Типичный пример добровольного объединения — прошлогодний preview-тест New World. Это открытый мир, и никто не запрещает вам бегать вместе, просто игра на это никак не рассчитана. Нужного сопротивления от мобов нет, у каждого класса есть достаточно способов контроля и нанесения урона, вы постоянно мешаете друг другу, даже сложные локации физически не предполагают игру в группе из 3+ человек, потому что состоят из узких мостиков и крохотных пространств.
Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
Не понимаю, что имеется ввиду) в ТЕСО роль танка довольно классическая, но с сильным упором в саппорт группы — в порядке важности а)агр самого сильного врага б)принятие всего урона в себя от этого врага в)выполнение механик позиционирования и прерывания атак врагов г)баффы/дебаффы группы и врагов.
Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
От «святой троицы» никуда не деться, потому что эти функции вытекают из самой идеи боя: обнулить здоровье врага, прежде, чем он обнулит его тебе. Отсюда вытекают четыре способа вести бой: 1. Уменьшать HP врага (наносить урон); 2. Увеличивать свои HP (отхил); 3. Мешать врагу уменьшать твои HP (кайт, уворот, танкование, контроль); 4. Мешать врагу увеличивать свои HP (дебаффы по регенерации и отхилу врага, контроль). В пограничных случаях некоторые функции не нужны. Враг не лечится — 4 функция отпадает. Ты убиваешь врага быстрее, чем он что-то может предпринять — 2 и 3 не нужны. То же самое, если позиция на местности не позволяет врагу нанести тебе урон (лучник на горе против мечника). Как видите третья задача решается различными способами. Поэтому зачастую танк не нужен, иногда хил и саппорты не нужны, а без дамагера боя не случится.
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
Практически это приведет к тому, что будет существовать мета билда для персонажей с набором атакующих/защитных/хилсаппортных навыков. На самом деле ничего нового — в ТЕСО практикуется такое повсеместно.
Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).
При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.
Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?
На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.
Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила
Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
Да, Ева пока, пожалуй, ближе всего (хотя и не до конца) подошла к тому, что я хотел выразить. Со всеми своими майнерами, промышленниками, разведчиками, наживками, лампочками, блокадниками, командирами, офицерами звена, крыла и другими ролями, которые сложно отнести к троице, и часть из которых запросто могли быть придуманы игроками (те же суицидники, например)
Дать персонажу возможность менять класс и роль не убирает Троицу из игры, только дает гибкость выбора. У нас есть FF11\FF14\tESO\WoW, в первых трех классы и роли меняются сменой оружия, в последнем у каждого классы есть специализация, как минимум одна всегда роль урона.
Так, для начала… а что есть «Троица»? Наипростейший костыль для объединения игроков в боевую группу — сделать мобов достаточно толстыми и сильными, чтоб были не убиваемыми в одиночку по причине недоживания одиночки до конца боя с ними. Зергование мобов — дело скучное, потому сделали разделение на роли, раздали разное здоровье и способности в зависимости от роли, и запретили менять роль в бою. Вот и родилась эта Троица.
Танк. Появляется, когда мобы достаточно сильны, чтобы остальным ролям прилетали плюхи, несовместимые с жизнью.
Первичная функция — Контроль внимания. Танк, на которого не смотрят — это уже не танк. Как он этого добивается, не важно, важно, что это делает именно он.
Вторичная функция — Контроль входящего урона. Опять же, способ достижения не важен, важно выполнение — зачем привлекать на себя внимание, если с пары ударов складываешься?.. Классическая ловля в лоб и толстожопие, уворот от атак, повышенные резисты к типу урона, прочее.
Третичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Контроль чего-то помимо внимания врага и собственного здоровья не обязателен.
Лекарь. Появляется, когда регенерация здоровья у остальных ролей слишком медленная или вовсе отсутствует.
Первичная функция — лечение, удержание группы в строю. Если нет способностей лечить, то и лекарем не назовут. В зависимости от реализации игры может просто иметь больше способностей к лечению, чем остальные, а может быть единственным, кто может восстанавливать здоровье в бою.
Вторичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Не обязательно. К примеру, ремонтные корабли в Еве обычно ничего, кроме ремонта в бою не делают.
ДПС. Ну, тут и так все понятно.
Для разнообразия, могут появиться и другие роли — бафы\дебафы\контроль ресурсов\прочее, но база все равно останется прежней — контроль\лечение\урон, без применения которой победы не видать.
А теперь, еще раз. Троица — это боевая группа. А ММО все же штука социальная.
Так что есть и другие роли. Крафтеры\собиратели. А главное — социальные объединения, в которых как минимум есть деление глава\офицеры\рядовые. Если есть здание гильдии с функцией обстановки, то есть роль украшателя, если есть достаточная социальная активность, то могут быть дипломаты и шпионы. Иногда социальная активность может дорасти и до журнала.
А для группового взаимодействия нужно, чтобы необходимых для победы над боссом/группой мобов/противоположной командой разнообразных (утилитарных, ситуативных) навыков было больше, чем может выучить/взять/поместить в быстрые слоты один/два/пять/двадцать пять игроков (в зависимости от того, какой уровень группового взаимодействия нужно получить — пять игроков в пати или 40 человек в рейде).
Смотри, убрать нужно для того, чтобы игрок, комбинируя разные навыки, мог создать количество классов приближенное к бесконечности и сам придумать каждому роль. Не знаю, как сформулировать… Это как в карточных играх: можно играть заранее собранной колодой (и этого было бы достаточно для интересной игры), а можно разрешить собирать колоду самому и это само по себе становится игрой, подготовкой к битве, для многих едва ли не более интересной, чем сама битва.
А разве так мы снова приходим к цели «убрать»? И что мы в таком случае даём в контексте взаимодействия? Чем такое взаимодействие будет богаче?
Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.
С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.
Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
С целью убрать навязанные классом или шмотом роли, дать игроку выбирать, какую роль он будет играть в этой конкретной драке, в этой конкретной ситуации в сражении. Едва ли не половина боя — это придуманная тактика с раздачей придуманных для ситуации ролей, а тут мы берём и заранее определяем, что, мол, есть всего три-четыре заранее зашитых роли на все ситуации. Посмотри на противостояния уличных банд: там «двое заходят слева, трое сзади, а ты иди стой на стрёме», и все дд в меру сил. Разве что в противостоянии армий есть роли, но и там есть поле для творчества: есть вот такая ситуация и вот такие виды оружия/рода войск (их великое множество и не все они сбалансированы), надо решить задачу, как с помощью имеющихся средств победить противника с другим набором средств. Если грубо: любой может надеть бронежилет или кроссовки, взять в руки копьё или меч, но не каждому и не в каждой ситуации они помогут или помешают.
… или дать возможность собрать свой класс персонажа из любых навыков, но так, чтобы он не мог физически взять все самые нужные и стать «one man army». Но при этом у каждого было хотя бы по одной спасительной способности для всей группы. Ну и длинный (или даже динамически меняющийся от состава группы) кулдаун, чтобы игроки с одной специальностью не конкурировали за место в группе, а были там на своём месте. Что-то вроде комплекта из выученных навыков и зафиченного корабля в Еве (хотя, к сожалению, такие комбинации в Еве всё равно тяготеют к ролям танков/дд/саппорта)
Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).
При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.
Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?
На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.
Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
Танк. Появляется, когда мобы достаточно сильны, чтобы остальным ролям прилетали плюхи, несовместимые с жизнью.
Первичная функция — Контроль внимания. Танк, на которого не смотрят — это уже не танк. Как он этого добивается, не важно, важно, что это делает именно он.
Вторичная функция — Контроль входящего урона. Опять же, способ достижения не важен, важно выполнение — зачем привлекать на себя внимание, если с пары ударов складываешься?.. Классическая ловля в лоб и толстожопие, уворот от атак, повышенные резисты к типу урона, прочее.
Третичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Контроль чего-то помимо внимания врага и собственного здоровья не обязателен.
Лекарь. Появляется, когда регенерация здоровья у остальных ролей слишком медленная или вовсе отсутствует.
Первичная функция — лечение, удержание группы в строю. Если нет способностей лечить, то и лекарем не назовут. В зависимости от реализации игры может просто иметь больше способностей к лечению, чем остальные, а может быть единственным, кто может восстанавливать здоровье в бою.
Вторичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Не обязательно. К примеру, ремонтные корабли в Еве обычно ничего, кроме ремонта в бою не делают.
ДПС. Ну, тут и так все понятно.
Для разнообразия, могут появиться и другие роли — бафы\дебафы\контроль ресурсов\прочее, но база все равно останется прежней — контроль\лечение\урон, без применения которой победы не видать.
А теперь, еще раз. Троица — это боевая группа. А ММО все же штука социальная.
Так что есть и другие роли. Крафтеры\собиратели. А главное — социальные объединения, в которых как минимум есть деление глава\офицеры\рядовые. Если есть здание гильдии с функцией обстановки, то есть роль украшателя, если есть достаточная социальная активность, то могут быть дипломаты и шпионы. Иногда социальная активность может дорасти и до журнала.
Не стоит в ММО зацикливаться на одном лишь бое.
Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.
С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.
Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
Для реализации компонентного подхода в решении задач не только на программном, но и на игромеханическом уровне.
С какой целью?