Чтобы посмотреть, что есть интересного в синглах по сравнению с ММО, я начал играть в Ведьмака 3. Прошёл начало сюжета и отправился полностью исследовать первую локацию.
Мир игры выглядит статичным. Кроме заданий, вокруг ничего не происходит. Даже другие игроки не пробегают мимо и не оживляют картину. NPC постоянно повторяют одни и те же фразы. Они забавные, но быстро надоедают и создают ощущение искусственности происходящего. Одну только историю про мальчика, которого убил утопец, а судили за это ведьмака, я наслушался раз десять. А потом ещё раз прочитал её полностью по заданию. В Guild Wars 2 тоже много NPC, которые повторяют фразы, но не каждый раз, когда я пробегаю мимо, и это не бросается в глаза.
Запомнился сильный ветер, который так качает деревья, что, кажется, они могут сломаться. Вдруг ещё на голову упадёт и убьёт — надо ходить осторожно.
Один из лагерей дезертиров был весьма богатым: тут и картина, и золотая ваза.
На некоторых неоткрытых местах меня поджидали очень сильные монстры, которые отображались черепом и убивали с пары ударов. Хоть бы предупреждение сделали, что рано мне ещё туда заглядывать. Или чтобы уровень монстра было видно издалека, а не когда он уже замахнулся на меня. Поставил автоматическое сохранение игры каждые пять минут (по умолчанию было десять).
Так и оставил место с сильными утопцами и ещё одно гнездо чудовищ. Чтобы его взорвать, нужны бомбы. Я их уже изготавливал, но старый рецепт бомб куда-то пропал, а для нового нужны непонятные материалы. Где их взять, не написано, и как восстановить старый рецепт — тоже. Могли бы сделать понятнее, или не давать невыполнимых заданий.
Затем приехал в императорский дворец. Необычно, что сначала меня купали, брили, подбирали костюм, и только потом пустили к императору. Во дворце витражи:
По ходу всплыло много непонятных исторических деталей. Меня спрашивали о людях и событиях, о которых я понятия не имею, и приходилось просто выбирать вариант вслепую. Я выбрал, что никого не убивал, так как убивать незнакомых людей было бы странно. Не люблю, когда для понимания сюжета надо играть в предыдущие игры серии. Скорее пойду играть в абстрактный ArcheAge, история которого начинается с чистого листа, чем в, скажем, Final Fantasy XIV (чтобы понять четырнадцатую часть, нужно поиграть в предыдущие тринадцать, или там всё проще?).
После дворца отправился в следующую локацию. Она очень напоминала первую локацию с деревней. Такая же картина, те же деревья, тот же ветер, такая же трава. Думал, будет больше разнообразия.
В игре оказалось неожиданно много нецензурных слов и крепких выражений. Также слишком много жестокости, ценность человеческой жизни тут совсем низкая. В ММО нужно чаще убивать монстров и противников, но там это выглядит как поединок, а не жестокость. А тут кругом виселицы, часто встречаются трупы, которые нужно осматривать по заданиям. Бр-р. В сеттинг дремучего жестокого средневековья это хорошо вписывается, но всё равно.
Началась гроза, сверкали молнии. Даже система погоды есть, оказывается. Не заметил, чтобы погода на что-то влияла, скорее просто для виду. По крайней мере, лошадь не пугалась и не просила объезжать лужи.
Потом внезапно меня посадили играть за Цири. Как будто для прохождения сюжета нужно создать твинка и выполнить им определённое задание. И снова ни редактора персонажа, ни даже имя не выбрать. Играй, кем дают. Это как-то странно, хоть и помогает понять сюжет.
Всё-таки нужно где-то взять бомбы, которые давно закончились. Решил поискать в Интернете, где же их брать, и вычитал, что бомбы, оказывается, нужно скрафтить всего один раз, а дальше они сами пополняются при медитации. И как я должен был до этого догадаться в игре? Ох и закрутили.
Ещё более странно то, что все алхимические зелья и масла крафтятся один раз, а потом пополняются сами. Где такое видано, чтобы алхимические товары не расходовались? Тогда это не совсем крафт получается, было бы логичнее сделать алхимию в виде ветки умений с баффами.
Ладно, изготовил я несколько масел, а ещё на одно не хватает травы. Я бы купил на аукционе — но в Ведьмаке нет аукциона. Покричать в чате и купить у других игроков тоже не получится. Может, хотя бы на огороде вырастить? Кажется, такого здесь тоже нет. Что за игра… Неужели придётся бегать по миру и собирать всю траву, пока не попадётся нужная?
Приехал я делать одно задание — а практически все жители деревни спят. Пытался поговорить с каждым, кто не спит, но никто так и не рассказал, где живёт ведьма. Что же делать? Сел медитировать до утра. Когда проснулся, деревня преобразилась. Все вышли на улицу, работают или убирают, или просто стоят и болтают.
На доске объявлений нашёл необычное сообщение про котов:
Чем дальше, тем больше я встречался со всякой нечистью, духами, призраками, трупоедами и прочей гадостью. Читал в бестиарии, кто они такие и откуда появляются. Зачем мне всё это знать? Я такими темами никогда не интересовался, да и теперь не интересуюсь. Слишком мрачный сеттинг у этой игры. Я думал, позитивнее будет.
На этом история заканчивается, так как меня позвали играть в ММО, и я откликнулся. Для себя сделал вывод, что Ведьмак — это в первую очередь про квесты с красивыми видеороликами.
Мир игры выглядит статичным. Кроме заданий, вокруг ничего не происходит. Даже другие игроки не пробегают мимо и не оживляют картину. NPC постоянно повторяют одни и те же фразы. Они забавные, но быстро надоедают и создают ощущение искусственности происходящего. Одну только историю про мальчика, которого убил утопец, а судили за это ведьмака, я наслушался раз десять. А потом ещё раз прочитал её полностью по заданию. В Guild Wars 2 тоже много NPC, которые повторяют фразы, но не каждый раз, когда я пробегаю мимо, и это не бросается в глаза.
Запомнился сильный ветер, который так качает деревья, что, кажется, они могут сломаться. Вдруг ещё на голову упадёт и убьёт — надо ходить осторожно.
Один из лагерей дезертиров был весьма богатым: тут и картина, и золотая ваза.
На некоторых неоткрытых местах меня поджидали очень сильные монстры, которые отображались черепом и убивали с пары ударов. Хоть бы предупреждение сделали, что рано мне ещё туда заглядывать. Или чтобы уровень монстра было видно издалека, а не когда он уже замахнулся на меня. Поставил автоматическое сохранение игры каждые пять минут (по умолчанию было десять).
Так и оставил место с сильными утопцами и ещё одно гнездо чудовищ. Чтобы его взорвать, нужны бомбы. Я их уже изготавливал, но старый рецепт бомб куда-то пропал, а для нового нужны непонятные материалы. Где их взять, не написано, и как восстановить старый рецепт — тоже. Могли бы сделать понятнее, или не давать невыполнимых заданий.
Затем приехал в императорский дворец. Необычно, что сначала меня купали, брили, подбирали костюм, и только потом пустили к императору. Во дворце витражи:
По ходу всплыло много непонятных исторических деталей. Меня спрашивали о людях и событиях, о которых я понятия не имею, и приходилось просто выбирать вариант вслепую. Я выбрал, что никого не убивал, так как убивать незнакомых людей было бы странно. Не люблю, когда для понимания сюжета надо играть в предыдущие игры серии. Скорее пойду играть в абстрактный ArcheAge, история которого начинается с чистого листа, чем в, скажем, Final Fantasy XIV (чтобы понять четырнадцатую часть, нужно поиграть в предыдущие тринадцать, или там всё проще?).
После дворца отправился в следующую локацию. Она очень напоминала первую локацию с деревней. Такая же картина, те же деревья, тот же ветер, такая же трава. Думал, будет больше разнообразия.
В игре оказалось неожиданно много нецензурных слов и крепких выражений. Также слишком много жестокости, ценность человеческой жизни тут совсем низкая. В ММО нужно чаще убивать монстров и противников, но там это выглядит как поединок, а не жестокость. А тут кругом виселицы, часто встречаются трупы, которые нужно осматривать по заданиям. Бр-р. В сеттинг дремучего жестокого средневековья это хорошо вписывается, но всё равно.
Началась гроза, сверкали молнии. Даже система погоды есть, оказывается. Не заметил, чтобы погода на что-то влияла, скорее просто для виду. По крайней мере, лошадь не пугалась и не просила объезжать лужи.
Потом внезапно меня посадили играть за Цири. Как будто для прохождения сюжета нужно создать твинка и выполнить им определённое задание. И снова ни редактора персонажа, ни даже имя не выбрать. Играй, кем дают. Это как-то странно, хоть и помогает понять сюжет.
Всё-таки нужно где-то взять бомбы, которые давно закончились. Решил поискать в Интернете, где же их брать, и вычитал, что бомбы, оказывается, нужно скрафтить всего один раз, а дальше они сами пополняются при медитации. И как я должен был до этого догадаться в игре? Ох и закрутили.
Ещё более странно то, что все алхимические зелья и масла крафтятся один раз, а потом пополняются сами. Где такое видано, чтобы алхимические товары не расходовались? Тогда это не совсем крафт получается, было бы логичнее сделать алхимию в виде ветки умений с баффами.
Ладно, изготовил я несколько масел, а ещё на одно не хватает травы. Я бы купил на аукционе — но в Ведьмаке нет аукциона. Покричать в чате и купить у других игроков тоже не получится. Может, хотя бы на огороде вырастить? Кажется, такого здесь тоже нет. Что за игра… Неужели придётся бегать по миру и собирать всю траву, пока не попадётся нужная?
Приехал я делать одно задание — а практически все жители деревни спят. Пытался поговорить с каждым, кто не спит, но никто так и не рассказал, где живёт ведьма. Что же делать? Сел медитировать до утра. Когда проснулся, деревня преобразилась. Все вышли на улицу, работают или убирают, или просто стоят и болтают.
На доске объявлений нашёл необычное сообщение про котов:
Чем дальше, тем больше я встречался со всякой нечистью, духами, призраками, трупоедами и прочей гадостью. Читал в бестиарии, кто они такие и откуда появляются. Зачем мне всё это знать? Я такими темами никогда не интересовался, да и теперь не интересуюсь. Слишком мрачный сеттинг у этой игры. Я думал, позитивнее будет.
На этом история заканчивается, так как меня позвали играть в ММО, и я откликнулся. Для себя сделал вывод, что Ведьмак — это в первую очередь про квесты с красивыми видеороликами.
52 комментария
Если посмотреть твои прошлые заметки, то ты пытался вгрызаться в лор WA, наверняка знаешь о происходящем в GW2, а тут «квесты и ролики...». Это как сказать про SWTOR что игра про «озвученные, анимированные квесты, световые мечи». Предполагаю что скачивая «Ведьмак 3», ты понятия не имел кто это такой и о чём игра, да и не особо захотел разбираться в итоге.
Ведьмак это еще и очень определенный мир «жесткого фентези» с литературной основой. Ну и игра очень на любителя именно по своей жесткости и типа реализма.
А вообще все сингл РПГ это про квесты и красивые видеоролики. Где то роликов будет меньше. где то больше. Так что стоит выбирать по сюжету/миру/интересному подходу к геймплею.
А если под квестами понимать задачи вообще, то вообще все синглы это про квесты и видеоролики. ;-)
А по теме. Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна. Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
Синглы бывают очень разными. Повествование — одна из самых спорных сторон компьютерных игр. Здесь я на стороне Харви Смита:
Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс повествования. Если вы хотите рассказывать историю, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу.
MMO же, для некоторых работа, для некоторых тусовка.
Я и не говорил про прописанные сценарии. Есть куча сингл-игр без сценариев, в которых развиваются хорошие сюжеты. Лично я предпочитаю стратегии.
Если под ролеплеем ты подразумеваешь какие-то постановки, то это точно не те сюжеты, о которых я говорю. Настоящие сюжеты завязаны на реальные мотивации и реальные поступки живых, невымышленных людей. И этого в хороших MMO много. В синглах, очевидно, этого нет просто из-за того, что они синглы. Но если в одиночной игре хорошо реализованы возможности выбора игрока и реакции искусственных агентов, может случиться магия, да. :)
Вы уверены что сможете такой сюжет продать зрителю?
На мой взгляд говорить о хорошем сюжете в игре можно именно если в нем не только интересно участвовать но его интересно и просто прочитывать или даже слышать персказ со стороны. В ММО такие сюжеты бывают даже еще реже чем в синглах. Я вообще сходу могу только 2-3 сюжета из EVE вспомнить. В остальных ММО нет даже инструментов для сюжетов подобных уровней. В ВоВ сюжет вообще пишет сам разработчик. Неплохо пишет, но это сингловый сюжет все таки.
Во первых значение слова «сюжет» не применимо к взаимодействию людей, которое происходит в ММО. Поскольку сюжет это всегда продукт сознательной работы автора или группы авторов. В ММО сюжет может быть разве что на уровне того, что заложено в игру разработчиком. Ну или в ходе заранее обозначенного ролеплея группы лиц. Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Если же вы толкуете понятие «сюжета» расширительно, чтобы проиллюстрировать лучше свою мысль (например как последовательность тех или иных событий, вымышленных или реальных, которые каким-либо образом соединены между собой и воспринимаются наки как единое целое) — то тут тоже позволю себе не согласиться.
Сюжеты в ММО гораздо банальней и проще. Но мы субъективно воспринимаем их как более «значимые» или «важные», поскольку они непосредственно нас касаются. (поскольку в ММО мы гораздо ближе к участникам, чем наблюдателям)
Пример (мысленный эксперимент так сказать):
Например позавчера я посмотрел фантастический фильм, где рушились галактичесике империи, плелись интриги и были шикарные боевые сцены. Там был очень классный сюжет.
А вчера мне Вася из параллельного класса назначил «стрелку» за школой из-за того что ему тоже нравится Светка. Мы подрались и оба отделались легкими ушибами. После этого мы с Васькой все же подружились, не такой уж он и плохой парень. А Светка меня даже потом поцеловала. Вот так история. Это было даже круче чем позавчерашний фильм.
В обозначенном примере второй «сюжет» для человека будет намного «круче», «значимей» и давать больше эмоций и впечатлений, только потому что он касается человека непосредственно, хотя он значительно «проще».
Сюжет — это последовательность событий, часто вызванных принятыми решениями и реакциями участников этих событий. Есть множество сюжетов, основанных на реальных событиях, просто в авторском изложении.
Могу только пожать плечами. Ну, не может, так не может. :)
Как по мне, такие сюжеты в ММО по большей части все равно гораздо проще и банальней. Но они более запоминающиеся и волнующие по той причине, что они непосредственно касаются нас (ведь мы являемся непосредственными участниками событий, а не наблюдателями со стороны).
Но >95% да, сюжетом и не пахнет.
Если люди просто общаются и происходят какие-либо события пусть и интересные — в этом нет сюжета. Если Вы решили пересказать это «общение и события» кому-либо, описать в качестве заметки или написать книгу, то сюжет будет присутствовать непосредственно в самом пересказе, заметке, или книге.
Я понимаю, что это звучит провокационно. Но мысль Харви не в том, чтобы отказаться от сюжета, а в том, чтобы отказаться от авторского монолога. :)
Мне кажется, что такой подход намного больше подходит сути игр, как набора возможностей, главной отличительной чертой которых остаётся не аудио-визуальный ряд (тут кино на несколько корпусов впереди, и не очень понятно, что может в этом вопросе поменяться), а интерактивность. Интерактивность предполагает именно диалог, то есть действия со стороны игрока. И очень хочется, чтобы эти действия были чем-то более сложным, чем прокрутка киноленты вручную, когда геймплей выступает таким вот средством прокрутки жёсткого сюжета.
Но это не значит, что игры не могут круто работать с сюжетом. Я не хотел бы поляризации мнений в этой дискуссии. Игры могут создать недостижимый для кино уровень погружения через интерактивность. Так человек намного больше пропускает авторскую мысль через себя. Но здесь нужна просто потрясающая работа и понимание этих тонкостей. Последний раз я это встречал в Firewatch. То, что со мной сделали авторы там — это высший пилотаж. Но без спойлеров тут, увы, никак.
Как любой вид искусства, игры, как мне кажется, выросли из каких-то простых определений. Ни одно из них не даст полного представление о них, особенно учесть весь спектр разнообразия их видов/жанров/типов и тд. Интерактивность — да, это особенность игр, но тот объем интерактивности который есть в игре — это очень абстрактная величина зависящая в первую очередь от идеи создателя. Те нельзя игру считать плохой, если в ней меньше интерактивности чем в другой игре. Не интересной — запросто, но не плохой, и уже тем более, я считаю, делать объем интерактивности каким-то объективным критерием качества игры.
В общем, тут я с Харви совсем не согласен, и даже чуть-чуть больше =)
Извини, но я продолжаю считать его крайне уместным, хотя бы для того, чтобы люди задумались, зачем они обратились именно к играм. Потому что есть огромная разница между «рассказать историю» и «пережить историю».
Да, именно поэтому давно и настоятельно предлагают называть это разнообразие «интерактивными развлечениями», а играми называть то, у чего есть геймплей. Геймплею дали простое определение, хотя и не принятое до конца всеми — последовательность нетривиальных решений. Тогда как у сюжета в виде сторителлинга есть чуть ли не диаметрально противоположное определение — чёткая последовательность сцен. В итоге сюжет может получится в игре с богатым геймплеем постфактум, когда произошли определённая последовательность, о которой можно рассказать. Да хотя бы в виде отдельного текст здесь, для чего и предназначен ММОзговед. :)
А можно ссылочку на статью где освещается это определение? А то гугл и википедия похоже в каменном веке застряли:
*и кучка роликов/статей где это ± разжевывается в том же ключе
Потому что сейчас у нас получается есть «игровая индустрия» где геймплей это «взаимодействие игрока с механиками игры», и Атрон и Ко которые в это уравнение дописали «другие игроки» и воздвигли это в статус аксиомы. Хотя в целом взаимодействия:
«игрок => механики игры» у сингловой игры
и
«игрок => механики игры [и возможно! => другой игрок]» у ММО
«под капотом» практически неразличимы:
Человек нажал кнопку => игра на это отреагировала тем или иным способом. Вот и весь геймплей в его чистейшем виде.
Да этот самый «чистейший геймлей» может быть до ужаса примитивен (как в классическом «интерактивном кино» от Квантик Дрим), так и достаточно комплексным как в том же Ведьмаке, Скайриме. Но обязательное присутствие в нем «других игроков» это уже, простите, ваши личные фантазии.
И я не понимаю зачем вы (притом практически всегда) пытаетесь убедить оппонента в том что ваше субъективное мнение — истинна в последней инстанции.
1. вы ищете точки пересечения с позицией оппонента, демонстрируя совершенно другой стиль ведения дискуссии
2. не используете в своих доводах категоричных формулировок («как Атрон»)
3. не используете уничижительных выпадов и сарказма
Или нет. Что будет дальше? Сакраментальное «а я и не претендовал»? :)
Стремление к тому чтобы «люди задумались» похвально, но...
2) Обычно если есть осознание того что позиция «достаточно субъективна» она не отстаивается в 2х ± параллельных тредах, что можно наблюдать здесь. В таких случаях чаще всего не пытаются привести какие-то странные определения для общепризнанных понятий, а тихо-мирно расходятся оставаясь «каждый при своем».
Если же вернуться к теме дискуссии то я вроде более чем понятно описал что такое этот самый геймплей в современном понимании (и чтобы проверить мои слова достаточно просто открыть гугл и вбить в строку поиска «геймплей»). А вот почему вы предпочли упрекать меня за «кривой слог» (или же в простонародье «съехали»), хотя я без сарказма просил ссылку на статью/блогпост/твит откуда вы взяли «не до конца всеми принятое»© определение геймплея. Мне вообще-то без шуток интересно взглянуть на вещи «с другой стороны».
Атрон с упоением поясняет оппоненту что он не прав в вопросах монетизации, ПвП, парковости-песочности ммо-игр, а в данном случае ещё и игр в целом.
Несомненно когда после этих наблюдений я начинаю свое сообщение со слов: «Атрон никогда не меняется...» я хам и неадекват который не знает о чем говорит в сей юдоли «мыслей по поводу важных для нас тем»©. Жаль только там не дописаны правильные направления этих самых мыслей
Для человека, которому больше нечего сказать, кроме выпадов в адрес собеседника, перекручивания, вольной интерпретации чужих слов и намерений, вы слишком настойчивы в своём желании рассказать, кто ещё в интернете не прав.
Пожалуйста, перейди по ссылке, которую ты привёл, и ответь на простой вопрос — поставил ли я тебе минус за реплику, под которой задал свой вопрос тебе? Если нет, то в чём смысл твоего нового обвинения, не имеющего ничего общего с реальностью?
Задать собеседнику вопрос, а потом загнать в ридонли…
Ты выставляешь это как намеренный план, характеризующий меня. О чём нам дальше говорить? И зачем?
Меня эта система устраивает больше других. Ты можешь продемонстрировать более эффективную
Очередное обвинение в мой адрес, не подкреплённое ничем. Скажу просто — это не так и это враньё. Абьюзом я называл действия с явным сговором между участниками, типа такого.
Такая система всегда выдавливает неугодных, о чём написано в заметке «О жертвах системы». Меня действительно совершенно не радовало то, для чего именно вы использовали своё влияние здесь, что именно минусовали, и что плюсовали, до какого уровня общения опустились. Я действительно считал это ударом по репутации нашего ресурса и перечёркиванием нашей многолетней работы. Но я не называл это абьюзом, и вы могли продолжать действовать так, как действовали. Мне надоело оправдываться от очередной волны гадостей и вранья. Поэтому я ставлю минус за твой предыдущий комментарий. Я три раза призвал тебя поговорить конструктивно. Ты трижды это проигнорировал. Дальше тянуть смысла не вижу.
Немножко сложно отвечать из ридонли. И немножко неразумно попрекать собеседника в том что он не ответил из ридонли. Ты так не считаешь, Атрон?
oh my sweet summer child xD
напомнило отзыв про «это что же, чтоб понять, куда идти и что делать, надо текст квеста читать??»
А вообще странно, как ты умудрился пропустить тысячи отзывов, шутеечек и мемов по Ведьмаку, и не подозревать даже о том, насколько там жестокий мир.