Хочу продолжить разговор о «принудительной социализации», начатый в моей предыдущей заметке.
Прежде всего, хочу сказать, что в моем понимании социализация не предполагает непременную ежедневную «игру в обнимку». Если игрок проявляет интерес к другим игрокам, если он заинтересован в том, чтобы игровой мир менялся к лучшему не только для него, но и для других, он уже в какой-то степени социализирован. При такой установке у него неизбежно будут появляться какие-то знакомые, единомышленники и, возможно, даже друзья.

Не так давно я мелким персонажем путешествовала по Азероту. Чтобы попасть из Лок Модана в Болотину, мне пришлось проехать по системе горных тоннелей. И вот я подумала, как было бы круто, если бы эти тоннели строили игроки. Представьте, разработчики добавляют новую локацию, но она отделена неприступными горами. И единственный способ туда попасть – пробить тоннель. Этот геймплей можно сделать достаточно драматичным, с обвалами, нападением подземных жителей и прочими трудностями. Конечно же, такая работа будет возможна только при участии большого количества игроков. Причем присоединиться может любой игрок в любой момент, достаточно иметь при себе кирку. Ну, или просто привезти энтузиастам какой-нибудь еды, которая даст им полезные баффы.

MMO-индустрия: Побег из багажника
И, самое главное, эта история должна быть не на один день, а может быть даже не на одну неделю. Примеров, когда разработчики подкидывают игрокам PvE-проблему, игроки прибегают, решают проблему в течение пятнадцати минут и разбегаются по своим делам, достаточно много, и, мне кажется, подобные вещи никак не способствуют социализации.

Мир, в котором существуют ивенты, подобные постройке тоннеля, не будет статичным, но зато он будет ощущаться по-настоящему живым. Да, новичок, пришедший позже, не поучаствует в этом конкретном событии. Он будет ездить по уже построенному тоннелю и слушать байки ветеранов. Подобные, например, рассказу Атрона о том, как он спасал из-под обвала ведро в Haven and Hearth. И, скорее всего, этот новичок постарается не пропустить подобный масштабный ивент в будущем.

Можно придумать что-нибудь попроще. Например, если игрок переплывет реку или перейдет ее вброд, на нем появляется дебафф на некоторое время. Это должно мотивировать строительство мостов. Но для строительства моста, опять же, нужно несколько человек.

Предположим, некая инициативная группа берется за постройку. Я в это время могу совершенно случайно оказаться неподалеку, скажем, аутично собирать цветочки на берегу. Может быть, даже не буду обращать особого внимания на этот коллектив. Но если ребята обратятся ко мне за помощью, например, нужно будет минут пятнадцать подержать какую-нибудь опору, чтобы ее не сносило течением, я охотно откликнусь. Потому что, по большому счету, этот мост мне тоже нужен. И если строители поблагодарят меня за помощь и скажут что-нибудь вроде: «У нас вечером будет торжественное открытие моста, приходи, если будет время», вполне возможно, что я приду.

MMO-индустрия: Побег из багажника
В прошлом подкасте VaanDarD говорил о том, насколько утомительными могут быть другие игроки в ММО. Это довольно типичная история. Некий лоулевел обращается к вам с просьбой помочь завалить квестового моба, потом хочет, чтобы вы помогли ему со следующим мобом, а потом может даже попросить пропаровозить его по инсту «тут недалеко».

Лично я помогаю только в тех случаях, когда от меня требуется реально минимум телодвижений. При всех остальных вариантах я отвечаю вежливым отказом. Дело в том, что меня вообще не волнуют проблемы какого-то неизвестного мне лоулевела. Тем более что сама я никогда не была вагоном, и не собираюсь поощрять подобный паразитизм. Даже если бы игра давала мне какие-то плюшки за паровозинг, я бы все равно не согласилась, потому что, ИМХО, нет ничего более скучного, чем таскание вагонов по инстам. Разве что еще дейлики могут побороться за первое место в моем антирейтинге отвратного «геймплея».

MMO-индустрия: Побег из багажника
Вообще, мне кажется, получение плюшек – это довольно слабый мотиватор для социализации, притом, что в MMORPG это используется повсеместно. Во-первых, благодаря этой практике и возникает ощущение «принудительности». Чтобы получить шмотку эпического качества, вы должны присоединиться к группе и никак иначе. А во-вторых, ну, долго ли вы будете радоваться этой шмотке? Несколько минут, полчаса, час? А если вы примете участие в строительстве моста, как в моем гипотетическом примере, вы будете испытывать приятные эмоции каждый раз, когда по нему проезжаете.

Еще хотелось бы сказать об объединении игроков по принципу «мы с друзьями против всех». Выдающийся австрийский психиатр, и вообще выдающийся человек, Виктор Франкл в одной из своих книг упоминает любопытный социологический эксперимент. Он заключался в наблюдении за тремя группами подростков в закрытом летнем лагере, участвующих в спортивных состязаниях. Предполагалось, что участие в таком «симуляторе войны» будет снижать реальную взаимную агрессию. Но эффект оказался ровно противоположным, подростки только еще больше задирали друг друга.

Однако, что самое интересное, был один случай, когда взаимную агрессию обитателей лагеря как рукой сняло. Ребят пришлось мобилизовать для транспортировки в лагерь завязших в глинистой почве тележек с продовольствием. Отдавшись делу, хоть и трудному, но осмысленному, они буквально «забыли» про свою агрессию.

Я не знаю, корректно ли тут проводить какие-либо аналогии с PvP в ММО. И тем более я не могу представить себе игрока, который сказал бы: «Давайте вообще откажемся от PvP, зачем нам тут лишняя агрессия?». Я сама очень люблю БГ и даже арены люблю, несмотря на то, что они напоминают поножовщину в телефонной будке. Но ключевым понятием здесь может быть именно «осмысленное дело». Я всегда очень удивляюсь, когда читаю высказывания типа: «Осмысленное PvP – это когда я убиваю не ради фана, а чтобы полутать ништяки с трупа моего противника». Э-э, какой-то это странный смысл. «Убей и ограбь ближнего своего».

Да, в инстанцированном БГ тоже нет особого смысла, но, мне кажется, этот аттракцион вполне можно интегрировать в игровой мир. Самое простое – создать оспариваемую территорию наподобие Озера Ледяных Оков в World of Warcraft, и пусть фракция победившей команды получает доступ к ресурсам до следующего матча. То есть, смысл будет заключаться не в том, чтобы получить профит лично для себя, а в достижении некого общественного блага.

Ну и последним фактором, способствующим ненавязчивой социализации, я бы назвала некоторую оседлость игроков, и особенно – строительство и благоустройство городов. Самым ценным здесь может быть возможность для каждого игрока самостоятельно регулировать свою степень вовлеченности: от простой уплаты налогов до активного участия в создании инфраструктуры.

MMO-индустрия: Побег из багажника
Если я не ошибаюсь, подобный геймплей пока что был только в Star Wars Galaxies, но эта тема мне кажется настолько благодатной и богатой возможностями, что рано или поздно кто-то должен взяться за разработку этой жилы.

18 комментариев

avatar
Отличная статья. Спасибо.
  • 0
avatar
Тема хорошая, но придумать тут что-то интересное не так уж просто.
Вообще, мне кажется, получение плюшек – это довольно слабый мотиватор для социализации, притом, что в MMORPG это используется повсеместно.
На практике, это как раз главный мотиватор. В играх, где этого нету, почти все бегают соло и в случайных группах, превращая игру в соло-ММО.

Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой. Ну и, пример с мостами, по мне, плохо масштабируется. Либо игроки построят все мосты за неделю, и мы получим обычный статичный неживой мир до следующего обновления. Либо мосты будут ломаться со временем, и тогда нам придётся их заново строить каждые две недели, а это будет выглядеть искусственно. Либо застроят весь мир мостами, если разрешить их строить везде. Не складывается это у меня в интересную картину.
  • 0
avatar
Можно сделать как в реальном мире, где мосты ломаются, но медленно. Либо быстро — во время войны. :-)

Мотивация строительства мостов/дорог и прочего — удобство передвижения. Можно сделать бесплатно для тех, кто строил и платно для всех остальных. Как в средние века феодал строил мост и брал плату за проезд по нему. В принципе необязательно даже ставить игрока рядом, оплата может сниматься автоматически, как при прыжке по джампбриджу в Еве.
  • +2
avatar
Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой.

Ну, значит и социализируется кто-то другой, а не ты. :)
  • +4
avatar
Я согласен с Элеем, и в целом, мотивации «плюшками» кажется мне самой что ни на есть сильной и каких-то основополагающих проблем в ней нет, только надо её настраивать в «нужную сторону». Даже в твоём тексте ты усомнившись в подобной мотивации никаким явным образом не предлагаешь альтернативу. По видимости читатель должен сам её додумать из примеров, но они обсуждаемой мотивации никак не противоречат, а напротив на ней и основываются. Туннель нам нужен чтобы попасть в новую локацию, мост из очевидной выгоды лучшей инфраструктуры, а спорная территория ради ресурсов для своей фракции, которые опосредованным образом будут конвертированы и в личные блага, все эти объекты и являются теми самыми «плюшками».
Аргументация тоже мне кажется слабой.
Во-первых, благодаря этой практике и возникает ощущение «принудительности».
Ощущение принудительности возникает не от мотивации, а от личного отношения к деятельности, которую нужно совершить. Даже альтруистический мотив может «принудить» тебя совершить определённые действия, а если нет, возможно мотив был не таким уж и альтруистическим. Но опять же, мотивация побуждает к действию, а не принуждает.
А во-вторых, ну, долго ли вы будете радоваться этой шмотке? Несколько минут, полчаса, час?
Не стоит принижать значение вещей в реалиях таких игровых правил, какие есть в том же WoW. Полученная крутая вещь не одноразовая положительная эмоция на час, а ещё и инвестиция в будущие и на протяжении своего жизненного цикла призвана приносить положительные эмоции равномерно растянутые по длительному промежутку времени.

В конце хочу сказать что по примерам я вижу к чему идёт ход твоих мыслей, и я с ним солидарен, но твои более конкретные предположения о том что эгоизм плохая мотивация и социализация не для эгоистов противоречит твоим же примерам и исходят из заблуждения о том что эгоизм и общественное благо противопоставлены друг другу, хотя в твоих же примерах они идут рука об руку.
  • +2
avatar
Я действительно считаю, что социализация не для эгоистов, потому что… а зачем она им?
  • +3
avatar
Даже эгоист нуждается в социализации, поскольку ряд эгоистических потребностей может быть удовлетворен только в обществе. (потребность в признании, уважении, восхищении, дружбе и т.д.)

Если альтруист может «бескорыстно строить мост» просто для того, чтобы другим было легче, то эгоист может «бескорыстно строить мост» чтобы на него обратили внимание, оценили, восхитились и т.д.
Так что тут надо смотреть, кому еще социализация важнее)))

Вот взять например меня)) Я порой совершаю бескорыстные и добрые дела, но если быть до конца честным, то не для того, чтобы «помочь человеку». А ради ощущений.
Просто после такого дела чувствуешь удовлетворение, «правильность» и радость от сделанного. Такое себе эгоистическое побуждение простимулировать свои дофаминовые рецепторы и получить удовольствие.
  • +1
avatar
Ну если мы говорим об играх, то надо рассматривать каждый конкретный случай отдельно. Полагаю игра в которой тактика наиболее эффективного получения личных благ не сопряжена с необходимостью социализироваться, социализация эгоисту действительно не нужна. Так я могу ответить на этот вопрос. Но сам по себе этот вопрос мне не особо интересен, а гораздо интереснее и важнее вопрос, почему в игре с развитой социальной составляющей нам нужны эгоисты и ни в коем случае не стоит пытаться их из неё исключить.
Комментарий отредактирован 2019-03-15 13:06:18 пользователем Ezerin
  • 0
avatar
Кажется, ты сейчас зацепил глубоко философский вопрос, что есть цель, а что — средство. Поделюсь своими мыслями и ощущениями, которые я переживаю в MMO вот уже четырнадцатый год.

Конечно, я получаю удовольствие от прогресса в уровнях, экипировке, от накопления виртуальной валюты. Но для меня всегда было очевидно, что всё это просто увеличивает мои возможности внутри виртуального мира. Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет. Потому что это странно, если мои цели заканчиваются на обладании, скажем, мечом. Зачем он мне сам по себе, если не воспринимать его инструментом? Но если он исключительно «инструмент для получения более крутого инструмента», такая схема слишком сильно напоминает морковку, привязанную впереди осла. Это слишком быстро читается, меня такое никогда не устраивало. Поэтому, опять же, я прихожу к мысли о том, что цель для меня должна находиться в чём-то другом.

Каждый раз в своих мыслях я приходил к одной и той же схеме: мне интересно быть участником создания неповторимого игрового пространства для других игроков. Отсюда восхищение CVA и собственные попытки создать альянс без принуждения в EVE, отсюда концепция «люди как ресурс», которая фактически питается позитивными эмоциями других людей, отсюда дорога в ХиХ или желание объединить пускай не всех, но позитивную часть сообщества в Lineage 2 на Firebird сейчас. И я не думаю, что это альтруизм.

Ты ведь точно дарил людям подарки. Верно? При этом, как мне кажется, когда ты делал это искренне, это не было какой-то сделкой, предполагающей ответный ход. И даже если бы было, там всё равно происходит обмен предметами примерно одной ценности. То есть материальной выгоды в подарках практически нет. А вот эмоциональной от умения вызвать искреннюю радость, а может, даже, чем чёрт не шутит, восторг — полно. И именно это, для меня лично, абсолютно точно выглядит целью. Поэтому вопрос «а что мне с этого будет?» в моём случае даже не стоит. Что вообще, кроме эмоций, я могу получить в пиксельном пространстве?

К слову, те же любители «понагибать», или по-хорошему похвастаться рейтингом, или редкой экипировкой, руководствуются примерно той же логикой. Просто эмоции добывают из другого.
  • +6
avatar
Думаю любую мотивацию можно представить морковкой висящей перед ослом, ведь как ты правильно заметил, всё в конечном счёте делается ради получения положительных эмоций, которые в сущности этой морковкой и являются и в наших силах лишь маскировать эту морковку, так как человеку вероятно не приятно думать о себе, как о создании чьи действия побуждаются таким простым объектом (хоть и абстрактным). Любой мотив направлен на удовлетворение каких-то личных потребностей, даже альтруизм предполагает возникновение у исполняющего объекта каких-либо положительных эмоций в долгосрочной или краткосрочной перспективе, чем и побуждается.

Крутые вещи довольно просто в эти эмоции конвертируются и в этом плане они работают хорошо и тем привлекательны для разработчиков, и проблема их не в том что они являются морковкой, а в том что это слишком заметно. Это циклическая модель предназначенная вызывать положительные эмоции на каждой своей итерации, «инструмент для получения более крутого инструмента», субъект является и целью и средством в этом непрекращающемся цикле. Оттого модель и кажется такой заманчивой, потому что по одной простой схеме предполагается бесконечная доставка положительных эмоций, но на самом деле имеет несколько критических изъянов из-за которых я бы лично назвал её неудачной. Я бы их расписал, но моя мысль в том, что проблемы таких моделей в их конкретном устройстве, нежели в эгоистичном мотиве, как основной движущей силе, на который они полагаются. Их проблемы в другой плоскости, нежели та, в которой пытается найти проблему Sagari , и сам по себе эгоистический мотив не вступает в конфликт с социализацией, с социализацией в конфликт вступают конкретные игровые системы.
  • +3
avatar
Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет.
Может, если в игре нет других целей. В большинстве ММО их приходится придумывать себе самостоятельно (или руководствоваться общим принципом «стать сильнее»), и тогда собрать крутой меч — вполне хорошая цель. Потому что, если её не будет, тогда в игре делать нечего, можно из неё уходить.
  • 0
avatar
ИМХО, нет ничего более скучного, чем таскание вагонов по инстам. Разве что еще дейлики могут побороться за первое место в моем антирейтинге отвратного «геймплея».
Приходите к нам в Эко, там нет ни вагонов, ни дейликов — только аутичное собирание цветочков и прочие радости жизни :)
  • 0
avatar
Ой-ой-ой.
Дейликов нет пока, а вот вагоны уже в наличии. Зато какие радости жизни «социально-политического» «высокоинтеллектуального обсуждения». Хотя это как с сервером повезет, да.
  • 0
avatar
Пока «высокоинтеллектуальное обсуждение» со столь же высоким уровнем сарказма я вижу в основном здесь в комментариях :)
  • 0
avatar
Эко выглядит очень заманчиво, но мне пока что не хватает элементов RPG. :)
  • +1
avatar
Выбор специальности и дальнейшее её развитие в нечто более крутое — что это, если не отыгрыш роли? :) Или вы про распределение очков между интеллектом и силой?
  • 0
avatar
Ну, я-то про лор прежде всего, но это чистая вкусовщина. В целом, Эко движется именно в том направлении, которое кажется мне перспективным.
  • +2
avatar
Да. Статься интересная. Вот только я думаю, что принуждать или мотивировать на социализацию… Это никчёмная затея. Вообще это даже не правильно. Что этим хочется показать? Приучить человека к доброте и взаимовыручке? Я не понимаю. Каким бы не был виртуальный мир, персонаж в игре и прочее… Человек всегда останется человеком. И в первую очередь, человек это эгоист. В первую очередь человек это эгоист. Всегда. С самого рождения и до самой смерти. Лишь потом идут последующие признаки, которые ведут к предпочтениям, принципу мышления и прочее, и прочее… Зачем пытаться изменить природу человека? Он хочет играть, если на то пошло. А не бегать со всеми держать за ручки…
Я считаю, что в играх не должно быть вообще никакой мотивации и принуждения для социума. Вообще.
Должны быть лишь возможности. Спектр широких возможностей для социума. Вот и всё. Вот какая должна быть настоящая, хорошая игра. У игрока всегда должен быть выбор. Помочь и спасти, напасть и убить, или же попросту проигнорировать и заняться чем то другим. Вот по чему лучше всего, когда нет никакого разделения на строгое пвп или пве. Лучше всего, когда пвп и пве смешано во едино. Настоящий симбиоз если хотите.
Идеи которые описывает автор… Скорее всего пришлись бы по душе 10-20% игроков. Остальным было бы всё равно, они ждали бы некой независимости. Никто не хочет зависеть от кучки каких то лоулевелов, или хаев. Это не так интересно. Если это интересно вообще… Возможности должны быть. Но не мотивация. Не принуждение.
Хорошо, когда игрок, который помог добить какого нибудь монстра для другого игрока, тоже получил бы опыт, который никак не шёл в разрез с тем опытом, который получил игрок напавший на него. Говоря о механике вов.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.