avatar
ИМХО, нет ничего более скучного, чем таскание вагонов по инстам. Разве что еще дейлики могут побороться за первое место в моем антирейтинге отвратного «геймплея».
Приходите к нам в Эко, там нет ни вагонов, ни дейликов — только аутичное собирание цветочков и прочие радости жизни :)
avatar
Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой.

Ну, значит и социализируется кто-то другой, а не ты. :)
avatar
В таком случае игр способных переварить такое кол-во игроков крайне мало, а переварить в одной игровой зоне я вообще молчу. Тот же World of Warcraft при запуске аддона или патча превращается в атаку Зергов, так как почти все игроки ломятся в актуальный контент (но и там уже во всю применяются технологии «зеркал» и всеми «любимое» фазирование).

Меня больше расстраивает тот факт, что скажем в том же World of Warcraft кол-во игроков которые могут напрямую взаимодействовать между собой в самых больших «атракционах» от одного (PvE) до двух (PvP) рейдов, это кол-во сопоставимо с кол-вом игроков на больших картах в том же Quake… т.е. в игре просто нет контента для по настоящему массового взаимодействия. В таких играх зачастую только аукцион распространяется на всех игроков и локации на карте (но они зачастую там просто для галочки).
avatar
Можно сделать как в реальном мире, где мосты ломаются, но медленно. Либо быстро — во время войны. :-)

Мотивация строительства мостов/дорог и прочего — удобство передвижения. Можно сделать бесплатно для тех, кто строил и платно для всех остальных. Как в средние века феодал строил мост и брал плату за проезд по нему. В принципе необязательно даже ставить игрока рядом, оплата может сниматься автоматически, как при прыжке по джампбриджу в Еве.
avatar
Конкретно в TESO исследование перков предметов — это пример навязываемой социализации через затягивание времени изучения перков (следующий перк для конкретного предмета изучается вдвое дольше изученного до него).

Количество изученных перков требуется для крафта сетовых предметов, сеты разные, от требующих всего два изученных перка на предмете, до требующих всех изученных перков на предмете.

Плюс, прокачка крафта там идет в основном не через создание, а через разбор предметов, с сильным штрафом к получаемому опыту если разбираемый предмет создан разбирающим, что тоже можно рассматривать как фактор социализации.
avatar
Слишком много из тех, «кому он не нужен», постоянно задают вопросы о том, когда вернут форум. :)
avatar
Раз форум убит — может, он устарел и никому уже не нужен?
avatar
Одиночная игра или особенно стратегия были бы ещё более далеки от ММО, чем бэттл-рояль. В рояле хотя бы настоящий мультиплеер есть и серверная инфраструктура.
avatar
Тема хорошая, но придумать тут что-то интересное не так уж просто.
Вообще, мне кажется, получение плюшек – это довольно слабый мотиватор для социализации, притом, что в MMORPG это используется повсеместно.
На практике, это как раз главный мотиватор. В играх, где этого нету, почти все бегают соло и в случайных группах, превращая игру в соло-ММО.

Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой. Ну и, пример с мостами, по мне, плохо масштабируется. Либо игроки построят все мосты за неделю, и мы получим обычный статичный неживой мир до следующего обновления. Либо мосты будут ломаться со временем, и тогда нам придётся их заново строить каждые две недели, а это будет выглядеть искусственно. Либо застроят весь мир мостами, если разрешить их строить везде. Не складывается это у меня в интересную картину.
avatar
Быть так, что рассматривать не формальное «это всё один мегасервер с зеркалами», а фактическое, геймплейное значение масштабирования, т.е. рассматривать попытку запихать всех игроков в одно «зеркало».
avatar
Этот вопрос на самом деле гораздо больше, чем про сам крафт. Вопрос сводится к тому, сколько основных (в контексте потребляемого времени на активные действия) занятий должно быть в игре. И вот кажется, что таких активностей должно быть мало (или вообще одна), хотя у такого подхода тоже есть недостатки. Последовательность рассуждений тут примерно такая: хорошая ММО предполагает, что она существует долгое время. Это требует крепких социальных связей у большой части игроков. Это предполагает геймплей, стимулирующий малые группы (по той причине, что только в таких группах образуются крепкие дружеские отношения). А это требует, чтобы в игре было мало основных активностей, чтобы эти малые группы не разбредались по разным занятиям (ибо для поддержания крепких связей нужна совместная активность).

И если мы согласны с тем, что основных активностей должно быть мало, то мы должны решить, будет ли крафт основной активностью. Вот в Occupy White Walls крафт — основная активность. И там этим можно заниматься совместно. В Minecraft (который, конечно, не MMO) — тоже, если в крафт включить строительство. Или вот в Dual Universe совместное строительство станций.

Мы можем решить, что это не основная активность. Тогда обычно крафт сводится или к мини игре, или к «постучать молоточком». В таких случаях это обычно соло активность, но и фокус смещён в сторону сбора ресурсов, который уже является частью других активностей и вполне может быть рассчитан на многих игроков.
avatar
Из всех игр, которые я перебрал за свою игровую карьеру, у меня сложилось стойкое мнение о том что крафт — занятие личное. Только это личное занятие может быть направлено в сторону получения личной выгоды, а может быть направлено в сторону коллектива. Если в первом случае игрок крафтит чтобы получить некие игровые ресурсы (золото), то во втором случае он трудится на благо коллектива, в котором он взаимодействует. Коллектив же «расплачивается» с ним ресурсами для крафта или золотом для покупки этих ресурсов.
Всё зависит от игрока, смысл быть полезным «левому» коллективу будучи одиночкой. Ради чего? Только если ты не наёмный рабочий, продающий свои услуги, а это равно получению личной выгоды. В большинстве игр, крафт сводится к банальным востребованным расходникам либо как к способу получения игрового опыта.
Из интересных для меня крафт систем, я бы отметил изучение рецептов в Wildstar и крафт в TESO. Причём во втором случае именно коллективными усилиями можно быстрее «научиться» создавать вещи с разными характеристиками, а не искать изучаемые вещи с нужными характеристики в мире.
avatar
А как тогда быть с такими играми как например «Tom Clancy's the Division» ?

Туда хоть миллиард людей запихни, а игровой процесс в абсурд не превратиться, так как игра вас распределяет по зеркалам/слоям и т.п. ей даже не надо прибивать гвоздями игрока к конкретному серверу аля «World of Warcraft». Игра даже не устроит лагодром потому что
заложенная в самой игре возможность масштабировать
будет вам показывать комфортное кол-во людей на квадратный метр. Например от старта «ArchAge» и того ада, что творился на стартовых локациях меня до сих пор в холодную дрожь бросает.
avatar
Отличная статья. Спасибо.
avatar
А можно для начала ответить вопросом на вопрос?
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»

Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.

Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.

Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.

Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)

Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
avatar
Думается, можно проводить аналогии с реальным миром, хотя и осторожно. Наш мир очевидно многопользовательский.

Оговорюсь сразу, все дальнейшее сугубо мнение, хотя и имеющие под собой основания. Я пока еще не видел игры, которую полноценно можно назвать ММОРПГ.
Ключевым качеством для нее должна была бы стать увязка в единой системе разных персонажей и их групп. Как и наш мир, тот мир должен был быть сложен и взаимосвязан.
В чем это должно было выражаться?
1. Я могу из этого мира что-то получать. Добывать из монстров, копать, выращивать в огороде, получать как награду. Разнообразие этих способов влияет на степень ММОРПГшности. В эту сторону есть определенное продвижение, сейчас игры чаще содержат огороды / внутреннюю валюту / сложные системы репутации с НПС и другими игроками и многое другое. Игры где есть строго создающие классы в этом смысле немного интереснее, но пока нигде не видел принципиальный шаг в сторону, во-первых, отказа от НПС-магазинов, а во-вторых, влияния экономики региона на товарный оборот. Были наметки в Архейдж, но не реализовались
2. Далее, чтобы жить в этом мире мне нужно что-то отдавать. Покупать пропитание, арендовать / купить комнату / участок / мастерскую, и т.п. Пока тут мало что ясно и не совсем понятно, как тут соблюсти баланс между глубоким погруженем и увлекательностью, но тут точно есть проблема. Почему моему питомцу нужно есть и лечиться, а персонажу нет? Стрелы бесконечны, броня вечна и т.п.
Именно отсутствие ширины (разновидностей) и глубины (степени влияния на персонажа) групп факторов 1 и 2 влияет на сильное преобладание ПВП и сессионных игр.
Фокус на ПВП без влияния на мир результатов этого ПВП для меня выглядит как «ой, тут для полноценного мира нужно продумать 7 классов, 5 типов профессий, экономику, политику и многое другое, но мы выпустим только Мага и Убийцу и они всех заменят».
Игрок, который хотел бы играть чем-то, что в этом мире есть, но ему недоступно идет в ПВП. Игрок, которому не нужно тратить время на поддержание жизни персонажа (тем или иным образом) становится праздношатающимся. Дальше ганкбокс.
Понятно, что неглубокая проработка мира (как в плане экономики так и политики) — не единственная причина скатывания к ганкбоксу, и не всем игрокам нужно место в мире, хватит и разбойника. Но этот фактор тоже есть и он важен.
Про сессионки. Сессионность означает что до какого-то момента создатели игры понимают, как отбалансировать поступление и трату внутриигровых ресурсов, в том числе времени, и у них есть вызовы, интересные игрокам. Но потом эти вызовы заканчиваются. Какой-то ресурс стремится к бесконечности (время = нечего делать, деньги = я могу купить все в игре но у меня все уже есть и т.п.) И возникает необходимость стереть мир и начать заново, вернув игроков в проработанную часть сеттинга. Яркий пример из опробованного — АД2460
Аналогичная проблема с поздним ВоВ — игра интересна только на эндгейме, только в конце, потому что остальное не отбалансировано и поэтому участников максимально быстро протаскивают в этот эндгейм.

Отдельно упомяну политику. В качественной ММОРПГ должно быть занятие для одиночки, для группы из 3-8 человек, для клана человек в 10-50 и сообщества 250 человек и выше (оценка численности моя, могу ошибаться). Это три или четыре принципиально разных группы вызовов. Например, соло охота для первых, лабиринты и опасности для второй категории, игровые строения и недвижимость для третьей и владение крупными кусками мира / политическими секторами для четвертой. По сути это мое описание политики — развертка взаимосвязи пунктов 1 и 2. Тут игры несмело повторяют опыт Линейки, но мало кто пытается идти дальше. Например, систему сдержек и противовесов типа судебной / исполнительной / законодательной власти или ремесленников / духовенства / рыцарей. Понятно, что тут речь идет о создании двух и более «игр в игре», что требует больше ресурсов и оценивается как чрезмерно рискованное. «Мы пока выпустим только рыцарей в игру о средневековье, а духовенство может быть потом, если игра окупится». Но эта система сдержек и противовесов может быть воплощена только сразу, а не внедряясь по частям. Иначе кролики ганка выжрут австралийскую траву.
Подытоживая — миру ММОРПГ есть куда развиваться. Более популярными станут те их виды в будущем, которые сфокусируются на глубине взаимодействия с игркокм. Которые смогут его увлечь тратить игровые ресурсы и свое время на добычу чего-то в игре. Более интересными будут те ММОРПГ где больше свободы в хорошем понимании этого слова будет отдано игрокам и они смогут изменять игровой мир — строить дома, дороги, тоннели, мосты и королевства. Утверждать законы, чеканить валюту, создавать религию, богов, и многое другое что сейчас мне не пришло в голову.
avatar
Для тестирования можно использовать любой формат и любой повод, который может помочь хотя бы отдалённо. Но вот создание отдельного продукта — другое дело. Сейчас уже очевидно, что Apocalypse заставил команду AoC отвлечься на много месяцев. С декабря мы практически не получаем новой информации о MMO-части проекта, форум убит, коммуникация сведена до минимума, выходящие девблоги посвящены Apocalypse, внутри сообщества растёт негатив. И всё это ради мифического тестирования нагрузки на сервер (в рамках BR, который чётко регламентирует количество участников, в отличие от открытых локаций MMO?), поиска уязвимостей (в рамках фреймфорка к движку, на котором сделаны две мега-популярные BR-игры — PUBG и Fortnite?), баланса столкновений одиночек и малых групп (при совершенно другой боевой системе в MMO-версии и других задачах игрового режима?). Я очень сильно сомневаюсь.

Если позволишь, я дам, на мой взгляд, наиболее логичное объяснение — хотелось срубить денег на хайпе в ущерб производственному циклу создания MMO. Шкурки и модельки есть — ими можно поторговать прямо сейчас. Знаю, что субъективно и доказать невозможно, но по сравнению с другими попытками объяснить, что это было, здесь хотя бы прослеживается логика.
avatar
От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе.
А как насчёт боевой системы в целом? Внешняя сторона — Анимация, звук, эффекты; техническая сторона — нагрузка на сервер и канал, уязвимости в процессе передачи для взлома, лаг; дизайн в целом — удобство, интуитивность, баланс на уровне столкновений одиночек и малых групп.

Так что, на мой взгляд, элементов игры для тестирования в такой среде более чем достаточно. Получается, в итоге вопрос именно в том, насколько такой формат тестирования оправдан по ресурсозатратам. И здесь я согласен с Рыжем: из того, что мы знаем, затраты представляются минимальными — взять наиболее проработанную локацию из целой игры, запустить её на отдельном сервере и выпустить туда персонажей игроков.
avatar
1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.

Разумеется, battle royale, да ещё и на движке Unreal, да ещё в условиях доступного фреймворка — дело намного более простое, чем одиночная RPG. Вопрос не в том, насколько легче сделать одно, чем другое, а в том, насколько такой продукт, на который неизбежно будет отвлекаться команда, соответствует целям основного проекта и может быть отработкой каких-то ключевых механик в более простой среде. От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе. И неловкие объяснения Стивена, на мой взгляд, это подтверждают.

Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах.

Без хотя бы минимальных подробностей по поводу того, в чём же заключаются фундаментальные архитектурные изъяны, которые ещё и выявились в среде, идеально подходящей возможностям движка с минимум двумя титульными реализациями этой концепции на том же движке, предметно говорить сложно.
avatar
У Шарифа, очевидно, репутация так себе. Но несколько твоих тезисов всё же кажутся мне некорректными.

1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.

Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах. Так бывало во всех онлайн играх до сих пор, кажется.