avatar
Перестало хватать времени именно на регулярность, а не на игры. Играть время есть, играть ровно с семи до десяти, а то и двеннадцати — уже нет(не говоря уже про праймы более 4 часов).
Пока я работал в смену 1х3, было время и праймы играть и даже плить немного пытался, но как регулярность игры пропадает так и дисциплина в пати пропадает. Следовательно страдает продуктивность, развитие пачки. Да, многие не готовы по пять лет сидеть на одном месте, поэтому либо бросают, либо играют соло, либо ищут другие пачки (если время играть есть).
avatar
Качество принятых решений… Хорошая концепция. Вот почему стратегии мне всегда нравились больше.
avatar
Хм… пожалуй, ты прав — в чистом виде время в сутках неправильно сравнивать с травой, которую могут «съесть другие». Но я вижу эту проблему не в контексте доступного на игру время, а в контексте увеличения собственного лимита времени на игру при общих ресурсах или возможности воздействия на твои достижения в игре, пока ты оффлайн.

Грубо говоря, тебя ставят перед выбором — либо ты начинаешь выделять больше времени на игру ежесуточно, либо начинаешь отставать в гонке. Атака идёт на доступное время в рамках суточного цикла через неприятие потерь в игре. Убийство рейд-боссов в общем мире по откату в L2, нападение на твои структуры в EVE, пока ты оффлайн, прокачка по уровням («пока ты спишь, враг качается»). Здесь увеличение своего онлайна приносит краткосрочную личную выгоду перед другими участниками, но долгосрочные потери есть для всех, и для самого инициатора, потому что мы живём, как ни крути, в реальном мире, где люди должны спать, есть, работать, уделять время родным. И поэтому у тебя остаётся всё меньше времени на нормальную реальную жизнь. «Лугом» или «травой» становится именно она. Этот ресурс ограничен.
avatar
И все же прокачку в режиме UO я считаю для себя более интересной чем офлайн прокачка евы. В еве все получается слишком халявно, зашел — расставил — ушел на год, два, три, и вот ты супер раскаченный персонаж, а тебя даже никто не знает в мире, нелепо это как то. А вот создание скриптов и постановка персонажа на этот самый скрипт для прокачки с одной стороны не отнимает время у игрока на прокачку, а с другой требует от него навык в этом самом написании скриптов, а уж сколько благодаря этому выросло будущих программеров и не счесть, так что даже реальная польза :)
avatar
Давно известно, что в ММО основной моделью системы ставиться цель удержать игрока как можно дольше в игре и вызвать у него зависимость от страха терять достигнутое. Потому ни о каком скилле (качестве принимаемых решений) уже речи давно не может идти. Следовательно, либо ты вливаешь море времени либо денег либо ты за бортом и быть на гребне волны ты уже не сможешь.

До тех пор пока ммо будут строиться на такой модели, они будут посредственными и скучными. От качества принимаемых нами решений уже мало что зависит. Такие игры уже походят на автопилот, когда игрок уже скорее наблюдатель. Всё что ему нужно делать это пялиться в экран пока его организм самостоятельно выполняет заученные действия. Потому те кто это понимает, не решается садиться за какое то ммо в котором требуется находится в игре ежедневно и по многу часов. От тебя там мало что зависит, нужно просто сидеть и игра сама тебя вознаградит. Яркий пример WoW — от тебя больше не требуется усилий что бы собрать группу и пройти подземелье. Теперь пройти подземелье не проблема, теперь проблема получить именно ту награду которую ты хочешь, поэтому проходить подземелье на автопилоте придется уже в десятки раз больше.

И это прискорбно.
avatar
Стоят ли современные ММО того, чтобы тратить на них время? Мне кажется, что нет. У них и раньше были проблемы с пониманием того, как нужно развиваться, чтобы обеспечить всем своим игрокам интересный игровой процесс и ощущение устойчивого развития, а новые достижения в монетизации окончательно отвязали доход разработчиков от качества игры как таковой.
Нужно дать им (наконец) умереть, согласно старой индейской поговорке «лошать сдохла-слезь».
avatar
Проблема не там, где есть неравенство между ноулайферами и остальными, а там, где они безальтернативно конкурируют за один единственный вид геймплея.
Именно по этой причине в батлграундах разного рода как правило есть рейтинговая система и балансировщик, в меру своих возможностей старающийся сталкивать лбами хотя бы по формальным признакам равных противников. Недостижимый идеал — когда до самого конца не ясно, кто покинет поле боя со щитом, а кто на щите.
Что касается времени на ММО, особенно если этого времени не так много, я просто не считаю, что это наилучная из возможных инвестиция времени. ММО в силу множества причин просто не приспособлены для людей со рваным онлайном. Для рваного онлайна подходит сессионный кооператив, но даже там может оказаться проблемой найти желающих и синхронизироваться по времени. И когда речь идет об игре с рандомами, весь опыт может очень легко быть отравлен поведением других игроков. Стоит ли оно того? Видимо тут каждый должен решать для себя сам.
avatar
Я просто оставлю это здесь:
https://mmozg.net/psychology/2019/03/26/bog-vremeni.html#comment193150

Эта позиция как раз отражает и мое мнение.
avatar
Вы говорите о решении проблемы неравенства в ММО между ноулайферами и залетающими на полтора часа. Но почему именно это является проблемой? Разве не должен человек, уделяющий чему-либо значительно больше времени по сравнени с другими, получать и куда большую отдачу, вознаграждение за своё вложенное время?
avatar
Добро пожаловать в ряды ММОзговедов-говорящих. :) Первый вариант попробовали применить на старте FF XIV: www.rockpapershotgun.com/2010/09/23/final-fantasy-xiv-desperate-to-woo-china/ И я до сих пор не знаю, как к этому относиться. Стремление там интересное было:

Мы хотели бы представить систему, которая повернется лицом к тем, у кого нет неограниченного времени на игру. Возможно, это покажется ущемлением прав тех, кто готов играть много, но суть идеи действительно была в том, чтобы короткие сеансы игры имели право на жизнь.

Но если посмотреть на реализацию, выходило так: в неделю любой игрок мог получать опыт только на протяжении восьми часов. Чуть больше часа игры в сутки. Учитывая, что сама концепция прокачки персонажа через действия и получение от этого опыта была внедрена разработчиками сознательно, выходило странно. Игра выставляла человека вон через суммарные восемь часов игры. Ну, или предлагала играть другим классом.

В этом смысле оффлайн-прокачка в EVE выглядит куда более логичным решением. Так мы не ограничиваем людей, но выравниваем возможности. При этом такие штуки были заложены в фундамент игрового дизайна.

Полуторный вариант — это система Vitality. Я видел её в средних хрониках Lineage 2. Забавно то, что она, как и бонус от объединения в группу, фактически, наказывала игроков. Почему? Потому что выдавала больше опыта при тех же шансах получения трофеев. То есть уменьшала количество трофеев на уровень.
avatar
Наконец-то есть повод выйти из ридонли. Актуальная для меня проблема, из-за которой я практически не играю в ММО, сублимируя браузерками. Я подумывал на досуге о решениях моей проблемы, и вывел полтора теоретических варианта.

Вариант первый: кнут. Основные активности игрока имеют ограничение по плодотворности, например, после набора х опыта в сутки получение опыта уменьшается до 10% от базового, кроме одноразовых источников (неповторяемые квесты, открытия локаций, нахождение одноразовых наград). Существенно уменьшающийся после достижения суточного лимита шанс дропа. Возможно, подобное полумягкое ограничение на сбор ресурсов и крафт.

Вариант полуторный: пряник. Полуторный, потому что отзеркаленный первый. За время неактивности игрок накапливает заряды повышенного получения опыта, дропа, успешного сбора и крафта.

В теории грамотное совмещение этих подходов может сгладить неравенство между ноулайферами и залетающими на полтора часа. Шаг в сторону сессионок, конечно, но не прыжок с разбега.
avatar
«Выжать больше в пределах денежной суммы» — звучит фантасмагорически :)
avatar
Если не жениться и, приходя с работы, заниматься только игрой, то время есть. Правда, я сейчас играю в 3 раза больше, чем обычно, но меня всё равно подкалывают, что слишком медленно качаюсь. Хотя, куда уж больше играть, это надо либо мало спать, либо брать отпуск.

А вообще я считаю, что нужно играть по мере своих возможностей и, впрягаясь в гонку, стараться выжать больше в пределах своего, скажем, четырехчасового онлайна и определённой денежной суммы. Всё равно богатые ноулайферы всех перегонят, не стоит из-за этого переживать. Так что, время на ММО всегда есть. Кроме ситуации, если остаётся меньше двух часов в сутки на игры, тогда в ММО просто ничего не успеешь.
avatar
Время не является «общим нескончаемым ресурсом» в том смысле, в каком этот термин (или скорее — сущность) имеет значение в концепции Трагедии общин. Если кто-то сидит в игре больше среднего, это никоим образом не снижает объём моего личного времени, что я готов потратить на игру — время «общее» в том смысле, что каждый человек оперирует этим ресурсом, но вот именно его количество у каждого своё, неизменно и не зависит от других. Я уж не говорю о том, что, на мой взгляд, вообще неуместно рассматривать время в виде одного из возможных ресурсов, так как его расход уже предполагается во всех возможных ситуациях, которые могут быть описаны данной концепцией. Для того что бы пасти скот на лугу нужно тратить время.

Давай ещё раз посмотрим на общее определение. Мне больше всего нравится именно определение из английской Википедии — в нём сразу названы все основные условия и признаки ситуации:
The tragedy of the commons is a situation in a shared-resource system where individual users acting independently according to their own self-interest behave contrary to the common good of all users by depleting or spoiling that resource through their collective action
Суть трагедии именно в противоречии, когда стремление к личному интересу независимо от остальных участников вредит всем, в том числе и тебе самому. Но такая же суть и у другой известной теории — Дилеммы заключенного. Тем не менее они являются разными концепциями. Значит они отличаются дополнительными свойствами, будь то возможность общения участников, их количество, или наличие общего ресурса. В описанном тобой примере со временем усматривается суть концепции — противоречие частных и общих интересов, но отсутствует общий ресурс, поэтому я не считаю верным называть это одним из случаев Трагедии общин.
avatar
Ага — намного лучше, поскольку раз все универсальны, вам вообще не нужен больше никто, кроме этой консты. Весь остальной сервер может опустеть — а вам всё равно будет норм :)
avatar
Экология легко применима в ММО — стоит только добавить обратную связь между новозареспившимися ресурсами и оставшимися со вчерашнего дня. Сразу все научатся ротировать места сбора, не собирать всё подчистую и т. д.
avatar
Спасибо за подробный разбор! В общем-то, мои подозрения практически полностью подтвердились :)

Если посчитать количество чанков для стандартных параметров дальности отрисовки (120 тайлов), получается, что куб со стороной 240 тайлов, в центре которого находится персонаж, содержит в себе около 14000 чанков, а значит, для передачи потребуется 27 мегабайт трафика. Соответствующего радиуса сфера — 14 мегабайт. Картина не слишком-то радужная…

С другой стороны, не могу сказать, что наш сервер генерирует большой поток данных:


Имхо, тормоза отрисовки происходят не только из-за отсутствия сжатия/дедупликации. Возможно, узкое место где-то в районе формирования списка отдаваемого сервером.
avatar
С чего бы? Экосистема — это любое воздействие на мир. Если мир поддаётся воздействию, вполне применима. Правительство в том или ином виде реализовано в куче MMO там, где есть контроль территорий.
avatar
Экология и правительство — слишком уж специфичные для Эко вещи, к ММО эта статья неприменима, как я понял.
avatar
Заглянул я одним глазком в код мира и чуть-чуть поглядел на сетевое взаимодействие. Я не тратил много времени на осмотр и не уходил в глубины текста. И, тем более, не запускал код в отладке. Просто почитал текст.

Система чанков в ECO все таки есть. Чанки там кубические, со стороной в 10 блоков. Блоки идентифицируются коротким словом — 2-мя байтами. Таким образом один чанк занимает ~2КБ.
Пакуется чанк без сжатия, если это воздух, то по сети отправится 2КБ воздуха — нулей.
Блоки пакуются в чанк целиком все. Поменяли один блок — да здравствует свежая пересылка всего чанка! Каких-либо масок и клеточных алгоритмов я пока не увидел, пока видно что чанк пересылается целиком при любом своем изменении.
На приведенной гифке хорошо видно подгрузку мира порциями, т.е. чанками.

В манкрафте тоже есть проблема избыточной пересылки чанов при активном изменении ландшафта множеством игроков на небольшой территории. А чанки в майнкрафте многократно больше: 16*16*256. Но майнкрафт частично решает эту проблему протоколом репликации (в видимом пространстве засылаются не чанки целиком, а только команды модификации ландшафта) и локальным хранением мира. В ECO, кажется, к этому или еще не пришли, или от этого ушли. Т.е. протокол репликации и локальное хранение мира в ECO не просматриваются.