Меня давно беспокоит ярлык «ААА». В основном его на себя надевают сами разработчики по факту потраченной на разработку суммы. К примеру, основатели 38Studios, одолжившие у налогоплательщиков Род-Айленда 75 миллионов долларов на производство своей ММО и отбивающиеся сейчас от судебного преследования, убеждали всех, что их проект, безусловно, ААА-класса. Хотя ничто не указывало на это, так как об игре не было известно ровным счетом ничего, а за всю ее историю было выпущено десяток концепт-артов да пяток скриншотов. Но, черт, как же все это давит. И я ловлю себя на мысли о том, что немного стесняюсь вам рассказывать о Haven and Hearth.
Да, я был бы счастлив, если бы графика в этом проекте была на уровне Albion Online. И чтобы подача была тоже на том же уровне. Ролики. Заставки. Постеры. Все это нужно для правильного шоу-бизнеса. Есть проекты, которые это чувствуют (Albion Online, Crowfall), а есть те, у которых не очень хорошо пока получается с шоу (Camelot Unchained, Haven and Hearth). Последним стоит поглядывать все же в сторону еще одного, у кого с шоу не получилось – Pathfinder Online. Его как раз хоронят за углом. Но. Во-первых, Albion Online тоже проект не «ААА-класса», прямо скажем, а картинка при этом – сказка. То есть для того, чтобы сделать приятную картинку, не нужны десятки миллионов. Во-вторых, кроме картинки и хорошо снятых видео есть другие критически важные параметры.
То, что они говорили, было мне хорошо знакомо. Ведь я помню свою реакцию, когда keyn поделился тем, во что тогда играла его команда. Тогда, пять лет назад, я фыркнул и кинул ссылку смеха ради в командный скайп-чат. Сначала туда тихо пошел Andre . Я мало того, что не собирался, я не мог подумать, что кто-то пойдет. Потом он осторожно позвал желающих заглянуть туда на уикенд. А потом я понял, что чуть ли не один остался в линейке. Все произошло практически мгновенно – никто оттуда не вернулся. Пришлось идти и смотреть, что там у них происходит. И вот я перед вами – абсолютный поклонник Haven and Hearth.
Сейчас, по моим наблюдениям, примерно то же самое происходит с нашими ребятами, которые искренне спрашивали (и я их искренне понимал) «Как в такое можно играть в 2015 году?». Но ключевой ответ на их вопрос – слово «играть». Вот играть в это можно не просто с удовольствием, а с головой, с потрохами, с детским восторгом. То есть у проекта есть очень сложно преодолеваемая граница, и это проблема, но за ней лежит постоянно развивающийся, живой и невероятно глубокий мир.
Хотелось бы, конечно, чтобы настороженного отношения не было, и чтобы эту луковицу не пришлось чистить со слезами. Но сколько раз мы встречали по одежке проект задолго до его выхода, а внутри не ощущали того, что ожидали? Так что между «или-или» я выбираю восторг от игры, а не восторг от скриншотов. Мечтая, конечно, о том, что когда-нибудь будет «и то и другое».
Недавно в одном публичном разговоре авторов компьютерных игр прозвучала мысль о том, что новый геймплей уже не изобрести. Что, мол, сейчас потому и популярны всякие проекты, завязанные на ностальгию, что игроки уже не верят во что-то новое. Похоже, некоторые авторы компьютерных игр, тоже. А напрасно. Сейчас я вам расскажу, почему.
Я ведь играл в Haven and Hearth раньше. Нашел в нем массу новых механик. Те же следы преступлений или уровень цивилизации вокруг городов. И, казалось бы, вот проект показал мне все, что мог. Дальше ему светит улучшать постепенно разные свои части, не более. Но сейчас я обнаружил в игре огромное количество совершенно новых деталей. Одна из них – шахтерское дело.
Раньше огромная сеть пещер была простым лабиринтом, в котором нужно было искать рудную жилу. Сейчас это многоуровневый источник восторга, который мне удалось только поскрести сверху, как поверхность сталактита.
В любом месте пещеры вы можете начать разработку, попытавшись отколоть наросшую скорлупу, скрывающую под собой настоящую породу. В зависимости от прочности породы, отдельный кусочек пещеры может посмеяться над вами сообщением «вы даже не смогли поцарапать стену», а может неохотно поддаться. В случае успеха из-под осыпавшейся поверхности на вас посмотрит какая-то порода.
В принципе, вам не нужно тратить силы на откалывание внешних стен пещеры, вы вполне можете начать пробивать штольню. Так глубоко, как сами захотите. Но следите за тем, чтобы очередной участок, который вы освободили от породы, не известил вас об опасности осыпающимся песком. Если заметите это, знайте – вас ждет обвал.
Вот вы говорите «графика». На днях я пережил одно из самых ярких впечатлений за последнее время. Мы исследовали пещеру и еще не научились тогда четко вычислять место, приводящее к обвалу породы. Вольготно расположились в одном из рукавов. Поставили ведра с водой посредине. Вода в пещере очень нужна для восстановления сил при копке. Ребята исследуют стены я стою чуть поодаль, изучаю карту. Вдруг раздается скрежет и на двух моих друзей обваливается свод пещеры. Я бегу в их направлении, но на самом деле не к ним, а за ведром. Не спрашивайте – почему. Я совершенно не был готов к обвалу и не понимал, как он действует. Это была какая-то безумная реакция – спасти ведро. Но обвал не собирается останавливаться. Он идет каскадом в моем направлении. Не знаю, насколько эффектно это выглядело в игре, но в моем воображении я разворачивался как в голливудском фильме-катастрофе. А ничего кроме воображения в этот момент не работало. Я понимал, ЧТО происходит, и мне совершенно некогда было разбираться с тем, КАК оно происходит в деталях. Потому что я был не зрителем, а непосредственным участником событий.
В общем, дорогие шахтеры, от обвалов вас спасут подпорки. Для изготовления которых нужен металл. А пока металла нет, постукивайте по стенам, наблюдайте за песочком, помечайте места обвалов. И это только маленькая часть одного пласта игры, связанного с шахтерским делом.
К слову, любая порода имеет свой цвет и текстуру, а значит, может быть использована в оформлении строения или уличного мощения. В мощении вы вообще можете использовать разнообразные сочетания, преображая окрестности. Как преображается игровой мир, насколько сильно можно на него повлиять, я расскажу отдельно и в красках. Надеюсь, на конкретных примерах.
Сейчас мне просто хочется перебороть собственное смущение от того, что лидером недели второй раз становится MMO со средним онлайном в пятьсот человек. Как-то это несолидно. Как-то это не впечатляет. Нет размаха, известности, лоска. И я буквально сам себя одергиваю – а чего я, собственно, смущаюсь? Где еще вы найдете такое количество идей на квадратный сантиметр игры? Где еще каждый квадратный сантиметр игры – не декорация, а податливая ткань, которую вы можете изменять, с которой можете взаимодействовать? Ведь по сути, это где-то очень близко к пределу мечтаний о том, каким должен быть живой виртуальный мир. И это уже перед нами. Это есть. Это можно пощупать. Дать свою оценку классу игры.
Заглавная иллюстрация к этому тексту – коллаж, который сделал мой товарищ, подаривший в свое время знания о проекте Haven and Hearth. Как я уже говорил, его зовут keyn. История возникновения этой картинки тоже показательная. Пять лет назад на нашем форуме я создал тему «Imagine», в которой публиковал репродукции картин, напоминающих мне Haven and Hearth, его дух. Одну из этих картин keyn использовал для своей замечательной работы. Мне кажется, это очень правильная установка: imagine. И она очень подходит Haven and Hearth. Даже если вообразить Haven and Hearth во всей красе сегодня могут всего несколько тысяч человек. Сути это не меняет.
15 комментариев
Я бы к такому отнес увеличение эффективности пищи при потреблении ее во время совместного пиршества. Сразу развивает фантазию на тему организации вечеринок у костра. Это достаточно удивляющая механика?
Есть такая поговорка — «more is less». Чем меньше вещей предопределено для игрока, чем больше ему известно, тем меньше он захочет фантазировать. Это справедливо и для графики, когда максимальный нёрдгазм можно получить от… текстовых квестов.
Играйте в SS13.
А насчет графики, я имею ввиду реакцию мозга на картинку. Когда ты видишь крутую картинку, у тебя нет необходимости ее рисовать в голове. Ты просто ешь ее глазами.
Реальных или игровых?
Но сейчас — категорически нельзя отвлекаться: и поиграть хорошо не удастся, и дела в реальной жизни завалишь. 8-/
Эээх! 8))
И какие основые различия между этими играми?