avatar
Пока я придумывал мини-игру про крафт, меня посетила мысль о подобной игре об ориентировании на местности, но не как у Iamperfect`а с финалом в виде боя в ацтекском храме, а с целью геологоразведки.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
avatar
Вообще танк, как самая неэффективная цель по вливанию урона — это средняя угроза, выставленная в начале боя и действующая до конца. Убивать целенаправленно невыгодно, а реагировать придётся.
avatar
Я побуду немного критиком, если можно. Несмотря на то, что считаю любые подобные направления верными, давай разберём твои примеры — картограф привёл, следопыт выследил, переводчик договорился… а потом группа пошла заниматься чем-то общим, и это снова бой. Вот и выходит, что каждый раз мы приходим к сервисным функциям. Даже крафт — сервисная функция обеспечения экипировкой для общего процесса. Понимаешь проблему? :)
avatar
К слову, хочу заметить, что многие недооценивают возможности танка в PvP. Сейчас опишу конкретные ситуации, которые у нас были с несовершенной механикой для танков в Lineage 2 ранних хроник. Напомню, что потом там у танков появился очень крутой скилл — переключение цели на себя. В активном бою очень сложно заметить, что цель сменилась. Вы выделили мага, начали вливать урон, наблюдая за полоской. У него подскочило здоровье. Но, мало ли — отхилили, может. Нужно больше урона. Но это уже не маг, а танк последние секунд 60, и вы слили в него половину своей маны без особого результата.

Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
avatar
Интересно было бы сделать «взаимозависимость» между игроками не только в бою, но и при «путешествии».
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)

Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)

Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.

Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.
avatar
Ключевая фраза в твоей реплике — «мини-игра». В контексте PvE, это намного больше, чем мини-игра. Это и путешествие по локациям, и подбор экипировки, и динамический подбор участников или целей в контексте доступных людей. То есть это часто макро-игра, почти-вся-игра.
avatar
Прочитал коммент и подумал о крафте в виде мини-игры с участием нескольких игроков разных профессий, берущих на себя разные роли, и качество изготовленной вещи зависит от синергии. Например, кузнец бьёт молотом, стараясь попасть в нужные места, первый подмастерье держит заготовку клещами, стараясь удержать в центре наковальни, второй подмастерье качает мехи и подкидывает уголь. Была ли в какой-либо игре реализация командного взаимодействия при крафте?
avatar
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Я стараюсь создавать вопросы в контексте каких-то обсуждений, которые уже проходят на площадке. И в данном случае всё началось с доводов Стивена Шарифа об организации именно боевой системы. Но ведь ничего не мешает поговорить о групповой синергии за пределами классического PvE-сражения.

Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.

Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.

Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.

В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.

Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
avatar
<code>mode_sarcasm == on;</code>
Первая доза из пакета основателя — сразу, в карман!
А потом можно проходить какие-то активности, сюжетки, добывать валюты, думать, искать аукционы, НПС-магазины, играть ещё не дай бог…
Зачем?! Ведь всё это есть в магазине!
А также купив премиум — вы ещё получите ни на что не влияющие бонусы!!!
<code>mode_sarcasm == off;</code>
:cry:
avatar
Вообще, геморрой с ключами на время в мифик+ пошел еще с Легиона, но внятного встроенного инструмента по ним до сей поры в самой игре не было, только костыли в виде сторонних аддонов.

Сам не играю, в мифик+ никогда не заглядывал, но профильные сайты временами почитываю.
Старая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот

Новая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот
ИЛИ
— какие-то закройте повыше, а какие-то тогда можно и пониже

В старой системе было 2 варианта — либо ты апаешь 15+ либо сосешь лапу.
Даже если ты опоздал всего на 30 секунд.
Из-за этого многие ливали, если понимали, что не пройдут в тайм.

В новой системе:
— есть смысл пройти инст 14+ с тираником, даже если он у тебя пройден в 15+ без тираника, потому что ты получишь дополнительный кусочек рейтинга.

— если ты проходишь 15+ очень быстро, то опять же получаешь дополнительные очки рейтинга

Почему не засунули РИО прямо в игру? А почему они должны были это сделать? Наверняка у них это все обсуждалось и они оценили, что у РИО есть свои плюсы и минусы и пришли к такой системе.
Тык
avatar
Вот что придумали в World of Warcraft:
Они не придумали, а в очередной раз подглядели сервис в аддонах, в этот раз аддон Raider.IO. Так-то, эти забеги в 15+ ключи на время уже давно в игре, просто до грядущего патча все желающие смотрят статистику ключей через сторонний аддон.
avatar
Lake напоминает Firewatch, а Twelve Minutes — более жестокий Outer Wilds.
avatar
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D

Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.

Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:

— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?

Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.

Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:

— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.

С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.

Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
avatar
Я на стороне логики и собственного опыта. Социализация — это не розовая поняшка, на которой весело кататься. :) Это куча рисков, нервов, неудач, неловких моментов и напрасно потраченных сил. Всё это, разумеется, делается в надежде на успех. И он случается. Юмор в том, что многие люди, которые на это не решаются или справедливо опасаются негативных моментов, думают, что для тех, кто рискует, это всё выглядит как-то иначе, будто им социализироваться, что дышать.
avatar
Да, это справедливый комментарий. Чёрную кошку сложнее всего найти в той комнате, где её нет.

Посему гитара — лучче! :)
avatar
По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного.

Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
avatar
Игра на гитаре это увлекательный и приятный процесс сам по себе. Там нет вопроса, «а зачем?», не нужны какие-то особые цели, просто играть и слышать результат это уже награда. Рекомендую! За неделю-две уже начнёт что-то получаться, поверь.

Отдалённо похожее ощущение у меня от освоения процесса в некоторых, но очень редких, играх, которые зависят от времени вложенного в отработку навыков. В голову приходит From Software: Bloodborne, Dark Souls, Sekiro (который сравнивали с музыкальным симулятором, хех). По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного. Цели — может быть, сопряженное объединение игроков — иногда, механики поглощения времени — о да!, а вот сам процесс — хммм… Может поэтому так сильно искушение пропустить процесс и перейти к целям, за денешку?

Субъективно, конечно.
avatar
Ты, вообще, на чьей стороне-то? :)) Ты только что великолепно описал, почему людям НЕ НАДО объединяться.
avatar
Слушайте, почему у вас нельзя лайкнуть пять раз? Я ржал в голос :))

Но кто бы мог подумать, что в итоге инстанцированное подземелье превратится в «стометровку»?
А вы — я всё помню! — ругали спидраны… Вы просто не в курсе трендов, ы-ы-ы!
avatar
Интересно все это, конечно.

Помню в Black Desert смотрел перед покупкой на первый костюм из шопа и думал: «Ну, ведь внешка-внешкой же! Еще и какие-то жалкие проценты на уменьшение износа прикрутили, кого они ими обмануть пытаются?» Думал я, пока не пошел Мирумогу фармить на постоянке… Один раз оставил не полный надетый костюм на себе, лишился бонуса на уменьшение урона… И мгновенно все осознал, когда сломал снарягу за полчаса)

Или вот трехстатные зелья на реген всех ресурсов в ТЕСО, которые щедро (как мне казалось) падают по календарю. Ну, думал я, простейшее же зелье, совсем-совсем расходник, да и на аукционе стоит сущие копейки, да и выдают еще так — пачками по 100 штук! Зачем они в магзине, для кого?) Думал я, а потом сформировал свой статик и пошел в ветеранские триалы. И тут не то что календарных банок не хватает, тут и своих не хватает и на рынок будешь за ингредиентами бегать! Я бегаю. А кто-то не бегает, ведь есть же в магазине.

Ох уж эти «простые» «ни на что не влияющие» «доступные» «чисто косметические» плюшки из магазина))