Ну я лично предпочел бы какой-нибудь эксперимент, нежели следование проторенной дорожке. Например, сейчас в голове постоянно вертится проект создания «Коммунистического общества» с формальными правилами общественной собственности. Ну и законы, соответственно, для него совсем другие.
Есть ложь, есть наглая ложь, а есть статистика. Этак можно заявить, что первый игрок на сервере выстрелял всех индюшек (Eco 0.8 уничтожает индюшек и лис автоматом при старте любой игры, поскольку для них генерируется всего несколько квадратных метров пригодной территории). Рыба вообще почти не ловится в Eco. Я лично скорее поверю, что рыбу убило загрязнение от шахт.
Забавно, что все согласны с тем, что ПВ на руоффе убито, но когда спрашиваешь: «Что именно убило игру?», то у всех ответы разные.
Одни говорят, что джинны (феи), они сломали баланс классов. Другие отвечают, что джинны хоть и дисбалансные, но с ними играть можно, а игру убили сины из расы амфибий. Третьи возражают, что синов можно стерпеть, а когда добавили донатные гиперы, с которыми можно прокачаться до 100 уровня за месяц, то игре пришёл конец. Четвёртые думают, что дело не в этом, а в дурацких новых данжах.
Меня очень заинтересовало описание закона о запрете рыбной ловли — мол, всего две ловушки практически истребили популяцию рыбы. И графики, это подтверждающие. Не следствие ли это уменьшения размера мира?
Да как раз в тему. Я тоже пока просто собираю законы, набираюсь опыта, так сказать. Почему бы не использовать чужой? Главное, чтобы без таких вот ошибок. :)
Не в тему будет сказано. Но мне кажется, где-то в интернете есть сборник законов для Eco. Или некоторые люди собирают личную коллекцию. Иначе не могу объяснить почему на каждом сервере делают одинаковые добуквенно законы.
Видел в чате обсуждение, что, мол, наверняка будут абузить этот закон. Хотя лично мне кажется, вознаграждение не настолько велико, чтобы специально заморачиваться какой-либо эксплуатацией, кроме добросовестной постройки.
Действительно странно, что не попадал проект в поле зрения ММОзга.
Вообще очень вдохновляющий именно из-за открытости… А вот ссылочка на исходники и документацию старенькая, вот актуальная
Тут нужно определиться, к чему мы применяем термин «массовость».
Если говорить о «массовости» как о культурном явлении игры, то это прежде всего популярность со всеми вытекающими последствиями (много людей знает об игре, сильное комьюнити, проявление игры в других сферах жизни и т.д.), что в свою очередь привлекает в игру еще больше людей.
Если говорить о «массовости» применительно к игровому процессу внутри игры (в «идеальном» ее проявлении), то это:
1) общий мир для всех игроков;
2) возможность находится в одном месте любому количеству игроков без искусственных ограничений со стороны игры; (без разделений на сервера, каналы, ограничений на вход в локацию и т.д.)
3) в игре желательно наличие геймплейных механик (контента), рассчитанного на разное количество игроков (от одиночки, до группы игроков в тысячи человек).
Мне кажется, тут ключевым является не число пользователей в онлайне, а заложенная в самой игре возможность масштабировать игровой процесс до значительных велечин.
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Теперь представьте 5 человек играют в любую мультиплеерную игру и к ним подключается еще пара тысяч человек. Игровой процесс превращается в абсурд.
Например как вам 2000 человек одновременно на карте в quake?
Или в Civilization?
Мой ответ будет самым скучным — Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано. Даже «игра», как видите, здесь нет, я дописал для понимания контекста, в котором идёт обсуждение. Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Сначала я прочитал вопрос гораздо проще: «Какую ММО вы назовёте самой массовой?» И уже придумал ответ — ГВ2, потому что там постоянно собираются толпы народа на динамические события, они сообща убивают босса или делают другие штуки для общей победы.
Общий вопрос, какая игра массовая, а какая — нет, гораздо сложнее. Я назову массовой ту игру, в которой есть совместные занятия с другими игроками, и в которой можно всегда найти людей со стороны для этих занятий, даже когда друзья или гильдия оффлайн. Сами занятия могут быть хоть данжами на 5 человек, хоть осадами 80 на 80 или 1000 на 1000. Сессионки формально подходят под это определение, но и вопрос не звучал именно про ММО.
Я рассуждал о массовых онлайн играх, конечно. Синглы могут иметь бОльшую массовость, по отношению к онлайн проектам, если брать численность комьюнити, однако они однопользовательские.
Одни говорят, что джинны (феи), они сломали баланс классов. Другие отвечают, что джинны хоть и дисбалансные, но с ними играть можно, а игру убили сины из расы амфибий. Третьи возражают, что синов можно стерпеть, а когда добавили донатные гиперы, с которыми можно прокачаться до 100 уровня за месяц, то игре пришёл конец. Четвёртые думают, что дело не в этом, а в дурацких новых данжах.
Каменный «виадук» выглядит круто.
Вообще очень вдохновляющий именно из-за открытости… А вот ссылочка на исходники и документацию старенькая, вот актуальная
Если говорить о «массовости» как о культурном явлении игры, то это прежде всего популярность со всеми вытекающими последствиями (много людей знает об игре, сильное комьюнити, проявление игры в других сферах жизни и т.д.), что в свою очередь привлекает в игру еще больше людей.
Если говорить о «массовости» применительно к игровому процессу внутри игры (в «идеальном» ее проявлении), то это:
1) общий мир для всех игроков;
2) возможность находится в одном месте любому количеству игроков без искусственных ограничений со стороны игры; (без разделений на сервера, каналы, ограничений на вход в локацию и т.д.)
3) в игре желательно наличие геймплейных механик (контента), рассчитанного на разное количество игроков (от одиночки, до группы игроков в тысячи человек).
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Теперь представьте 5 человек играют в любую мультиплеерную игру и к ним подключается еще пара тысяч человек. Игровой процесс превращается в абсурд.
Например как вам 2000 человек одновременно на карте в quake?
Или в Civilization?
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Общий вопрос, какая игра массовая, а какая — нет, гораздо сложнее. Я назову массовой ту игру, в которой есть совместные занятия с другими игроками, и в которой можно всегда найти людей со стороны для этих занятий, даже когда друзья или гильдия оффлайн. Сами занятия могут быть хоть данжами на 5 человек, хоть осадами 80 на 80 или 1000 на 1000. Сессионки формально подходят под это определение, но и вопрос не звучал именно про ММО.
Максимально быстрое получение скилпоинтов — это кулинария. Вторая по выгодности профессия.