В древнегреческой мифологии Гермес — бог торговли. А ещё — счастливого случая, хитрости и воровства. Первого и последнего в Dual Universe и до этого хватало. Нам так и говорят: «Вы можете зарабатывать деньги в игре тремя традиционными способами — добычей руды, торговлей или пиратством». Но теперь в обновлении «Hermes» к этим способам добавились задания на грузоперевозки и свободные контракты, а также буквально стоящие в сторонке от общего мира «испытания».

Хотя многое в Dual Universe создаётся руками игроков, валюта здесь одна на всех и дана свыше — это «quanta». Благодаря Eco, многие игроки поняли, что мало придумать валюту внутри игры, её нужно корректно ввести в обращение. В подавляющем большинстве MMO авторы это, казалось бы, без труда делают. Самый простой способ — заставить всё живое съесть немножко игровой валюты и выплёвывать при смерти от рук игрока. Но пока в колонизированных мирах Dual Universe не обнаружено живых существ. Второй способ — придумать бабушку в беде, то есть искусственную проблему, за решение которой игрок получает деньги и тем самым вводит в обращение ещё немного валюты. Но и бабушек на поверхности планет колонизаторами обнаружено не было! Если вы думаете, что это проблема, вас ждёт сюрприз.

Давайте представим, что в DU есть и то, и другое. Обратная сторона ввода денег через мобов и квесты в том, что они становятся практически неконтролируемым источником инфляции. Считайте, что авторы только что дали в руки игрокам печатный станок, всячески стимулируя дёргать за его рычаг как можно чаще. У них на глазах экономика начинает стремительно наполняться деньгами, которые сами по себе ценности не имеют, а должны упростить обмен товарами. Но денег с каждым днём становится больше, чем товаров, поэтому те же авторы теперь придумывают, как отобрать у вас то, чем они вас вознаграждали. В ход идут налоги, расходники, плата за аренду жилья, что угодно. Главное, чтобы это были искусственные сущности, только имитирующие часть живой экономики, а на деле дезинтегрирующие излишки денежной массы. Вот где натуральный цирк. Гермес хохочет.

Теперь, когда мы разобрались с тем, что многие из вас и так понимали, можно спокойно перейти к обзору того, как устроена экономика Dual Universe. Это полезно хотя бы для того, чтобы вы не путали пользовательские миссии с обычными квестами. Потому что…

Выполняя задание или контракт игрока, вы участвуете в реальной, а не цирковой экономике.

Ведь игровая валюта в этом случае не приумножается, а просто меняет владельца. Для этого должны возникнуть все необходимые составляющие сделки — спрос, предложение, достаточные ресурсы для узкого профилирования на определённом виде деятельности и желание переложить остальные процессы на других. В реальном мире естественным стимулом в таких случаях выступает… скука. Это довольно сильное обобщение, но в целом многие рабочие процессы, особенно если их не оптимизировать, выглядят тупой тратой времени, от которой хочется себя избавить. Но в игре так нельзя делать. Всё содержимое игры — это геймплей, верно? А геймплей нужно постараться сделать интересным.

Да, у нас всё ещё остаются субъективные предпочтения, но любая попытка сравнить игровую экономику с реальной обречена на провал именно по той причине, что реальная экономика — это не часть добровольной развлекательной среды. Снова немного утрируя — никто ваш груз в игре не повезёт, если это смертельно скучно. Скорее всего, вы свой товар сами повезёте, если это невероятно весело. И тут снова на сцене появляются деньги — как и в случае с искусственными квестами, вы, возможно, сделаете что-то не очень интересное ради вознаграждения. Игровой основой для такого обмена в дополнении «Hermes» будут выступать Логистические Задания (Hauling Missions) и Биржа Труда (The Job Forum).


Важная часть здоровой экономики — правильное соотношение спроса и предложения. Если вы видите предупреждение, что в выдаче Логистических Заданий будет участвовать искусственный интеллект (Афелия), то примерно понимаете, где авторы ожидают увидеть перекос. Это также значит, что через NPC-задания пойдёт приток игровой валюты в игру. А ещё — через третью механику, добавленную в последнем обновлении: Испытания (Challenges). Речь о принципиально одиночных заданиях, которые игрок к тому же выполняет не в общем мире, а в персональной виртуальной реальности. Они в основном связаны с навыками по управлению летательными аппаратами без риска повредить или вовсе разбить реальные конструкции, поэтому ориентированы на новичков. Но заодно — вознаградят за успех игровой валютой.

Всё плохо и мы вернулись к привычному цирку? Не совсем.

Если уж авторы Dual Universe выбрали общую искусственную валюту, какой-то способ её ввода и пополнения должен быть. Хотя бы потому, что игроки постоянно производят что-то строят или конструируют, из-за чего общий объём товаров в экономике растёт. До выхода последнего обновления у нас было два источника: небольшая сумма денег оказывалась на счету вновь созданного персонажа, но основным печатным станком выступали торговые NPC-боты, симулирующие спрос на определённую продукцию или ресурсы. Всё, что сейчас делают в Novaquark — вводят больше разнообразия в способы, которыми можно напечатать игровую валюту, сохраняя полный контроль над объёмом сделок или заданий. В теории.

Главной проблемой чистых песочниц остаётся то, что они хороши в теории, пока мы считаем, что от любой деятельности там игроки будут приходить в восторг и эффективно самоорганизовываться.

Кажется, я ещё не видел ни одной песочницы, авторы которой в определённый момент не задумались бы над добавлением в игру классических квестов и других явно распознаваемых развлечений в формате «игра-игрок». Это ни что иное, как надувание искусственного спроса внутри игровой экономики с одновременным удовлетворением спроса в реальной. Ведь клиенты (игроки) пришли в игру, чтобы почувствовать себя частью этого мира, играющей хоть какую-то роль в общих процессах.

В пользовательских миссиях и контрактах меня лично привлекает тот факт, что я делаю что-то осмысленное, востребованное другим живым человеком. Но, повторюсь, в не меньшей степени мне важно, чтобы моё занятие было для меня интересным настолько, что я буду считать это развлечением, достойным оплаты. Потому что вообще-то абстрактную работу для другого человека я могу сделать и без игры. А если я ещё и приплачивать за это буду организаторам — вообще завалят предложениями.

Когда я говорю о том, что создание MMO — это высший пилотаж игростроения, стоит добавить, что создание чистой MMO-песочницы — аналог выхода в космос. Но если всё действительно получится так, как задумано в теории, мы окажемся в невиданных ранее мирах. Осталось теорию воплотить на практике.

В Novaquark заявляют, что все озвученные в рамках нового дополнение механики — движение по плану, описанному в апрельском девблоге "The Future of DU: Finding the Fun". Живая игровая экономика, безусловно, может быть источником «фана». Причём именно в игре, где, в отличие от жизни, вы можете оказывать куда большее влияние на её внутренние процессы и наблюдать явный эффект от своих действий. Но пока одна из болезненных проблем Dual Universe, похоже, в том, что там крайне мало видов деятельности. Соответственно — куда меньше потребностей, чем в любой экономике, которую мы представляем по умолчанию.

Новые инструменты взаимодействия между игроками, представленные в дополнении Hermes, конечно же, именно то, что нужно песочнице — механики, из которых будет возникать контент. Но ещё песочницам нужен… песок.

Тысячи поводов и мотивов обращаться друг к другу, нуждаться друг в друге, ощущать свою реальную пользу для других. И понятно, что добиться этого в рамках игры значительно сложнее, чем придумать искусственный спрос на ваши услуги, чтобы сначала выдать вознаграждение, а затем хитро его же изъять, создав новую потребность в вознаграждении. Но у Dual Universe, напомню, есть потенциал для большего.

Сейчас, по моим ощущениям стороннего наблюдателя, всё игровое пространство DU в той или иной степени остаётся условно общим. Да, есть персональные клаймы, есть объединённые в кластеры области, дикие уголки с пиратами, абсолютно защищённые луны, но в целом это всё равно напоминает земли без определённой общественно-политической структуры и конкуренции между её частями.

Мне кажется, бесполезно искать развлечение в самой экономике, если она не часть более интересных и понятных людям социальных процессов, объединяющих их, делающих партнёрами, друзьями, конкурентами или врагами. Экономика может стать отличным топливом для таких процессов, но не самоцелью. Хотя конструктор социумов у DU отличный, каких-то явных социумов, историй вокруг них, там пока не возникает. А мне кажется, именно там «фан» и стоит искать.

«Hermes» добавил хорошие инструменты для взаимодействия игроков. Это нужный и важный шаг. Но сами по себе инструменты не создают внутренние стимулы, они им только помогают раскрыться. Внутриигровые стимулы при достаточном разнообразии остаются важным домашним заданием Novaquark до официального запуска проекта в следующем году. Время ещё есть.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Motrskin333
1
Motrskin333
Cairo
2
Cairo
Tis86
1
Tis86
Xornet
5
Xornet

1 комментарий

avatar
Ох, а меня там как раз ждёт не достроенный грузовик на L ядре на 28L контейнеров…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.