Когда я восхищался способностью конструктора организаций в Dual Universe создавать бесконечную иерархию, не думал, что мы так быстро столкнёмся с избыточной нагрузкой на систему. Напомню, что, в отличие от большинства MMO, в которых нам предлагают два-три уровня игровых объединений — например, в лучшие времена Archeage это были Семья / Гильдия / Пользовательская Фракция — в DU вы можете создать какой-нибудь Межпланетный Совет, главенствующий над планетарными правительствами, а затем неспешно выстраивать иерархию вложенности вплоть до организации «Булочная» у вас за углом, если бы в этой вселенной можно было печь булки, разумеется.
Теперь нам сообщили, что в эту механику введут несколько важных и логичных ограничений. Они не уменьшают ваши возможности, но увеличивают ответственность при создании организаций, чтобы не плодить бесконечные сущности. Суть нововведения в том, что во главе каждой организации теперь должен стоять конкретный игрок в роли «супер-легат». Ах, эта загадочная улыбка прожжённого MMO-шника на вашем лице. Понимаю. Но нет — один «супер-легат» на учётную запись. В общем, теперь создание организаций в Dual Universe должно стать куда более осмысленным действием.
Интересно, что мне-то казалось, будто в Dual Universe с гибкой системой организаций как раз ничего не происходит. Нет, я знаю о существовании множества конкурирующих коллективов внутри со своей философией, но создаётся ощущение, что это конструкторские / художественные / архитектурные артели, которые соревнуются пока только в созидании материальной красоты. А каких-то сложных социальных конструкций, использующих возможности иерархии, не видно. Но нет дыма без огня. Судя по всему, практика показала, что организации создаются как грибы, и до новых логичных ограничений процесс этот был слишком простым.
Авторы Swords of Legends Online рассказали о добыче материалов и созидательных направлениях в своём мире, куда помимо привычного сбора и крафта входят рыбалка и кулинария.
Среди интересных особенностей — ваша сумка для сбора ресурсов не будет позволять торговать добытым до тех пор, пока вы её не проапгрейдите до третьего уровня.
В Black Desert Online анонсировали новый класс Корсар. Красиво, задорно, с юмором. Жаль только, что ни одной живой души, кроме главной героини и NPC, в новом ролике игры, которую многие продолжают называть «MMO», не замечено. Это неудивительно. Согласно последней моде, не десять персонажей должны убивать одного монстра, а один персонаж сразу десятерых монстров.
Поразительные правила выхода из игры добавлены в последнем обновлении бета-версии Mortal Online 2:
Ах, вижу, опытные MMO-шники снова хитро улыбаются. Окей:
Всё это, напомню, в мире с возможностью убить и полностью обчистить другого персонажа. Зато, как обычно бывает в таких играх, даже вскользь глядя на крафт, начинаешь завидовать. Новые изменения:
Хотя авторы New World утверждают, что стараются быть максимально прозрачными для игроков, мне лично за два года пристального интереса к игре так и непонятна философия разделения мира на локации, в которых есть поселения, и те, где их нет. Edengrove — один из самых красивых высокоуровневых регионов, лишённый стандартного поселения игроков. Возможно, авторы хотели, чтобы игроки предпринимали туда целенаправленные экспедиции, но форпосты в них служат тем же надёжным убежищем, что и привычное поселение. Разве что крафтом тут толком заняться нельзя, но починиться и перевести дух вполне можно. Перед нами новое видео из путеводителя по локациям Аэтернума.
Вообще, удивительно, что настолько богатая и уникальная стилистика Angry Earth была заменена китайскими мотивами в более высокоуровневой зоне Ebonscale Reach.
В The Elder Scrolls Online не отстают от New World, стараясь познакомить игроков со своими регионами. Даже заставки обоих роликов похожи. Русскоязычные локализаторы для этого выпустили отдельное видео с ведущим, известным многим по старой передаче «От винта», когда люди смотрели эфирное телевидение.
А ещё в TESO добавили Систему Стараний (Endeavors System), в рамках которой игрок может выполнять ежедневные и еженедельные задания, чтобы получить то, что обычно продаётся в лутбоксах. Игроки подсчитали и немного прослезились. Так для получения Sunflare Iron Wolf, по их подсчётам, понадобится около 267 дней. В общем, надо постараться. Или пойти за лутбоксами.
Интересная статистика, достойная войти в заголовок нашего сегодняшнего выпуска — согласно ежегодному замеру сайта gamesindustry.biz, треть игр, анонсированных в рамках всех игровых ивентов 2021 года, включая E3 и Summer Game Fest, не сосредоточена на сражениях и насилии. Для сравнения, предыдущий замер, сделанный в 2019 году, выявил только 17% игр без явного насилия. То есть у нас двукратное увеличение «мирного предложения» за два последних года.
Что интересно, только 15 из 115 игр без насилия, отмеченных среди анонсов 2021 года, выпускаются крупными издателями. Остальные — дело рук независимых разработчиков. Вот какие критерии применяли в gamesindustry.biz для отбраковки:
Что не отбраковывается:
Кстати об играх в целом. Когда мы в следующий раз решим поговорить про региональные цены в Steam, думаю, не лишним будет вспомнить эту историю о невероятной игровой активности жителей Аргентины. Для этой страны предложен самый низкий во всём мире региональный ценник. Несмотря на все технические препоны, которые ставят создатели игрового магазина для тех, кто хочет «обмануть систему», вокруг манипуляций с региональными ценами существует целых чёрный рынок.
Казалось бы, в последние годы, когда выходящие MMO можно даже не начинать считать — они все перед глазами — любая новинка попадает в свет прожекторов изголодавшихся обозревателей. Так и произошло в своё время с Legends of Aria. Помните такой мир? Уже нет? А ведь это одна из новейших MMO с большими планами на будущее, которые снова захлебнулись в двуполярном противостоянии «махровые ганкбоксы против пушистых парков развлечений». И ведь нельзя сказать, что авторы выбрали не ту сторону, потому что любой выбор привёл бы к тому, что есть сейчас — разработка заморожена, твиттер-аккаунт этой MMO тихонечко удалён, зато в твиттере компании разработчики сообщили, что теперь они издатели и помогают тем, кто лицензировал их Shards Engine, который в свою очередь сделан на Unity.
В общем, всё сложно и запутанно, но мы теперь знаем, что где-то в недрах зреет новая MMO CODEX (я не кричу, если что), которая смогла извлечь мудрость из истории Legends of Aria: главное — вовремя свалить, сделав закрытие не багом, а фичей.
Вообще, в этом что-то есть — продолжая замахиваться на большое, люди думают, как оставаться маленькими и вовремя упорхнуть, не взваливая на себя непосильные обязательства по созданию огромного, долгосрочного мира.
Давно напрашивающуюся концепцию реализовали авторы игры Smalland. Они предложили взглянуть на привычный мир глазами очень маленьких персонажей.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь большими.
Теперь нам сообщили, что в эту механику введут несколько важных и логичных ограничений. Они не уменьшают ваши возможности, но увеличивают ответственность при создании организаций, чтобы не плодить бесконечные сущности. Суть нововведения в том, что во главе каждой организации теперь должен стоять конкретный игрок в роли «супер-легат». Ах, эта загадочная улыбка прожжённого MMO-шника на вашем лице. Понимаю. Но нет — один «супер-легат» на учётную запись. В общем, теперь создание организаций в Dual Universe должно стать куда более осмысленным действием.
Интересно, что мне-то казалось, будто в Dual Universe с гибкой системой организаций как раз ничего не происходит. Нет, я знаю о существовании множества конкурирующих коллективов внутри со своей философией, но создаётся ощущение, что это конструкторские / художественные / архитектурные артели, которые соревнуются пока только в созидании материальной красоты. А каких-то сложных социальных конструкций, использующих возможности иерархии, не видно. Но нет дыма без огня. Судя по всему, практика показала, что организации создаются как грибы, и до новых логичных ограничений процесс этот был слишком простым.
Авторы Swords of Legends Online рассказали о добыче материалов и созидательных направлениях в своём мире, куда помимо привычного сбора и крафта входят рыбалка и кулинария.
Среди интересных особенностей — ваша сумка для сбора ресурсов не будет позволять торговать добытым до тех пор, пока вы её не проапгрейдите до третьего уровня.
В Black Desert Online анонсировали новый класс Корсар. Красиво, задорно, с юмором. Жаль только, что ни одной живой души, кроме главной героини и NPC, в новом ролике игры, которую многие продолжают называть «MMO», не замечено. Это неудивительно. Согласно последней моде, не десять персонажей должны убивать одного монстра, а один персонаж сразу десятерых монстров.
Поразительные правила выхода из игры добавлены в последнем обновлении бета-версии Mortal Online 2:
- Выход из игры в городах («безопасная зона») занимает 5 секунд, и с вашим персонажем из игры исчезают ваши питомцы.
- Выход из игры в дикой местности («небезопасная зона») занимает 30 секунд, но ваш персонаж и питомец будут оставаться в игровом мире ещё 30 минут.
- Выход из игры в подземельях и других локациях с пометкой «no logout» запрещают вам покидать игру вовсе, чтобы исключить использование выхода из игры для обхода игровых механик. Например, «логаут» в подземелье.
Ах, вижу, опытные MMO-шники снова хитро улыбаются. Окей:
Любая потеря связи с игрой, независимо от зоны, в которой это произошло, приводит к тому, что ваш персонаж и питомцы остаются в игровом мире на протяжении трёх часов.
Всё это, напомню, в мире с возможностью убить и полностью обчистить другого персонажа. Зато, как обычно бывает в таких играх, даже вскользь глядя на крафт, начинаешь завидовать. Новые изменения:
- Развитие выше 70 уровня крафтовых навыков и умений работать с материалами теперь будет влиять только на прочность экипировки, которую вы создаёте.
- Крафтовое умение больше не будет оказывать влияние на количество расходуемых ресурсов при создании оружия ближнего боя.
- «Худший» из возможных вариантов экипировки, созданный со значением 1 во всех ремесленных умениях, теперь даёт лучший результат, чем раньше.
- Убран элемент случайности из процесса крафта, который раньше давал шанс создать легендарную вещь при достаточно сильно развитых умениях.
- Ремесленник, у которого развиты все умения, необходимые для создания конкретной экипировки, до отметки 100, теперь может подписывать свои товары и давать им собственные имена.
Хотя авторы New World утверждают, что стараются быть максимально прозрачными для игроков, мне лично за два года пристального интереса к игре так и непонятна философия разделения мира на локации, в которых есть поселения, и те, где их нет. Edengrove — один из самых красивых высокоуровневых регионов, лишённый стандартного поселения игроков. Возможно, авторы хотели, чтобы игроки предпринимали туда целенаправленные экспедиции, но форпосты в них служат тем же надёжным убежищем, что и привычное поселение. Разве что крафтом тут толком заняться нельзя, но починиться и перевести дух вполне можно. Перед нами новое видео из путеводителя по локациям Аэтернума.
Вообще, удивительно, что настолько богатая и уникальная стилистика Angry Earth была заменена китайскими мотивами в более высокоуровневой зоне Ebonscale Reach.
В The Elder Scrolls Online не отстают от New World, стараясь познакомить игроков со своими регионами. Даже заставки обоих роликов похожи. Русскоязычные локализаторы для этого выпустили отдельное видео с ведущим, известным многим по старой передаче «От винта», когда люди смотрели эфирное телевидение.
А ещё в TESO добавили Систему Стараний (Endeavors System), в рамках которой игрок может выполнять ежедневные и еженедельные задания, чтобы получить то, что обычно продаётся в лутбоксах. Игроки подсчитали и немного прослезились. Так для получения Sunflare Iron Wolf, по их подсчётам, понадобится около 267 дней. В общем, надо постараться. Или пойти за лутбоксами.
Интересная статистика, достойная войти в заголовок нашего сегодняшнего выпуска — согласно ежегодному замеру сайта gamesindustry.biz, треть игр, анонсированных в рамках всех игровых ивентов 2021 года, включая E3 и Summer Game Fest, не сосредоточена на сражениях и насилии. Для сравнения, предыдущий замер, сделанный в 2019 году, выявил только 17% игр без явного насилия. То есть у нас двукратное увеличение «мирного предложения» за два последних года.
Что интересно, только 15 из 115 игр без насилия, отмеченных среди анонсов 2021 года, выпускаются крупными издателями. Остальные — дело рук независимых разработчиков. Вот какие критерии применяли в gamesindustry.biz для отбраковки:
- Игра требует или вдохновляет причинение вреда или убийство живого существа.
- Игра красочно или реалистично изображает насилие.
- Также в расчёт берётся «мультяшное насилие». Например, мини-игра Mario Party включает в себя отталкивание других игроков, а Party Animals — причинение вреда друг другу.
- Игра изображает контактные виды спорта, которые также считаются разновидностью насилия.
- Игра, в которой вы отдаёте прямые приказы, которые ведут к насилию. Например, стратегические игры или пошаговые RPG.
Что не отбраковывается:
- Отсылки к актам насилия, которые произошли за кадром. Например, игра, посвящённая расследованию убийства.
- Минималистичное изображение конфликта. Например, карточная игра в стиле Hearthstone.
Кстати об играх в целом. Когда мы в следующий раз решим поговорить про региональные цены в Steam, думаю, не лишним будет вспомнить эту историю о невероятной игровой активности жителей Аргентины. Для этой страны предложен самый низкий во всём мире региональный ценник. Несмотря на все технические препоны, которые ставят создатели игрового магазина для тех, кто хочет «обмануть систему», вокруг манипуляций с региональными ценами существует целых чёрный рынок.
Казалось бы, в последние годы, когда выходящие MMO можно даже не начинать считать — они все перед глазами — любая новинка попадает в свет прожекторов изголодавшихся обозревателей. Так и произошло в своё время с Legends of Aria. Помните такой мир? Уже нет? А ведь это одна из новейших MMO с большими планами на будущее, которые снова захлебнулись в двуполярном противостоянии «махровые ганкбоксы против пушистых парков развлечений». И ведь нельзя сказать, что авторы выбрали не ту сторону, потому что любой выбор привёл бы к тому, что есть сейчас — разработка заморожена, твиттер-аккаунт этой MMO тихонечко удалён, зато в твиттере компании разработчики сообщили, что теперь они издатели и помогают тем, кто лицензировал их Shards Engine, который в свою очередь сделан на Unity.
В общем, всё сложно и запутанно, но мы теперь знаем, что где-то в недрах зреет новая MMO CODEX (я не кричу, если что), которая смогла извлечь мудрость из истории Legends of Aria: главное — вовремя свалить, сделав закрытие не багом, а фичей.
CODEX предоставит серию эпических массивных мультиплеерных приключений, каждое из которых продлится ограниченное время. Прокачивайте разные классы, заселяйте созданные в ручном режиме игровые пространства, насыщенные квестами, крафтите и торгуйте в рамках социально-ориентированной экономики, украшайте свой внутриигровой дом и наслаждайтесь набором разнообразных правил.
Вообще, в этом что-то есть — продолжая замахиваться на большое, люди думают, как оставаться маленькими и вовремя упорхнуть, не взваливая на себя непосильные обязательства по созданию огромного, долгосрочного мира.
Давно напрашивающуюся концепцию реализовали авторы игры Smalland. Они предложили взглянуть на привычный мир глазами очень маленьких персонажей.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь большими.
25 комментариев
Впрочем, дело здесь, как мне кажется, в другом. Стоит обратить внимание не на дисконнекты, а на условия логаута в «небезопасной зоне». Там, даже при корректном выходе из игры, персонаж 30 минут остаётся наедине с миром и без всякого управления, то есть в полной уязвимости. И тут было бы неплохо понять, чего добиваются разработчики. Потому что я хорошо помню, как в EVE активно использовалась схема «login-trap». Персонажи выходили из игры в условленном месте, а затем по команде, переданной через внешний голосовой или текстовый чат, логинились, устраивая тем самым засаду с совершенной маскировкой.
Это никак не оправдывает драконовские штрафы, распространяющиеся на любые дисконнекты и логауты, здесь у нас какой-то жуткий перебор, но мне интересно понять, с кем именно борются авторы — с охотниками или с жертвами.
P.S. Если это борьба с местным аналогом «login-trap», то не логичнее было бы сделать, чтобы при входе в игру персонаж в течении некоторого времени не мог ни атаковать, ни быть атакованным? (Времени, достаточного, чтобы цель логин-ловушки успела убежать в безопасную зону)
Что до передачи власти — в том-то и дело, что власть над организацией нельзя привязывать в игре к конкретному человеку. Мы это проходили уже в Lineage 2, где сместить кланлидера, забившего на игру, нельзя было, в результате чего рушились целые коллективы.
Личность (и моя в том числе) желает избежать привязки для того, чтобы нельзя было ассоциировать с ней какие-то аспекты её деятельности. NFT — в том-то и заключается его прелесть — может быть идеальным анонимизатором, который, однако, удостоверяет уникальность данного анонима. Давай набросаю схему, как это могло бы работать.
Джон Пупкин является гражданином государства Абсурдистан. Абсурдистан выдал Джону Пупкину документ, удостоверяющий его личность (для простоты далее будем называть его паспортом). Этот паспорт подтверждает уникальность личности, к которой он «привязан» (ситуации с кражей личности и всякими подделками не рассматриваем, рассматриваем идеальный случай). Нас интересует не личность как таковая, а именно аспект её уникальности, и паспорт с этим отлично справляется, ведь даже если в Абсурдистане существуют два гражданина с полностью совпадающими именами, полностью совпадающими датами рождения и похожие на лицо, как две капли воды, то реквизиты их паспортов не могут совпасть априори.
Далее — у нас есть сайт, который желал бы, чтобы пользователи не заводили на нём мультиаккаунты, а могли создать лишь одну-единственную учётную запись. Есть ли способ этого добиться? — да легко: попросим у кандидата паспорт, ведь он уникален, как мы определили выше. И если это сайт какого-нибудь благотворительного фонда, то, скорее всего, проблем не возникнет, но если это абсурдистанский аналог Порнхаба, то Джон Пупкин может засмущаться.
А почему? — а потому что помимо свойства уникальности паспорт обладает свойством деанонимизации, он со стопроцентной гарантией идентифицирует реальную личность (напоминаю, рассматриваем идеальный мир). Сайту, может быть, вообще плевать на личности, от слова «совсем», он просто хочет от мультиаккаунтов избавиться, но прицепом к уникальности, при авторизации по паспорту, получает данные личности. Со всеми вытекающими.
Можно ли отделить флаг уникальности от идентификатора? С появлением блокчейна это стало достаточно просто.
Абсурдистан создаёт некий центр, выдающий NFT. Паспорт Джона Пупкина этим центром ассоциируется с выданным Джону NFT. Принципиально важным является то, что этот центр — государственный институт; это позволяет схеме существовать, поскольку не анонимизирует личность абсолютно, — если NFT как-то связан с преступлением, государство сможет это преступление расследовать, выявить личность владельца NFT.
Возвращаемся к абсурдистанскому Порнхабу. Джон хочет создать на нём аккаунт, чтобы броситься в пучину порока. Сайт просит Джона показать… гм… NFT. Джон предъявляет NFT, сайт отправляет запрос в удостоверяющий центр: NFT валиден? Валиден — отвечает центр. Окей, говорит сайт, и для Джона создаётся аккаунт. Все довольны.
Если же Джон невелик разумом и решит создать ещё один аккаунт на том же сайте, сайт попросит у него NFT и обнаружит, что для этого NFT аккаунт уже существует. Ну что же ты, Джон? — печально вопросит сайт и забанит его на веки вечные.
Обрати внимание — никакие данные о реальной личности центр сайту не сообщает, он лишь отвечает «да» или «нет» на вопрос, валиден ли NFT.
Стоит ли говорить, что процедура предъявления NFT может быть обставлена любыми мерами безопасности, которые захочет твоя паранойя?
Может возникнуть вопрос: а что же раньше не возникало такой схемы, просто с другими доказательствами? Ответ: а раньше блокчейна не было. А другие доказательства были плохи. Помимо того, что NFT нельзя подделать, блокчейн сохраняет всю историю своего токена, что опять-таки важно для того, чтобы у государства не возникало желания этой схеме препятствовать.
конечно, невыгодна. Просто, как и в реале, сама возможность смерти — отличный стимул для множества правильных вещей. Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
Но если рассматривать ММО как место взаимодействия личностей, то «смерть» суть выключение из процесса личности, сколько бы персонажей за ней не числилось. И я не вижу, как это реализовать без уникальности учётной записи.
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
Ну я там слово пропустил, имел в виду общественно полезное применение, так-то понятное дело, что гэмблинг и мелкий криминал нашел для себя полезное применение, правда в результате электричества эта система жрет уже на уровне крупной страны, но кого волнуют такие мелочи пока за все платят неудачники. Насчет разных вселенных — ну в моей вселенной настоящие буйные, заявлявшие лет 10 лет назад активную работу над переводом в блокчейн банковских транзакций и государственных реестров, куда-то рассосались. Среди прочих тысяч инфоповодов только единицы заявляют хоть какие-то технические детали и даже в тех как правило блокчейн только для хайпа.
Госуслуги это только пример локальной системы, которая делает описанное и да, она позволяет «анонимную» аутентификацию без предоставления стороннему сервису персональных данных. Никакой необходимости в NFT в вашей схеме нет, вижу только желание пристегнуть его хоть тушкой, хоть чучелком и принудить всех Джонов планеты завести себе эфириум-кошельки. Не слишком нагло-то?