Давай взглянем на PvP в открытом мире в целом. Его можно разделить на случайные стычки одиночек и малых групп и массовые бои кланов.
Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.
Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.
В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
Я про вайп Вечного королевства и говорил, как и о вайпе прогресса Ворона (если после отмены пассивного накопления очков навыков от этого прогресса вообще что-то осталось, на новости о игре лишь мельком поглядываю).
Тут вопрос скорее в том, неинтересен он во время бета теста ввиду четко известной даты полного вайпа после теста, или вообще неинтересен настолько, что его почти не покупают.
Спорт это несколько другое. В игре должно возникать уважение в игроку как начало дружбы. Если глубоко погружаешься в мир возникает много эмоций, но уважения отчего-то нет.
Разделяю твои чувства. Хотя не могу сказать, что во всём согласен с Тимом, человек он действительно открытый и приятный. Но что мы можем поделать, не зная всех деталей возникших противоречий?
Вот не знаю… какие-то двоякие чувства если честно по поводу всего этого. Вроде концепция осталась практически та же, но Тим Андерсон- классный, открытый дядька, до сих пор говорящий про ммо, то что я хочу слышать от разработчика, и вот это «не сошлись во взглядах», да ещё и с уходом Тима и его брата, меня откровенно напрягает
ПвП это: или война, или спорт, или просто веселое развлечение. Я лично других вариантов не вижу.
.
Если ПвП — это война, то «устаревшая схема» по дележу ресурсов — является единственно возможной! Для чего вообще люди сражаются друг с другом? Для того, чтобы силовым методом отнять что-либо у конкурента. Или избавиться от самого конкурента. Других причин для сражений человечество еще не изобрело.
.
Если же под ПвП понимать спортивное состязание, то лучшая схема тут отнюдь не глобальное противостояние, а инстанцированная арена. Поскольку только такая арена способна обеспечить игрокам равную борьбу с соблюдением всех спортивных правил и формальностей. Ну то есть: неожиданно не нападать, драться только равными силами 1 на 1 или 10 на 10, использовать одинаковое оружие и т.д. и т.п.
.
Если ПвП — это не сражение и не спорт, а просто веселое развлечение, то тут вообще никакая мотивация не нужна. Нужно только веселое настроение, смех и желание кидаться снежками.
«Какие движущие мотивы в глобальной PvP-схеме MMO вы предпочитаете?»
Контроль над территорией в едином мире.
К примеру: стороне, захватившей аванпосты, становится доступной осада замка, победа в осаде даёт возможность управлять замком, собирать налоги в городе, распоряжаться местной недвижимостью, заключать доступные только владельцам сделки и строить аванпосты, являющимися перевалочными пунктами для торговых караванов и грузов, а также укреплениями. А главное, местами для скоростного перемещения к ним(или телепортам), что позволит быстрее других добираться до местных точек сбора ресурсов (рудников, лесов, лугов), мест прокачки и рейд-боссов, доступных на данной территории. Всем эти места доступны таккже, но противники лишены возможности быстрого перемещения и доступной логистики, поэтому их пребывание на данной территории осложнено, но не имеет других штрафов или препятствий(всё доступно всем), как и владельцы не получают других бонусов(не делаем сильного сильнее).
Для понимания описанного будет нелишним упомянуть, что социальная надстройка у игры должна быть развита достаточно, чтобы не делать каждого игрока бойцом-наёмником(ну сколько ж можно), не превращать игру в вечную драку, а давать возможность занять множество разных ролей в мире(РПГ же). Также должна присутствовать возможность сосуществования разных слоёв населения: фермеров, ремесленников, торговцев, мореплавателей, караванщиков, музыкантов, учёных, аристократов, военных(конечно, сейчас мы говорим о фентези). Всех-всех-всех =)
Битвы за территории в заранее известное время, чтобы собрался весь клан, по примеру Perfect World. А делать ПвП в открытом мире совсем не обязательно. Спонтанное ПвП в мире часто приводит к конфликтам, когда одного человека в клане убивают, другие находятся в данже, третьи заканчивают ежедневку, четвертые идут спать и не могут помочь. Или только мы собрались повоевать — а противники тут же сбежали, в итоге мы потратили время на сборы, а фана не получили.
Боссы в мире тоже вполне работают, если они в удобное время (не посреди ночи или дня) и это время известно или его можно вычислить.
А давайте тогда уж сделаем так, что бы и с мобы «с наградой» были доступны только в пвп-режиме. А… да.и общение с неписями, квесты и прочие составляющие игры
А для пве оставим труд на ферме. Конечно же, на ферме, принадлежащей пвп-клану. Владение землей — это же высшая награда за риск на уровне клана/фракции, да? А фермеру мы так и быть заплатим. Сами, сколько хотим и как хотим. А не нравится — разрешим «Юрьев день», раз в год свалить к другому вооруженному рабовладельцу… А шо не так? кто не рискует — должен сидеть тихо и не выеживаться. мы ему между прочим своими рисками и силой оружия право на труд обеспечили!
Допустим, есть лимит технологического и экономического развития, и он достигается проигравшими, в то время как выигравшие никакой пользы от дополнительного времени не получают, так как уже уперлись в лимит в момент первой битвы.
Дело не в том, чтобы создать искусственные мотивы. Задача в том, чтобы создать игру, в которой «естественные мотивы» могли бы возникнуть.
Например:
1) Механики, которые позволяют возникнуть «конфликтам».
Например: лут выпадает на пол, возможность его поднять. (возможность для обмана, «крысятничества» несмотря на договоренности)
Некоторый шанс выбить лут из игрока, который был поднят им за последние несколько минут. (возможность наказать «вора»; возможность немного «ограбить» другого игрока; возможность разрешить спор с игроком аля «этот амулет выпал с монстра на моей поляне, я тут 2 часа уже стою его фармлю, а ты просто мимо пробегал»)
Гарантированный шанс выбить лут из игрока, который был выбит им из другого игрока. (наказание «агрессивных игроков», дополнительный мотиватор отомстить и возможность вернуть свои вещи)
При этом невозможность потери вещей, экипированных на персонаже (чтобы смерть не могла нанести большой вред; сломать «билд» или сделать игрока небоеспособным).
Проще говоря чтобы смерть игрока могла снизить прогресс, полученный в «текущей игровой сессии», но не могла особо повлиять на прошлые достижения.
2) Удобство. Нежелание тратить свое время. Нежелание снижать эффективность свою эффективность.
Когда присутствие другого игрока или нескольких игроков «мешает» (если игроки не в группе).
При этом для того, чтобы просто отойти на «удобное расстояние», для одного из игроков может потребоваться длительное время. То же самое с группами игроков, у которых на одной территории могут пересечься интересы. (когда ситуация может быть «разрешена» с потерей времени одной из групп; разрешена с некоторой потерей эффективности игры каждой из групп; ну или путем уничтожения одной из групп)
3) Уникальность ресурсов и материалов. При всеобщей доступности. Т.е. игра спроектирована так, что каждая локация содержит уникальные ресурсы, которые могут понадобится каждому игроку и которые нужны для чего-то на всем протяжении игры. Однако без вот этого пресловутого «Risk vs reward».
Например несколько локаций, разбросанных по миру — единственное место, где можно достать камни, необходимые для инкрустации в посох мага. (и не важно, хочешь ли ты их «достать» для себя, на крафт или же на продажу). Со всеми другими «ингридиентами» тоже самое. Причем ценность наград — в одинаковых по сложности зонах, тоже равна.
Короче сделать много разных видов «уникального контента», который может осваивать одновременно ограниченное количество человек. Конфликты в основном будут между упертыми «я сейчас хочу именно это». С другой стороны, ведь ничего не помешает набить скажем «щитков на броню» в другом месте и потом обменять их на «камни»
4) «запалы для конфликта». Например изредка на локации (раз в пол часа скажем) появляется особый монстр, за убийство которого дадут награду в 5-10 раз превышающую обычного. Между игроками вполне может вспыхнуть конфликт на данной почве (я первый увидел, а я первый ударил, а я тут дольше стоял) и т.д. По сути, если за эти пол часа игроком уничтожаются сотни монстров — то убийство такого «бонусного монстра» в плане баланса ни на что не влияет. Однако повод для конфликта — он дать может вполне серьезный.
Чтобы убрать положение, когда любой встречный игрок воспринимается, как конкурент (что делает любое путешествие рисковым, а следовательно, не очень приятным), я вижу два решения. Но они не меняют схему Риск-Награда, просто лишают любую встречу в открытом мире материального стимула для столкновения.
Первое: сделать так, чтобы, выключив ПвП флаг, игрок не мог собирать ресурсы. Он демонстрирует всем статус «я просто путешествую» и все игроки вокруг для него уже не являются угрозой, а он для них не является конкурентом.
Второе: убрать ресурсы из открытого мира и прикрепить их к территории, подконтрольной клану. Тогда игроки-путешественники не являются конкурентами, а конкурируют кланы, во время сессии войны за территорию устанавливая контроль над территорией. Дальше клан контролирует добычу и решает, какую часть добываемого ресурса выставлять на рынок.
Как при таких решениях дать игрокам, не желающим в ПвП, ресурсы? Дать им возможность зарабатывать мирным трудом и на вырученные деньги закупать ресурсы у добытчиков. Или, например, ввести патент на добычу определенного количества ресурса, который можно купить у клана, владеющего ресурсом.
Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.
Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.
В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
С другой стороны я забросил Валхейм именно из-за чувства постоянной опасности везде, кроме лугов. Мне нужен отдых от этого всего.
.
Если ПвП — это война, то «устаревшая схема» по дележу ресурсов — является единственно возможной! Для чего вообще люди сражаются друг с другом? Для того, чтобы силовым методом отнять что-либо у конкурента. Или избавиться от самого конкурента. Других причин для сражений человечество еще не изобрело.
.
Если же под ПвП понимать спортивное состязание, то лучшая схема тут отнюдь не глобальное противостояние, а инстанцированная арена. Поскольку только такая арена способна обеспечить игрокам равную борьбу с соблюдением всех спортивных правил и формальностей. Ну то есть: неожиданно не нападать, драться только равными силами 1 на 1 или 10 на 10, использовать одинаковое оружие и т.д. и т.п.
.
Если ПвП — это не сражение и не спорт, а просто веселое развлечение, то тут вообще никакая мотивация не нужна. Нужно только веселое настроение, смех и желание кидаться снежками.
Контроль над территорией в едином мире.
К примеру: стороне, захватившей аванпосты, становится доступной осада замка, победа в осаде даёт возможность управлять замком, собирать налоги в городе, распоряжаться местной недвижимостью, заключать доступные только владельцам сделки и строить аванпосты, являющимися перевалочными пунктами для торговых караванов и грузов, а также укреплениями. А главное, местами для скоростного перемещения к ним(или телепортам), что позволит быстрее других добираться до местных точек сбора ресурсов (рудников, лесов, лугов), мест прокачки и рейд-боссов, доступных на данной территории. Всем эти места доступны таккже, но противники лишены возможности быстрого перемещения и доступной логистики, поэтому их пребывание на данной территории осложнено, но не имеет других штрафов или препятствий(всё доступно всем), как и владельцы не получают других бонусов(не делаем сильного сильнее).
Для понимания описанного будет нелишним упомянуть, что социальная надстройка у игры должна быть развита достаточно, чтобы не делать каждого игрока бойцом-наёмником(ну сколько ж можно), не превращать игру в вечную драку, а давать возможность занять множество разных ролей в мире(РПГ же). Также должна присутствовать возможность сосуществования разных слоёв населения: фермеров, ремесленников, торговцев, мореплавателей, караванщиков, музыкантов, учёных, аристократов, военных(конечно, сейчас мы говорим о фентези). Всех-всех-всех =)
Боссы в мире тоже вполне работают, если они в удобное время (не посреди ночи или дня) и это время известно или его можно вычислить.
А для пве оставим труд на ферме. Конечно же, на ферме, принадлежащей пвп-клану. Владение землей — это же высшая награда за риск на уровне клана/фракции, да? А фермеру мы так и быть заплатим. Сами, сколько хотим и как хотим. А не нравится — разрешим «Юрьев день», раз в год свалить к другому вооруженному рабовладельцу… А шо не так? кто не рискует — должен сидеть тихо и не выеживаться. мы ему между прочим своими рисками и силой оружия право на труд обеспечили!
Например:
1) Механики, которые позволяют возникнуть «конфликтам».
Например: лут выпадает на пол, возможность его поднять. (возможность для обмана, «крысятничества» несмотря на договоренности)
Некоторый шанс выбить лут из игрока, который был поднят им за последние несколько минут. (возможность наказать «вора»; возможность немного «ограбить» другого игрока; возможность разрешить спор с игроком аля «этот амулет выпал с монстра на моей поляне, я тут 2 часа уже стою его фармлю, а ты просто мимо пробегал»)
Гарантированный шанс выбить лут из игрока, который был выбит им из другого игрока. (наказание «агрессивных игроков», дополнительный мотиватор отомстить и возможность вернуть свои вещи)
При этом невозможность потери вещей, экипированных на персонаже (чтобы смерть не могла нанести большой вред; сломать «билд» или сделать игрока небоеспособным).
Проще говоря чтобы смерть игрока могла снизить прогресс, полученный в «текущей игровой сессии», но не могла особо повлиять на прошлые достижения.
2) Удобство. Нежелание тратить свое время. Нежелание снижать эффективность свою эффективность.
Когда присутствие другого игрока или нескольких игроков «мешает» (если игроки не в группе).
При этом для того, чтобы просто отойти на «удобное расстояние», для одного из игроков может потребоваться длительное время. То же самое с группами игроков, у которых на одной территории могут пересечься интересы. (когда ситуация может быть «разрешена» с потерей времени одной из групп; разрешена с некоторой потерей эффективности игры каждой из групп; ну или путем уничтожения одной из групп)
3) Уникальность ресурсов и материалов. При всеобщей доступности. Т.е. игра спроектирована так, что каждая локация содержит уникальные ресурсы, которые могут понадобится каждому игроку и которые нужны для чего-то на всем протяжении игры. Однако без вот этого пресловутого «Risk vs reward».
Например несколько локаций, разбросанных по миру — единственное место, где можно достать камни, необходимые для инкрустации в посох мага. (и не важно, хочешь ли ты их «достать» для себя, на крафт или же на продажу). Со всеми другими «ингридиентами» тоже самое. Причем ценность наград — в одинаковых по сложности зонах, тоже равна.
Короче сделать много разных видов «уникального контента», который может осваивать одновременно ограниченное количество человек. Конфликты в основном будут между упертыми «я сейчас хочу именно это». С другой стороны, ведь ничего не помешает набить скажем «щитков на броню» в другом месте и потом обменять их на «камни»
4) «запалы для конфликта». Например изредка на локации (раз в пол часа скажем) появляется особый монстр, за убийство которого дадут награду в 5-10 раз превышающую обычного. Между игроками вполне может вспыхнуть конфликт на данной почве (я первый увидел, а я первый ударил, а я тут дольше стоял) и т.д. По сути, если за эти пол часа игроком уничтожаются сотни монстров — то убийство такого «бонусного монстра» в плане баланса ни на что не влияет. Однако повод для конфликта — он дать может вполне серьезный.
Первое: сделать так, чтобы, выключив ПвП флаг, игрок не мог собирать ресурсы. Он демонстрирует всем статус «я просто путешествую» и все игроки вокруг для него уже не являются угрозой, а он для них не является конкурентом.
Второе: убрать ресурсы из открытого мира и прикрепить их к территории, подконтрольной клану. Тогда игроки-путешественники не являются конкурентами, а конкурируют кланы, во время сессии войны за территорию устанавливая контроль над территорией. Дальше клан контролирует добычу и решает, какую часть добываемого ресурса выставлять на рынок.
Как при таких решениях дать игрокам, не желающим в ПвП, ресурсы? Дать им возможность зарабатывать мирным трудом и на вырученные деньги закупать ресурсы у добытчиков. Или, например, ввести патент на добычу определенного количества ресурса, который можно купить у клана, владеющего ресурсом.
Например, соперники в спорте часто становятся друзьями.