Отвязать классы и снаряжение от ролей? Сделать боёвку гибридом таргет (для тех, кто по логике пытается попасть в челюсть или в сердце) и нон-таргет (для каких-нибудь псайкеров/проклинателей и других, кому нужно только представить свою цель в уме)? Сделать всем примерно одинаковый набор навыков, при использовании которых, исход боя больше зависит от своевременного применения навыка для каждой отдельно взятой ситуации, чем от надетой брони или влитого хила/дпс? Сделать несколько важных навыков, которые будут даваться по одному на игрока, делая его уникальным и нужным для группового взаимодействия?
Можно взять за пример реальные физические конфликты: от уличной драки стенка на стенку (где практически нет специализаций), до военных столкновений (где специализации есть, но они сильно отличаются от танк/дд/хил). А дальше игроки сами разберутся, что им с этим делать — брать ли числом, навыком управления или же умениями тактически или стратегически мыслить. Ну и роли сами себе придумают/раздадут
Отвечу, пожалуй, в этой теме, но в общем-то это верно и для комментариев в соседней)
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Возможно, но это на самом деле здорово меняет PvP (в лучшую или худшую сторону — вопрос открытый). Вражеские рейндж дд лишаются механик, связанных с прицеливанием, что особенно ощутимо для не таргетных игр. Союзникам не нужно отвлекаться на блокирование/увороты, что повышает эффективность, но может сделать боевку скучнее. Но в целом, я согласна, что для большинства игр можно придумать, как сделать танка полезным в PvP. Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила, чьи роли очень естественны и понятны.
А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Мне как раз кажется, что такой конкретный образ танка и есть то самое частное решение, которое когда-то здорово реализовали, а теперь повторяют все, кому не лень. При этом, я встречала реализацию не толстых танков — тот же крушитель в Тере танкует не за счет большого хп или брони, а блокируя удары навыками (то есть не прожал вовремя навык — получи удар в лицо). И я не очень понимаю, почему именно на танковании делать такой акцент (ну кроме того, что есть примеры крутой реализации механики набора агра и сам образ танка классный) — в большинстве случаев другие виды контроля могут вполне успешно его заменять и справляться с задачей «не давать врагам бить союзников».
Немного поясню мысль. Во первых предложенная схема «разработана» не для рейда, но для группы от 2 до 5-8 человек. Но да. Ее можно масштабировать и до более высоких величин.
Все классы изначально универсальны. Роли в некотором роде «классические», но смена роли происходит прямо во время боя. (иногда принудительно)
Но эти «дополнительные функции» нужны для того, чтобы поощрить игроков к объединению в группы, поскольку это откроет им новые возможности и повысить эффективность. Т.е. сделать необходимость добровольного объединения на уровне логики мира и без привязки к конкретным классам. Ну и смена ролей во время боя — все же новый опыт для игроков. И такой подход дает большой простор для «сыгрывания» внутри группы и для оттачивания взаимодействия.
Вопрос то изначально был о том, как сделать «групповую синергию» отличную от механики святой троицы. (т.е. без привязки к конкретным классам, где танк может только танковать, а хил только хилить)
И мой ответ — сделать, так, чтобы добровольное объединение давало новые возможности для игроков (если даже «роли» классов универсальны). Поскольку один игрок не может выполнять все роли сразу. Потому что когда тебя фокусят, если для выживания тебе нужно играть в пианино из краткосрочных защитных скилов — ты не сможешь в этот момент ни контролить, ни дамажить, ни снимать дебафы с других игроков, ни «поддерживать» защитный скилл на всю группу". Потому что если ты ошибешься или отвлечешься — ты скорее всего попадешь в долгий контроль или умрешь.
Идея в том, что игроки должны в бою «жонглировать» ролями, постоянно подменять и страховать друг друга. Реагировать на изменяющуюся боевую обстановку.
Как-то так вышло, что я уже, в общем-то, ответила на этот вопрос) Но ничто не мешает мне написать подробнее.
Как я уже упоминала, я предпочитаю делить классы не на танков/дд/хилов, а, в зависимости от специализации, на контроль/урон/поддержку. Так, у танка и какого-нибудь мага с рутом/замедлением задача примерно одна: не дать боссу или мобам нанести урон другим участникам группы. Но почему-то исторически сложилось, что в группе нужен именно товарищ со щитом и большим хп (ну или хотя бы навыками блокирования урона), и никто другой)
Но вообще, с точки зрения ММО и игры в группе, важен не столько класс, сколько взаимодействие между ними. Например, в той же «святой троице» очень часто взаимодействие между танком и хилом прописано очень хорошо (хил восполняет ХП танку, танк «снимает» агром мобов с хила, у которого живучесть минимальная), а вот ДД почему-то дают больше автономности (кайт и контроль, чтобы обойтись без танка в большинстве ситуаций, и банки на ХП вместо хила). В каких-то играх на это забивают, и мы имеем абсолютно несбалансированный геймплей, где о саппортах и танках вспоминают только когда надо идти на босса. В каких-то добавляют автономности всем, делая все классы ДД, но с нюансами (и это не так плохо, у той же БДО проблемы были скорее с отсутствием групповых механик, чем с самой по себе механикой группового боя). А где-то увеличивают количество возможных взаимодействий между игроками. И тут все зависит от фантазии разработчиков. Из очевидного — сделать ДД зависимыми от маны (или другой энергии), а саппортам дать возможность ее восполнения. Добавить саппортам навыки (лучше бы активные, а не ауры и бафы на полчаса), которые значительно влияют на параметры ДД. Увеличивать урон при атаке со спины, чтобы танк мог правильно «ставить» босса для ДД. Дать хилам «притяжку», которая позволит им спасать союзников из опасных ситуаций.
Что касается моих личных хотелок, то я бы хотела видеть увеличение важности подготовки к бою и каких-то тактических действий (разведка, засады, ловушки) и за счет этого расширение списка ролей.
Ну, то есть, суть остается той же, если я правильно понял. В tESO более или менее все вышеописанное — часто часть механик боссов в ветеранских режимах триалов. Все так — нужно атаковать, «причинять» лечение иногда на периодической основе иногда по механике (когда нужно отхилом снять смертельную метку на жертве), то что названо выше «поддержкой» — снятие контроля с союзников, очистка негативных эффектов, «кайт» (то есть принятие на себя) некоторых механик в стороне от рейда и так далее, — все это есть и в избытке.
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
Альтернатива следующая. Заменить в дизайне игры «распределение ролей по классам», на «распределение ролей динамически по ситуации». Т.е. сделать чтобы каждый класс мог выполнять любую из ролей, представленную в игре. При этом количество и качество роли будет зависеть от ситуации и вида противников.
Возможные роли:
1) ДД — просто нанесение урона. Базовая роль. Всегда присутствует для соло контента.
2) танкование — бой с монстром, действия игрока направленны на активное избегание атак противника (а не нанесение урона). Т.е. монстр либо не дает атаковать одному игроку; либо защищен от атак своей основной цели; либо не дает ей эффективно атаковать другим способом.
Пример: монстр защищен огромным щитом. Для одного игрока монстр практически неубиваем и чтобы с ним расправиться, нужно чтобы второй игрок атаковал сзади.
3) контроль — функция заключается в том, что игрок не дает монстру использовать наиболее опасные атаки. Без контроля (со стороны постороннего игрока), такого монстра невозможно оттанковать в принципе. Т.е. это накидывание всяких замедлений, пут, прерывающих выстрелов, перерезаний сухожилий и т.д. При этом речь идет о постоянном совершении указанных действий, (пусть у монстра скажем помимо шкалы ХП, будет быстро восполняемая шкала «свободы действий». И чем полнее шкала, тем более опасные атаки монстр использует. При этом следует отметить, что у того, кто исполняет роль танка, попросту нету времени и возможности прокидывать «контроль». А если ДДшник будет пытаться контролить монстра, он попросту не будет успевать наносить ему урон в ХП. Т.е. это как минимум «третья» роль.
4) поддержка — функция заключается в использовании умений к союзникам. Нужна в тех случаях, когда механика завязана на взаимодействие с союзником. Например, вытащить оглушенного из зоны поражения, привести в чувство; снять вцепившегося в голову монстра; помочь вытянуть из зыбучего песка или лиан. Роль, которая направлено на длительное взаимодействие с союзным игроком. Активная защита других игроков (выставить и удерживать щит, заклинание, полог тени и т.д.)
5) контроль толпы — функция заключается в том, что игрок должен каким-либо образом обезопасить поле битвы с монстром от менее опасных монстров, которые могут заглянуть на бой (расставляя ловушки на подступах, усыпляя, оглушая или убивая подходящих монстров). И поскольку делать это нужно в некоторой стороне от поля боя, другие роли такой игрок не может постоянно эффективно выполнять.
При этом каждый из игроков может выполнять любую роль (и роли меняются по ходу боя за счет поведения противника или взаимного расположения игроков на поле боя).
Т.е. танковать может хоть рыцарь (блоки), хоть лучник (увороты, перекаты), хоть маг (выставление силовых барьеров). При этом игроки не выбирают, кто будет «танком» (поскольку это зависит от поведения монстра). Однако монстры должны иметь свои особенности. Например кто-то чуть чаще будет выбирать целью магов, а кто-то воинов. Кто-то будет чуть уязвимей к определенным видам контроля или урона. (что позволит логичней распределить роли между контролерами и ДД в группе в каждой конкретной ситуации).
Где-то будут разные угрозы вмешательства посторонних монстров (что позволит выбрать на роль «контроля толпы» наиболее подходящий класс).
Соответственно объединение в группу с большим количеством игроков даст возможность «покушаться» на более опасных противников. А увеличение размера группы сделает игру более комфортней (потому что понизиться требования к сыгранности пати, поскольку сразу несколько игроков смогут выполнять определенную «дополнительную» роль)
Если речь идет сейчас только о боевой части игры, то в схеме танк/дд/хил нет проблемы. Да, такую систему можно и даже нужно углублять. Добавлять стихийные уроны и защиты от них, поглощения магических или АоЕ атак. Рейнд атаки, мили атаки, отдельные саппорты под баффы, отдельные под дебаффы. Разные типы отхила. Как угодно. Упороться, простите, по-хорошему, конечно, можно очень сильно. Но в базе это будет все еще та же по какой-то причине надоевшая вам троица)
По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.
Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.
Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.
Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
Да, ты правильно говоришь. В PvP от танков, кажется, мало толку. Я в свою очередь говорю, что в PvE танки — незаменимый класс персонажей, так как сама механика без танка в PvE боях превращается в скачки вокруг друг друга аля Black Desert. То есть мы оба правы.
Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.
Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.
без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.
То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.
Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
Поправлюсь. В ПвП тоже есть функция чистого танка. Это, например, рулевой корабля или персонаж кастующий кристалл при осаде замка. Т.е. стратегически важная единица.
Поддержу мнение Reketell, высказанное в соседней теме. Есть 3 функции: контроль, урон и поддержка. Четвертой функции, важной в той же степени, пока не придумали, а может её и нет. Соответственно, если мы не хотим иметь многоспециального игрока с неизбежным его уклоном в соло игру, должны быть отдельные специализации в каждой из основных функций. Условно мы называем их танком, дд и хилом. Но учтем, что в ПвП (т.е. в условиях умного противника) танк выполняет функцию контроллера. В ПвЕ же он боссо/мобо-удержатель только из-за искусственного механизма у боссов/мобов действовать по шаблону быка на корриде: бездумно реагировать на агро.
У меня к «святой троице» есть огромные вопросы к танкам — я лично считаю, что этот класс довольно искусственный, и без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен. По крайней мере, в PvP, где противников, в отличии от боссов, не заставишь «играть по правилам», он чаще всего превращается в ДД, просто с немного другим соотношением атаки и живучести. В общем, мне кажется, что правильнее говорить не о тройке ролей танк/дд/саппорт, а о тройке контроль/урон/поддержка. И вот отсюда уже никуда особо не денешься:)
Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.
Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.
У нас множество планов по развитию подземелий, ивентов с участием боссов, собирательства и крафта. Пожалуй, нам нужно больше рассказывать о PvE-активностях. Но что касается фразы про 80 процентов мира в виде общей оспариваемой территории, это не значит, что там будет вестись постоянная война. По моему личному опыту игры, сейчас в MMO игровой процесс в откатился до предоставления сугубо одиночного, тщательно курируемого, инстанцируемого опыта. И это уничтожило ощущение игры в большом мире с большим количеством живущих там людей.
Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем. Вот это для меня выглядит по-настоящему скучно.
Неужели так сейчас рассуждают? И более того — неужели все это окажется правдой?) У меня даже слезы навернулись, когда читал эти строки)
Спасибо за похвалу. Приятно. Но меня тоже очень беспокоит тот факт, что какие-то очевидные вещи пишу я, а не говорит разработчик. Меня намного больше устроит роль восторженного ретранслятора, человека, который услышал что-то крутое, интересное, открыл для себя что-то новое и прибежал рассказывать другим. Смотреть на явные логические и систематические дыры, известные десятилетиями, очень утомляет, и неслабо демотивирует. У меня даже в заготовках лежит текст разбора одной из самых первых MMO — Habitat, в котором 25 лет назад были указаны все основные промахи, хорошо известные нам сегодня.
А ведь в случае со Стивеном — это далеко не худшая ситуация в понимании законов MMO. Впрочем, я также понимаю, что среди разработчиков игр есть вполне здравая установка: «вы не можете делать игру для себя, вы должны делать её для клиентов». Поэтому критически важен сбор отзывов, статистика поведения, всякие замеры и прочее. Я также понимаю, что игра — это интерактивная среда, в которой для того, чтобы она заиграла, нужно разбудить в человеке игрока. И чистое одностороннее авторское начало здесь не прокатит. Режиссёр, писатель, музыкант, художник — все они могут сказать «я так вижу» и на этом успокоиться, потому что там сначала возникает произведение, а только потом — контакт. В игровой среде иначе. Произведение здесь возникает в формате истории конкретного игрока, принимающего конкретные решения. И если он их не принимает, нет истории, нет произведения.
В этом смысле множество игроков со своей стороны не собираются что-то анализировать, выбирают простейшие пути — запереться в инстансе, требовать их в качестве чуть ли не единственного варианта PvE, не соглашаются быть вторыми или остаться без трофея, требуют разных уровней сложности в общей среде, я уж не говорю об общей культуре нарушения правил, лояльном отношении к этому со стороны игровых партнёров или распространении мнения, что кто-то где-то обязательно правила нарушает, а значит, всё бессмысленно. И вот когда им всё это дают, даже читы продают на каждом углу, они вдруг заявляют: ой, нет, знаете, у меня нет времени на MMO, давайте она сама будет играть. Серьёзно — в том, что происходит вокруг, есть заслуга далеко не только разработчиков. Можно и наш лагерь менять изнутри, донося другую позицию в приятной форме.
Я знаю, что могу выглядеть глупо, пытаясь понять разработчиков, пытаясь что-то там разглядеть в их замысле, обнаруживая через пару лет, что ничего там не было, но я предпочту казаться смешным в каких-то ситуациях, чем рыть окопы и проводить линию разграничения между нами и ими ради того, чтобы увеличить шансы на «я же говорил». Все лажают. Все поддаются в той или иной степени влиянию окружающих. Все сомневаются в правильности принятых решений. Иногда ищут компромиссы, заводящие ситуацию в тупик. Никто до конца не может разобраться, это человек реально верит в то, что говорит, или как сиюминутно сложилось. Причём и в случае с разработчиком, и в случае с игроком.
Что до «святой троицы» — тут я с тобой не согласен, потому что как раз видел много примеров лет десять назад, когда все кинулись выносить эту троицу на помойку ради ощущения свежего ремонта и инноваций в жанре. Но в итоге каждая такая инновация вела к увеличению автономности персонажа, уменьшению взаимозависимостей между игроками, к разрушению группы, как формата, в котором можно достичь синергии. А ведь группа — это всегда сложнее, чем одиночка. В группе нужно ждать, нужно иногда обходиться без, нужно притираться на социальном уровне. И поэтому объединение в ней должно давать больше суммы, оно должно давать произведение. Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
Вот как бывает: буквально вчера я говорю об отличии, в моём понимании, ММО от парка, а сегодня получаю цитату от разработчика —
Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем.
Воодушевляет? Ещё бы! Но дальше начинается разочарование и желание возопить к небу: блин, а в этих командах, которые разработчики, инженеры попадаются хотя бы изредка? (кодеры не в счёт). Потому что
Ведь если считать, что любой успешный бой должен заканчиваться смертью босса, для него любая группа несёт в себе максимальный уровень угрозы
— блестящий анализ. Невозможно сформулировать лучше. Лишь один вопрос: а Шарифу это в голову не пришло? Попытка «повысить уровень сложности», предложив
другой подход — что если боссы будут динамично оценивать уровень угрозы, исходящей от группы приключенцев?
приведёт лишь к появлению эксплоитов и итоговому закономерному подгоранию у всех вокруг, включая разработчиков. Я даже уже прикидываю, как реализовать это программно. Будут потрачены время, усилия и зарплата, и в итоге пар уйдёт в свисток.
Ну и с другими идеями примерно так же — привлекательно как абстракция, но начинает вызывать сильные сомнения, как только задумаешься о практической реализации.
Мне кажется, что проблема заключается в том, что говоря о желании использовать
механики, которые не нужно изобретать заново
разработчики попадают в «День сурка», из которого им не выбраться, если не подняться хотя бы на один уровень абстракции выше. Оттуда, сверху, становится очевидно, что весь нынешний ММО-геймдев (здесь термин «ММО» я использую в расширенном смысле) ходит по кругу, который когда-то был вычерчен «отцами-основателями». Почему они нарисовали его так? — да это просто случайность, человеческая история кишит ими. И метафора «святой троицы» становится при взгляде сверху больше, чем метафорой: так же, как и в Священном писании, это — догма. А догму ломать не надо, не надо всяких адаптивных боссов. Просто ещё выше разрешение, ещё больше рэйтрейсинга, больше косметики, больше пространства, больше вместимости сервера, щедро приправить менеджментом психологических уязвимостей — и это будет нормально продаваться. Я смертельно серьёзен, если что.
Попытки придумать что-то новое, ничего, в сущности, не меняя, для меня выглядят, как попытки изобрести новые правила в футболе. Типа, а давайте мяч будет полутораметровым. Или — а давайте через каждые десять шагов по полю приседать и делать «ку!». Ну чо, давайте… Кому в принципе нравится футбол — будет смотреть и это. Наверное.
Концепция узлов выглядит хорошо. Если сильно не выпендриваться и не впадать в ересь, то эта новая церковь вполне может набрать достаточное количество адептов. Главное — святое не трожьте! :))
P.S. Отличная статья, Атрон, спасибо. Как обычно — разбор лучше, чем сам инфоповод.
Дело не в том, чтобы не вести наблюдений и не делиться знаниями с другими, дело в том, чтобы не делать это неигровыми методами типа декомпиляции игры или установкой плагинов, которые лишают игровые методы смысла. Когда-то тот же вовхед заполняли люди, действуя методом проб и ошибок, додумываясь, наблюдая за неписями, *играя*. Сейчас ты просто ставишь плагин, потом заливаешь собранную им статистику на сервер, смотришь, что получилось. В этом нет ничего от игры.
Да, моё мнение основано только на восприятии и я не смогу провести чёткую границу между базами данных по EVE или Elite Dangerous (которые являются инструментами игры/эксплорейшена в этих играх) и, например, на первый взгляд такими же базами данных по WoW или TESO (которые в принципе убили идею эксплорейшена).
В принципе, да. Я только немного расширю мысль. Любая MMO — это социальная среда, в которой естественным образом возникает иерархия, эмоционально подпитывающая социум. Здесь есть свои знаменитости, есть друзья, враги, есть «суперконнекторы» и так далее. И нет ничего удивительного в том, что эта иерархия привязана к игровым достижениям. В EVE знаменитостью с высокой вероятностью будет лидер альянса, владеющего территорией в клаймовых нулях и ведущий успешные войны. В L2 звёздами становятся люди, владеющие замками. Это абсолютно закономерно, потому что и замки, и звёздные империи — самые заметные внутриигровые сущности. Венец игровых целей. Если бы для игроков это не было важно, выходило бы, что сообщество использует игру не по назначению — просто как оболочку для чата.
А дальше мы просто анализируем эффективные стратегии продвижения по этой социальной лестнице. И очень часто это, увы, распихивание всех локтями при возникновении положительной обратной связи — ты дорвался до игровых ресурсов, которые сделали тебя сильнее и позволили расширить поле ресурсов, которое сделало тебе ещё сильнее, чтобы продолжать экспансию. Чем больше игровых ресурсов (золота, руды, лунных материалов, чего угодно) приходится на одного участника, тем больше он может себе позволить, тем ярче становится в игровых понятиях.
Чтобы усилить этот эффект, ведь конкуренция продолжается, ты должен тратить на это накопление как можно больше времени. Желательно в таком объёме, в котором никто другой позволить себе не может. И это, к слову, прямая дорога к RMT, но не к тому, которое нравится авторам игр, а к тому, которое им не нравится — когда крупный владелец игровыми ресурсами начинает этими ресурсами торговать, чтобы компенсировать огромные вложения собственного времени, понадобившиеся на отрыв от других.
Сутью такой схемы становится естественное снижение плотности реальных игроков на определённый объём игровых ресурсов. Отсюда — замки на твинкокланах в L2, повсеместное использование альтов, просто пустующие территории в нулях EVE, но только попробуй туда сунуться, тебя распнут показательно, заработок на игре, как естественное состояние. Это их корова, и они её доят.
При этом в эмоциональном плане эти люди всё ещё остаются звёздами. В рамках предложенной схемы — вполне заслуженно. Способы, которыми добиваются успеха, особого значения не имеют, так как основаная часть других живых людей видит исключительно результат и не присутствует на «кухне» процесса.
Я же давно предлагаю принципиально другую схему — единственным значимым ресурсом должны быть другие игроки и их игровая активность. Главная цель — в среде, где за внимание и расположение обычных игроков конкурируют, создавать для других людей более интересные игровые условия. Зачем это кому-то делать? Затем, что такой человек получает в руки механизмы, влияющие на условия жизни живых людей, изменяющие игровое окружение.
Собственно, это уже просматривается в концепции узлов Ashes of Creation (выбор принципиального направления развития узла, приоритета строительства зданий, управление налоговой ставкой, защита территории от набегов и разрушения) и в концепции поселений New World (выбор очередности строительства ремесленных станков, налоговая ставка, защита территории). Обе концепции выстрелят только в том случае, если upkeep будет заставлять чуть ли не бежать на месте даже после привлечения большого количества простых игроков.
Обращаю отдельное внимание, что в New World гильдия не получает никаких существенных игровых ресурсов от владения территорией. Это вопрос исключительно социальных дивидендов и дополнительной нагрузки. Но плеймейкеру, по идее, это и нужно.
AoC и NW — лишь зачатки концепции с довольно небольшим набором инструментов. Чем больше таких инструментов будет, тем больше возможностей у одних игроков будет для того, чтобы сделать жизнь интересной для других. Это естественный симбиоз между плеймейкерами, или, как говорила CCP_Seagul — «активаторами», и обычными игроками, которые пришли просто хорошо провести время без особых напрягов. Разумеется, это не переключатель между двумя состояниями, а целый спектр различных состояний. Причём даже для одного человека в разные периоды времени.
В отношении Эко я, конечно, говорю о концептуальной части механик. О том, на что они направлены, при этом, тем не менее, я понимаю, что нужно делать скидки и на массовость и на то, что многие механики по настоящему раскрываются только в виде экспериментов (таких, как ммозговедческий сервер). Но сам факт в том, что какие бы идеи не пришли вам в голову, вы не сможете реализовать их в условном WoW потому что на уровне концепции ничего подобного там не заложено. А в Эко есть, хотя и не до конца ясно как это получилось — так и было задумано или само как-то)))
Что же касается всего, что связано с плеймейкерами и людскими ресурсами, я не вижу здесь чего-то необычного или сложного для понимания. Ровно такая же ситуация на любом уровне реальной жизни — всегда есть тот, кто объединит людей ради цели. Глобально проблема только в том, что какая-то осязаемая, не откровенно абстрактная цель в игре для группы людей есть очень редко. Гораздо реже, чем хотелось бы.
Наверное, если я правильно понял, об этом по сути ты и пишешь в заметке — дайте игрокам цель для объединения, а ресурс (люди) распределиться по общим правилам, вполне соответствующим похожим правилам в реальной жизни. Найдутся свои «лидеры», «ремесленники» и «воины» и так далее, каждый на своем месте, каждый играет свою роль на пути к общей цели.
Можно взять за пример реальные физические конфликты: от уличной драки стенка на стенку (где практически нет специализаций), до военных столкновений (где специализации есть, но они сильно отличаются от танк/дд/хил). А дальше игроки сами разберутся, что им с этим делать — брать ли числом, навыком управления или же умениями тактически или стратегически мыслить. Ну и роли сами себе придумают/раздадут
Возможно, но это на самом деле здорово меняет PvP (в лучшую или худшую сторону — вопрос открытый). Вражеские рейндж дд лишаются механик, связанных с прицеливанием, что особенно ощутимо для не таргетных игр. Союзникам не нужно отвлекаться на блокирование/увороты, что повышает эффективность, но может сделать боевку скучнее. Но в целом, я согласна, что для большинства игр можно придумать, как сделать танка полезным в PvP. Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила, чьи роли очень естественны и понятны.
Мне как раз кажется, что такой конкретный образ танка и есть то самое частное решение, которое когда-то здорово реализовали, а теперь повторяют все, кому не лень. При этом, я встречала реализацию не толстых танков — тот же крушитель в Тере танкует не за счет большого хп или брони, а блокируя удары навыками (то есть не прожал вовремя навык — получи удар в лицо). И я не очень понимаю, почему именно на танковании делать такой акцент (ну кроме того, что есть примеры крутой реализации механики набора агра и сам образ танка классный) — в большинстве случаев другие виды контроля могут вполне успешно его заменять и справляться с задачей «не давать врагам бить союзников».
Все классы изначально универсальны. Роли в некотором роде «классические», но смена роли происходит прямо во время боя. (иногда принудительно)
Но эти «дополнительные функции» нужны для того, чтобы поощрить игроков к объединению в группы, поскольку это откроет им новые возможности и повысить эффективность. Т.е. сделать необходимость добровольного объединения на уровне логики мира и без привязки к конкретным классам. Ну и смена ролей во время боя — все же новый опыт для игроков. И такой подход дает большой простор для «сыгрывания» внутри группы и для оттачивания взаимодействия.
Вопрос то изначально был о том, как сделать «групповую синергию» отличную от механики святой троицы. (т.е. без привязки к конкретным классам, где танк может только танковать, а хил только хилить)
И мой ответ — сделать, так, чтобы добровольное объединение давало новые возможности для игроков (если даже «роли» классов универсальны). Поскольку один игрок не может выполнять все роли сразу. Потому что когда тебя фокусят, если для выживания тебе нужно играть в пианино из краткосрочных защитных скилов — ты не сможешь в этот момент ни контролить, ни дамажить, ни снимать дебафы с других игроков, ни «поддерживать» защитный скилл на всю группу". Потому что если ты ошибешься или отвлечешься — ты скорее всего попадешь в долгий контроль или умрешь.
Идея в том, что игроки должны в бою «жонглировать» ролями, постоянно подменять и страховать друг друга. Реагировать на изменяющуюся боевую обстановку.
Как я уже упоминала, я предпочитаю делить классы не на танков/дд/хилов, а, в зависимости от специализации, на контроль/урон/поддержку. Так, у танка и какого-нибудь мага с рутом/замедлением задача примерно одна: не дать боссу или мобам нанести урон другим участникам группы. Но почему-то исторически сложилось, что в группе нужен именно товарищ со щитом и большим хп (ну или хотя бы навыками блокирования урона), и никто другой)
Но вообще, с точки зрения ММО и игры в группе, важен не столько класс, сколько взаимодействие между ними. Например, в той же «святой троице» очень часто взаимодействие между танком и хилом прописано очень хорошо (хил восполняет ХП танку, танк «снимает» агром мобов с хила, у которого живучесть минимальная), а вот ДД почему-то дают больше автономности (кайт и контроль, чтобы обойтись без танка в большинстве ситуаций, и банки на ХП вместо хила). В каких-то играх на это забивают, и мы имеем абсолютно несбалансированный геймплей, где о саппортах и танках вспоминают только когда надо идти на босса. В каких-то добавляют автономности всем, делая все классы ДД, но с нюансами (и это не так плохо, у той же БДО проблемы были скорее с отсутствием групповых механик, чем с самой по себе механикой группового боя). А где-то увеличивают количество возможных взаимодействий между игроками. И тут все зависит от фантазии разработчиков. Из очевидного — сделать ДД зависимыми от маны (или другой энергии), а саппортам дать возможность ее восполнения. Добавить саппортам навыки (лучше бы активные, а не ауры и бафы на полчаса), которые значительно влияют на параметры ДД. Увеличивать урон при атаке со спины, чтобы танк мог правильно «ставить» босса для ДД. Дать хилам «притяжку», которая позволит им спасать союзников из опасных ситуаций.
Что касается моих личных хотелок, то я бы хотела видеть увеличение важности подготовки к бою и каких-то тактических действий (разведка, засады, ловушки) и за счет этого расширение списка ролей.
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
Возможные роли:
1) ДД — просто нанесение урона. Базовая роль. Всегда присутствует для соло контента.
2) танкование — бой с монстром, действия игрока направленны на активное избегание атак противника (а не нанесение урона). Т.е. монстр либо не дает атаковать одному игроку; либо защищен от атак своей основной цели; либо не дает ей эффективно атаковать другим способом.
Пример: монстр защищен огромным щитом. Для одного игрока монстр практически неубиваем и чтобы с ним расправиться, нужно чтобы второй игрок атаковал сзади.
3) контроль — функция заключается в том, что игрок не дает монстру использовать наиболее опасные атаки. Без контроля (со стороны постороннего игрока), такого монстра невозможно оттанковать в принципе. Т.е. это накидывание всяких замедлений, пут, прерывающих выстрелов, перерезаний сухожилий и т.д. При этом речь идет о постоянном совершении указанных действий, (пусть у монстра скажем помимо шкалы ХП, будет быстро восполняемая шкала «свободы действий». И чем полнее шкала, тем более опасные атаки монстр использует. При этом следует отметить, что у того, кто исполняет роль танка, попросту нету времени и возможности прокидывать «контроль». А если ДДшник будет пытаться контролить монстра, он попросту не будет успевать наносить ему урон в ХП. Т.е. это как минимум «третья» роль.
4) поддержка — функция заключается в использовании умений к союзникам. Нужна в тех случаях, когда механика завязана на взаимодействие с союзником. Например, вытащить оглушенного из зоны поражения, привести в чувство; снять вцепившегося в голову монстра; помочь вытянуть из зыбучего песка или лиан. Роль, которая направлено на длительное взаимодействие с союзным игроком. Активная защита других игроков (выставить и удерживать щит, заклинание, полог тени и т.д.)
5) контроль толпы — функция заключается в том, что игрок должен каким-либо образом обезопасить поле битвы с монстром от менее опасных монстров, которые могут заглянуть на бой (расставляя ловушки на подступах, усыпляя, оглушая или убивая подходящих монстров). И поскольку делать это нужно в некоторой стороне от поля боя, другие роли такой игрок не может постоянно эффективно выполнять.
При этом каждый из игроков может выполнять любую роль (и роли меняются по ходу боя за счет поведения противника или взаимного расположения игроков на поле боя).
Т.е. танковать может хоть рыцарь (блоки), хоть лучник (увороты, перекаты), хоть маг (выставление силовых барьеров). При этом игроки не выбирают, кто будет «танком» (поскольку это зависит от поведения монстра). Однако монстры должны иметь свои особенности. Например кто-то чуть чаще будет выбирать целью магов, а кто-то воинов. Кто-то будет чуть уязвимей к определенным видам контроля или урона. (что позволит логичней распределить роли между контролерами и ДД в группе в каждой конкретной ситуации).
Где-то будут разные угрозы вмешательства посторонних монстров (что позволит выбрать на роль «контроля толпы» наиболее подходящий класс).
Соответственно объединение в группу с большим количеством игроков даст возможность «покушаться» на более опасных противников. А увеличение размера группы сделает игру более комфортней (потому что понизиться требования к сыгранности пати, поскольку сразу несколько игроков смогут выполнять определенную «дополнительную» роль)
По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.
Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.
Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.
Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.
Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.
То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.
Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.
Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.
Неужели так сейчас рассуждают? И более того — неужели все это окажется правдой?) У меня даже слезы навернулись, когда читал эти строки)
А ведь в случае со Стивеном — это далеко не худшая ситуация в понимании законов MMO. Впрочем, я также понимаю, что среди разработчиков игр есть вполне здравая установка: «вы не можете делать игру для себя, вы должны делать её для клиентов». Поэтому критически важен сбор отзывов, статистика поведения, всякие замеры и прочее. Я также понимаю, что игра — это интерактивная среда, в которой для того, чтобы она заиграла, нужно разбудить в человеке игрока. И чистое одностороннее авторское начало здесь не прокатит. Режиссёр, писатель, музыкант, художник — все они могут сказать «я так вижу» и на этом успокоиться, потому что там сначала возникает произведение, а только потом — контакт. В игровой среде иначе. Произведение здесь возникает в формате истории конкретного игрока, принимающего конкретные решения. И если он их не принимает, нет истории, нет произведения.
В этом смысле множество игроков со своей стороны не собираются что-то анализировать, выбирают простейшие пути — запереться в инстансе, требовать их в качестве чуть ли не единственного варианта PvE, не соглашаются быть вторыми или остаться без трофея, требуют разных уровней сложности в общей среде, я уж не говорю об общей культуре нарушения правил, лояльном отношении к этому со стороны игровых партнёров или распространении мнения, что кто-то где-то обязательно правила нарушает, а значит, всё бессмысленно. И вот когда им всё это дают, даже читы продают на каждом углу, они вдруг заявляют: ой, нет, знаете, у меня нет времени на MMO, давайте она сама будет играть. Серьёзно — в том, что происходит вокруг, есть заслуга далеко не только разработчиков. Можно и наш лагерь менять изнутри, донося другую позицию в приятной форме.
Я знаю, что могу выглядеть глупо, пытаясь понять разработчиков, пытаясь что-то там разглядеть в их замысле, обнаруживая через пару лет, что ничего там не было, но я предпочту казаться смешным в каких-то ситуациях, чем рыть окопы и проводить линию разграничения между нами и ими ради того, чтобы увеличить шансы на «я же говорил». Все лажают. Все поддаются в той или иной степени влиянию окружающих. Все сомневаются в правильности принятых решений. Иногда ищут компромиссы, заводящие ситуацию в тупик. Никто до конца не может разобраться, это человек реально верит в то, что говорит, или как сиюминутно сложилось. Причём и в случае с разработчиком, и в случае с игроком.
Что до «святой троицы» — тут я с тобой не согласен, потому что как раз видел много примеров лет десять назад, когда все кинулись выносить эту троицу на помойку ради ощущения свежего ремонта и инноваций в жанре. Но в итоге каждая такая инновация вела к увеличению автономности персонажа, уменьшению взаимозависимостей между игроками, к разрушению группы, как формата, в котором можно достичь синергии. А ведь группа — это всегда сложнее, чем одиночка. В группе нужно ждать, нужно иногда обходиться без, нужно притираться на социальном уровне. И поэтому объединение в ней должно давать больше суммы, оно должно давать произведение. Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
Ну и с другими идеями примерно так же — привлекательно как абстракция, но начинает вызывать сильные сомнения, как только задумаешься о практической реализации.
Мне кажется, что проблема заключается в том, что говоря о желании использоватьразработчики попадают в «День сурка», из которого им не выбраться, если не подняться хотя бы на один уровень абстракции выше. Оттуда, сверху, становится очевидно, что весь нынешний ММО-геймдев (здесь термин «ММО» я использую в расширенном смысле) ходит по кругу, который когда-то был вычерчен «отцами-основателями». Почему они нарисовали его так? — да это просто случайность, человеческая история кишит ими. И метафора «святой троицы» становится при взгляде сверху больше, чем метафорой: так же, как и в Священном писании, это — догма. А догму ломать не надо, не надо всяких адаптивных боссов. Просто ещё выше разрешение, ещё больше рэйтрейсинга, больше косметики, больше пространства, больше вместимости сервера, щедро приправить менеджментом психологических уязвимостей — и это будет нормально продаваться. Я смертельно серьёзен, если что.
Попытки придумать что-то новое, ничего, в сущности, не меняя, для меня выглядят, как попытки изобрести новые правила в футболе. Типа, а давайте мяч будет полутораметровым. Или — а давайте через каждые десять шагов по полю приседать и делать «ку!». Ну чо, давайте… Кому в принципе нравится футбол — будет смотреть и это. Наверное.
Концепция узлов выглядит хорошо. Если сильно не выпендриваться и не впадать в ересь, то эта новая церковь вполне может набрать достаточное количество адептов. Главное — святое не трожьте! :))
P.S. Отличная статья, Атрон, спасибо. Как обычно — разбор лучше, чем сам инфоповод.
Да, моё мнение основано только на восприятии и я не смогу провести чёткую границу между базами данных по EVE или Elite Dangerous (которые являются инструментами игры/эксплорейшена в этих играх) и, например, на первый взгляд такими же базами данных по WoW или TESO (которые в принципе убили идею эксплорейшена).
А дальше мы просто анализируем эффективные стратегии продвижения по этой социальной лестнице. И очень часто это, увы, распихивание всех локтями при возникновении положительной обратной связи — ты дорвался до игровых ресурсов, которые сделали тебя сильнее и позволили расширить поле ресурсов, которое сделало тебе ещё сильнее, чтобы продолжать экспансию. Чем больше игровых ресурсов (золота, руды, лунных материалов, чего угодно) приходится на одного участника, тем больше он может себе позволить, тем ярче становится в игровых понятиях.
Чтобы усилить этот эффект, ведь конкуренция продолжается, ты должен тратить на это накопление как можно больше времени. Желательно в таком объёме, в котором никто другой позволить себе не может. И это, к слову, прямая дорога к RMT, но не к тому, которое нравится авторам игр, а к тому, которое им не нравится — когда крупный владелец игровыми ресурсами начинает этими ресурсами торговать, чтобы компенсировать огромные вложения собственного времени, понадобившиеся на отрыв от других.
Сутью такой схемы становится естественное снижение плотности реальных игроков на определённый объём игровых ресурсов. Отсюда — замки на твинкокланах в L2, повсеместное использование альтов, просто пустующие территории в нулях EVE, но только попробуй туда сунуться, тебя распнут показательно, заработок на игре, как естественное состояние. Это их корова, и они её доят.
При этом в эмоциональном плане эти люди всё ещё остаются звёздами. В рамках предложенной схемы — вполне заслуженно. Способы, которыми добиваются успеха, особого значения не имеют, так как основаная часть других живых людей видит исключительно результат и не присутствует на «кухне» процесса.
Я же давно предлагаю принципиально другую схему — единственным значимым ресурсом должны быть другие игроки и их игровая активность. Главная цель — в среде, где за внимание и расположение обычных игроков конкурируют, создавать для других людей более интересные игровые условия. Зачем это кому-то делать? Затем, что такой человек получает в руки механизмы, влияющие на условия жизни живых людей, изменяющие игровое окружение.
Собственно, это уже просматривается в концепции узлов Ashes of Creation (выбор принципиального направления развития узла, приоритета строительства зданий, управление налоговой ставкой, защита территории от набегов и разрушения) и в концепции поселений New World (выбор очередности строительства ремесленных станков, налоговая ставка, защита территории). Обе концепции выстрелят только в том случае, если upkeep будет заставлять чуть ли не бежать на месте даже после привлечения большого количества простых игроков.
Обращаю отдельное внимание, что в New World гильдия не получает никаких существенных игровых ресурсов от владения территорией. Это вопрос исключительно социальных дивидендов и дополнительной нагрузки. Но плеймейкеру, по идее, это и нужно.
AoC и NW — лишь зачатки концепции с довольно небольшим набором инструментов. Чем больше таких инструментов будет, тем больше возможностей у одних игроков будет для того, чтобы сделать жизнь интересной для других. Это естественный симбиоз между плеймейкерами, или, как говорила CCP_Seagul — «активаторами», и обычными игроками, которые пришли просто хорошо провести время без особых напрягов. Разумеется, это не переключатель между двумя состояниями, а целый спектр различных состояний. Причём даже для одного человека в разные периоды времени.
Что же касается всего, что связано с плеймейкерами и людскими ресурсами, я не вижу здесь чего-то необычного или сложного для понимания. Ровно такая же ситуация на любом уровне реальной жизни — всегда есть тот, кто объединит людей ради цели. Глобально проблема только в том, что какая-то осязаемая, не откровенно абстрактная цель в игре для группы людей есть очень редко. Гораздо реже, чем хотелось бы.
Наверное, если я правильно понял, об этом по сути ты и пишешь в заметке — дайте игрокам цель для объединения, а ресурс (люди) распределиться по общим правилам, вполне соответствующим похожим правилам в реальной жизни. Найдутся свои «лидеры», «ремесленники» и «воины» и так далее, каждый на своем месте, каждый играет свою роль на пути к общей цели.