В марте этого года я описывал вскрывшийся конфликт внутри команды, разрабатывавшей Saga of Lucimia. И без того неспешный темп развития проекта в предыдущие годы с наступлением 2020-го, по моим ощущениям, практически затих. А потом выяснилось, что участники команды не сошлись во взглядах, в результате чего главное медийное лицо проекта, Тим Андерсон, вокруг которого всё в этом проекте крутилось, вышел из процесса разработки.
Признаюсь, тут я подумал «вот и сказочке конец». У Saga of Lucimia и так были смутные перспективы найти достаточное финансирование даже при участии хоть сколько-нибудь известного писателя и «литературной основы», которая к тому же должна была развиваться вместе с игрой. А тут от крохотного коллектива осталась только часть, которая не предпринимает никаких публичных действий. Но теперь стала хотя бы понятна причина затяжного молчания — оставшаяся команда пересобирала концепцию и занималась ребрендингом так, чтобы не быть ничем обязанным Тиму Андерсону, заодно изменив некоторые акценты внутри самого проекта. Насколько критично? Давайте разбираться.
Проект теперь называется Embers Adrift, что можно перевести как Летающие Угольки, и в какой-то степени отражает настрой нового сеттинга:
Но сколько я ни рылся в недрах нового сайта, сравнивая сказанное там с тем, о чём говорил Тим Андерсон в нашем интервью, никаких отличий в основных установках я найти не смог. Разве что, по понятным причинам, исчезла связь событий в игре с будущими литературными произведениями, а роль очень интересной механики караванов стала ещё более призрачной.
Когда с разработчиками общаешься в одностороннем режиме читателя, важно, что именно они хотят рассказать о своём проекте. Поэтому я отправился в раздел Часто Задаваемых (как правило, самим себе) Вопросов. Здесь важно всё — формулировки, порядок, расставленные акценты. И, то ли времена меняются, то ли конкретно для авторов Embers Adrift это настолько наболевшее, но первый вопрос, который меня ждал, был таким:
И следом второй вопрос:
Два ответа подряд, в какой-то степени повторяющих друг друга, стоят на первом месте. Меня это и радует и пугает одновременно. Почему радует — понятно. А вот пугает, потому что такие элементарные вещи нужно проговаривать дважды, и это выглядит на общем фоне искрами здравого смысла. То, что вся игровая индустрия топчется на предельно простой теме, плохо ещё и потому, что мы не переходим к обсуждению многих нерешённых проблем, которые, несмотря на логичный фундамент в виде бизнес-модели, вполне могут помешать успеху.
Вот одна из таких тем:
Вот к чему бы мне хотелось давно перейти — к обсуждению иллюзии, что игрокам можно предложить многолетнюю работу приключенца, не расстающегося с мечом, и при этом гарантировать отсутствие рутины, а только сплошные героические кульминации. Тему «гринда» уже настолько заездили, каждый раз обещая нас избавить от него, что пора бы уже об этом поговорить серьёзно, без шапкозакидательства. Как вы определите, что это героические события, если сможете заниматься ими с порога без длительной и неспешной подготовки? Как вы хотите создать кульминацию в общем процессе, если собираетесь сделать весь процесс сплошной кульминацией?
И снова яркий пример того, о чём я говорил — пока мы топчемся на месте с элементарными вопросами бизнес-модели, разработчики MMO плавают даже в основных терминах. Здесь они описывают не песочницу, а открытый мир. Ничего в ответе не указывает на то, что у нас будут разнообразные песочные механики. «Песочница» здесь — это просто «анти-парк», в противовес регламентированным размерами групп и инстанцированным приключениям оттуда.
Здесь я полностью поддержу авторов в мысли о том, что создание качественного погружения в игровой мир — одна из важнейших задач для создателей MMO. Чтобы получить удовольствие от самого замысла масштабного мира, жизнь в котором рассчитана на годы, нужно обеспечить это погружение, создать связь человека с этим миром. И та легкомысленность, с которой многие подходят к проблеме погружения по принципу «оно как-нибудь само», часто поражает.
Квесты — больная для меня тема в контексте MMO. Так что лучше оставлю её без комментариев.
Кажется, нам между строк объяснили одну из ключевых концепций: летающие угольки — это не какой-то художественный образ, а часть важной игровой механики. Хотелось бы об этом прочитать где-нибудь на сайте подробнее, но, похоже, пока это всё, что есть.
Что ж, это, кажется, придётся по вкусу многим ММОзговедам, исходя из наших недавних дискуссий. Здесь есть и гибкость в развитии, возможность смены роли, но и необратимость принятых решениях.
Простите, но стоит признать, что Embers Adrift — крайне малобюджетный проект. Это не могло не сказаться на качестве любого компонента затеи, от подачи до размера команды, которой крайне сложно будет довести задуманное до конца. Нужно это признать и перестать стесняться, не давать ненужных обещаний по поводу качества, а брать тем, чем может взять инди-игра — честностью, смелостью, реальной ролью игроков в жизни проекта. В это я поверить могу и готов обменять очередной «качественный, высокобюджетный» зомби-проект, бегающий по хорошо известным граблям, на ту массу проблем, которые несёт в себе любая инди-разработка. Во всяком случае, пока большие студии не задумаются о том, что уже поняли независимые.
Признаюсь, тут я подумал «вот и сказочке конец». У Saga of Lucimia и так были смутные перспективы найти достаточное финансирование даже при участии хоть сколько-нибудь известного писателя и «литературной основы», которая к тому же должна была развиваться вместе с игрой. А тут от крохотного коллектива осталась только часть, которая не предпринимает никаких публичных действий. Но теперь стала хотя бы понятна причина затяжного молчания — оставшаяся команда пересобирала концепцию и занималась ребрендингом так, чтобы не быть ничем обязанным Тиму Андерсону, заодно изменив некоторые акценты внутри самого проекта. Насколько критично? Давайте разбираться.
Проект теперь называется Embers Adrift, что можно перевести как Летающие Угольки, и в какой-то степени отражает настрой нового сеттинга:
К северу от Великого Разлома человечество с трудом пытается выжить. Отправляйтесь в дикие земли, сражайтесь со свирепыми тварями и сорвите коварные планы, иначе вы можете увидеть свой новый дом пылающим в огне.
Но сколько я ни рылся в недрах нового сайта, сравнивая сказанное там с тем, о чём говорил Тим Андерсон в нашем интервью, никаких отличий в основных установках я найти не смог. Разве что, по понятным причинам, исчезла связь событий в игре с будущими литературными произведениями, а роль очень интересной механики караванов стала ещё более призрачной.
Когда с разработчиками общаешься в одностороннем режиме читателя, важно, что именно они хотят рассказать о своём проекте. Поэтому я отправился в раздел Часто Задаваемых (как правило, самим себе) Вопросов. Здесь важно всё — формулировки, порядок, расставленные акценты. И, то ли времена меняются, то ли конкретно для авторов Embers Adrift это настолько наболевшее, но первый вопрос, который меня ждал, был таким:
У вас будет игровой магазин?
Нет! Вы пришли сюда играть, а не заниматься шопингом. Поэтому наша задача заключается в том, чтобы постоянно развивать игру и выпускать обновления, предлагая всё больше захватывающего геймплея в интересном игровом мире, а не поддерживать и расширять ассортимент виртуальной витрины.
И следом второй вопрос:
Почему вы выбрали модель подписки, а не фритуплей с игровым магазином?
Потому что наша страсть заключается в желании подарить вам захватывающий опыт, а не витрину. Подписка даёт не только доступ ко всему игровому контенту для вас, она позволяет нам заниматься тем, чему мы действительно хотим себя посвятить — разработкой новых игровых зон, грозных существ, захватывающих долгосрочных квестов, интересных трофеев. Заниматься этим каждый месяц, чтобы радовать вас в рамках подписочной модели. Мы считаем, что лучшая награда — это то, что добыто в бою игровым путём!
Два ответа подряд, в какой-то степени повторяющих друг друга, стоят на первом месте. Меня это и радует и пугает одновременно. Почему радует — понятно. А вот пугает, потому что такие элементарные вещи нужно проговаривать дважды, и это выглядит на общем фоне искрами здравого смысла. То, что вся игровая индустрия топчется на предельно простой теме, плохо ещё и потому, что мы не переходим к обсуждению многих нерешённых проблем, которые, несмотря на логичный фундамент в виде бизнес-модели, вполне могут помешать успеху.
Вот одна из таких тем:
Это ещё одна MMO, где вы должны гриндить в полусонном режиме 90% игрового времени, никогда не ощущая себя в опасности, ожидая крайне редких сложных боёв с боссами в отдалённой перспективе?
Люди должны забыть о рутине — Embers Adrift призывает игроков со всего мира столкнуться со сложными вызовами, чтобы получить великолепные впечатления от своих героических приключений в нашем мире вместе со своими друзьями и союзниками. Мы твёрдо уверены в том, что каждый раз, когда вы сталкиваетесь с кем-то в битве, вы должны преодолевать сложный вызов, для решения которого понадобится особая стратегия. Будьте осторожны. Этот мир полон опасностей!
Вот к чему бы мне хотелось давно перейти — к обсуждению иллюзии, что игрокам можно предложить многолетнюю работу приключенца, не расстающегося с мечом, и при этом гарантировать отсутствие рутины, а только сплошные героические кульминации. Тему «гринда» уже настолько заездили, каждый раз обещая нас избавить от него, что пора бы уже об этом поговорить серьёзно, без шапкозакидательства. Как вы определите, что это героические события, если сможете заниматься ими с порога без длительной и неспешной подготовки? Как вы хотите создать кульминацию в общем процессе, если собираетесь сделать весь процесс сплошной кульминацией?
Это песочница?
Да! Приходите со своими старыми друзьями или заводите новых, чтобы добиться успехов в нашем сложном, ориентированном на группу, контенте. Нет ничего более интересного, чем, преодолев все трудности сообща, вспоминать о совместных приключениях, сидя у костра. И даже поражения, которые вы переживёте вместе, могут стать событиями, достойными воспоминаний. Чем больше людей будет в вашей группе, тем проще ей будет выжить в диких местах.
И снова яркий пример того, о чём я говорил — пока мы топчемся на месте с элементарными вопросами бизнес-модели, разработчики MMO плавают даже в основных терминах. Здесь они описывают не песочницу, а открытый мир. Ничего в ответе не указывает на то, что у нас будут разнообразные песочные механики. «Песочница» здесь — это просто «анти-парк», в противовес регламентированным размерами групп и инстанцированным приключениям оттуда.
Вы говорите, что в вашей игре возможно глубокое погружение. Что вы имеете в виду?
Мы предлагаем насладиться более значимым игровым опытом. Пока остальные игры атакуют вас подсказками, рекламой игрового магазина и другими элементами, разрушающими погружение, Embers Adrift позволяет вам играть в собственном темпе и учиться через познание окружающего мира. Мы предпочитаем минимально вести игрока за руку. Возможно, вы найдёте несколько записок с подсказками, но вам действительно придётся погружаться в мир, чтобы лучше его узнать и уметь передвигаться без мини-карты. Мы вдохновлялись классическими MMORPG и настольными играми, чтобы подарить больше впечатлений игрокам. В то время как многие современные MMO торгуют погружением в обмен на удобство, Embers Adrift пытается найти нужный баланс между уважением к личному времени наших игроков и эффектом погружения в виртуальный мир.
Здесь я полностью поддержу авторов в мысли о том, что создание качественного погружения в игровой мир — одна из важнейших задач для создателей MMO. Чтобы получить удовольствие от самого замысла масштабного мира, жизнь в котором рассчитана на годы, нужно обеспечить это погружение, создать связь человека с этим миром. И та легкомысленность, с которой многие подходят к проблеме погружения по принципу «оно как-нибудь само», часто поражает.
Квесты в Embers — это действительно квесты?
В Embers Adrift квесты — это не бытовые поручения. Будьте готовы к приключениям и сценариям с высокими ставками, а не к мелким заботам. Хотя некоторые NPC не откажутся от пары крепких рук на своей ферме, они знают, что ваше предназначение в готовности столкнуться с опасностью и отправиться туда, куда они сами отправиться не решатся. Со своими маленькими проблемами они предпочитают справляться самостоятельно. Помните — эти люди ведь тоже как-то пробрались через Тёмные Земли сюда. Так что знают, с какой стороны браться за меч!
Квесты — больная для меня тема в контексте MMO. Так что лучше оставлю её без комментариев.
Как выглядит сеттинг вашей MMO?
Embers Adrift — это игра в стиле средневеково-реалистичного фентези. Ember (Уголёк) — большая редкость, которая пользуется высоким спросом у алхимиков. Вы никогда не знаете, с каким монстром столкнётесь, какое сокровище найдёте или куда вас заведёт следующий летающий уголёк.
Кажется, нам между строк объяснили одну из ключевых концепций: летающие угольки — это не какой-то художественный образ, а часть важной игровой механики. Хотелось бы об этом прочитать где-нибудь на сайте подробнее, но, похоже, пока это всё, что есть.
Как будет выглядеть система развития персонажа?
В Embers Adrift вы сможете выбрать между одним из четырёх классических направлений: танковка, урон, поддержка и массовый контроль. После этого вам станет доступно свободное развитие навыков и специализаций внутри роли по мере прогресса персонажа. Если вы почувствуете, что хотите начать что-то новое, у вас будет возможность забыть прежние знания и выбрать другие, или вовсе забыть основную роль, начав изучать новую с нуля.
Что ж, это, кажется, придётся по вкусу многим ММОзговедам, исходя из наших недавних дискуссий. Здесь есть и гибкость в развитии, возможность смены роли, но и необратимость принятых решениях.
Embers Adrift — это инди-игра?
Да, но это не должно приводить нас к результату с худшим качеством. Присоединяйтесь к нам для путешествия длиною в жизнь. Мы — группа из десяти очень увлечённых разработчиков игр, которые хотят привнести в жанр MMORPG нечто, чего давно не хватает игрокам — вызовы, погружение, групповая игра и MMORPG, судьба которой находится в руках сообщества. Мы будем биться со всеми возможными трудностями, чтобы воплотить это в жизнь для вас.
Простите, но стоит признать, что Embers Adrift — крайне малобюджетный проект. Это не могло не сказаться на качестве любого компонента затеи, от подачи до размера команды, которой крайне сложно будет довести задуманное до конца. Нужно это признать и перестать стесняться, не давать ненужных обещаний по поводу качества, а брать тем, чем может взять инди-игра — честностью, смелостью, реальной ролью игроков в жизни проекта. В это я поверить могу и готов обменять очередной «качественный, высокобюджетный» зомби-проект, бегающий по хорошо известным граблям, на ту массу проблем, которые несёт в себе любая инди-разработка. Во всяком случае, пока большие студии не задумаются о том, что уже поняли независимые.
4 комментария