Удивительным образом живёт информация. Лежит себе сообщение от бывшего идеолога Saga of Lucimia Тима Андерсона на его страничке Patreon с середины января и остаётся никем незамеченным, а значит, ничего и не происходит. Но стоит в марте на эту запись обратить внимание одному сайту, как история стремительно начинает развиваться: заявления плодятся с обеих сторон.
Теперь, как выяснилось, Тим и его брат Джозеф покинули проект в сентябре 2020 года. И с тех пор у любого, кто хоть немного следил за проектом, постепенно накапливались вопросы, с одной стороны, о молчании, в которое погрузились официальные каналы Saga of Lucimia, а с другой — о совершенно не относящейся к MMO публичной активности Тима. С учётом того, что весь проект был напрямую связан с личностью Тима Андерсона и с его литературными произведениями, можно предположить, что молчание сохранялось для минимизации ущерба от заявок на возвращение средств по предзаказам после разрыва с тем, кто был лицом проекта. И я бы мог понять команду, «оставшуюся на корабле», если бы полгода, прошедшие с момента разрыва до обнаружения январского сообщения Тима, использовались для подготовки нормального объяснения дальнейшей судьбы проекта.
С одной стороны, за это время оставшаяся команда через обновления игры показала, что не собирается бросать проект. И это, наверное, хорошо, если бы я, как человек, поддержавший проект, хоть что-то знал об общем векторе дальнейшего движения и целях этой активности. Потому что с другой стороны — до сегодняшнего дня не было сделано ровным счётом ничего для нормального информирования людей, заинтересованных в будущем этого проекта.
У этой истории есть несколько сторон и, как минимум, два дна со стороны оставшихся в Stormhaven Studios. Для общественности была выпущена краткая версия пресс-релиза:
Казалось бы, так где здесь конфликт, указанный в заголовке? А он скрыт в другом пресс-релизе, который находится под NDA и опубликован только для тех, кто поддержал проект деньгами. Там есть уже прямые заявления о возникшей внутри команды несовместимости, и это откровенная бомба замедленного действия, у которой, увы, вполне возможно продолжение.
К Тиму Андерсону я испытываю симпатию, потому что он открытый человек, на протяжении многих лет доносивший свою позицию и взгляды на MMO, которые мне близки. И в этой истории он повёл себя, как мне кажется, максимально корректно — не раскрывая никаких деталей, минимизируя ущерб для компании даже после разрыва. С другой стороны истории его место в качестве информационного проводника попросту никто не занял. Кто-то что-то пилит и в чём-то уверен, при том, что я лично не уверен вообще ни в чём, потому что не понимаю, что же сейчас создаётся. Исполнительным продюсером Saga of Lucimia стал Джон Гаст (John Gust). Вот его вступительное слово в 2015 году, когда он присоединился к команде. Согласно обновлённой вчера информации, над проектом сейчас работает пять человек.
Из конфликтов можно выходить по-разному, но кажется, что в Ashes of Creation выбрали не лучший из возможных способов: лёгкую цензуру. Пару лет назад Intrepid Studios получили полный контроль над реддит-разделом своей игры. Игроки пошумели, но потом смирились. И вот вчера появилось новое подтверждение того, почему это плохая идея.
Напомню, что компания каждый месяц выпускает новый увесистый набор платных косметических предметов. Выше представлен, к примеру, самый свежий — мартовский. Да, с игровой точки зрения — это «шкурки», то есть просто преображение внутриигровых сущностей. С точки зрения трудочасов, как показывает практика, даже работа над одним маунтом у разработчиков занимает несколько месяцев. Учитывая тот факт, что до выхода проекта ещё очень далеко, а ежемесячное финансирование явно завязано на эти наборы, дискуссии вокруг косметических пакетов случаются всё чаще, а вместе с ними и параллели с ситуацией вокруг Star Citizen.
Эти параллели натянуты, потому что никто ведь не продаёт готовые корабли и уж тем более игровую валюту, а все модели, по заверениям разработчиков, так или иначе будут использованы в игре в качестве внутриигрового наполнения: одежды NPC, монстры, архитектурные элементы городов. Но общая масса обязательств и получающееся разнообразие всё равно становятся источником минимум одной новой темы в день. В итоге в Intrepid Studios решили начать этому как-то противодействовать модераторскими инструментами:
Относиться к новой инициативе можно по-разному. Некоторые игроки увидели в таком шаге цензуру и вспомнили, что реддит под контролем разработчиков — не самая лучшая площадка в случае возникновения противоречий с ними. Из ценного — в этой теме размещено голосование. Его текущие результаты меня удивили. Я ожидал более лояльного отношения в уже сложившейся ситуации:
Среди реплик с большим отрывом лидирует вот эта:
Можно, конечно, получить определённое удовольствие от того, что всё это я писал больше года тому назад, но я бы предпочёл получать удовольствие от хороших игр и здравых решений разработчиков, которые куда интереснее описывать. В этой истории меня в очередной раз поражает самоуверенность авторов, которые считают, будто их игра настолько безупречна и желанна, что подобные разборки не повредят её репутации и желанию людей играть. Я уже не говорю о том, что будет, когда основная масса игроков обратит своё внимание на Ashes of Creation в момент выхода и обнаружит, что сотни уникальных косметических предметов на руках других игроков нельзя купить, потому что срок действия этого «специального предложения» истёк пять лет назад.
К слову, о том, куда ведут безобидные «косметические дорожки». Помните такую игру — Sea of Thieves? С глубиной геймплея там как-то поначалу не задалось, но ведь разработчики приближаются к третьей годовщине с момента выпуска. Сколько всего сделать можно было за три года, верно? Давайте посмотрим. О нет — ролик, посвящённый третьей годовщине «живого сервиса», представляет собой практически полностью рекламу ассортимента игрового магазина, который нужен был для того, чтобы поддерживать живой сервис. Уроборос аппетитно чавкает.
Не так давно на mmorpg.com вышел текст, озаглавленный ни много ни мало «Смерть Живым Сервисам», где подробно описываются все те ловушки, в которые попали игроки, привлечённые громким названием подхода игр, которые хотели зарабатывать как MMO, а работать как раньше. Может, даже поменьше.
Тем временем уже упомянутый на страницах AoC-реддита сотни раз Star Citizen отрапортовал о превышении планки в 350 миллионов долларов. В материале на gamesindustry.biz также упоминается, что самым успешным для создателей Star Citizen годом стал 2020, в котором авторам удалось заработать 77 миллионов долларов. Нет, ну, правда, зачем им вообще выходить? Вот вам новая концепция: «мечта-сервис».
А разработчики Albion Online остаются для меня примером того, что даже опасная бизнес-модель с очевидными стимулами неспособна задавить желание авторов развивать свою игру. Они реально очень работоспособны и по частоте переделки механик вполне приближаются к своему идейному вдохновителю — EVE Online — в лучшие её годы. Сегодня нам рассказали о существенной переделке механики PvE-подземелий с элементами PvP — Hellgate.
Кроме того, авторы Albion существенно оживили мир, анимировав флору. Перейдя по ссылке, вы сможете увидеть эффектное «до и после».
Напоминающая Альбион своим изометрическим видом Fractured готовится к весеннему альфа-тесту, демонстрируя новые биомы. Из видео вы узнаете много деталей об устройстве мира и сможете посмотреть на действительно эффектное перетекание одной климатической зоны в другую.
EVE Online тоже напоминает о себе анонсом бета-тестирования суверенного облачного сервиса — EVE Anywhere — который позволяет запускать полноценный игровой клиент в окне браузера. Люблю я эту технологию. Она позволяет позвать с собой даже тех друзей, у кого, возможно, компьютер игру в нормальном виде не тянет:
Мде. Вот и позвали друзей. И в продолжение булгаковской фразы о том, что своих желаний следует бояться именно потому, что они имеют свойство исполняться, помните в Atlas не так давно пираты жаловались на то, что им некуда девать золото? Теперь есть куда. Новые клаймовые башни для «lawless»-регионов хотят золота. Много золота. Ведь когда вы их устанавливаете, они уязвимы и видны всем на карте первые сорок пять минут после установки. Но можно уменьшить это время… правильно — за золото. И если кто-то всё равно придёт, чтобы разрушить вашу башню, её можно чинить раз в пять секунд, восстанавливая 2% HP. За золото.
И если вам ещё недостаточно мрачно, позвольте порекомендовать стильный нуар.
Абсолютно одиночный, но завораживающий Genesis Noir выходит в Steam 26 марта.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Теперь, как выяснилось, Тим и его брат Джозеф покинули проект в сентябре 2020 года. И с тех пор у любого, кто хоть немного следил за проектом, постепенно накапливались вопросы, с одной стороны, о молчании, в которое погрузились официальные каналы Saga of Lucimia, а с другой — о совершенно не относящейся к MMO публичной активности Тима. С учётом того, что весь проект был напрямую связан с личностью Тима Андерсона и с его литературными произведениями, можно предположить, что молчание сохранялось для минимизации ущерба от заявок на возвращение средств по предзаказам после разрыва с тем, кто был лицом проекта. И я бы мог понять команду, «оставшуюся на корабле», если бы полгода, прошедшие с момента разрыва до обнаружения январского сообщения Тима, использовались для подготовки нормального объяснения дальнейшей судьбы проекта.
С одной стороны, за это время оставшаяся команда через обновления игры показала, что не собирается бросать проект. И это, наверное, хорошо, если бы я, как человек, поддержавший проект, хоть что-то знал об общем векторе дальнейшего движения и целях этой активности. Потому что с другой стороны — до сегодняшнего дня не было сделано ровным счётом ничего для нормального информирования людей, заинтересованных в будущем этого проекта.
У этой истории есть несколько сторон и, как минимум, два дна со стороны оставшихся в Stormhaven Studios. Для общественности была выпущена краткая версия пресс-релиза:
Тимоти и Джозеф Андерсон вышли из состава Stormhaven Studios LLC и больше не представляют компанию в каком-либо качестве. Оставшаяся команда желает им всего наилучшего в их будущих начинаниях и благодарит за вклад в проект.
Stormhaven Studios по-прежнему стремится создать увлекательный MMORPG-опыт, продолжая разработку полным ходом. Еженедельные тестовые периоды с сообществом помогают в испытании критических инфраструктурных элементом и в сборе отклика по поводу игровых возможностей по мере их представления. С учётом текущего состояния проекта, мы в Stormhaven уверены в своевременной возможности доведении проекта до выпуска.
Казалось бы, так где здесь конфликт, указанный в заголовке? А он скрыт в другом пресс-релизе, который находится под NDA и опубликован только для тех, кто поддержал проект деньгами. Там есть уже прямые заявления о возникшей внутри команды несовместимости, и это откровенная бомба замедленного действия, у которой, увы, вполне возможно продолжение.
К Тиму Андерсону я испытываю симпатию, потому что он открытый человек, на протяжении многих лет доносивший свою позицию и взгляды на MMO, которые мне близки. И в этой истории он повёл себя, как мне кажется, максимально корректно — не раскрывая никаких деталей, минимизируя ущерб для компании даже после разрыва. С другой стороны истории его место в качестве информационного проводника попросту никто не занял. Кто-то что-то пилит и в чём-то уверен, при том, что я лично не уверен вообще ни в чём, потому что не понимаю, что же сейчас создаётся. Исполнительным продюсером Saga of Lucimia стал Джон Гаст (John Gust). Вот его вступительное слово в 2015 году, когда он присоединился к команде. Согласно обновлённой вчера информации, над проектом сейчас работает пять человек.
Из конфликтов можно выходить по-разному, но кажется, что в Ashes of Creation выбрали не лучший из возможных способов: лёгкую цензуру. Пару лет назад Intrepid Studios получили полный контроль над реддит-разделом своей игры. Игроки пошумели, но потом смирились. И вот вчера появилось новое подтверждение того, почему это плохая идея.
Напомню, что компания каждый месяц выпускает новый увесистый набор платных косметических предметов. Выше представлен, к примеру, самый свежий — мартовский. Да, с игровой точки зрения — это «шкурки», то есть просто преображение внутриигровых сущностей. С точки зрения трудочасов, как показывает практика, даже работа над одним маунтом у разработчиков занимает несколько месяцев. Учитывая тот факт, что до выхода проекта ещё очень далеко, а ежемесячное финансирование явно завязано на эти наборы, дискуссии вокруг косметических пакетов случаются всё чаще, а вместе с ними и параллели с ситуацией вокруг Star Citizen.
Эти параллели натянуты, потому что никто ведь не продаёт готовые корабли и уж тем более игровую валюту, а все модели, по заверениям разработчиков, так или иначе будут использованы в игре в качестве внутриигрового наполнения: одежды NPC, монстры, архитектурные элементы городов. Но общая масса обязательств и получающееся разнообразие всё равно становятся источником минимум одной новой темы в день. В итоге в Intrepid Studios решили начать этому как-то противодействовать модераторскими инструментами:
Все будущие темы, касающиеся косметических предметов, мы будем удалять и переносить сюда, некоторое время.
Относиться к новой инициативе можно по-разному. Некоторые игроки увидели в таком шаге цензуру и вспомнили, что реддит под контролем разработчиков — не самая лучшая площадка в случае возникновения противоречий с ними. Из ценного — в этой теме размещено голосование. Его текущие результаты меня удивили. Я ожидал более лояльного отношения в уже сложившейся ситуации:
Среди реплик с большим отрывом лидирует вот эта:
Магазин с косметическими предметами — это нормально. А вот эксклюзивные косметические предметы с ограниченным периодом предложения, выпускающиеся каждый месяц на протяжении пяти лет — нет. Это та же модель мышления, которая приводит к играм, существующим ради игрового магазина, чего как раз разработчики AoC пытались избежать через финансирование со стороны игроков. Такая модель стимулирует авторов концентрироваться на продажах через магазин, чтобы получить деньги, вместо того, чтобы заниматься развитием игры по подписке в качестве финансовой модели.
Можно, конечно, получить определённое удовольствие от того, что всё это я писал больше года тому назад, но я бы предпочёл получать удовольствие от хороших игр и здравых решений разработчиков, которые куда интереснее описывать. В этой истории меня в очередной раз поражает самоуверенность авторов, которые считают, будто их игра настолько безупречна и желанна, что подобные разборки не повредят её репутации и желанию людей играть. Я уже не говорю о том, что будет, когда основная масса игроков обратит своё внимание на Ashes of Creation в момент выхода и обнаружит, что сотни уникальных косметических предметов на руках других игроков нельзя купить, потому что срок действия этого «специального предложения» истёк пять лет назад.
К слову, о том, куда ведут безобидные «косметические дорожки». Помните такую игру — Sea of Thieves? С глубиной геймплея там как-то поначалу не задалось, но ведь разработчики приближаются к третьей годовщине с момента выпуска. Сколько всего сделать можно было за три года, верно? Давайте посмотрим. О нет — ролик, посвящённый третьей годовщине «живого сервиса», представляет собой практически полностью рекламу ассортимента игрового магазина, который нужен был для того, чтобы поддерживать живой сервис. Уроборос аппетитно чавкает.
Не так давно на mmorpg.com вышел текст, озаглавленный ни много ни мало «Смерть Живым Сервисам», где подробно описываются все те ловушки, в которые попали игроки, привлечённые громким названием подхода игр, которые хотели зарабатывать как MMO, а работать как раньше. Может, даже поменьше.
Тем временем уже упомянутый на страницах AoC-реддита сотни раз Star Citizen отрапортовал о превышении планки в 350 миллионов долларов. В материале на gamesindustry.biz также упоминается, что самым успешным для создателей Star Citizen годом стал 2020, в котором авторам удалось заработать 77 миллионов долларов. Нет, ну, правда, зачем им вообще выходить? Вот вам новая концепция: «мечта-сервис».
А разработчики Albion Online остаются для меня примером того, что даже опасная бизнес-модель с очевидными стимулами неспособна задавить желание авторов развивать свою игру. Они реально очень работоспособны и по частоте переделки механик вполне приближаются к своему идейному вдохновителю — EVE Online — в лучшие её годы. Сегодня нам рассказали о существенной переделке механики PvE-подземелий с элементами PvP — Hellgate.
Кроме того, авторы Albion существенно оживили мир, анимировав флору. Перейдя по ссылке, вы сможете увидеть эффектное «до и после».
Напоминающая Альбион своим изометрическим видом Fractured готовится к весеннему альфа-тесту, демонстрируя новые биомы. Из видео вы узнаете много деталей об устройстве мира и сможете посмотреть на действительно эффектное перетекание одной климатической зоны в другую.
EVE Online тоже напоминает о себе анонсом бета-тестирования суверенного облачного сервиса — EVE Anywhere — который позволяет запускать полноценный игровой клиент в окне браузера. Люблю я эту технологию. Она позволяет позвать с собой даже тех друзей, у кого, возможно, компьютер игру в нормальном виде не тянет:
Пилоты из США с омега-статусом на данный момент могут пользоваться EVE Anywhere в течение всего тестирования без дополнительной оплаты. Новые игроки смогут использовать бета-версию платформы при первой бесплатной регистрации в EVE Online. При приобретении омега-статуса они смогут начать вторую сессию в игре, используя браузерную версию.
Мде. Вот и позвали друзей. И в продолжение булгаковской фразы о том, что своих желаний следует бояться именно потому, что они имеют свойство исполняться, помните в Atlas не так давно пираты жаловались на то, что им некуда девать золото? Теперь есть куда. Новые клаймовые башни для «lawless»-регионов хотят золота. Много золота. Ведь когда вы их устанавливаете, они уязвимы и видны всем на карте первые сорок пять минут после установки. Но можно уменьшить это время… правильно — за золото. И если кто-то всё равно придёт, чтобы разрушить вашу башню, её можно чинить раз в пять секунд, восстанавливая 2% HP. За золото.
И если вам ещё недостаточно мрачно, позвольте порекомендовать стильный нуар.
Абсолютно одиночный, но завораживающий Genesis Noir выходит в Steam 26 марта.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
0 комментариев