avatar
В сессионной игре? :) Никак. Она же ограничена сессией. В игре, где люди занимают выгодные территории, прокачивают уровни и так далее — это получение преимущества.
avatar
Это напоминает мне луддитов, брокеров, рабовладельцев и представителей других родов занятий, так или иначе вышедших из употребления. с т.з. эффективности хорошо построенная фритуплей модель более выгодна людям, вкладывающим в это деньги.

Здесь мы вплотную подошли к вашему оригинальному пониманию слова «бизнес». :) В моей схеме я как раз хочу платить вам за работу, за игру, а вы хотите использовать бесплатную активность игроков, принуждая их к монетизации через геймдизайн в интересах тех, кто инвестирует деньги. В этой схеме я не увидел и тени мысли об интересах второй стороны — игроков. Их желания получить игру и прозрачную сделку. Так чья схема на самом деле напоминает работорговлю? :) На такой платформе вы хотите формировать клиентоориентированный бизнес?

Я вижу, что вы решили перейти на более агрессивную модель ведения дискуссии, заменив аргументы ярлыками в адрес собеседника. Только это ведь дорога в обе стороны. Так вот.

Evolve or die.

Учитывая, что многие разработчики производят откровенный шлак, нет ничего удивительного в том, что единственный способ для выживания таких профессионалов — вымогательство через использование желания получить что-то бесплатно. Я говорю вам прямо — я хочу платить вам деньги, назовите цену, сделайте сделку прозрачной, берите деньги за свою игру, если она привлечёт игроков. А вы говорите, что такой подход — удел луддитов. Ну, разумеется, если рассматривать «бизнес» как стратегию максимального сокращения затрат и увеличения доходов здесь и сейчас, то выбранная вами схема эффективна. В таком контексте самыми эффективными схемами бизнеса стоит признать: рабство, мошенничество и разбой. Вот где люди получают максимальные блага, минимизируя затраты.

Только долгосрочные перспективы каждого из этих подходов плачевны. Нынешняя ситуация неотделима от всей истории компьютерных игр, от всего объёма событий. И прошлые времена никак не выглядят тёмными веками. Наборот — фритуплей во многом паразитирует на остатках веры и памяти о том, как может выглядеть настоящая игра, не замешанная на вымогательстве во время игрового процесса. Люди, которые не хотят вам платить, что удивительно, зачастую просто таким образом пытаются доказать себе, что это всё ещё игра, что здесь можно всего добиться именно игровой активностью, как было в любой нормальной игре раньше. Но они пока не понимают, что вы ещё на стадии разработки делаете такую модель поведения стратегией лузера. К счастью, есть ваш материал с графиками, который можно теперь демонстрировать.

Да, вы стрижёте бабки в абсолютно дикой и незарегулированной сфере, где всё ещё масса наивных лохов или игроков с ломкой от прежнего увлечения. Они что-то пытаются выжать из того, что вы им даёте, но, учитывая, что вы ориентированы только на одну сторону и на довольно краткосрочную перспективу, эффект выходит закономерный. Потому и мобилочки — там самое пофигистическое отношение к играм, к процессу, к погружению, к долгосрочности. Заняли руки на пять минут и ладно. Доэволвились до пятиминутного гейплея и аудитории, которая и играть-то толком не хочет. :)

Вот поэтому наш разговор так же закономерно переходит на взаимные пикировки. Увы.
avatar
Мне этот стих в «поэтическом» переводе Бетаки нравится больше:

Не уходи безропотно во тьму,
Будь яростней пред ночью всех ночей,
Не дай погаснуть свету своему!

Хоть мудрый знает – не осилишь тьму
Во мгле словами не зажжёшь лучей –
Не уходи безропотно во тьму,

Хоть добрый видит: не сберечь ему
Живую зелень юности своей,
Не дай погаснуть свету своему.

А ты, хватавший солнце налету,
Воспевший свет, узнай к закату дней,
Что не уйдёшь безропотно во тьму!

Суровый видит: смерть идёт к нему
Метеоритным отсветом огней,
Не дай погаснуть свету своему!

Отец, с высот проклятий и скорбей
Благослови всей яростью твоей –
Не уходи безропотно во тьму!
Не дай погаснуть свету своему!
avatar
Да, правда не в среде мобильных игр. Game dev Tycoon, играла давно, на тот момент торренты были достаточно популярны и еще не заблокированы. Игру прошла, она мне понравилась и из уважения к труду разработчиков я купила ее в Steam.
Так же многие игры которые были популярны в 2000 годах и которые я прошла ребенком я так же покупала в стиме.
avatar
СХ — опять же, классический пример модели, ориентирующейся на китов. На сервере есть 3-5 тысяч человек, которые оплачивают всю движуху. Остальные — массовка, подтанцовка и еда. Повлиять на это можно только систематическим уходом из таких игр. Желание коротких денег вы этим не переборете, но ваших конкретно денег они не получат. Ваш единоличный уход меняет ситуацию для вас. Этого более чем достаточно. Это как с пивом — я считаю пивоваренную индустрию образца СНГ откровенно вредной, поэтому не покупаю пиво произведённое ей. Голосую ногами. А теперь вопрос на внимательность и честность — были ли у вас игры, в которых платить было не нужно, но вы тем не менее платили? Если да, то какие?
avatar
Прочитала статью, комментарии. Отношение конкретно у меня — двоякое. В некоторых играх, да, есть возможность ускорить себе игру с помощью доната, но в целом этого же результата можно добиться и затратив чуть большее количество времени. В других играх встречала магазин в котором иначе как за реальные деньги ничего не купить, и, который, дает весьма весомые преимущества.
В качестве примера, если говорить конкретно о мобильных играх, могу привести Gumbals & Dungeons, донат необязателен, покупаемая валюта спокойно копится и игровыми методами.
Противоположный пример — Soul Hunters, есть герои которых можно купить только за реальные деньги, стоят конкретно для моего кошелька весьма дорого, и при этом более половины из них превосходят в силе тех кого можно добыть игровыми методами. Накопление покупаемой валюты ужасно медленное и кроме того ее трата требуется в ежедневных и еженедельных заданиях, а это практически нивелирует какие-либо попытки накопить.
Хотя обе игры из примера мне нравятся и дизайном и доступным контентом но играю я все равно только G&D.

Вот с точки зрения игрока, я понимаю что разработчикам тоже хочется кушать и любая работа должна быть оплачена, но тем не менее как-то повлиять на такое сильное навязывание доната как в SH я не могу. Самый максимум — не играть в нее, но будут другие игроки которые все же будут играть, платить, поддерживать такую систему и мой единоличный уход ничего не изменит.
Хотелось бы увидеть ваше мнение по этому поводу. :)
avatar
С точки зрения разработчика, возможно — если разработчик надеется заработать на игроках, которые будут проходить контент «по второму кругу». Особенно если игра принуждает к «донату на персонажа» («расширение инвентаря за донат», без которого практически нельзя играть и т.д.)

С точки зрения обычных игроков — это от игры зависит. Я просто к тому, что каждое решение, которое отражается в «монетизации», должно быть взвешено применительно к конкретному проекту, этапам его развития и его аудитории.

Если взять ВОВ, то я не вижу проблем со «свитком смены класса», вообще. Поскольку контент до капа является «проходным».
Если брать ЛА2(классик), то на старте серверов и в течение например года после старта — такой предмет недопустим. Поскольку он позволит выкачать уровень «фармящим» классом, а потом получить «узкоспециализированный» класс. Но спустя скажем год, нет проблем выкачать быстро даже «гимповый» класс потому, что «овергир для промежуточной прокачки» будет доступен любому активно играющему игроку.
avatar
Покамест и игроков там тоже больше) А будущее покажет)
avatar
А значит она будет расти, развиваться, и привлекать больше разработчиков.
ну так-то главное, чтоб она больше игроков привлекала)
avatar
Это напоминает мне луддитов, брокеров, рабовладельцев и представителей других родов занятий, так или иначе вышедших из употребления. с т.з. эффективности хорошо построенная фритуплей модель более выгодна людям, вкладывающим в это деньги. А значит она будет расти, развиваться, и привлекать больше разработчиков. Мир изменился. Evolve or die.
avatar
На самом деле, свиток смены класса в подавляющем большинстве случаев вредит игре в долгосрочной перспективе.
avatar
Но во овервотче мы будем играть с вами вместе. Но я на три дня раньше. Как это повлияет на ваш опыт?
avatar
Что касается ждать — если он получил игру раньше — это не обнуляет ваш опыт. Вы получите те же достижения, но на неделю позже, какая разница?

Никакой. Если мы никак не пересекаемся. Об этом я и говорил:

Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается.
avatar
На самом деле третий вариант «игровой экономики», описанный в статье — является идеальным для ММО. Это если рассматривать игровую экономику игры без «монетизации» вообще. Назову ее для удобства «плавающей экономикой».

Если рассматривать возможность строить на этом монетизацию, то это тоже возможно. Но проблема в том, что даже под третий график можно подвести кучу разных практических решений, некоторые из которых удачные, а другие полностью сломают игру.

При этом следует отметить, что:
1) такой способ монетизации возможен и лучше покажет себя в игре с такой вот «плавующей экономикой»;
2) он должен упрощать игровой процесс и снижать расходы игрока (но при этом ни в коем случае не убирать их полностью);
3) желательно чтобы он не предусматривал возможность прямого перевода «реала» в игровые ценности. Монетизация должна быть опосредована через игровой процесс.

Пример механики такой монетизации, которая в общем-то мне нравится.
Это «премиум аккаунты», которые немного увеличивают количество дропа (скажем процентов на 25%); снижают стоимость пользования услугами НПС (починка снаряжения, перемещение, покупка товаров и т.д.) на те же самые 25%.
Разница не сильная, но многие готовы будут оплатить премиум и за такие преимущества)
Естественно важно, чтобы указанные «премиумные» преимущества имели реальное значение в игре (т.е. дроп являлся одним из основным способов заработка), а услуги, оказываемые НПС для вывода из игры денежных средств не перебивались другими механиками и т.д.

Ну или какой-нибудь платный «свиток смены класса персонажа», что позволит не перекачивать перса в другой класс с нуля. (по факту даже на игровую экономику такой донат итем не повлияет)
avatar
В то же время вы допускаете прекрасную оговорку

гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить

Не подарить, а продать.

Так, погодите, вы ведь в другом комментарии пишете, что есть задача гейм-дизайнера и есть задача продажника. Это, мол, разные задачи. Я исхожу из этих слов, с которыми в сути согласен. Для лучшего понимания — в рамках процесса создания игр есть ещё, к примеру, работа художника. Он старается создать для будущих игроков самую красивую картинку, на которую способен. Как гейм-дизайнер, по идее, должен стараться создать самый интересный геймплей, на который способен, а не намеренные точки фрустрации, заставляющие пойти в магазин. Это противоположные по знаку и сути действия.

В контексте того, что я сказал, «подарить» означает «создать», а никак не отдать бесплатно. Я хочу платить за игры. Я готов платить за игры. Но за игры, а не за избавление от трудностей и желательно не за косметические предметы, которые вполне могут стать частью геймплея и долгосрочных целей, в чём я многократно убеждался. При вашем подходе это исключено. Вы уже учите других создавать такие игры, которые на уровне геймдизайна занимаются, давайте скажем прямо — вымогательством.

Возможно, вы считаете, что по-другому ваша аудитория вам не заплатит. Я не знаю. Возможно, на мобилочках так и есть. Возможно, даже вы, как игрок мобильных игр, по-другому платить не хотите авторам, хотя, вроде, основной список компьютерных игр, которые сделали вас игроком, вполне премиумные, чистый buy-to-play.

Но предположим, что дальше я услышу о том, как сильно с тех пор изменился мир. Вот только принципы не изменились. Есть одно очень простое фундаментальное отличие — игрок платит за доступ к игре или за что-то другое. Любое «что-то другое», продаваемое отдельно, в какой-то степени убивает игру, убивает общие правила, убивает достижения. И плевать, хочется кому-то из игроков ждать или нет. Всем хочется побеждать. Это в природе игрока — стремление к эффективности. Вы используете не темперамент. Вы используете жадность.

Для массы игроков возможность не потратить ни копейки на оплату вашего труда — достижение, стимул, цель. Просто вдумайтесь — это же отношение к вашей работе. Не заплатить. Это ведь тоже дегуманизация. Как надо относиться к игре и её создателям, чтобы страстно желать не передать им ни копейки денег, то есть потенциально лишить их заработка на том, чем они занимаются. Лишить себя игр от них в будущем. Это не моя мантра. Может, это вы увидели в моих словах, но это точно не мой принцип и не моя цель. Я хочу уважать любого из вас. Я хочу хвалить вас. Я хочу спорить с вами об играх, а не о чёртовой монетизации, которая разъела эти игры в труху. Но как это сделать, если геймдизайн становится неотделим от монетизации, хотя десятилетиями не имел с ней ничего общего?
avatar
Battlefront, AC:Odyssey — это как раз примеры того, как компании не имеющие опыта в GaaS пытаются влезть в эту нишу. Это как раз примеры _плохой_ монетизации, и того, как делать не надо.
Что касается ждать — если он получил игру раньше — это не обнуляет ваш опыт. Вы получите те же достижения, но на неделю позже, какая разница? Предположим классический шутер типа Овервотч. Я его предзаказывал, и получил доступ на три дня раньше. Как это влияет на ваше желание достигать чего-то?
avatar
Предзаказ — это просто перевод денег в состоянии нетерпения. Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается. Но если мы находимся в одном игровом пространстве, тогда его нежелание ждать обнуляет моё желание играть и чего-то достигать. И это никак не может быть оправдано тем, что люди разные.

Впрочем, эта практика уже не относится исключительно общей игровой среде. Assassin's Creed Odyssey — прекрасный пример того, куда ведёт это логическая цепочка. Даже одиночная игра, за которую заплатили, в итоге становится такой, в которую по умолчанию невыносимо играть, если не бежишь в магазин и не избавляешься от абсурдных навязанных игровыми дизайнерами трудностями. Потому что вот они, красавцы, теперь заинтересованы не захватывающий игровой процесс организовать, а такой, от которого тебя вывернет деньгами в услужливо подставленное ведро игрового магазина.
avatar
Аудитория манжет — геймдизайнеры русскоязычной индустрии — таки да, процентов на 80, если не больше, работают над фритуплеем. Аудитория определяет, в том числе, приоритеты в выдаче материала.
Что касается фритуплея — на данный момент это одна из самых работоспособных моделей ведения бизнеса (Мы все хотим кушать, ага?). Геймдизайнеры, работающие в этой индустрии, должны учиться, в том числе более этичному подходу к монетизации пользователя. Я, как игрок, понимаю необходимость продажи игр. В то же время вы допускаете прекрасную оговорку
гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить
и вот тут наступает точка несогласия. Не подарить, а продать. Получить деньги за свой труд. Кто-то в этот момент назначает входной ценник — заплати 40 долларов и играй сколько хочешь. Кто-то выбирает другую концепцию — играй бесплатно, но если хочешь крутую косметику/нового героя раньше остальных/ построить башню быстрее — заплати немного денег. Никого не дегуманизируют, игры, которые не уважают своих игроков умирают очень быстро. Я не знаю степени глубины вашего снакомства с фритуплей-рынком. Я назвал вам список игр, которые привели меня в индустрию, можете назвать мне список фритуплей проектов, в которых вы платили деньги и которые оставили у вас такое отношение?
avatar
Я работаю с фритуплеем.
Может, в этом причина нашего непонимания. Я исхожу из того, что вы работаете с играми. Сайт, на котором вы пишете, позиционирует себя так:

Манжеты гейм-дизайнера — профессиональный блог об игровой индустрии и гейм-дизайне в частности.

Наша цель — популяризировать гейм-дизайн в СНГ в различных его проявлениях и разными способами. От написания профильных статей до участия в конференциях и помощи начинающим гейм-дизайнерам найти себя.


И вот текст, который относится, казалось бы, к основам игровой экономики, включает в себя по умолчанию схемы с принуждением к монетизации разной степени агрессивности. Мне, как игроку, читая такое, хочется выйти в окно. Потому что, похоже, гейм-дизайн в сознании многих профессионалов накрепко связан с бесконечными попытками развести меня на деньги, параллельно убив игру.

Если вы игрок, вы же понимаете, что покупка чего-то, облегчающего вам преодоление искусственных трудностей — это продажа читов, да? Мне как-то совершенно не улыбается находиться в роли того дурачка, которому гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить, не вызовы крутые, не игровую экономику живую и долгосрочную, а схему, в которой я, добровольно взвалив на себя задачу по преодолению искусственных трудностей, должен взвыть и побежать в игровой магазин за читами. А если нет, то всё равно быть дурачком, потому что экономика не рассчитана на то, что в магазин я не побегу.

Ну, и да, мне кажется, что для того, чтобы такое со мной делать, меня для начала стоит дегуманизировать. Потому что нельзя человека одновременно уважать и так манипулировать им. И это в клиентоориентированном бизнесе.
avatar
А это уже зависит от конкретной игры. Где-то это может быть таймер до постройки нового здания, где-то — дополнительные необязательные миссии, где-то устранение дефицита в экономике и гринда на низких уровнях. Разумеется все хотят, чтобы игрок провёл в игре как можно дольше. Но хотелось бы, чтобы он принёс разработчикам денег до того, как пресытится этой игрой)