Я честно пытаюсь вникнуть в аргументы разработчиков, которые утверждают, что «мир изменился». Мне неприятно находиться в оппозиции к тем, кто делает игры. Это тупиковый путь. Я постоянно сомневаюсь в своих знаниях, и пытаюсь их проверять чужими доводами, которые могут разрушить мои теоремы. В этом не будет ничего страшного. Куда страшнее годами оставаться в пузыре своих представлений, тогда как мир на самом деле давно изменился.

Здесь вполне могут помочь авторитетные люди. Работает простой принцип: если ты прислушиваешься к словам человека в одних вопросах, и его рассуждения тебе кажутся очень выверенными, логично предположить, что и к другой теме такой человек отнесётся с той же рассудительностью. Особенно если она тоже непосредственно относится к играм. Поэтому я мгновенно отреагировал на рекомендацию Рафа Костера почитать заметку на гамасутре о том, как изменилась внутренняя кухня игроразработки.

Этот текст написал не Раф Костер. А те рассуждения, на которые он сослался, встречаются только в конце заметки Патрика Мондо. Но я честно всё внимательно прочёл. Несколько раз. Так и не увидев стройной логики. Совершенно не хвалюсь этим и не пишу свой текст для того, чтобы показать, как я прав, а автор другой заметки — не прав. Найти общий язык, понять человека с другой точкой зрения, важно. Поэтому я пытаюсь не раскритиковать слова Патрика, а выстроить виртуальный диалог. И, возможно, вовлечь в него вас.

Эти тенденции уже были заметны какое-то время. Когда я работал в Gameloft, на моих глазах происходило переориентирование разработки, но это также значило, что игры, которые мы обычно разрабатывали, тоже должны адаптироваться к новым условиям. Потому что вам нужен издатель, а издатель очень много внимания уделяет тому, как устроены современные торговые площадки и куда они будут развиваться в будущем.

Вот почему все игры стремятся быть сервисом сейчас. Издатели хотят, чтобы разработчики выпускали новый контент, DLC, обновления. А это означает, что одиночные игры сегодня не так уж привлекательны для издателей, которые хотят, чтобы их продукты всё время находились вверху списка таких платформ как Discord или Epic.

Здесь пока всё стройно и логично. Мало того, меня, как игрока, такой подход нисколько не расстраивает. Наоборот — это то, о чём я мечтал, и из-за чего когда-то ушёл в MMO.

Я видел, как одна за другой одиночные игры, которые я ждал, просто не успевали полноценно развиться и вынуждены были обрезать множество задумок, чтобы вписаться в отведенные на их производство время и бюджет.

Дальше игра уходила в магазин в виде физического диска. И следующий шаг можно было сделать либо в формате полноценной игры с порядковым номером, либо в виде настолько большого дополнения, что его действительно имеет смысл издавать отдельным товаром, который явно купят.

Понятно, что с появлением интернета и ростом скорости, сам принцип доставки игр изменился. Если раньше за логистику платили издатели (печать, хранение, транспортировка, отчисления магазинам, ликвидация остатков), то теперь сам игрок оплачивает интернет, по которому ему и «приезжает» игра. И это нормально, потому что так намного удобнее. Дополнительный бонус — через тот же интернет вы можете загрузить любую мелочь к игре или патч, оперативно исправляющий ошибки.

В изменившемся благодаря широкополосному интернету мире возможность получить денежную подпитку и продолжить работу над какими-то задумками в рамках своей игры стала реальностью.

Но вот что было не очень понятно — кто это оплатит? Это же тоже работа, правда? Её нужно оплатить. Здесь с небольшой разницей во времени появилось два очевидных решения — брать деньги постоянно, чтобы развиваться годами (подписка), и не отдавать деньги издателям, продавая очень сырой каркас игры (режим «раннего доступа»). Второй вариант хотя и был более рискованным для игроков, всё же подарил нам игры, которые без него никто бы не увидел. Да, в обоих случаях были злоупотребления схемой, но, простите, и интернетом злоупотребляет множество тёмных личностей. Возможность не обеспечивает гарантий.

К новой реальности придётся адаптироваться всем командам нашего размера. То есть большинству независимых разработчиков. Думаю, чем дальше, тем сложнее нам будет создавать игры без издателей. Это моё наблюдение за процессами, которые происходили последние несколько лет. Это не означает, что я пойду этим путём, но индустрия однозначно меняется.

Знаете, 15 лет назад никому в голову не могло прийти брать 15 долларов в месяц за доступ к игре. Такое вообще не обсуждалось. А потом появились MMO. Чуть позже MMO решили стать free-to-play и предложить внутриигровые покупки, чтобы превзойти показатели ежемесячной подписки, которая была очень популярна в World of Warcraft. Это началось в Азии и потом было подхвачено всеми новыми играми, которые стремятся сегодня быть игросервисами. Постоянно обновляющимися, очень хорошо сделанными на высочайшем уровне качества, потому что они могут себе позволить поддерживать игру, благодаря постоянной денежной подпитке.

И вот тут я теряюсь. Я очень хочу понять другую сторону, я хочу увидеть аргументы, но, в моём представлении, они просто рассыпаются на части, потому что между ними я не могу увидеть связей.

Давайте по порядку. Есть идея развивать свою игру дольше короткого цикла разработки одиночных игр. Раньше это могли себе позволить только MMO, которые не просто открыли термин «игра как сервис», но явно полностью удовлетворяли ему. За что честно брали подписку — обычное дело для сервиса. Сегодня эта идея встречает понимание со стороны издателей и поддержана технической возможностью хоть каждый день заливать в игроков гигабайты контента.

Но вдруг бац — в этой логической цепочке появляется странный кульбит в сторону фритуплея, в котором чуть ли не виноват WoW. Простите, но помимо WoW существовали десятки других MMO на точно такой же схеме. WoW, безусловно, был сверх-успешным. Но и остальные получали необходимые средства на развитие многие годы. Ту самую «постоянную денежную подпитку». Проблема не в том, что с WoW никто не мог конкурировать, а в том, что если игра, к примеру, не дотягивает до статуса MMO, или как MMO — никакая, за неё сложно брать подписку. А вот продавать игровые достижения здесь реально.

При этом продажа внутриигровых предметов, то есть грубое вмешательство в суть игры, не смущает ни Патрика Мондо, который написал этот текст, ни Рафа Костера, который порекомендовал почитать его рассуждения.

Может, это профдеформация, которая возникает от понимания эфемерности любых вызовов и достижений, когда копаешься во внутренностях игры.

Но тогда это очень опасная деформация, потому что в этот момент возникает обрыв связи с игроками, которые, собственно, потому играют в игры, что до сих пор верят в эту магию. При этом Патрик явно переживает по поводу сути процессов:

Мы медленно дрейфуем всё дальше от игр, как культурного продукта. Знаете, вы ведь сегодня больше не покупаете музыкальный альбом, вы покупаете развлечение на какое-то время. Это то, чем становятся игры сегодня. Музыка тоже прошла этот путь со Spotify. Другие движутся туда же с Netflix.

Этот вывод автор выделил жирным шрифтом, как печальное, но неизбежное следствие изменившегося мира. И я, как человек, у которого есть подписка на Google Music и Netflix, вообще не могу понять, о чём идёт речь.

Оба сервиса дают мне очень простой и удобный способ доступа к контенту, каждая часть которого не перестаёт быть культурным продуктом, только потому, что попадает ко мне иначе, чем раньше. Мало того, эти сервисы открывают для меня, как слушателя и зрителя, совершенно потрясающие новые возможности лёгкого доступа к другим материалам. Слушая музыкальный трэк в подборке, я выхожу на целый альбом и сохраняю его в закладках. Или наоборот, вспомнив какой-то любимый музыкальный трэк, послушав его, сервис подбирает для меня похожие композиции. Так я узнаю о новых авторах и слушаю их произведения. При этом я думать забыл о пиратстве, которое, казалось, еще лет десять назад убило музыкальную индустрию навсегда.

Netflix, получая ту самую «постоянную денежную подпитку», вкладывает огромные средства в создание новых сериалов и фильмов, при этом сами сериалы и фильмы не могут потерять статус культурного продукта только потому, что я их выбираю через удобное приложение, а от момента, когда я узнаю о фильме до его просмотра может пройти всего секунда, вместо прежней поездки в магазин за диском.

И если уж сравнивать с фритуплеем, то нужно приводить в пример не Spotify или Netflix, а то, что Патрику и Рафу, скорее всего, неведомо: когда посреди фильма, в момент кульминации или намеренно молчаливой сцены, вам истошным голосом начинают орать про адиныксбэт или азиносемьсемьсемь, убивая всю атмосферу. Вот где культурный продукт незамедлительно идёт прахом. Зато бесплатно.

Постоянная денежная подпитка — это невероятно удобный способ для разработчика развивать виртуальный мир хоть всю свою жизнь.

Если хочется. Если же вместо этого хочется создать сотню небольших законченных игр, это другая задача, которой нужны другие подходы. И то и другое может быть культурным продуктом, а может не быть. Зависит от авторов, издателей и применяемых схем. Мне очень жаль, что, занимаясь любимым делом, и размышляя на эту тему больше других, разработчики так легкомысленно подходят к одному из фундаментальных вопросов, и нам всё ещё не удаётся найти общий язык.

Как бы ни хотели издатели видеть все игры сервисами, эти игры должны изначально соответствовать такой задумке, чего, увы, в большинстве случаев не происходит. Одного желания получать постоянный доход или не покидать первые позиции списка недостаточно. В этом смысле, по-моему, мир, как мы его знали, ничуть не изменился. Ни в музыке, ни в кино, ни в играх. Но он действительно стал куда более подходящим пространством для тех, кто хотел бы развивать свой игровой мир годами, ничуть не уступая при этом уровню качества одиночных игр.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

40 комментариев

avatar
При этом я думать забыл о пиратстве, которое, казалось, еще лет десять назад убило музыкальную индустрию навсегда.
Пара интересных ссылок и цитат в рамках наблюдения за тенденциями.

Надо побороть преступность в киноделе, под преступностью я подразумеваю кражу частной собственности, кражу фильмов в интернете и организованный сбыт ее на воровских площадках, которые из себя представляют пиратские сайты.

Причем это все сдабривается рекламой онлайн-казино, то есть одни воры спонсируют других воров. Мы так Netflix свой не создадим, и HBO не создадим.
(Ц) Вова Мединский

Проведённый опрос более тысячи новозеландцев по репрезентативной выборке подтвердил, что, когда контент предоставляется по справедливой цене, люди выбирают его вместо пиратства. Опрос также показал, что уровень пиратства де-факто снизился в последнее время: «Около половины всех респондентов в какой-то момент своей жизни смотрели пиратский контент, однако большинство редко или никогда не делают этого в настоящее время», — говорит Гамильтон. По его словам, в данный момент уровень пиратства в Новой Зеландии оценивается примерно в 10%.
(Ц) отчет Vocus Group

Современные веяния таковы, что действительно востребованным будет то, что удобнее и проще в доступе, но не обязательно дешевле или «беслптнее». При чем, для многих пользователей из многих стран даже необходимость обращаться в техподдержку — это уже снижение доступности и простоты.
  • +7
avatar
По данным компании WebKontrol, в 2018 году по решению суда было заблокировано 370 русскоязычных пиратских сайтов и 1,5 тысячи «зеркал». В связи с этим за 2018 год подобные ресурсы потеряли около 130 миллионов посетителей.

Чаще всего обращения с требованиями о блокировке поступали от ТНТ, ТВ-3 и телеканала «Пятница». Среди иностранных компаний лидером по количеству обращений в 2018 году стала Warner Bros.

По соседству с высказываниями Вовы

Несложно понять, кого лоббирует Вова. Тем более, что закон о обязании поисковых систем удалять ссылки на пиратские сайты по требованию правообладателя запустили в разработку как раз в момент релиза онлайн кинотеатра от ТНТ, когда до больших дядь дошло, что та куча ссылок, что выдавал Яндекс на поиск видео контента мешает получать хоть какую-то прибыль — ссылок на сервис ТНТ в этой куче-мале просто не видать.

Но вообще, РФ постепенно отходит от пиратства видеоконтента, отчет о доходах онлайн кинотеатров в РФ в 2018.
  • +2
avatar
Как тот еще пират не стану силно спорить с кем-то, но, скажем, есть мнение, что огромная доля популярности той же windows — заслуга именно пиратов.

В общем, просто оставлю это здесь:
Воть
  • +2
avatar
Мне неприятно находиться в оппозиции к тем, кто делает игры.
А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры? Лично я вижу вокруг лишь людей, которые делают деньги. А игра — всего лишь инструмент для этого, вроде молотка.
Вот как молотком заколачивают гвозди, так играми заколачивают бабло. Именно поэтому современные MMO настолько же шаблонны, насколько шаблонен любой распространённый инструмент. Ну смысл делать молоток с инкрустированной рукоятью, если гвозди отлично забиваются и самым простым?
  • +7
avatar
Так себе аналогия. Дайте хотя бы простой молоток. А то за кучу денег получаешь слегка обработанный булыжник по цене инкрустированого серебром молотка.
  • 0
avatar
Ты неверно воспринял метафору. Молоток тут — инструмент издателя, а не игрока. Разработчик — это наёмный джамшут, который этим молотком строит сарай, в который потом загоняют толпу игроков.
А над всем этим стоит издатель, который зависит от акционеров и инвесторов и который хочет побольше бабла.
Игроки тут — просто дойные коровы в сарае.
  • 0
avatar
А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры?
Я вижу множество людей, которые делают игры. Не без ошибок, но они ориентированы именно на это. Оглянитесь: Eco, Worlds Adrift, Camelot Unchained, Pantheon, Occupy White Walls, Saga of Lucimia, Elite: Dangerous, No Man's Sky. И этот список можно продолжать. Сюда можно было бы добавить Seed, Ashes of Creation и даже Crowfall, если бы не сомнительные действия их авторов. Просто выстройте этот игровой ряд и скажите, где прослеживается шаблонность? Ни одна игра не похожа на другую.

Так ведь можно превратиться в общество заслуженных игровых пенсионеров. Игры есть. Технологии крышесносящие. Уровень графики и новых игровых возможностей впечатляет. Но всё это в любой момент легко испортить той самой продажей внутриигровых преимуществ, к которой у некоторых авторов, по моим наблюдениям, слишком легкомысленное отношение.
Комментарий отредактирован 2019-03-25 11:16:13 пользователем Atron
  • +2
avatar
Новакварков забыл)
  • 0
avatar
Да, Dual Universe, конечно же.
  • 0
avatar
Думаю, чем дальше, тем сложнее нам будет создавать игры без издателей.
С чего бы это вдруг? Если раньше нужно было изготавливать диски, потом делать свой сайт с биллингом и инфраструктуру для доставки обновлений, то сейчас можно просто выложить свою игру на Стим или Плей Маркет. Намного легче же стало, и никакой издатель не нужен.
Комментарий отредактирован 2019-03-23 11:47:09 пользователем Eley
  • +1
avatar
Дело в том, что и Steam, и EGS, и GOG, и Google Play вместе с iOs/Samsung/Windows/(перечислять такие можно бесконечно)/Play Station/Xbox Appstore — все они являются ни кем иным как издателями.
Они все так же сокращают твою дистанцию до пользователя, облегчают получение платежей, делают анонсы релизов, всячески рекламируют тебя в момент релиза, имеют богатый набор инструментов для так называемого «фичеринга» (немного деталей).

В каком-то плане сейчас и правда никак без издателя, т.к. у издателей сейчас есть свои магазины и самые большие сообщества игроков. С другой стороны, если у тебя нет договора об эксклюзивности, то ни кто тебя не остановит от издания сразу у нескольких издательств. Так ты охватишь большее сообщество игроков.
  • +2
avatar
Ключевая проблема старых издателей, как я понял — они требуют переделать игру перед изданием, они хотят фритуплея. Стим же ничего не требует, а просто забирает свою долю. Так что, для разработчиков отличие огромное.
  • 0
avatar
Вот только классические издатели еще и продвигают игру. Что очень сложно сделать самому и без опыта. Но да, все хотят Ф2П — он приносит больше всех бабла.
  • +1
avatar
Одно появление игры в Стиме — это уже огромный шаг на пути продвижения. И в нем самом, на сколько я могу судить, есть возможности для продвижения.
  • 0
avatar
Одно появление игры в Стиме — это уже огромный шаг на пути продвижения.
Уже нет. Сейчас только игр, что одним лишь выходом в стиме аудиторию не получишь. Разве что игра гениальна и сарафан заработает, но это будет не сразу. Нужен маркетинг. Хотя бы небольшой.
Да, Стим дает возможности, но этим надо заниматься, вкладывать деньги. А у издателя уже все налажено: стримеры начинают играть в твою игру, кураторы ее советуют и появляются статьи. Самому без опыта такое повторить трудно.
  • +1
avatar
поспорил бы
steamcommunity.com/app/781030
игра была запущена лет 6 назад, благополучно умерла.
все что сделал стим — перезапустил.
658 человек онлайн — более чем, для игры с устаревшей на 10ок лет графикой и механиками.
  • 0
avatar
А я загуглил — вижу кучу обзоров вне стима. На 99% уверен, что кто-то это продвигал. Но да, если об этом не задумываться — то стим выпустил игру, а обзорщики сами на нее обзоры делали, по доброте душевной.
  • +1
avatar
разработчик как вид мертв, сейчас ее делает левая контора.
сервак один, причем он международный — полно вьетнамцев, корейцев, бразильцев.
кто башляет рекламу по всему миру сервака с 500-1000 человек онлайн?
  • -1
avatar
Сейчас продвинуть игру по-моему проще простого. Надо просто найти стримеров, которые играют в твой жанр, показать им закрытый билд, собрать отзывы. Если всё ок, запустить массовые трансляции через этих стримеров и продажи попрут.
Это при условии, что игра действительно достойная.
  • 0
avatar
Мне кажется, вот это
Мы медленно дрейфуем всё дальше от игр, как культурного продукта. Знаете, вы ведь сегодня больше не покупаете музыкальный альбом, вы покупаете развлечение на какое-то время. Это то, чем становятся игры сегодня. Музыка тоже прошла этот путь со Spotify. Другие движутся туда же с Netflix.
не о потере статуса продукта, а именно о форме приобретения — вместо покупки отдельного конкретного продукта, оплачивается доступ к целому спектру таковых.
И в случае с контентом такой формат действительно честнее для потребителя. Ведь при покупке конкретного такого продукта до его потребления — это практически всегда кот в мешке. Если не понравилось — сам дурак, что не предсказал такой результат по трейлерам (в которые могли вложить половину бюджета) и рецензиям (а за них сколько проплачено?). Ну не работает голосование деньгами в таком формате. Кассовые сборы в первый день — это 100% пиар и 0% впечатления зрителей (и выводы об успешности на их основе имеют соответствующее взаимоотношение с качеством продукта)
При оплате за доступ к спектру продукции потребитель, если ему что-то не понравилось, может легко переключиться на что-то ещё без потерь — нет выбора дожёвывать купленный кактус, или всё равно оплатить полную стоимость и даже не досмотреть. И, что может быть даже важнее в долгосрочной перспективе, на этой основе можно собирать более правдоподобную статистику, на основе которой можно делать выводы о том, что потребителям действительно нравится и в какую сторону развивать контент в будущем. (конечно, тут ещё нужна система зависимости распределения вознаграждения создателям контента от популярности данного продукта в пределах сервиса)

Проблема с проецированием на онлайн-игры в том, что ни подписка на отдельную уникальную игру (хотя тут, конечно, можно говорить о том, что игра, предоставляющая более вариативный геймплей, при должном качестве всех этих аспектов геймплея будет как подписочный сервис более успешна, чем игра с узконаправленным геймплеем), ни тем более фритуплей (да, можно легко переключаться между разными играми, но при базовом общем бюджете равном нулю, деньги получает не тот, кто привлёк внимание игрока, а тот, кто выклянчил себе у игрока побольше денег — что вообще можно считать диаметрально противоположным подписочному сервису вариантом) не соответствуют этой концепции подписки на доступ к широкому спектру контента. Но издатели, разумеется, не против подмены понятий, выдавая то, на чём удаётся стричь деньги, за то, что клиенты действительно хотят.
  • +4
avatar
Меня беспокоит то, что пишет об этом не издатель, а очень независимый разработчик, который даже после сделанных выводов не планирует идти по этому пути. То есть он даже не занимается самооправданием, что интересно. Но при этом в его сознании существует высокая толерантность к продаже внутриигровых предметов и прочим штукам, на мой взгляд, так или иначе, убивающим игру. После сотен практических примеров того, как это происходит, после бунтов игроков, после инициатив правительства, которые чётко заявляют, что игроразработчики в некоторых случаях банальные мошенники, использующие явные психологические уязвимости для извлечения денег.

И всё это на фоне совершенно беспомощного, на мой взгляд, сравнения с сервисами, которые делают мою жизнь действительно лучше, чем пятнадцать лет назад. При этом как клиент я оказываюсь в намного более комфортных и технически продвинутых условиях. С микротранзациями в играх всё ровно наоборот. Я должен платить больше за меньшее, убивая при этом, собственно то, что меня интересует — игровой процесс, вызовы и достижения. Как этого не понимают люди, размышляющие об играх, пишущие о них книги и сотни глубоких исследований, я не понимаю. Естественно, я начинаю думать, что это я чего-то не понимаю. Это самое логичное из возможных объяснений. Ни Раф Костер, ни Патрик Мондо точно не лоббисты издателей. Но они носители мнения, которое распространено внутри среды создателей игр. То есть там зачастую нет внутреннего конфликта между теми, кто любит игры, и теми, кто хочет их продавать.

С другой стороны, я слушаю того же Марка Джейкобса и прекрасно понимаю его логику, именно как создателя игр.

Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?

И это ответ на странный довод в этом тексте о том, как некие азиатские разработчики пытались победить WoW микротранзакциями. То есть не сделать игру интереснее, а заработать столько же, не сделав при этом WoW. То, куда в итоге это всё пришло у азиатский разработчиков, тоже очевидно — рынок PC-MMO там просто исчез, а мобильные MMO — это такой оксюморон, о котором даже говорить неловко.

Или вот слова того же Марка Джейкобса, которые я тоже прекрасно понимаю:

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.

Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?

Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.


Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?
  • +8
avatar
Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?

Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления. Нетфликс никогда не создаст ничего подобного «Войне и миру» Бондарчука-старшего. Но с вероятностью 99,(9)% создаст адаптированный сериал «Война и мир» с каким-нибудь Морганом Фрименом в роли Болконского. И, что интересно, таки продаст этот сериал миллионам.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
  • 0
avatar
Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления.
Ни разу не видел такого определения в целях Нетфликса. Но любая платформа вынужденна начинать с более скромных проектов, понятное дело. Хотя вот этой зимой братья Коэны не постеснялись запустить Балладу Бастера Скрагса на нетфликсе. И я считаю, что это вполне достойное кино, хотя понимаю, что всё это субъективно.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
А что мы тогда делаем на сайте, посвящённом играм? Давайте тогда расходиться? :) Выше я привёл список отличных игр, которые есть сейчас или будут сравнительно скоро. Почему они не Игры, я не знаю.
Комментарий отредактирован 2019-03-25 20:02:59 пользователем Atron
  • +4
avatar
Я могу ошибаться, но, скажем, Бондарчук (что стар, что млад) ни слова не обмолвился о качестве собственной кинопродукции Netflix или HBO. В отличии от немного другой персоны: от Стивена Спилберга. Вот персона так персона, мало кому под силу снимать так же как он, правда ведь? Или нет? Спилберг открыто выступил ([1], [2], [3]) против номинирования собственной кинопродукции онлайн-кинотеатров на любые кино-премии.

Кинотеатры — да, ладно, правильно, они продолжат существовать пока живо кино. Как и большая сцена жива до сих пор. Но разве не кажется что в риторике Спилберга чувствуется слабина?

Ну если не кажется, то вот текущее положение вещей.
Официальную презентацию онлайн-кинотеатра Apple TV+ открывает ни кто иной, как Стивен Спилберг.
Данный шаг большого кинодеятеля никак расценивать нельзя. Время все покажет. Это просто необычно выглядит, вроде бы он к онлайн-кинотеатрам относится с недоверием, но вот уже с улыбкой он стоит на сцене и представляет очередной онлайн-кинотеатр.

С большими играми дела обстоят всё так же странно. AAA-тайтлы пользуются всеми схемами предрелизного маркетинга, полный набор которых уже очень давно отточен на аудитории кинофильмов. Вот уже несколько лет как об успехе очередного тайтла начинают судить по тренду продаж первой и второй недели после релиза, т.к. первая неделя релиза — это чистый результат маркетинга, а вторая — это чистый результат брендового хайпа. AAA-тйтл уже давно не обязан быть в чем-то прорывным. Он обязан быть хорошо прорекламирован и содержать максимально средние показатели своего исполнения, только бы не разгневать кого-нибудь из публики. AAA-тайтл создается с учетом максимально широкого охвата сообщества игроков и максимально среднего набора игровой функциональности.
И главное: ни в коем случае не экспериментировать с геймплеем! Ни за что! С рендером или звуками — можно, но чуть-чуть. Не дай боже хоть кого-то разгневать, негатив повалится как снежный ком и тогда вторая неделя продаж будет провальной. А это — читай загубленный релиз.
И, естественно, лучше всего продажи AAA-тайтла влияют слегка измененные, но уже хорошо опробованные и полюбившиеся публике элементы геймплея. Apex Legends нельзя назвать AAA-тайтлом, но она буквально нашпигована уже хорошо проверенными элементами из серии Titanfall и других AAA-тайтлов.

Хотя, все таки действительность немного иная чем я описываю. :)
Есть проекты для творчества и есть проекты для заработка денег. Вопрос в балансе между ними у нас перед глазами. Участвовать в проекте для творчества — очень тяжело и рискованно, но это драйв и признание. Участвовать в проекте для заработка денег — спокойно и прибыльно, но и эмоций от релиза поменьше.

Так вот. Фильмы для творчества есть и у онлайн-кинотеатров. И они достойны бороться за все кинопремии мира.
Фильмы для денег есть и у самых великих кинодеятелей.
И игры для творчества тоже есть. И участие в таком проекте — это как твой след на красной дорожке.
  • +7
avatar
Нет, Нетфликс не предназначен для дешевого потребления. Он предназначен для потребления по подписке. Это значит, что по началу они будут максимально набивать аудиторию минимальными вложениями, а потом вкладываться в «дорогую» аудиторию. Как пример, они сейчас сняли шикарный мультсериал, фактически, вложив в кучу инди анимационных студий, тем самым не только улучшили свой контент, но и дали буст мировой анимации.

Нетфликс как раз более честная модель чем кинотеатры — не понравился контент — отменяй подписку и всё. А контент они постоянно расширяют, дойдет до того, что любой любитель кино будет иметь их подписку, как сейчас игры и стим.

И еще, игры сейчас есть. Как синглы (взгляните на свой ник), так и ММО (по крайней мере, такие как раньше). Просто попробуйте разные, вон Ария повторяет почти все из УО, Ева плоучает шикарные апдейты и еще куча всего. Кроме того, на подходе куча интересных проектов.

Единственое, что вызывает опасение — общая проблема, что там появится донат, влияющий на геймплей. Именно поэтому нужно поднимать эту проблему заранее, чтобы как минимум не получить типичный П2В.
  • +1
avatar
Да уж, но в этой статье тема монетизации, похоже, вообще по большей части основана на «все сейчас так делают» и «это то, чего ожидают издатели». А дальше врубается принцип «человек — существо не рациональное, а рационализирующее» и за уши притягивается аналогия с успешными сервисами… с диаметрально противоположным подходом к монетизации. Уход от продажи отдельного продукта к продаже каждого ингредиента на условно-бесплатной основе («Сегодня на завтрак чай.» — «А он хоть с сахаром?» — «Может ты ещё и заварки попросишь?») — это не сервис по предоставлению доступа к контенту, это сервис по предоставлению доступа к магазину.

А впрочем, подход подписки на доступ к библиотеке игр мог бы действительно стать толчком вперёд для игровой индустрии… но как бы и эту затею при такой гибкости продукта не извратили в убийство одних жанров и перекраивание других под формальную метрику
  • +3
avatar
Игра как сервис или как фритуплей — всё это шелуха, обёртка. Суть в том, что когда-то игры были как произведение искусства: нечто уникальное, новое, способное удивлять, открывающее неизвестное. А сейчас игра — это тупо продукт. Как продукт она имеет свой ЖЦ, ЦА, ROI, ARPU и прочие непонятные аббревиатуры. Современная игра характеризуется не сюжетом или механиками, а показателями конверсии. Следовательно, либо ты делаешь фритуплейную жвачку для 99% игроков и стрижёшь бабло, либо Вещь для 1% элиты знатоков и перебиваешься с хлеба на воду.
  • +1
avatar
Так в чём суть самого обсуждения, ребята?)) Игры это популярное средство зарабатывания денег) Это как с нефтью и газом… Кто первый продумал фишку, тот и наварил больше всего денег. А дальше остальные смотрят и хотят так же. Начинают повторять, придумывать что то новое… А что касается нашего мира… То он не изменится, пока не изменятся сами люди)) Пока существует конкуренция, разобщённость, алчность, то все будет как прежде))
Комментарий отредактирован 2019-03-24 16:58:03 пользователем Pathfinder
  • 0
avatar
Atron, ты как-то меряешь с позиции своей колокольни.
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей. Ее опробовали на других странах и получили профит, ибо школьникам это дает возможность играть бесплатно, а взрослым дядям дает кажущуюся возможность съэкономить.
[И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его. Теперь любой может слушать любое и подавляющему большинству плевать на то, что они слушают, лишь бы занимало уши].

Еще есть люди, которые ценят в игре качество игры, а не возможность играть. И на этом сайте из подавляющее большинство. Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот. А если нет разницы, зачем платить больше? Пипл схавает, деньги будут.
Не случайно именно сейчас пошел тренд на «ламповые» игры. Студенты, которые играли в нулевых, выросли и могут теперь создавать свои проекты. Без графики, но с идеями. Без онлайна (ибо это дорого и сложно), но с «ламповостью». А потихоньку эти игры появляются и в онлайне. Пока только как альфа, пока только как сервис для немногих. Пока только как воплощение идей девяностых и нулевых…
  • +2
avatar
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей.

Самая первая и самая популярная MMO в Корее — Lineage — появилась во время азиатского финансового кризиса в 1998 году. При этом мало у кого из корейцев были домашние ПК. Подавляющее большинство играло в PC-bang — игровых клубах, совмещённых с забегаловками. Оплата игры была почасовая. Почасовая. По словам Ричарда Гэрриота, когда NCSoft после этого вышли с ним на связь, чтобы навести мосты на северо-американский и европейский рынок, и показали свои финансовые отчёты, у того глаза на лоб полезли. На одной единственной игре NCSoft зарабатывали столько, сколько вся Electronic Arts со всех игр, включая массу спортивных тайтлов, одиночные игры и несколько собственных MMO, включая Ultima.

NCSoft стали крупнейшими издателями MMO в мире, не потому что корейцы не могли платить за MMO, а потому что они готовы были платить за них больше, чем весь остальной мир вместе взятый.

И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его.

То есть от рефлексов консьюмеризма мы перешли непосредственно к прослушиванию самой музыки? Что же в этом плохого?!

Не думаю, что если не получить винил в картонном конверте или CD-диск в пластиковой коробке, мы лишимся чего-то важного в оценке музыки. Конечно, во всём есть свои плюсы и минусы. Но давай идти до конца. Раньше люди могли слушать музыку только вживую. Носителей просто не существовало. И это был особый процесс погружения, контакта с музыкантами. Правда, выдавался он, особенно в хорошем качестве, для некоторых людей пару раз в жизни, если происхождением не вышли. Да и для высоких сословий тоже это были редкие события. А уж качество звука… в любом случае было хуже чем то, какого можно добиться сегодня. Сейчас человек окружён музыкой постоянно. И его дело, как её слушать. Можно купить крутую технику, сесть посреди комнаты на стул (или лечь на мягкий ковёр) и слиться с музыкой. Можно ехать в машине и слушать отличную музыку, чувствуя себя героем музыкального клипа. Можно лежать на пляже, прямо у самой воды, и слушать отличную музыку. Чем это плохо?

Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот.

Вот это меня и беспокоит. С кем не говоришь — не они стали такими, а мир стал таким. Но мир такой, каким его делаем мы сами.
  • +10
avatar
Странная история с ммозгом — правильные мысли, обсуждения… и вот такие выводы-хотелки. Мол, сделаем геймдев снова великим — вернем разработчиков в конец 90х или начало-середину нулевых. Месяц за 15$ когда f2p позволяет собирать на порядок больше. ММО начали превращаться в мейнстрим не вчера, и ясно что они продолжат развиваться в этом направлении, совершенствовать методы психологических уловок.

Не совсем корректно сравнивать все медиа развлечения под одну гребенку, у онлайн игр масса принципиальных отличий: интерактив, обратная связь, высокая инертность аудитории, низкая конкуренция… и т.д. Даже взять пример — знали бы во что я играю уже на протяжении лет пяти. Понимая, и разделяя чаяния ммозга)

Возможно, с развитием технологий, унификации, разработка игр уровня АА будет доступна совсем малым коллективам, даже одиночкам — вот тогда можно будет увидеть полеты творческой мысли, красоты, механик геймплея.
Комментарий отредактирован 2019-03-26 11:28:10 пользователем Awell
  • 0
avatar
Странная история с ммозгом — правильные мысли, обсуждения… и вот такие выводы-хотелки.
Странно, что ни Netflix, ни Google Music никак не противоречат моим личным хотелкам, а только активно их культивируют и подпитывают. Но стоит нам заговорить о своих хотелках в плане MMO, как мы превращаемся в наивных мечтателей, желающих вернуть начало нулевых. Не хочу я возвращаться в начало нулевых. Ни с Netflix, ни с Google Play я не чувствую себя в начале нулевых, я чувствую себя в будущем и рад этому. Но почему ж у MMO настоящее такое хреновое во всех отношениях, если лучшее для себя, что я могу выжать из жанра сегодня, это игра на фришарде с механиками пятнадцатилетней давности?

Нет, пожалуйста, считайте меня динозавром, я не против. Считайте меня отсталым и не понимающим современные тенденции. Я с удовольствием послушаю истории других. Где они? Куда и во что конверировались эти потоки денег, льющиеся рекой на разработчиков MMO? А если интересных историй нет, есть только вынужденность, стыд и временами злость, почему игры — единственная сфера, где желание клиентов активно и вполне открыто противопоставляется целям тех, кто обеспечивает сервис?

Я динозавр, только потому что хочу играть в нормальных условиях и платить за игровой процесс, точно так же, как в других передовых современных сервисах я плачу за прослушивание музыки или за просмотр видеоконтента, и это, сюрприз, подписочные сервисы, ничуть не ущемляющие мои права? Но здесь, в MMO, которые подходят для этой задачи идеально, что доказано не только временем, но и полученными за действительно интересные миры суммами денег, это невозможно, потому что разработчики открыли для себя рог изобилия фритуплея. А может, среди игроков слишком много инфантильных личностей, готовых принять навязанные им абсолютно невыгодные условия, считать свои хотелки за свои деньги чем-то неественным и вестись на поводу у тех, кто давно не разрабатывает игры, а только схемы с натягиванием и попусканием поводка?
Комментарий отредактирован 2019-03-26 11:58:41 пользователем Atron
  • +7
avatar
Абсолютно согласен! Инфантилизм, отсутствие альтернативы — две черепахи на которых «движется» ммо-индустрия.

Проблема в том что схема не ломается даже изнутри… «Играя» в магазин я многие годы призываю не заносить ни копейки, делать возвраты — вижу что проект живет и приносят баснословные деньги, даже при тотальной ненависти сообщества к разработчику.
Комментарий отредактирован 2019-03-26 12:53:41 пользователем Awell
  • 0
avatar
Эх, этот рог изабилия открылся тогда, когда в ММО добавили графоний. Такие игры стали более массовыми, в них зашли казуалы, которым не нужен вызов и сложные механики, им как раз нужно погулять по парку и понагибать, при этот не тратя много времени на развитие и обучение. Но вот их как раз большинство. Вопрос лишь времени, когда их начнут монитезировать по полной. И даже сейчас многие издатели «щупают игроков», изучая их реакцию на разные донаты, которые постепенно оптимизируются. И вот уже многие свободно играют в донатные игры, где шоп встроен мягко и не приносит попаболи, если не пользоваться калькуляторами.

Кстати, в тот же момент, на той же аудитории Близарды подняли ВоВ. В котором можно было ощущать себя героем большую часть времени, играть не сложно, мир красивый и интересный, можно было спокойно нагибать врагов благодаря RvR. При этом абсолютно честно.

И сейчас полно тех же игроков, для которых важен визуал, наряды, скриншоты и игра без напрягов. Это не плохие игроки, они просто другие. Им важен Ф2П, они не готовы платить за «игру», так как это не самый важный элемент. Для таких некоторые донатные игры вполне себе честный сервис. Сюда же можно и танки отнести с натяжкой — просто попали в аудиторию, в которую до этого никто не попадал толком.

Есть и другие игры, где графика стилизованая или простая, но механики крутые. Не всегда удачные, но они есть. ХиХ и Ева отличные игры, но играет в них не так много народу как хотелось бы. Но и любителей сложных ММО меньше. А вот ценности распределены иначе, тут важны геймплей и соц составляющая, так что и монетизация должна быть другой. Вот только пытаются к ним прикрутить Ф2П с его шопом, что конечно, увеличивает охват, но убивает костяк игры.

Это разные игры и первые всегда будут прибыльнее, ничего с этим не поделать. Другое дело, что вторые тоже могут принести деньги. А еще больше принесет объединение двух типов, но это уже нужен гениальный гейм-дизайнер.
  • +1
avatar
Не хочу показаться излишне самоуверенным, но по моему, ты просто не понял заметку, и о чём именно говорит Патрик.

Собственно, мы обсуждаем не всю заметку, а лишь отдельную главу, своеобразное лирическое отступление под названием «серьёзный разговор об играх-как-сервис и малых разработчиках». И вот исходя из темы заявленной в названии главы, весь текст вполне стройно и логично раскрывает основную мысль «малым разработчикам сейчас придётся нелегко, так как просто умения делать игры уже недостаточно — согласно новой тенденции все издатели хотят не просто игры, а игры-сервис, а у малых разработчиков в этом нет опыта». Единственное к чему у меня претензия — так это утверждение «будет сложнее делать игры без издателя». Это утверждение никак не следует из предыдущего, но здесь непонятно: либо автор просто вставил его «к слову», не видя необходимости обосновывать, либо именно в этом вопросе у него действительно какая-то странная логика.

Абзац, с которым ты в основном и споришь, про подписку, ВоВ и фритуплей — на мой взгляд он имеет малое отношение к мысли автора. Скорее, просто служит для иллюстрации того, как индустрия дошла до идеи игр-сервисов: «сначала мы и подумать не могли об играх по подписке, но потом пришли ММО и всё изменили. А потом и сами ММО с подписки перешли на условно-бесплатную модель». В такой ситуации, тот факт что Патрик сравнил игры-сервис именно с Ф2П, на мой взгляд, не может однозначно указывать на то, что именно эту модель оплаты он считает подходящей для таких игр. Просто именно это модель является самой современной и самой распространённой в жанре на данный момент.

P.S. Ествественно, я нисколько не претендую на истину и осознаю, что моя трактовка тоже может быть неверной. Тем не менее, лично я в последних двух (трёх) абзацах не увидел какого-либо высказывания, или просто отражения мнения автора на тему «игры-как-сервис и Ф2П».

P.S.S. А можно узнать, где именно и в каком контексте Костер ссылался на обсуждаемый текст?
Комментарий отредактирован 2019-03-27 15:33:58 пользователем Gelinger
  • +2
avatar
Не хочу показаться излишне самоуверенным, но по моему, ты просто не понял заметку, и о чём именно говорит Патрик.
Вполне возможно. :) Я даже обрадуюсь такому факту. Собственно, именно для этого я и предложил открытую дискуссию.

Собственно, мы обсуждаем не всю заметку, а лишь отдельную главу, своеобразное лирическое отступление под названием «серьёзный разговор об играх-как-сервис и малых разработчиках». И вот исходя из темы заявленной в названии главы, весь текст вполне стройно и логично раскрывает основную мысль «малым разработчикам сейчас придётся нелегко, так как просто умения делать игры уже недостаточно — согласно новой тенденции все издатели хотят не просто игры, а игры-сервис, а у малых разработчиков в этом нет опыта».
Собственно, поэтому я и написал:

Здесь пока всё стройно и логично. Мало того, меня, как игрока, такой подход нисколько не расстраивает. Наоборот — это то, о чём я мечтал, и из-за чего когда-то ушёл в MMO.

То есть да, этот подход может расстраивать человека, который хочет делать законченные игры и переключаться на что-то другое, но мне идея игр-сервисов очень близка, я всячески её приветствую, потому что видел намного чаще брошенные и недоделанные, чем явно законченные игровые концепции. То есть я тот, кто, в отличие от автора заметки, рад тенденциям. И да, я не разделяю его драматизма по поводу законченных концепций. Особенно после успеха Firewatch. Уж насколько короткая и законченная игровая концепция, а пожалуйста.

Абзац, с которым ты в основном и споришь, про подписку, ВоВ и фритуплей — на мой взгляд он имеет малое отношение к мысли автора.
Но это часть мысли автора игр, который просто так, походя, называет продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу. И вот эта неразборчивость в методах монетизации и вообще в философии отношения к продаже игр на фоне обсуждения других аспектов во всех деталях и шейдерах меня реально пугает. «Real talk»? Серьёзно?! Разговор о сервисе в условиях монетизации, которая предполагает быстрое выгорание этого самого «сервиса» и его распродажу по частям через игровой магазин? Заявления о том, что фритуплей конвертируется в какое-то невероятное качество игр? Это вообще не real talk.

P.S.S. А можно узнать, где именно и в каком контексте Костер ссылался на обсуждаемый текст?
Ты знаешь, я был уверен в том, что перешёл по ссылке из твитера Рафа Костера. Сейчас зашёл в его твитер, бегло прошерстил и не увидел ссылки. Попробую чуть позже поискать более тщательно.
Комментарий отредактирован 2019-03-27 17:32:29 пользователем Atron
  • +1
avatar
Но это часть мысли автора игр, который просто так, походя, называет продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу. И вот эта неразборчивость в методах монетизации и вообще в философии отношения к продаже игр на фоне обсуждения других аспектов во всех деталях и шейдерах меня реально пугает. «Real talk»? Серьёзно?!
Ну нет же. То, что в тексте слова Ф2П и Нетфликс стоят рядом, совсем не значит что они непременно связаны.

В обоих абзацах Патрик говорит о тенденции перехода от продукта к сервису. При описании игровой индустрии это иллюстрируется переходом от B2P к F2P. Почему не к P2P? Потому что нет сейчас в игровой индустрии П2П: игр-сервисов полно, но ни одна из них не просит подписку — все исключительно идут путём продажи отдельных мелких элементов игры, игровых благ. А в кино и музыке сервис воплотился именно в форме подписки (Нетфликс).

У меня есть свои предположения почему так произошло, но это в любом случае совсем другой вопрос и совсем другая дискуссия, которая никак не изменит факт — конкретно сейчас в игровой индустрии сервис~=Ф2П. Утверждать это — не значит «называть продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу».
  • +1
avatar
сейчас в игровой индустрии П2П: игр-сервисов полно, но ни одна из них не просит подписку
Ну уж точно нет. Как минимум есть Ева, ХиХ, ВоВ, Даркфолл, вроде Ария тоже по подписке, но не уверен.

Много чего есть, просто игровой магазин приносит столько бабла — что никто не смотрит на эту жалкую подписку. У нетфликса просто нет возможности выкачивать из подписчиков деньги через «игровые преимущества».

Более того, такая Ф2П модель плоха в первую очередь тем, что убивает игру. Конечно, пока у нее нет конкурентов это работает, но с увеличением чила проектов и «зрелости» аудитории — оно будет вытеснено другими моделями.
Лично я думаю, что в ММО сегменте победит Ф2П или Фримиум с мягким донатом, не влияющим на игру.
  • 0
avatar
И Ева и ВоВ уже давно отказались от чистого П2П и так же ввели игровой магазин и торговлю внутренней валютой. Подписка в этим проектах сегодня — лишь наследие прошлого, которое всё ещё держится только за счёт устоявшейся в аудитории традиции, сформировавшейся в те давние времена, когда это было естественно.

ХиХ и Даркфолл — слишком нишевые продукты. Я уверен что есть и другие игры с подпиской, вот только на саму индустрию они не влияют. Тут стоит отметить, что сам термин Игры-сервисы намного шире чем только ММО, и включает в себя множество игр, те же сессионки, или лутеры вроде недавних Destiny, Divison и Anthem, где подписка и объективно не очень-то и уместна.

На всякий случай уточню (если моя реплика создаёт обратное впечатление) — я люблю подписку, и был бы не против, если бы каждая игра, позиционирующая себя как сервис, будь то полноценная ММО или сессионка вроде LoL или Fortnite, распространялась именно по этой честной модели. Хочется верить, что новое поколение ММО, вроде Dual Universe, AoC и Saga of Lucimia, смогут вернуть подписку в тренд и снова сделать её частью индустрии. Но это лишь возможное будущее, а сегодняшняя реальность — «Игра-сервис=продажа игровых благ».
  • +2
комментарий был удален
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.