Ну, я был свидетелем совсем не банальных сюжетов, с моей точки зрения. Но тут, опять же, зависит от настроя — любой сюжет можно низвести до плинтуса, а можно увидеть в нём что-то интересное. Хотя и предпосылки важны, понятное дело. Если оставаться на уровне забивания стрелок, тогда да, если участвовать в чём-то более интересном, самим быть инициатором чего-то более интересного, особенно учитывая долгие периоды времени, можно написать кучу мемуаров по уже сложившимся сюжетам. :)
Вот только пару раз в ходе человеческого общения я такое видел, что впору книги писать.
Я имел в виду в том контексте, что сюжет, это всегда свойство художественного произведения. Т.е. ряд событий, происходящих внутри художественного произведения. (любого)
Если люди просто общаются и происходят какие-либо события пусть и интересные — в этом нет сюжета. Если Вы решили пересказать это «общение и события» кому-либо, описать в качестве заметки или написать книгу, то сюжет будет присутствовать непосредственно в самом пересказе, заметке, или книге.
Сюжет — это последовательность событий, часто вызванных принятыми решениями и реакциями участников этих событий. Есть множество сюжетов, основанных на реальных событиях, просто в авторском изложении.
В этом контексте я тоже ответил.
Как по мне, такие сюжеты в ММО по большей части все равно гораздо проще и банальней. Но они более запоминающиеся и волнующие по той причине, что они непосредственно касаются нас (ведь мы являемся непосредственными участниками событий, а не наблюдателями со стороны).
Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Вот только пару раз в ходе человеческого общения я такое видел, что впору книги писать. «Правда „обычным“ такое взаимодействие не назовешь, конечно. Ибо игроки там именно играли в рамках ЛОРа, а не просто общались.
Но >95% да, сюжетом и не пахнет.
Если под ролеплеем ты подразумеваешь какие-то постановки, то это точно не те сюжеты, о которых я говорю.
Всегда отрицал ролеплей как постановки, за что и был «бит» неоднократно. А вот того, что в ММО много «реальных мотиваций и реальных поступков» буду отрицать. В 95% случаев это то, чего изначально в любой системе интернет-общения было навалом — «я обиделась», «давай подружимся», «синдром ветерана». Истинное «включение» в игру в онлайн-среде я видел лишь дважды: в WOW, когда напарница и я закрутили лихой любовный сюжет на фоне межрасовых конфликтов; и в Atlantis, когда межфракционная война дважды перекраивалась сюжетно.
Во первых значение слова «сюжет» не применимо к взаимодействию людей, которое происходит в ММО. Поскольку сюжет это всегда продукт сознательной работы автора или группы авторов.
Сюжет — это последовательность событий, часто вызванных принятыми решениями и реакциями участников этих событий. Есть множество сюжетов, основанных на реальных событиях, просто в авторском изложении.
Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Могу только пожать плечами. Ну, не может, так не может. :)
Самые интересные сюжеты, которые я встречал в своей игровой истории, были именно в MMO. И они были самыми небанальными.
Пожалуй не соглашусь.
Во первых значение слова «сюжет» не применимо к взаимодействию людей, которое происходит в ММО. Поскольку сюжет это всегда продукт сознательной работы автора или группы авторов. В ММО сюжет может быть разве что на уровне того, что заложено в игру разработчиком. Ну или в ходе заранее обозначенного ролеплея группы лиц. Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Если же вы толкуете понятие «сюжета» расширительно, чтобы проиллюстрировать лучше свою мысль (например как последовательность тех или иных событий, вымышленных или реальных, которые каким-либо образом соединены между собой и воспринимаются наки как единое целое) — то тут тоже позволю себе не согласиться.
Сюжеты в ММО гораздо банальней и проще. Но мы субъективно воспринимаем их как более «значимые» или «важные», поскольку они непосредственно нас касаются. (поскольку в ММО мы гораздо ближе к участникам, чем наблюдателям)
Пример (мысленный эксперимент так сказать):
Например позавчера я посмотрел фантастический фильм, где рушились галактичесике империи, плелись интриги и были шикарные боевые сцены. Там был очень классный сюжет.
А вчера мне Вася из параллельного класса назначил «стрелку» за школой из-за того что ему тоже нравится Светка. Мы подрались и оба отделались легкими ушибами. После этого мы с Васькой все же подружились, не такой уж он и плохой парень. А Светка меня даже потом поцеловала. Вот так история. Это было даже круче чем позавчерашний фильм.
В обозначенном примере второй «сюжет» для человека будет намного «круче», «значимей» и давать больше эмоций и впечатлений, только потому что он касается человека непосредственно, хотя он значительно «проще».
И ни в коем разе не сюжет, ибо в том, что русское или английское сообщество может в ролеплей я разочаровался.
Если под ролеплеем ты подразумеваешь какие-то постановки, то это точно не те сюжеты, о которых я говорю. Настоящие сюжеты завязаны на реальные мотивации и реальные поступки живых, невымышленных людей. И этого в хороших MMO много. В синглах, очевидно, этого нет просто из-за того, что они синглы. Но если в одиночной игре хорошо реализованы возможности выбора игрока и реакции искусственных агентов, может случиться магия, да. :)
НУ что ж, Suum cuique. Для меня лично, например, MMO прежде всего социальный эксперимент по психологическому воздействию на окружающих. И немного общение. И ни в коем разе не сюжет, ибо в том, что русское или английское сообщество может в ролеплей я разочаровался. А с немцами и испанцами полноценно играть не в состоянии из-за языкового барьера.
Я и не говорил про прописанные сценарии. Есть куча сингл-игр без сценариев, в которых развиваются хорошие сюжеты. Лично я предпочитаю стратегии.
Самые интересные сюжеты, которые я встречал в своей игровой истории, были именно в MMO. И они были самыми небанальными. Это я могу сказать даже после «What can change the nature of a man?» из великого Planescape: Torment. А вообще, насколько я могу судить, ближе всех из одиночных игр к офигенным сюжетам приблизилась Dwarf Fortress, в которой никаких сценариев нет вообще. :)
Сделаю проще, дам ссылку на вики: «Основная сюжетная линия»...
Если посмотреть твои прошлые заметки, то ты пытался вгрызаться в лор WA, наверняка знаешь о происходящем в GW2, а тут «квесты и ролики...». Это как сказать про SWTOR что игра про «озвученные, анимированные квесты, световые мечи». Предполагаю что скачивая «Ведьмак 3», ты понятия не имел кто это такой и о чём игра, да и не особо захотел разбираться в итоге.
Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
Так я и понял. Если представить, что это интерактивный фильм, тогда всё становится на свои места. Особенно с учётом варианта в настройках «Только сюжет». Я выбрал «Сюжет и монстры», так как если бы мне показали ролик, как я убиваю воина Дикой охоты, но сам я при это бы его не убивал, то это бы выглядело слишком искусственно.
Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна.
Синглы бывают очень разными. Повествование — одна из самых спорных сторон компьютерных игр. Здесь я на стороне Харви Смита:
Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс повествования. Если вы хотите рассказывать историю, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу.
Это называется профессиональная деформация. Когда делая задачи (игры) одного типа, совершенно перестаешь воспринимать задачи (игры) другого типа. :D
А по теме. Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна. Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
1) вопрос близости к реальности вообще не стоит. Механики должны быть интересны в первую очередь.
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).
Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?
З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
Тогда может быть стоит попробовать Скайрим или что то менее жесткое.
Ведьмак это еще и очень определенный мир «жесткого фентези» с литературной основой. Ну и игра очень на любителя именно по своей жесткости и типа реализма.
А вообще все сингл РПГ это про квесты и красивые видеоролики. Где то роликов будет меньше. где то больше. Так что стоит выбирать по сюжету/миру/интересному подходу к геймплею.
А если под квестами понимать задачи вообще, то вообще все синглы это про квесты и видеоролики. ;-)
Если люди просто общаются и происходят какие-либо события пусть и интересные — в этом нет сюжета. Если Вы решили пересказать это «общение и события» кому-либо, описать в качестве заметки или написать книгу, то сюжет будет присутствовать непосредственно в самом пересказе, заметке, или книге.
Как по мне, такие сюжеты в ММО по большей части все равно гораздо проще и банальней. Но они более запоминающиеся и волнующие по той причине, что они непосредственно касаются нас (ведь мы являемся непосредственными участниками событий, а не наблюдателями со стороны).
Но >95% да, сюжетом и не пахнет.
Сюжет — это последовательность событий, часто вызванных принятыми решениями и реакциями участников этих событий. Есть множество сюжетов, основанных на реальных событиях, просто в авторском изложении.
Могу только пожать плечами. Ну, не может, так не может. :)
Во первых значение слова «сюжет» не применимо к взаимодействию людей, которое происходит в ММО. Поскольку сюжет это всегда продукт сознательной работы автора или группы авторов. В ММО сюжет может быть разве что на уровне того, что заложено в игру разработчиком. Ну или в ходе заранее обозначенного ролеплея группы лиц. Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Если же вы толкуете понятие «сюжета» расширительно, чтобы проиллюстрировать лучше свою мысль (например как последовательность тех или иных событий, вымышленных или реальных, которые каким-либо образом соединены между собой и воспринимаются наки как единое целое) — то тут тоже позволю себе не согласиться.
Сюжеты в ММО гораздо банальней и проще. Но мы субъективно воспринимаем их как более «значимые» или «важные», поскольку они непосредственно нас касаются. (поскольку в ММО мы гораздо ближе к участникам, чем наблюдателям)
Пример (мысленный эксперимент так сказать):
Например позавчера я посмотрел фантастический фильм, где рушились галактичесике империи, плелись интриги и были шикарные боевые сцены. Там был очень классный сюжет.
А вчера мне Вася из параллельного класса назначил «стрелку» за школой из-за того что ему тоже нравится Светка. Мы подрались и оба отделались легкими ушибами. После этого мы с Васькой все же подружились, не такой уж он и плохой парень. А Светка меня даже потом поцеловала. Вот так история. Это было даже круче чем позавчерашний фильм.
В обозначенном примере второй «сюжет» для человека будет намного «круче», «значимей» и давать больше эмоций и впечатлений, только потому что он касается человека непосредственно, хотя он значительно «проще».
Если под ролеплеем ты подразумеваешь какие-то постановки, то это точно не те сюжеты, о которых я говорю. Настоящие сюжеты завязаны на реальные мотивации и реальные поступки живых, невымышленных людей. И этого в хороших MMO много. В синглах, очевидно, этого нет просто из-за того, что они синглы. Но если в одиночной игре хорошо реализованы возможности выбора игрока и реакции искусственных агентов, может случиться магия, да. :)
Я и не говорил про прописанные сценарии. Есть куча сингл-игр без сценариев, в которых развиваются хорошие сюжеты. Лично я предпочитаю стратегии.
MMO же, для некоторых работа, для некоторых тусовка.
Если посмотреть твои прошлые заметки, то ты пытался вгрызаться в лор WA, наверняка знаешь о происходящем в GW2, а тут «квесты и ролики...». Это как сказать про SWTOR что игра про «озвученные, анимированные квесты, световые мечи». Предполагаю что скачивая «Ведьмак 3», ты понятия не имел кто это такой и о чём игра, да и не особо захотел разбираться в итоге.
Синглы бывают очень разными. Повествование — одна из самых спорных сторон компьютерных игр. Здесь я на стороне Харви Смита:
Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс повествования. Если вы хотите рассказывать историю, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу.
А по теме. Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна. Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).
Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?
З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
Ведьмак это еще и очень определенный мир «жесткого фентези» с литературной основой. Ну и игра очень на любителя именно по своей жесткости и типа реализма.
А вообще все сингл РПГ это про квесты и красивые видеоролики. Где то роликов будет меньше. где то больше. Так что стоит выбирать по сюжету/миру/интересному подходу к геймплею.
А если под квестами понимать задачи вообще, то вообще все синглы это про квесты и видеоролики. ;-)