У меня персонаж в АА рыбачил с обычной (не донатной) удочкой, благодаря скрипту записанному в мышь. Никогда не ощущал это обманом кого-либо. Издатель ведь не позаботился, чтобы добавить в продажу за игровую валюту этот расходник.
Да и, честно говоря, художникам, программистам, и уж тем более маркетологам, попросту пофиг насколько донатозависимая будет игра
Это так не работает. «Пофиг» — состояние личности, а не профессии. Массе художников и программистов не пофиг, факт. Другой вопрос, что им немного проще смириться с тем, что они делают, если использовать схему «к пуговицам претензии есть?».
С другой стороны — наверняка их уход и не будет так критичен, как уход какого-нибудь Джона Ромеро :) А если раз за разом топ-менеджеры будут видеть, что их попытки использовать игры как пылесос для денег, а не объект искусства оборачиваются уходом лучших — возможно, они задумаются.
Не уверен, существовал ли этот институт когда-либо. И даже без этого, достаточно сложно быть придирчивым к месту работы, когда ты один из 800 уволенных сотрудников Activision/Blizzard, для которых просто физически нет места в других компаниях, и ты уже пол года сидишь без работы.
Да и, честно говоря, художникам, программистам, и уж тем более маркетологам, попросту пофиг насколько донатозависимая будет игра, они не играют в свои игры, они делают арт/пишут код и и.д.
Среда разработчиков игр не однородна, но и не наполнена только идейными энтузиастами или мошенниками. Десятки тысяч программистов, художников, других специалистов, которые могут честно делать свою работу (код, сетевую инфраструктуру, графику, дизайн уровней) предлагают свои услуги на общем рынке труда.
Именно поэтому было бы полезно (для профессионального сообщества в целом) возродить наконец-то институт репутации и подвергать остракизму товарищей, замеченных в работе над проектами с подобными манипулятивными механиками.
Разумеется, это рассуждение в рамках идеального мира и на него легко возразить, что «деньги не пахнут, а детей кормить нужно». Но, по моему мнению — подобные заявления уместны только в устах работников IT с навыками ниже средних, именно им не приходится выбирать место работы или даже держаться за текущее независимо от происходящего в компании. Отсюда логичный вывод — становитесь круче как профессионал, повышайте квалификацию и меняйте индустрию изнутри своим нетерпимым отношением к плохому менеджменту и наплевательскому отношению к игрокам.
Есть масса игр, где написание скриптов поведения — основа геймплея, а не вид читерства. Если лежит к этому душа — почему бы не сразиться честно с такими же любителями алгоритмов?
Но есть одна очевидная причина, почему эта битва будет рано или поздно игровой индустрией проиграна — государство занимается своей непосредственной работой, а мошенники из игровой индустрии — нет.
Я согласен с выводом, но как мне кажется первопричина совершенно иная. И на мой взгляд она заключается в том, что «сошлись звезды». С одной стороны запрос на запрет, ограничение или хотя бы родительский контроль за играми существовал давно. С другой — лавина историй подобных этой, наглядно демонстрирующих возможный урон от игр. Кроме того, самый массовый избиратель в последнее время достаточно сильно развернулся в сторону консервативных ценностей. Появление политиков, желающих «оседлать волну» и на репутации «борца с системой» получить какое-нибудь теплое кресло было только вопросом времени.
Оффлайн-мошенники тоже постоянно изобретают всё новые способы мошенничества. Тем не менее, нормально работающее государство даёт достаточную защиту от них, чтобы среднестатистический гражданин сталкивался с жуликами не каждый день и даже не каждую неделю.
П.С.: Как видим, мой прогноз на развитие событий в игроиндустрии оказался более верным, чем у многочисленных мечтателей-утопистов с их «разработчики сами поймут», «игроки устроят массовый бойкот доильниц» и «рынок сам всё расставит по местам». Возрождение индустрии начнётся с ударов государственных дубинок. Поначалу будет очень больно, причём всем, включая игроков, но это наиболее реалистичный путь, который уже постепенно начинает реализовываться.
А вот создание скриптов и постановка персонажа на этот самый скрипт для прокачки с одной стороны не отнимает время у игрока на прокачку, а с другой требует от него навык в этом самом написании скриптов, а уж сколько благодаря этому выросло будущих программеров и не счесть, так что даже реальная польза :)
Но ведь при таком подходе игрок мало того, что игнорирует суть предложенной системы «прокачка умений в процессе их активного применения», он нарушает правила игры. Навык написания скриптов при этом, может, и идёт на пользу конкретному человеку, но кажется, что он мог бы сделать что-то более полезное, чем убить своим читерством игру для других.
Если меня друзья позовут гулять — я выберу друзей, а не ММО.
Интересное противопоставление. Здесь с одной стороны живые люди, а с другой — какое-то абстрактное MMO. Хотя я думал, там тоже живые люди, и в этом суть. :)
Так ответ, по-моему, кроется в самой аббревиатуре «ММОРПГ» (если речь зашла именно о них).
Массовая онлайн ролевая игра. То есть игра, в которой ты отыгрываешь определенную роль (что бы под этим не понималось) вместе с другими живыми игроками. То есть должны быть возможности для самореализации, для этого самого отыгрыша роли.
Впрочем, об этом определении все уже забыли. Нынче РПГ — это вид прокачки в том или ином виде, но никак не отыгрыш роли.
Мне от ММОРПГ нужно только одно — чтобы она была похожей на виртуальный мир. Так что у меня единственное требование к ММО, что наверное удобно :)
.
Этот виртуальный мир должен быть как можно более реалистичным, причем главным образом не за счет графики, а за счет реалистичных естественно-физических и социальных механизмов. Счас поясню.
.
Естественно-физические механизмы — это все, что касается физических законов, природы мира. Хочу, чтобы в игре присутствовала такая физическая категория, как пространство. Чтоб мир был единым, а не разбитым на множество отдельных «данженов», инстансов и так далее. Чтобы по нему можно было идти, добираться из точки А в точку Б пешком или на ездовом животном, транспорте, но ни в коем случае не телепортироваться. Мне нравится путешествовать и знать, что в мире существуют дальние страны, какие-нибудь глухие углы, куда нет так уж и легко добраться.
.
Мне хочется, чтоб животный мир не был чистой условностью. Чтоб виртуальный мир населяли именно животные, а не мобы. Это подразумевает, что в мире должны существовать биомы, хотя бы в самом их примитивном виде, когда одни животные водятся в лесу, а другие — в горах, степях или даже в подземных пространствах, таких как катакомбы, пещеры и канализации. Люблю когда с животным можно встретиться чисто случайно, по тому, что оно свободно бродит по своим местам обитания. И, соответственно, я не люблю споты, данжены и прочие геймдизайнерские решения, которые привязывают животных к одной точке пространства.
.
Мне нравится смена дня и ночи и (или) сезонов. Причем эта смена времени суток и времен года не должна быть чистой условность. Нужно чтоб соответственно менялась и природа — выходили из своих логов ночные животные, например.
.
Под реалистичными социальными механизмами я имею ввиду реалистичную торговлю с другими игроками, когда твои товары нужны вполне конкретным живым людям, а не трейд боту. Когда существует множество различных профессий, сфер деятельности, навыков и люди нуждаются в твоем профессионализме. Причем, не обязательно, это означает, что ты можешь изготовить им уникальную вещь. Они могут, например, нуждаться в тебе, как в профессиональном гиде, знатоке местности. Или ты обладаешь ценной информацией. Или можешь научить чему-либо.
.
Мне нравятся реалистичные социально-политические механизмы. Когда игроки объединяются в государственные или протогосударственные структуры. С развитым и дифференцированным обществом, в рамках которого у каждого человека есть своя специфическая функция — кто-то воин, кто-то ремесленник, охотник, торговец, землепашец. Причем все это не «висит в воздухе», а существуют реальные социальные зависимости — землепашец нуждается в защите воина, а воин — в еде, которую ему может дать только землепащец. Ремесленник нуждается в ингредиентах для изделий, которые ему может обеспечить торговец или привезти купец.
.
Причем не обязательно, чтоб все это было представлено в игре полностью. Но чем ближе механика игры к тому, что я описал, тем она мне интересней.
закон, который запретит использование лутбоксов и другие варианты «pay-to-win» схем в играх, рассчитанных на детей, или тех играх, доступ к которым имеют несовершеннолетние
Я уже предвижу как на коробках с играми и на сайтах появится ограничение «21+». Уверен, что такая попытка будет. Это противостояние затянется, а к тому времени умные головы разработчиков придумают ещё несколько способов обогащения.
Ребята и девчата, а что вы хотите от ММОРПГ? Что должно быть обязательно в игре, если она обозначается как ММОРПГ? Сколько времени она должна требовать от игрока, чтобы он двигался в общей массе? Возможно это вопросы не для этой заметки, но очень хочется узнать. Отвечу сам про игру: друзья, дворфы, рыбалка. =)
Фраза знатная, но вот незадача — а на что конкретно нет времени? В каком типе ММО нет времени?
Мы привыкли, что ММО — это обязательно про социалку, про гринд, про прокачку. НО. Ни первого, ни второго и ни третьего в термине ММО нет. ММО в сухом виде — массовый мультиплеер, и всё.
Я уже давно вижу, что термином ММО часто обозначают… всякое...
Есть классический WoW с сохранившим классическую механику первым дополнением. Есть привычный многим WoW с Нордскола по Дренор. И есть Легион с Азеротом с механикой лута из Диабло (да и не только лута).
Есть классическая L2, есть современная L2 с перелопаченной механикой, и есть теперь ПвП Эссенция для тех, кому некогда влом тратить время на промежуточную прокачку.
Есть лутер-шутер Дестени с сезонным повышением уровня шмота для нормализации онлайна.
Есть GW2 с зергом мировых боссов, и зерговым трехсторонним ПвП.
Есть TESO с почти отсутствующей уровневой системой (за счет удачного скалирования уровней мобов в ПвЕ и игроков в ПвП), с сингловым ПвЕ с возможностью кооператива, есть и зерговый ПвП в отдельной локации.
Есть FF14, глубоко сюжетная, с множеством подземелий и рейдов, со скалированием уровней для участия в фейтах в открытых местностях, со множеством разных активностей для игроков
Есть FF11. Медлительная, с поездами мобов, с делевелингом при смерти, с выбиванием нужных сетов шмоток месяцами, дабы носить годами, не устареют они. Весьма нишевая, при этом до сих пор на подписке.
Есть глубоко социальная Ева с кучей возможностей, о которых тут многократно писали. Впрочем, есть прорва соло игроков. Ну, их в любой ММО полно.
Есть World of Tanks и его клоны с ангарным геймплеем. По большому счету, ММО их называют лишь по прихоти издателей, за счет нагрузки на сервер.
Есть Bless, который создатели продают сейчас… хм, уже и со счета сбился… в пятый раз?
Есть Архейдж, с механикой до ввода очков работы для всего подряд, с механикой очков работы для всего, и текущий Архейдж, сервера которого теперь постоянно то открывают, то сливают друг с другом.
Есть множество других ММО, теперь еще и на приставках и на мобилках. Много их всяких, очень много. И в каждой из них есть свои причины для нехватки времени. Нет универсальной.
____________________
Не стану говорить о всех, скажу лишь о тех, для кого у меня точно нет времени:
Это текущий WoW с его неадекватной системой лута, которая предназначена не для удержания игроков, а для нормализации онлайна. Она нормальна для лутер-шутеров, но никак не для MMORPG.
И это Архейдж и схожие с ним песочницы, которые требуют врыва на старте сервера, иначе будешь вечно позади.
Я затрудняюсь давать какие-то ответственные советы, если честно. Знания мной приобретены в течение долгих лет, ещё с детства — начиная от простого компьютерного энтузиазма, заканчивая более, чем десятилетним опытом сисадмина :)
Думаю, что неплохим стартом будет чтение документации циско для CCNA с параллельным изучением цикла «Сети для самых маленьких». Все незнакомые аббревиатуры гуглить на xgu.ru или в википедии (лучше англоязычной).
Это так не работает. «Пофиг» — состояние личности, а не профессии. Массе художников и программистов не пофиг, факт. Другой вопрос, что им немного проще смириться с тем, что они делают, если использовать схему «к пуговицам претензии есть?».
Да и, честно говоря, художникам, программистам, и уж тем более маркетологам, попросту пофиг насколько донатозависимая будет игра, они не играют в свои игры, они делают арт/пишут код и и.д.
Разумеется, это рассуждение в рамках идеального мира и на него легко возразить, что «деньги не пахнут, а детей кормить нужно». Но, по моему мнению — подобные заявления уместны только в устах работников IT с навыками ниже средних, именно им не приходится выбирать место работы или даже держаться за текущее независимо от происходящего в компании. Отсюда логичный вывод — становитесь круче как профессионал, повышайте квалификацию и меняйте индустрию изнутри своим нетерпимым отношением к плохому менеджменту и наплевательскому отношению к игрокам.
П.С.: Как видим, мой прогноз на развитие событий в игроиндустрии оказался более верным, чем у многочисленных мечтателей-утопистов с их «разработчики сами поймут», «игроки устроят массовый бойкот доильниц» и «рынок сам всё расставит по местам». Возрождение индустрии начнётся с ударов государственных дубинок. Поначалу будет очень больно, причём всем, включая игроков, но это наиболее реалистичный путь, который уже постепенно начинает реализовываться.
Интересное противопоставление. Здесь с одной стороны живые люди, а с другой — какое-то абстрактное MMO. Хотя я думал, там тоже живые люди, и в этом суть. :)
Массовая онлайн ролевая игра. То есть игра, в которой ты отыгрываешь определенную роль (что бы под этим не понималось) вместе с другими живыми игроками. То есть должны быть возможности для самореализации, для этого самого отыгрыша роли.
Впрочем, об этом определении все уже забыли. Нынче РПГ — это вид прокачки в том или ином виде, но никак не отыгрыш роли.
.
Этот виртуальный мир должен быть как можно более реалистичным, причем главным образом не за счет графики, а за счет реалистичных естественно-физических и социальных механизмов. Счас поясню.
.
Естественно-физические механизмы — это все, что касается физических законов, природы мира. Хочу, чтобы в игре присутствовала такая физическая категория, как пространство. Чтоб мир был единым, а не разбитым на множество отдельных «данженов», инстансов и так далее. Чтобы по нему можно было идти, добираться из точки А в точку Б пешком или на ездовом животном, транспорте, но ни в коем случае не телепортироваться. Мне нравится путешествовать и знать, что в мире существуют дальние страны, какие-нибудь глухие углы, куда нет так уж и легко добраться.
.
Мне хочется, чтоб животный мир не был чистой условностью. Чтоб виртуальный мир населяли именно животные, а не мобы. Это подразумевает, что в мире должны существовать биомы, хотя бы в самом их примитивном виде, когда одни животные водятся в лесу, а другие — в горах, степях или даже в подземных пространствах, таких как катакомбы, пещеры и канализации. Люблю когда с животным можно встретиться чисто случайно, по тому, что оно свободно бродит по своим местам обитания. И, соответственно, я не люблю споты, данжены и прочие геймдизайнерские решения, которые привязывают животных к одной точке пространства.
.
Мне нравится смена дня и ночи и (или) сезонов. Причем эта смена времени суток и времен года не должна быть чистой условность. Нужно чтоб соответственно менялась и природа — выходили из своих логов ночные животные, например.
.
Под реалистичными социальными механизмами я имею ввиду реалистичную торговлю с другими игроками, когда твои товары нужны вполне конкретным живым людям, а не трейд боту. Когда существует множество различных профессий, сфер деятельности, навыков и люди нуждаются в твоем профессионализме. Причем, не обязательно, это означает, что ты можешь изготовить им уникальную вещь. Они могут, например, нуждаться в тебе, как в профессиональном гиде, знатоке местности. Или ты обладаешь ценной информацией. Или можешь научить чему-либо.
.
Мне нравятся реалистичные социально-политические механизмы. Когда игроки объединяются в государственные или протогосударственные структуры. С развитым и дифференцированным обществом, в рамках которого у каждого человека есть своя специфическая функция — кто-то воин, кто-то ремесленник, охотник, торговец, землепашец. Причем все это не «висит в воздухе», а существуют реальные социальные зависимости — землепашец нуждается в защите воина, а воин — в еде, которую ему может дать только землепащец. Ремесленник нуждается в ингредиентах для изделий, которые ему может обеспечить торговец или привезти купец.
.
Причем не обязательно, чтоб все это было представлено в игре полностью. Но чем ближе механика игры к тому, что я описал, тем она мне интересней.
Мы привыкли, что ММО — это обязательно про социалку, про гринд, про прокачку. НО. Ни первого, ни второго и ни третьего в термине ММО нет. ММО в сухом виде — массовый мультиплеер, и всё.
Я уже давно вижу, что термином ММО часто обозначают… всякое...
Есть классический WoW с сохранившим классическую механику первым дополнением. Есть привычный многим WoW с Нордскола по Дренор. И есть Легион с Азеротом с механикой лута из Диабло (да и не только лута).
Есть классическая L2, есть современная L2 с перелопаченной механикой, и есть теперь ПвП Эссенция для тех, кому некогда влом тратить время на промежуточную прокачку.
Есть лутер-шутер Дестени с сезонным повышением уровня шмота для нормализации онлайна.
Есть GW2 с зергом мировых боссов, и зерговым трехсторонним ПвП.
Есть TESO с почти отсутствующей уровневой системой (за счет удачного скалирования уровней мобов в ПвЕ и игроков в ПвП), с сингловым ПвЕ с возможностью кооператива, есть и зерговый ПвП в отдельной локации.
Есть FF14, глубоко сюжетная, с множеством подземелий и рейдов, со скалированием уровней для участия в фейтах в открытых местностях, со множеством разных активностей для игроков
Есть FF11. Медлительная, с поездами мобов, с делевелингом при смерти, с выбиванием нужных сетов шмоток месяцами, дабы носить годами, не устареют они. Весьма нишевая, при этом до сих пор на подписке.
Есть глубоко социальная Ева с кучей возможностей, о которых тут многократно писали. Впрочем, есть прорва соло игроков. Ну, их в любой ММО полно.
Есть World of Tanks и его клоны с ангарным геймплеем. По большому счету, ММО их называют лишь по прихоти издателей, за счет нагрузки на сервер.
Есть Bless, который создатели продают сейчас… хм, уже и со счета сбился… в пятый раз?
Есть Архейдж, с механикой до ввода очков работы для всего подряд, с механикой очков работы для всего, и текущий Архейдж, сервера которого теперь постоянно то открывают, то сливают друг с другом.
Есть множество других ММО, теперь еще и на приставках и на мобилках. Много их всяких, очень много. И в каждой из них есть свои причины для нехватки времени. Нет универсальной.
____________________
Не стану говорить о всех, скажу лишь о тех, для кого у меня точно нет времени:
Это текущий WoW с его неадекватной системой лута, которая предназначена не для удержания игроков, а для нормализации онлайна. Она нормальна для лутер-шутеров, но никак не для MMORPG.
И это Архейдж и схожие с ним песочницы, которые требуют врыва на старте сервера, иначе будешь вечно позади.
Думаю, что неплохим стартом будет чтение документации циско для CCNA с параллельным изучением цикла «Сети для самых маленьких». Все незнакомые аббревиатуры гуглить на xgu.ru или в википедии (лучше англоязычной).