На днях было опубликовано письмо креативного директора Ashes of Creation Стивена Шарифа по поводу состояния дел с проектом. Той его части, которая MMO, и той, которая нет. Если что и внесли своей странной инициативой с запуском сделанного на коленке баттлрояля Intrepid Srudios, так это неразбериху и необходимость теперь уточнять, о чём же идёт речь.
После старта собственноручно созданного «Апокалипсиса» дела у проекта стали напоминать антураж пылающего оформления нового сайта. Форум упал, но так и не поднялся за многие месяцы. И без того небрежная коммуникация окончательно покинула пределы официального сайта, переместившись в дискорд и реддит. Запуск стороннего продукта сильно разозлил MMO-аудиторию, при этом сам так толком и не случился. Зато опасения игроков по поводу того, что все эти движения повлияют на разработку MMO, подтвердились — альфа-тестирование MMO-части перенесено на неопределённое количество месяцев. Именно это главная новость письма креативного директора, которая для большинства уже, увы, не новость. Мы просто ждали официального подтверждения очевидного факта.
Ни в выпуске отдельного продукта, ни в переносе сроков, на мой взгляд, ничего плохого нет. Я давно был горячим сторонником идеи выпуска упрощённого геймплейного прототипа для отладки основных игровых механик и получения денег от такого прототипа, чтобы не обрезать возможности большого и свободного проекта, ради которого всё и замышлялось. Впервые этот подход использовал Крис Робертс, создав StarLancer в виде жёсткой сюжетной игры с реализацией базовой лётной модели боевых космических кораблей. Это было куда более простой задачей по сравнению с созданием свободной вселенной Freelancer. Последней, правда, выход StarLancer не сильно помог, но идея была хорошей. И тот же подход в связке Squadron 42 — StarCitizen выглядит логичным. Потому что в обеих играх львиная доля геймплея крутится вокруг боевой и лётной модели.
Примерно тот же подход использовали авторы обанкротившегося MMO-долгостроя Copernicus, когда выпустили одиночную игру Kingdoms of Amalur: Reckoning. Какой бы она ни была, важное её достоинство по сравнению с мифическим Copernicus в том, что она всё же добралась до игроков. Но если бы создатели были настроены серьёзно, такая попытка могла бы быть вполне рабочей — выпустить одиночную RPG, чтобы отработать на ней базовые механики взаимодействия с миром, создать интерес к вселенной, заложить сюжетную основу будущего онлайнового мира. Почему нет?
Хотите ещё примеров? Life is Feudal. Если два предыдущих случая сложно назвать удачными реализациями такого подхода, то этот — однозначный успех Bitbox. Ограниченно многопользовательская версия «Your Own» не только позволила компании отладить многие базовые механики игры, но принесла деньги, которые нужны были для продолжения разработки MMO-версии.
В общем, в затее выпустить промежуточный продукт я не вижу ничего плохого.
В случае с Ashes of Creation: Apocalypse плохо то, что этот продукт никак не соответствует задачам основного проекта.
Любой отдельный продукт обязательно отвлечёт силы команды. Но зато потенциально может дать разработчикам дополнительные деньги и возможность отладить нужные ключевые механики, а игрокам — прикоснуться к частичке долгожданного мира. И в целом все были бы довольны. Если бы авторы Ashes of Creation предложили одиночную игру в своей вселенной, кооперативный PvE-аттракцион или, скажем, стратегическую игру с механикой узлов, я бы считал это хорошей идеей. Но банальнейший баттлрояль?!
Это игровой режим с совершенно другой динамикой, механикой и геймплейными задачами. Считать, что можно перенести боевую систему из классовой MMO в баттлрояль… а хотя постойте — именно это отчасти сделали авторы Apex Legends, сорвав овации благодаря тому, что их игровая концепция не была калькой ставшего уже привычным режима, где все участники враги по отношению друг к другу, а значит, должны обладать универсальными способностями. Apex Legends фактически принёс в жанр Battle Royale классы и коллективную игру. И вот такой подход мог бы быть очень интересным полигоном для оттачивания боевой системы Ashes of Creation. Если бы задача была именно в этом.
В новом письме Стивен Шариф ещё раз прошёлся по причинам появления на свет Ashes of Creation: Apocalypse. Они меня не убеждали в прошлый раз, и сейчас ничего не изменилось. Но всё же процитирую слова креативного директора, чтобы вы могли составить собственное мнение:
Даже когда то же самое, о чём говорилось несколько месяцев назад, сформулировано заново в свежем письме, объяснение для меня не перестаёт быть абсолютно беспомощным. Какие-то непосвященные игроки зачем-то заглядывали в первый этап тестирования альфа-версии MMORPG и делали далекоидущие выводы. Это настолько обеспокоило Intrepid Studios, что они решили создать отдельный продукт, чем окончательно убедили теперь уже и преданных фанатов, что баттлрояль — не проходная тестовая затея, а отдельный продукт. Мало того, новый сайт оформлен таким образом, что вес Apocalypse на нём ничуть не меньше, чем MMORPG. И всё это должно было… снять напряжение?
Нельзя так издеваться над здравым смыслом игроков и убеждать их в том, что контакт с ними — главная задача Intrepid Studios.
Сейчас в актив Apocalypse записано выявление фундаментальных архитектурных проблем всего проекта, из-за которых и назначен перенос сроков выхода альфа-теста именно MMORPG. Не очень понятно, как эти проблемы не выявила первая фаза Альфа Один, которая, по словам Стивена Шарифа, была, фактически, копией того, что просто организационно было выделено в отдельный продукт, чтобы «избежать путаницы». Но дело даже не в этом. Дело в том, что перенос сроков многие игроки связывают именно с переключением внимания компании на Apocalypse. Понимаю, что это спорно и невозможно доказать.
Сам я не вижу никаких проблем в переносе сроков. Потому что единственное удовлетворительное состояние любой игры — её работоспособность, а не выход в срок. Иначе радость будет очень короткой и фальшивой. Проблема в том, что Intrepid Studios действительно надолго отвлеклись на совершенно бесполезный продукт. И пока явно намечающаяся фундаментальная проблема Ashes of Creation — потеря контакта с аудиторией, которая серьёзно ждала, что Intrepid Studios «сделают MMORPG снова великими». Пускай это было и сказано авторами с улыбкой.
После старта собственноручно созданного «Апокалипсиса» дела у проекта стали напоминать антураж пылающего оформления нового сайта. Форум упал, но так и не поднялся за многие месяцы. И без того небрежная коммуникация окончательно покинула пределы официального сайта, переместившись в дискорд и реддит. Запуск стороннего продукта сильно разозлил MMO-аудиторию, при этом сам так толком и не случился. Зато опасения игроков по поводу того, что все эти движения повлияют на разработку MMO, подтвердились — альфа-тестирование MMO-части перенесено на неопределённое количество месяцев. Именно это главная новость письма креативного директора, которая для большинства уже, увы, не новость. Мы просто ждали официального подтверждения очевидного факта.
Ни в выпуске отдельного продукта, ни в переносе сроков, на мой взгляд, ничего плохого нет. Я давно был горячим сторонником идеи выпуска упрощённого геймплейного прототипа для отладки основных игровых механик и получения денег от такого прототипа, чтобы не обрезать возможности большого и свободного проекта, ради которого всё и замышлялось. Впервые этот подход использовал Крис Робертс, создав StarLancer в виде жёсткой сюжетной игры с реализацией базовой лётной модели боевых космических кораблей. Это было куда более простой задачей по сравнению с созданием свободной вселенной Freelancer. Последней, правда, выход StarLancer не сильно помог, но идея была хорошей. И тот же подход в связке Squadron 42 — StarCitizen выглядит логичным. Потому что в обеих играх львиная доля геймплея крутится вокруг боевой и лётной модели.
Примерно тот же подход использовали авторы обанкротившегося MMO-долгостроя Copernicus, когда выпустили одиночную игру Kingdoms of Amalur: Reckoning. Какой бы она ни была, важное её достоинство по сравнению с мифическим Copernicus в том, что она всё же добралась до игроков. Но если бы создатели были настроены серьёзно, такая попытка могла бы быть вполне рабочей — выпустить одиночную RPG, чтобы отработать на ней базовые механики взаимодействия с миром, создать интерес к вселенной, заложить сюжетную основу будущего онлайнового мира. Почему нет?
Хотите ещё примеров? Life is Feudal. Если два предыдущих случая сложно назвать удачными реализациями такого подхода, то этот — однозначный успех Bitbox. Ограниченно многопользовательская версия «Your Own» не только позволила компании отладить многие базовые механики игры, но принесла деньги, которые нужны были для продолжения разработки MMO-версии.
В общем, в затее выпустить промежуточный продукт я не вижу ничего плохого.
Любой отдельный продукт обязательно отвлечёт силы команды. Но зато потенциально может дать разработчикам дополнительные деньги и возможность отладить нужные ключевые механики, а игрокам — прикоснуться к частичке долгожданного мира. И в целом все были бы довольны. Если бы авторы Ashes of Creation предложили одиночную игру в своей вселенной, кооперативный PvE-аттракцион или, скажем, стратегическую игру с механикой узлов, я бы считал это хорошей идеей. Но банальнейший баттлрояль?!
Это игровой режим с совершенно другой динамикой, механикой и геймплейными задачами. Считать, что можно перенести боевую систему из классовой MMO в баттлрояль… а хотя постойте — именно это отчасти сделали авторы Apex Legends, сорвав овации благодаря тому, что их игровая концепция не была калькой ставшего уже привычным режима, где все участники враги по отношению друг к другу, а значит, должны обладать универсальными способностями. Apex Legends фактически принёс в жанр Battle Royale классы и коллективную игру. И вот такой подход мог бы быть очень интересным полигоном для оттачивания боевой системы Ashes of Creation. Если бы задача была именно в этом.
В новом письме Стивен Шариф ещё раз прошёлся по причинам появления на свет Ashes of Creation: Apocalypse. Они меня не убеждали в прошлый раз, и сейчас ничего не изменилось. Но всё же процитирую слова креативного директора, чтобы вы могли составить собственное мнение:
Apocalypse, который изначально был просто форматом первой фазы Альфа Один, разрабатывали для того, чтобы решить проблемы с нашей боевой системой. В частности — с интеграцией бестаргетной боёвки в нашу гибридную боевую систем для MMORPG Ashes of Creation.
Мы планировали через анализ поведения игроков получить статистику использования умений, точности прицеливания, положения камеры, нагрузки при большом количестве игроков, мест попадания и поведения дистанционного оружия, активного уклонения и многих других метрик. Мы хотели это делать в среде, куда можно вносить быстрые корректировки. Первый режим, который мы хотели внедрить в Apocalypse, был Battle Royale. Его мы хотели дать игрокам как можно быстрее. Потому что такой режим не требовал от нас создания дополнительных механик, но в то же время вызывал у игроков здоровый интерес и прекрасно подходил для отладки нашей системы учётных записей, а также системы подбора противников для нашей внутриигровой системы арен. К тому же мы хотели использовать нашу запатентованную серверную часть, чтобы протестировать нагрузку при большом скоплении игроков, которое ожидается во время осады узлов и замков.
Во время тестирования первой фазы Альфа Один для игроков, которые не слишком внимательно следили за нашим проектом, было неочевидно, что режим Battle Royale используется исключительно для тестирования определённых механик и подсистем. В попытке избавить людей от этой путаницы мы решили логически отделить этот режим от MMORPG-части, потому что непосвящённым игрокам было непонятно, почему мы работаем над Battle Royale и как это относится к разработке MMORPG. Это, разумеется, имело побочный эффект, который вызвал среди игроков обеспокоенность по поводу того, что мы теперь сосредоточимся на BattleRoyale-версии.
Даже когда то же самое, о чём говорилось несколько месяцев назад, сформулировано заново в свежем письме, объяснение для меня не перестаёт быть абсолютно беспомощным. Какие-то непосвященные игроки зачем-то заглядывали в первый этап тестирования альфа-версии MMORPG и делали далекоидущие выводы. Это настолько обеспокоило Intrepid Studios, что они решили создать отдельный продукт, чем окончательно убедили теперь уже и преданных фанатов, что баттлрояль — не проходная тестовая затея, а отдельный продукт. Мало того, новый сайт оформлен таким образом, что вес Apocalypse на нём ничуть не меньше, чем MMORPG. И всё это должно было… снять напряжение?
Сейчас в актив Apocalypse записано выявление фундаментальных архитектурных проблем всего проекта, из-за которых и назначен перенос сроков выхода альфа-теста именно MMORPG. Не очень понятно, как эти проблемы не выявила первая фаза Альфа Один, которая, по словам Стивена Шарифа, была, фактически, копией того, что просто организационно было выделено в отдельный продукт, чтобы «избежать путаницы». Но дело даже не в этом. Дело в том, что перенос сроков многие игроки связывают именно с переключением внимания компании на Apocalypse. Понимаю, что это спорно и невозможно доказать.
Сам я не вижу никаких проблем в переносе сроков. Потому что единственное удовлетворительное состояние любой игры — её работоспособность, а не выход в срок. Иначе радость будет очень короткой и фальшивой. Проблема в том, что Intrepid Studios действительно надолго отвлеклись на совершенно бесполезный продукт. И пока явно намечающаяся фундаментальная проблема Ashes of Creation — потеря контакта с аудиторией, которая серьёзно ждала, что Intrepid Studios «сделают MMORPG снова великими». Пускай это было и сказано авторами с улыбкой.
8 комментариев
1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.
Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах. Так бывало во всех онлайн играх до сих пор, кажется.
Разумеется, battle royale, да ещё и на движке Unreal, да ещё в условиях доступного фреймворка — дело намного более простое, чем одиночная RPG. Вопрос не в том, насколько легче сделать одно, чем другое, а в том, насколько такой продукт, на который неизбежно будет отвлекаться команда, соответствует целям основного проекта и может быть отработкой каких-то ключевых механик в более простой среде. От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе. И неловкие объяснения Стивена, на мой взгляд, это подтверждают.
Без хотя бы минимальных подробностей по поводу того, в чём же заключаются фундаментальные архитектурные изъяны, которые ещё и выявились в среде, идеально подходящей возможностям движка с минимум двумя титульными реализациями этой концепции на том же движке, предметно говорить сложно.
Так что, на мой взгляд, элементов игры для тестирования в такой среде более чем достаточно. Получается, в итоге вопрос именно в том, насколько такой формат тестирования оправдан по ресурсозатратам. И здесь я согласен с Рыжем: из того, что мы знаем, затраты представляются минимальными — взять наиболее проработанную локацию из целой игры, запустить её на отдельном сервере и выпустить туда персонажей игроков.
Если позволишь, я дам, на мой взгляд, наиболее логичное объяснение — хотелось срубить денег на хайпе в ущерб производственному циклу создания MMO. Шкурки и модельки есть — ими можно поторговать прямо сейчас. Знаю, что субъективно и доказать невозможно, но по сравнению с другими попытками объяснить, что это было, здесь хотя бы прослеживается логика.