Когда мы рассуждаем о сложном крафте в MMO, на ум приходят примеры активного участия в создании экипировки, как в EQ2 и FF-XIV, или довольно сложного планирования с собственноручно сделанными таблицами, как в EVE Online и Star Wars Galaxies. Конечно, это не полностью изолированные занятия — через торговую систему можно покупать ресурсы, комплектующие, и продавать созданное другим людям. Например, в SWG это занятие достигло невероятного развития — ремесленники не только строили собственные магазины, но и писали письма своим постоянным клиентам о поступлении новых товаров.
Но, если задуматься, вся работа именно с ремесленными механиками в таких примерах требовала концентрации и погружения отдельно взятого игрока в игровой процесс или планирование. И лучше ему в этот момент не мешать. Тогда как традиционные PvE- или PvP-активности обычно объединяют игроков, дают повод обратить внимание на других людей и их мастерство в активной игровой фазе. Если крафт по умолчанию воспринимается как занятие глубоко личное, стоит ли удивляться тому, что часто он становится периферийной механикой в MMO?
Периферийная механика, сама по себе, идея неплохая. Ведь заниматься крафтом или сбором ресурсов можно в ожидании прихода других членов команды. Или это вообще может быть форматом «отложенного взаимодействия». Но, по моим наблюдениям, игроки часто хотят видеть ремесло полноценным игровым занятием, которому можно отдать всего себя. Поэтому в контексте глобальных MMO-задач, может ли быть крафт действительно коллективным занятием для группы людей или даже целого ремесленного сообщества так, чтобы игроки при этом активно взаимодействовали и участвовали в коллективном процессе вместе? Встречали вы такое в MMO или мечтаете увидеть нечто подобное?
А, может, это и не нужно вовсе, создаст только надуманную игровую схему? Может, крафт — это всегда хотя бы отчасти интимное занятие наедине с собой? Приветствуются любые ваши мысли и рассуждения на эту тему в комментариях. Те, которые получат десять плюсов, будут добавлены в текст заметки.
Iamperfect :
А можно для начала ответить вопросом на вопрос?
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»
Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.
Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.
Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.
Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)
Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
Но, если задуматься, вся работа именно с ремесленными механиками в таких примерах требовала концентрации и погружения отдельно взятого игрока в игровой процесс или планирование. И лучше ему в этот момент не мешать. Тогда как традиционные PvE- или PvP-активности обычно объединяют игроков, дают повод обратить внимание на других людей и их мастерство в активной игровой фазе. Если крафт по умолчанию воспринимается как занятие глубоко личное, стоит ли удивляться тому, что часто он становится периферийной механикой в MMO?
Периферийная механика, сама по себе, идея неплохая. Ведь заниматься крафтом или сбором ресурсов можно в ожидании прихода других членов команды. Или это вообще может быть форматом «отложенного взаимодействия». Но, по моим наблюдениям, игроки часто хотят видеть ремесло полноценным игровым занятием, которому можно отдать всего себя. Поэтому в контексте глобальных MMO-задач, может ли быть крафт действительно коллективным занятием для группы людей или даже целого ремесленного сообщества так, чтобы игроки при этом активно взаимодействовали и участвовали в коллективном процессе вместе? Встречали вы такое в MMO или мечтаете увидеть нечто подобное?
А, может, это и не нужно вовсе, создаст только надуманную игровую схему? Может, крафт — это всегда хотя бы отчасти интимное занятие наедине с собой? Приветствуются любые ваши мысли и рассуждения на эту тему в комментариях. Те, которые получат десять плюсов, будут добавлены в текст заметки.
Iamperfect :
А можно для начала ответить вопросом на вопрос?
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»
Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.
Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.
Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.
Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)
Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
15 комментариев
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»
Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.
Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.
Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.
Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)
Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
Всё зависит от игрока, смысл быть полезным «левому» коллективу будучи одиночкой. Ради чего? Только если ты не наёмный рабочий, продающий свои услуги, а это равно получению личной выгоды. В большинстве игр, крафт сводится к банальным востребованным расходникам либо как к способу получения игрового опыта.
Из интересных для меня крафт систем, я бы отметил изучение рецептов в Wildstar и крафт в TESO. Причём во втором случае именно коллективными усилиями можно быстрее «научиться» создавать вещи с разными характеристиками, а не искать изучаемые вещи с нужными характеристики в мире.
Количество изученных перков требуется для крафта сетовых предметов, сеты разные, от требующих всего два изученных перка на предмете, до требующих всех изученных перков на предмете.
Плюс, прокачка крафта там идет в основном не через создание, а через разбор предметов, с сильным штрафом к получаемому опыту если разбираемый предмет создан разбирающим, что тоже можно рассматривать как фактор социализации.
И если мы согласны с тем, что основных активностей должно быть мало, то мы должны решить, будет ли крафт основной активностью. Вот в Occupy White Walls крафт — основная активность. И там этим можно заниматься совместно. В Minecraft (который, конечно, не MMO) — тоже, если в крафт включить строительство. Или вот в Dual Universe совместное строительство станций.
Мы можем решить, что это не основная активность. Тогда обычно крафт сводится или к мини игре, или к «постучать молоточком». В таких случаях это обычно соло активность, но и фокус смещён в сторону сбора ресурсов, который уже является частью других активностей и вполне может быть рассчитан на многих игроков.
И ещё… Крафт всегда должен открывать окно в уникальность. А иначе… Это лишь типичное стредство для крафта игровой валюты) Не более того)
Намного больше меня беспокоит, что практически во всех играх крафтеры безлики и в среднем обладают одним и тем же набором возможностей. Ни уникальных рецептов, которые сложно добыть или их количество вовсе ограничено в пределах сервера (тут-то и началась бы веселуха в экономике, неадекватные цены и попытки их снизить с последующими интригами), ни локальной тусовки со своими лидерами и соперничеством, как в ПвЕ/ПвП.
В Еве Т1 субкапитальный корабль может построить любой игрок, а вот с постройкой Т2 соло без маркета будет долговато. Капитальные корабли соло без маркета… учитывая количество нужных ресурсов, а нахрена такой геморрой? Тем более, что без субкапитальной поддержки капитальные корабли просто куча мяса для любого флота мимокрокодила. Суперкапиталы требуют крафта в суперкапильных верфях, которые еще и защищать нужно от желающих раздолбать, да и строятся месяцами. Соло их делать просто невозможно, теоретически возможно, но фактически цитадель с верфью просто не доживет до окончания крафта (скорее всего, игрок эту цитадель даже установить не сможет, её снесут до окончания установки на якорь).
Но вот другое дело большой корабль или станция. Такое нужно строить толпой и ею же обслуживать и управлять. И это будет действительно круто, если не будет лагать.
Что меня пока больше всего беспокоит в DU, так это простота создания клонов удачных моделей. Как защитить тех, кто старался, тратил кучу сил и времени на создание гениального прототипа, не очень понятно.
С дизайном существенно сложнее. Тут или вводить патентное право (ручное или полуавтоматическое), или же разделять два процесса — прототипирование (тебе нужно всё строить руками) и фабричное производство (производит «станок»). Первое даёт произвольные инструменты, как сейчас, а второе — требует создание станка и установки в него опять-таки софта, который будет чёрным ящиком. В таком подходе важно, чтобы на станке были доступны другие и не настолько вариативные инструменты). Тогда повторить формы ты, конечно, сможешь, но это будет вручную (каждый раз после гибели корабля) и дорого по ресурсам (такой способ потребляет их больше).
Вот я этого тоже боюсь. От этого не защититься никак. Может оно и не надо, исследования будут по фану или спонсироваться гильдиями, а тот кто разработал получит почет, уважение и денег с первых продаж.
Зато будет вполне круто сражения между корпорациями с привлечением изобретателей: тайно будет строиться спец флот, для обеспечения определенной тактики, будут изучаться корпоративные экземпляры кораблей врагов, настоящий промышленный шпионаж, ценность инженерных кадров, перестройка флота прямо во время боевых действий. В таких условиях ценность изобретателей будет велика настолько — что даже опен сорс появится. Короче, выглядит интереснее тотальной копирастии.
если «уникальный» крафт требует уникальных ресурсов которые добываются дропом, то дроп ресурса = дропу предмета, это справедливо и для различных уникальных рецептов.
если же зайти с другой стороны, например, выдавать какие-то перки в процессе прокачки ремесла, тоесть польностью исключить дроп, то это лишь создаст возможность «запороть» персонажа, в остальном же все по прежнему будут стремиться иметь 1 «идеальную» ветку перков.