то, что нам показывают, как минимум, раскрывает потенциал MMO в целом. И это прекрасно.

15 комментариев

avatar
Ну чтож, будем держать за разработчкиков пальцы крестиком чтобы у них все получилось.
Что хорошо — в Девблоге видна уже детальная проработка с конкретикой, и это здорово.

Но мы знаем, что ни одна система вертикального прогресса не способна удержаться от постепенного добавления новых уровней.
Да, это так. Как по мне, то проблема заключается скорее в том, что «система вертикального прогресса» является своего рода «священной коровой» многих современных РПГ (особенно паркового типа). И поэтому весь контент расширяется только «вверх», но не «в ширь».

Однако нужны механики, которые позволяют потерю игровых достижений, которые непосредственно влияют на силу персонажа. Как в той же EVE online.
Наверное проще всего это сделать через «экономику». Когда персонаж может «ослабнуть», лишившись части своего снаряжения (например в результате того, что он недостаточно хорошо зарабатывает игровую валюту, чтобы обеспечить регулярный ремонт самого дорогого снаряжения) или сломав его на боссе.
Комментарий отредактирован 2019-04-11 16:01:34 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
До сих пор не понимаю, смысл жить в вассальных узлах. Не будет ли так, что все будут собираться в столице, а вассальные просто загнутся?
  • 0
avatar
Это, как по мне, довольно легко стимулируется экономически, причём с обеих сторон — высокие налоги в метрополии и мотивация условных окраин, возможно в сочетании с ограничением максимального количества жителей.
  • 0
avatar
Что-то не сильно впечатляет список возможностей. Думал, будет что-то более интересное, а тут просто уровни крафта.
  • +1
avatar
Это если забыть про то, что в каждом районе свои уровни — если, конечно, соседи не захватят их и фракция не останется без половины возможностей. Интересно посмотреть на войско, у которого нет лечащих зельев и возможности отремонтировать часть доспехов, например.
  • 0
avatar
А ещё телепортация… которая ломает всё удовольствие от эксплоринга))
  • 0
avatar
Это же игра не про эксплоринг. Исследовал мир один раз пешком, а потом удобнее телепортироваться.
  • 0
avatar
Это же игра не про эксплоринг.

Что? :) Почему? Откуда такое мнение?
  • 0
avatar
Если выразиться точнее, то, в моём понимании, ММО — это один раз исследовал мир, а потом бегаешь и фармишь, периодически замечая укромные места. Для этого очень подходит, когда первый раз нужно прибежать или прилететь пешком в деревню, открыть точку телепорта, а потом много раз телепортироваться туда. Примерно так, как в ГВ2 — эксплоринг там есть, чтобы закрыть 100% карты.
  • 0
avatar
Какая-то очень грустная картина у тебя получилась :)
  • 0
avatar
Но ведь, во-первых, Узел с ростом уровня меняет содержимое пространства в зоне своего влияния. Во-вторых, известно, что быстрые перемещения уничтожают не только чувство пространства, но и многие другие механики: логистику, транспорт, ездовых животных. Да просто возможность встретить кого-то, увидеть что-то.
  • +1
avatar
В АА были быстрые перемещения, но они не уничтожали ни перевозку паков, ни скакунов.
  • 0
avatar
Потому что перевозка паков — не про логистику, а про развлечение НПЦ, замаскированное под перевозки.
  • +1
avatar
Что ещё странно — если крафт в научном узле, что тогда в экономическом? По логике, крафт должен быть в экономике.
  • 0
avatar
В экономическом — плюшки для торговли: меньше налог, возможность доставки товаров между городами и прочее.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.