Вроде как Spatial это оно, но как-то пока неочень понятно. Есть ещ едвижки на DoD\ECS. В заметке про архитектуру и геймдизайн есть инфа, в том числе и в комментах.
Но как мне кажется, ММО для всех и мнение ПКшников надо тоже осознать и понять.
Именно поэтому речь о том, чтобы по возможности мягко подталкивать к игровому опыту, который был бы интересен. То есть сместить акцент с прямого столкновения на сферы влияния в экономике, на чисто кланвары ради крупных целей, дать больше механик разнообразных не PvP направленности, которые в разной степени заинтересовали бы многих тех ПК. Ну не ходят же они в ММО исключительно ради мордобоя и все, не верится.
1) Я учитывал опыт АА, учитываю его до сих пор в геймдизайнерской работе, только это не отменят того факта что они допустили ошибки.
2) То что предлагаю я кардинально отличается от АА по 6 пунктам из 9 как минимум. Про привычки и смещение акцента игрового опыта тоже было.
Почему люди не могут приспособиться к новым условиям и выработать новые стратегии и стереотипы поведения? Это одно из базовых свойств нервной системы не только людей даже. Или мы обречены всегда играть по одним и тем же правилам и условиям, такая тут логика? Мы же не утята с импринтингом, только импринтинга на типы контента в ММО.
И это лишь потому, что карма накапливается, а не отмывается.
Это все выводы из текста на 28к символов и моих комментариев? Либо я правда не умею объяснять от слова совсем, либо проблема не во мне. Я не знаю как еще написать, чтоб стало понятно, извиняй.
На мой взгляд, приход этого момента как минимум можно было оттянуть, если бы скорость кача не была такой большой, там квестов гора, а опыт капает… нет он не капает он льется ведрами))
А еще, пожалуй, можно было бы в таких ситуациях развивать персонажей горизонтально.
Сложно выявить проблему сразу, потому что игроки засранцы в массе, а не по одиночке. Тестеры не будут особо мразями, так как они среди своих и их не много. И в ЗБТ такого не особо увидишь, так как люди не очень стремяться потерять заветный доступ, опасаясь бана. Но в свободном плавании — игра обязательно наберет свою массу «нехороших людей», а главным вопросом станет, не будет ли унижение других игроков самой приятной активностью в игре?
Я бы предпочел бы, чтобы ПвП было, но подход с выключением ПвП как мысленным эксперементом при разработке — шикарный инструмент. Именно инструмент.
Так я ж вон простыню накатал, которая только 1\3 от диздока, вроде стараюсь хорошо продумать, тут я не спорю. Мы тут в коментах даже выяснили какие есть минусы и я согласился, что кое-что надо добавить\изменить. Но ведь от меня требуют философского обоснования некой веской причины добавить PvP, кроме той, что и так на поверхности — разнообразие геймплея. А мне говорят: нет так низя. Вот я и в шоке.)
У меня все больше складывается ощущение, что меня хотят убедить в том, что я писал заметку про то, как добавить в ММО плохо реализованные механики.
Так вот, я не сомниваюсь, что испортить можно все что угодно. В том-то и дело, как сказал Rigeborod (опередил), самые замечательные рыбалки, и тем более целый континент с контентом, если не вплетены адекватно в игровую экономику и социалку, а просто примотаны скотчем могут не то что впечатление испортить кому-то конкретно, а вообще сломать всю игру, это испортить игровой опыт опосредованно даже те, кто вроде «мимипроходил». Как я и сказал это детерминированная система ( вообщем-то как любая, просто я акцентирую на этом внимание).
А в чем собственно проблема? Есть игры без pvp, c фракционным pvp, арены, свободное pvp, свободное pvp + фул-лут. Выбирай то, что больше нравится в то и играй. Придумывать какой-то «универсальный принцип» мироустройства для mmorpg — это довольно странное решение, даже вредное для разработки игр.
Простая эмпатия должна подсказать, что есть эмоции жертв, которые тоже сгенерировала ваша игровая схема.
Хороший разработчик будет делать игру, в которую с удовольствием поиграл бы сам. То есть разработчик является игроком в недалеком прошлом или даже в настоящем. Проблема в том, что, согласно научно обоснованной теории, у большинства игроков существенно снижается эмпатия когда они онлайн. Почему игроки в онлайн играх такие засранцы?
Это достижение, но сделали его в ГВ2, а ТЕСО и Скайфорж скопировали удачную идею.
Это не совсем так.
В GW2 типичное скалирование: уровень персонажа автоматически занижается до уровня локации, или наоборот — поднимается до капа в PvP. Эту же систему позже переняли в WoW.
В ESO с дополнением One Tamriel весь контент сбалансирован под 160CP уровень (софткап). Игроки стартуют с теми же базовыми параметрами, что и на капе, уступая прокачанным персонажам только количеством атрибут-, cкилл- и CP-поинтов. Сетовые и базовые параметры экипировки тоже идентичны, при условии, что уровень предмета равен уровню игрока. Чем сильнее игрок перерастает экипировку, тем слабее эти бонусы становятся, вынуждая постоянно обновлять гардероб по мере прогрессии. После 160CP диминишинг эквипа прекращается, но персонажа можно продолжать усиливать вложением СP-поинтов в пассивные умения вплоть до 810CP (текущий хардкап).
Система интересная, но порождает проблему. Мировой контент не становится сложнее с ростом CP после 160 (хотя DLC данжи и триалы балансируют сразу под текущий хардкап), а значит рано или поздно играть становится слишком просто. С другой стороны, если убрать софткап и продолжить повышать сложность мобов и качество эквипа с каждым повышением хардкапа — мы придём к системе WoW, где прогресс обесценивается каждые несколько месяцев, что убивает чувство прогрессии и сейчас активно критикуется в местном комьюнити.
С анонсом последнего чаптера разработчики заявили, что очередного повышения хардкапа CP не будет, пока они не придумают, что со всем этим делать.
Именно поэтому речь о том, чтобы по возможности мягко подталкивать к игровому опыту, который был бы интересен. То есть сместить акцент с прямого столкновения на сферы влияния в экономике, на чисто кланвары ради крупных целей, дать больше механик разнообразных не PvP направленности, которые в разной степени заинтересовали бы многих тех ПК. Ну не ходят же они в ММО исключительно ради мордобоя и все, не верится.
2) То что предлагаю я кардинально отличается от АА по 6 пунктам из 9 как минимум. Про привычки и смещение акцента игрового опыта тоже было.
Почему люди не могут приспособиться к новым условиям и выработать новые стратегии и стереотипы поведения? Это одно из базовых свойств нервной системы не только людей даже. Или мы обречены всегда играть по одним и тем же правилам и условиям, такая тут логика? Мы же не утята с импринтингом, только импринтинга на типы контента в ММО.
Это все выводы из текста на 28к символов и моих комментариев? Либо я правда не умею объяснять от слова совсем, либо проблема не во мне. Я не знаю как еще написать, чтоб стало понятно, извиняй.
А еще, пожалуй, можно было бы в таких ситуациях развивать персонажей горизонтально.
Я бы предпочел бы, чтобы ПвП было, но подход с выключением ПвП как мысленным эксперементом при разработке — шикарный инструмент. Именно инструмент.
Так вот, я не сомниваюсь, что испортить можно все что угодно. В том-то и дело, как сказал Rigeborod (опередил), самые замечательные рыбалки, и тем более целый континент с контентом, если не вплетены адекватно в игровую экономику и социалку, а просто примотаны скотчем могут не то что впечатление испортить кому-то конкретно, а вообще сломать всю игру, это испортить игровой опыт опосредованно даже те, кто вроде «мимипроходил». Как я и сказал это детерминированная система ( вообщем-то как любая, просто я акцентирую на этом внимание).
О чём речь? :) Можешь процитировать?
Но это даже не главное. Заметка же не про то, что ПвП само по себе плохо. Она о другом.
Хороший разработчик будет делать игру, в которую с удовольствием поиграл бы сам. То есть разработчик является игроком в недалеком прошлом или даже в настоящем. Проблема в том, что, согласно научно обоснованной теории, у большинства игроков существенно снижается эмпатия когда они онлайн.
Почему игроки в онлайн играх такие засранцы?
В GW2 типичное скалирование: уровень персонажа автоматически занижается до уровня локации, или наоборот — поднимается до капа в PvP. Эту же систему позже переняли в WoW.
В ESO с дополнением One Tamriel весь контент сбалансирован под 160CP уровень (софткап). Игроки стартуют с теми же базовыми параметрами, что и на капе, уступая прокачанным персонажам только количеством атрибут-, cкилл- и CP-поинтов. Сетовые и базовые параметры экипировки тоже идентичны, при условии, что уровень предмета равен уровню игрока. Чем сильнее игрок перерастает экипировку, тем слабее эти бонусы становятся, вынуждая постоянно обновлять гардероб по мере прогрессии. После 160CP диминишинг эквипа прекращается, но персонажа можно продолжать усиливать вложением СP-поинтов в пассивные умения вплоть до 810CP (текущий хардкап).
Система интересная, но порождает проблему. Мировой контент не становится сложнее с ростом CP после 160 (хотя DLC данжи и триалы балансируют сразу под текущий хардкап), а значит рано или поздно играть становится слишком просто. С другой стороны, если убрать софткап и продолжить повышать сложность мобов и качество эквипа с каждым повышением хардкапа — мы придём к системе WoW, где прогресс обесценивается каждые несколько месяцев, что убивает чувство прогрессии и сейчас активно критикуется в местном комьюнити.
С анонсом последнего чаптера разработчики заявили, что очередного повышения хардкапа CP не будет, пока они не придумают, что со всем этим делать.