avatar
«почему люди уходят из ВОВ»?
ну собственно говоря, вот поэтому?
а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.

И был Классик. и были в классике скучные боссы, криворукие дд, танки с ловкостью и паладины в тряпках. и внезапно — они ИГРАЛИ. учились. нарабатывали «руки». У боссов отрастали тактики, а у игроков — навыки.
Кто помнит, какой процент ИГРОКОВ закрыл гер рейды в максимальной сложности?
Те, кто не закрыл — не игроки? им надо было выбирать другйо жанр?
avatar
Разверну ещё одну мысль.

Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.

Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.

А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
avatar
Не вижу пока предпосылок для того, чтобы в этом мире поселиться, но как аттракцион это выглядит действительно интересно. Большинство вопросов прозвучали так, как задал бы их я сам, и ответы мне нравятся. Если процессы строительства станций и экспансии не будут слишком стремительными, можно и зависнуть там на дюжину месяцев…
avatar
Если команда хочет принять в свои ряды игрока, и игрок хочет вступить в команду, определяющим фактором должно оставаться их желание играть вместе. При этом у его персонажа может быть класс, который в команде не нужен из-за игровых условностей.

Например

Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.

Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.

Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.

Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
avatar
Решение как мне кажется не очень сложное.
Помимо «длительных бафов», дать арсенал «краткосрочных» бафов и скилов, которые позволят «сражаться» баферу очень активно, но «опосредовано» через своих союзников. Что-то типа «воспламенение оружия союзника на пару ударов», «иммунитет к контролю на союзника на пару секунд», «сброс отката способностей на союзника», «перемещение союзника к баферу с небольшого расстояния» и т.д.
avatar
Да, это проблема в самом формате, но она как раз и решается переключением ролей (это может быть как наличие «гибридных классов», так и в явном виде разрешенная смена класса). Не будет этой проблемы — не будет и необходимости в смене роли (ну разве что из любопытства можно «попрыгать» по ролям). Что касается того, стоит ли такой формат того, чтобы дальше колоться и есть кактус, то тут на любителя. Мне, конечно, больше нравится свобода в формировании группы, но и такие игры могут вполне зайти.
avatar
У чистого бафера есть один большой минус (помимо проблем с поиском своего места в группе) — у них не особо интересный геймплей. Чтобы этим классом не было банально скучно играть, разработчикам надо прям очень постараться и придумать что-то специально под них (не то чтобы это было нереально, например, баферы как барды — очень крутая идея, но даже ее не всегда удачно реализуют).
avatar
Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей.
Простота выбора и смены роли =/= отсутствие ролей, независимость и универсальность персонажей. Если игровой дизайн предполагает наличие и использование ролей, то в каждый конкретный момент каждый персонаж всё ещё будет ограничен возможностями лишь той роли, что он выбрал сейчас. При этом разделение на роли не обязательно должно исходить именно из предрасположенности к решению разных видов испытания, равно как и выбор роли наиболее подходящей для решения испытания не обязательно является нивелированием сложности испытания и исключением потребности в помощи других людей. Это уже всё особенности игрового дизайна в каждом конкретном случае.
avatar
… и разбираться с этим по-человечески. То есть не давить, не требовать, проявлять терпение, думать о тех, кто тебе доверился. Потому что иначе — какая это тогда MMO?

На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.

Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.

Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.

Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
avatar
Кстати, что-то забыли про четвертый элемент системы.
Он явно выражен правда только в ЛА2. Это роль «бафера».
И без этой роли вся остальная троица почти ничего не может.
Бафер по идее должен был быть классом для наиболее «социально-активных игроков», поскольку бафер самостоятельно почти не способен вести бой.
Проблема этого класса в контексте ЛА2 в том, что этот класс является:
1) обязательным в силу его колоссальной эффективности; (поскольку вклад бафера в эффективность группы гораздо больше вклада любого другого игрока)
2) при этом его эффективность очень сильно зависит от размера группы (если для большой группы он «обязателен», то в маленькой группе ему зачастую нет места). Из за этого этот класс крайне непопулярный, поскольку одиночного игрока могут и не взять в небольшую группу, что режет на корню весь потенциал «социального взаимодействия» для игрока, который выбрал для себя этот класс.

Решить эти проблемы я думаю можно следующими способом — эффективность «длительных» бафов должна снижаться в зависимости от количества целей, на которые он наложен. Это позволит «зафиксировать» полезность бафера на уровне любого другого члена группы. И сделает его полезным даже в группе из двух — трех человек.
avatar
Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?

Может, ограничения в классовой системе MMO, при всех очевидных минусах, порождают необходимость формировать долгосрочную «социальную колоду», дополнять её новыми знакомствами и… да — зависеть от других...

Не вижу каких-либо минусов.

Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.

Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
avatar
Меня обсуждение в теме натолкнуло на интересную мысль и я сделал некоторые выводы чисто для себя.

Чем больше я готов уделять времени на игру, тем больше мне нравится идея невозможности смены классов. (поскольку время, проводимой в игре позволит мне создать и поддерживать социальные связи в игре. Да и я сам буду себя чувствовать более «уникальным» из за крайне узкоспециализированной роли. Ну и к другим игрокам-персонажем отношения будет тоже более глубокое что ли)

В игре, которой я могу посвятить небольшое количество времени и нерегулярно — мне бы хотелось быстрее начать именно «играть». Да, это тоже может быть ММО. И быстрая смена класса/роли тут снимет много проблем.
avatar
Согласен, вопрос бы в целом. Но разве ты сейчас не указала на проблему, которая заключается не в механике, а в жёстком игровом формате, с трудом подходящим для размеренной, свободной социальной игры? Это ведь в чистом виде спортивные таймы, перед началом которых все участники должны быть, иначе смысл команды теряется. Ну, то есть как можно выходить на футбольный матч без вратаря?
avatar
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды.
По-моему, если мы берем игры с классовой системой, то немногие из них могут похвастаться отсутствием таких ограничений в основном игровом процессе. Данжи, рейды, фиксированный размер группы в пять человек и необходимость даже в открытом мире, как минимум, в хилах в каждой группе — стандартный же набор. Если мы такие игры отсеиваем, то ок, но вопрос-то был в целом)
avatar
интересно, почему я с этим не сталкиваюсь, неужели из-за старости и кучи знакомых с которыми играл в 10 другой ммо?
Скорее всего потому, что играете относительно небольшой компанией. Когда это вопрос одной группы, то действительно, одного-двух человек можно найти (хотя в большинстве игр поиск свободного танка займет значительное время, особенно если игра с каким-нибудь ограничением на количество заходов). Примерно также ситуация состоит с одиночками — найти группу, где сегодня не хватает именно твоей роли, тоже можно. Ну, в большинстве случаев. Но вот когда ты в гильдии, и в трех группах из пяти одновременно не хватает танка, и эта ситуация повторяется через день, не замечать ее довольно сложно.
avatar
Если игра ТРЕБУЕТ отдельно взятых ролей, то наличие этих ролей становится критично для групповой активности, нет?

Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.

Если мы группа взрослых долб… людей, которые решили потратить 2 часа перед сном не на кино-детей-секс-приготовить вкусное, а на то что бы С ДРУЗЬЯМИ, т.е. со своими родными 10 носами из 20 возможных поделать что-то вместе (те из них, кто не застрял на работе, не в коммандировке, не поехал с чадом в поликлинику… и т.д.). и это чо-то требует наличие конкретных ролей?

Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.

конечно можно подстраховаться — роль танка могут принять не 2 человека, а 5. но — вот они все пришли одновременно? что делать трем лишним? а хил не пришел… ну могли у всех трех хилов в этот день образоваться дела?

Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.
avatar
я как-то всегда исходил в выборе ролей из «внешнего мира», например, лет 15 назад я играл строго ДД, причем в 99% это была «стеклянная пушка», а потом просто почувствовал что не вывожу, нет той реакции, мозг не хочет играть на уровне 300 апм и не сбавляя темп, и выбор класса тут же сместился в сторону чего-то потолще, что прощает эти миллисекундные тупняки, тоже ДД, но какой-нибудь «берсеркер», сейчас выбор ушел уже вообще куда-нибудь в сторону оверлорда из ла2 — вы там воюйте, а я в сторонке бафы побросаю и покомандую, мне из далека виднее:))
avatar
микроскопом отлично забиваются гвозди, только не понятно зачем.

игры катятся в казуалку, лфр именно оттуда кто бы спорил, действительно, скоро ваша пати «по 2 часа пару раз в неделю» будет огого каким кланом с отличным праймом, но это не про ммо, а про то куда они скатились. геймдев же для Вас работает, что бы за эти 2 часа еще и мир захватить.

а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.

ps. звучит как-то грубо, извиняюсь, не подбираю слова, а стараясь передать суть.
как я уже сказал, имхо, жанр не верно выбран, это не про людей или их криворукоть, ум и смекалку.
avatar
Хотя какая тут может быть синергия — среди случайно встретившихся игроков, которые пройдут этот данж за несколько минут и разойдутся как в море корабли? В таком случае — придержать дверь в метро — тоже синергия.
.
А вот уже устоявшимся группам — не нужна такая примитивная тактика, как «святая троица».
.
Так как же «святая троица» работает на синергию? Я лично не понимаю.
avatar
Да, согласен. В качестве простейшего костыля эта псевдотактика имеет право на существование.