Для своих пока я сервер не поднимал — как раз хочу набрать опыт и организовать что-то интересное в итоге. А предыдущий выключил около года назад. Можно пробовать любой, там хорошая система подбора. Можно вместе выбирать и пробовать. Я вот сейчас на Eco for Humans.
Это, понятное дело, чистой воды субъективщина, но когда мир слишком большой, люди просто очень сильно разбегаются по нему. С другой стороны, возможно, с появлением автомобилей эти расстояния станут крошечными.
В очередной раз с интересом почитал про Эко и решил-таки попробовать приобщиться.
Расскажите, плз, правильно ли я понимаю, что если в личном кабинете на сайте разработчика у меня напротив реквизитов аккаунта вот такой значок, значит я где-то могу скачать игру? За давностью лет не помню, покупал ли я её.
Ну поляризация и получается когда вместо «мне больше нравятся игры где больше интерактивности» или любого другого «мне больше нравится...» говорят что делать. А ведь это «Если хочешь рассказать историю — напиши книгу» — это как раз такой совершенно неуместный совет.
Извини, но я продолжаю считать его крайне уместным, хотя бы для того, чтобы люди задумались, зачем они обратились именно к играм. Потому что есть огромная разница между «рассказать историю» и «пережить историю».
Как любой вид искусства, игры, как мне кажется, выросли из каких-то простых определений. Ни одно из них не даст полного представление о них, особенно учесть весь спектр разнообразия их видов/жанров/типов и тд.
Да, именно поэтому давно и настоятельно предлагают называть это разнообразие «интерактивными развлечениями», а играми называть то, у чего есть геймплей. Геймплею дали простое определение, хотя и не принятое до конца всеми — последовательность нетривиальных решений. Тогда как у сюжета в виде сторителлинга есть чуть ли не диаметрально противоположное определение — чёткая последовательность сцен. В итоге сюжет может получится в игре с богатым геймплеем постфактум, когда произошли определённая последовательность, о которой можно рассказать. Да хотя бы в виде отдельного текст здесь, для чего и предназначен ММОзговед. :)
Ну поляризация и получается когда вместо «мне больше нравятся игры где больше интерактивности» или любого другого «мне больше нравится...» говорят что делать. А ведь это «Если хочешь рассказать историю — напиши книгу» — это как раз такой совершенно неуместный совет.
Как любой вид искусства, игры, как мне кажется, выросли из каких-то простых определений. Ни одно из них не даст полного представление о них, особенно учесть весь спектр разнообразия их видов/жанров/типов и тд. Интерактивность — да, это особенность игр, но тот объем интерактивности который есть в игре — это очень абстрактная величина зависящая в первую очередь от идеи создателя. Те нельзя игру считать плохой, если в ней меньше интерактивности чем в другой игре. Не интересной — запросто, но не плохой, и уже тем более, я считаю, делать объем интерактивности каким-то объективным критерием качества игры.
В общем, тут я с Харви совсем не согласен, и даже чуть-чуть больше =)
В любой более-менее развитой области будет больше одного подхода. Мне лично нравится подход Харви. И игры, в которых мне не хотят рассказать историю, а хотят создать среду для их возникновения. Кто-то считает иначе. А я делюсь своим мнением.
Мне кажется, что такой подход намного больше подходит сути игр, как набора возможностей, главной отличительной чертой которых остаётся не аудио-визуальный ряд (тут кино на несколько корпусов впереди, и не очень понятно, что может в этом вопросе поменяться), а интерактивность. Интерактивность предполагает именно диалог, то есть действия со стороны игрока. И очень хочется, чтобы эти действия были чем-то более сложным, чем прокрутка киноленты вручную, когда геймплей выступает таким вот средством прокрутки жёсткого сюжета.
Но это не значит, что игры не могут круто работать с сюжетом. Я не хотел бы поляризации мнений в этой дискуссии. Игры могут создать недостижимый для кино уровень погружения через интерактивность. Так человек намного больше пропускает авторскую мысль через себя. Но здесь нужна просто потрясающая работа и понимание этих тонкостей. Последний раз я это встречал в Firewatch. То, что со мной сделали авторы там — это высший пилотаж. Но без спойлеров тут, увы, никак.
ну это же все про градации — где-то будет авторского монолога больше, где-то меньше, а качество результата — это в любом случае совокупность всех элементов и баланс между ними. Несколько лет назад, когда я активно думал о смене вида деятельности и переходе в геймдев, концепции, которые рождались в моей голове, практически все строились на тех историях, которые я хочу рассказать игрокам (или точнее, в которые я хотел погрузить игроков) или на эмоциях/переживаниях, которые я хочу вызвать у игроков. А тут появляется Харви и говорит — нет, так нельзя. «Ну и что вы думаете я им ответил?»
Повествование — это основа видеоигр, текстовые квесты зародились одновременно с pong-ом, и рассказывать истории через игру — это очень хорошо и круто. А говорить «хотите рассказать историю — напишите книгу» — извини, но это верх глупости. Видеоигры — это не просто интертеймент, это вполне себе вид искусства, и ограничивать, загонять его в рамки выдуманные одним человеком (кем бы он ни был) — это плохо.
Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт.
Именно поэтому Раф и говорит, что классы с жестко ограниченными ролями негативно сказываются на геймплее. Если танковать может только танк, или наносить нормальный урон — только ДД, тогда совместная игра (а вместе с ней и спектр доверия) становятся сильно ограниченными.
Отличная новость) Давно пора было реализовать что то подобное) Теперь будет ещё жестче, но гораздо справедливее) У всех должен быть шанс в победе на войне)
А есть ли сейчас какой-нибудь сервер «для своих»? Или для того, чтобы разобраться, достаточно будет любого другого?
Расскажите, плз, правильно ли я понимаю, что если в личном кабинете на сайте разработчика у меня напротив реквизитов аккаунта вот такой значок, значит я где-то могу скачать игру? За давностью лет не помню, покупал ли я её.
Извини, но я продолжаю считать его крайне уместным, хотя бы для того, чтобы люди задумались, зачем они обратились именно к играм. Потому что есть огромная разница между «рассказать историю» и «пережить историю».
Да, именно поэтому давно и настоятельно предлагают называть это разнообразие «интерактивными развлечениями», а играми называть то, у чего есть геймплей. Геймплею дали простое определение, хотя и не принятое до конца всеми — последовательность нетривиальных решений. Тогда как у сюжета в виде сторителлинга есть чуть ли не диаметрально противоположное определение — чёткая последовательность сцен. В итоге сюжет может получится в игре с богатым геймплеем постфактум, когда произошли определённая последовательность, о которой можно рассказать. Да хотя бы в виде отдельного текст здесь, для чего и предназначен ММОзговед. :)
oh my sweet summer child xD
напомнило отзыв про «это что же, чтоб понять, куда идти и что делать, надо текст квеста читать??»
А вообще странно, как ты умудрился пропустить тысячи отзывов, шутеечек и мемов по Ведьмаку, и не подозревать даже о том, насколько там жестокий мир.
Как любой вид искусства, игры, как мне кажется, выросли из каких-то простых определений. Ни одно из них не даст полного представление о них, особенно учесть весь спектр разнообразия их видов/жанров/типов и тд. Интерактивность — да, это особенность игр, но тот объем интерактивности который есть в игре — это очень абстрактная величина зависящая в первую очередь от идеи создателя. Те нельзя игру считать плохой, если в ней меньше интерактивности чем в другой игре. Не интересной — запросто, но не плохой, и уже тем более, я считаю, делать объем интерактивности каким-то объективным критерием качества игры.
В общем, тут я с Харви совсем не согласен, и даже чуть-чуть больше =)
Мне кажется, что такой подход намного больше подходит сути игр, как набора возможностей, главной отличительной чертой которых остаётся не аудио-визуальный ряд (тут кино на несколько корпусов впереди, и не очень понятно, что может в этом вопросе поменяться), а интерактивность. Интерактивность предполагает именно диалог, то есть действия со стороны игрока. И очень хочется, чтобы эти действия были чем-то более сложным, чем прокрутка киноленты вручную, когда геймплей выступает таким вот средством прокрутки жёсткого сюжета.
Но это не значит, что игры не могут круто работать с сюжетом. Я не хотел бы поляризации мнений в этой дискуссии. Игры могут создать недостижимый для кино уровень погружения через интерактивность. Так человек намного больше пропускает авторскую мысль через себя. Но здесь нужна просто потрясающая работа и понимание этих тонкостей. Последний раз я это встречал в Firewatch. То, что со мной сделали авторы там — это высший пилотаж. Но без спойлеров тут, увы, никак.
Я понимаю, что это звучит провокационно. Но мысль Харви не в том, чтобы отказаться от сюжета, а в том, чтобы отказаться от авторского монолога. :)
Хорошие изменения.