У Моря Воров проблемы. В первые же дни на игру обрушился солёный шквал критики. Говорят, ганкеры лютуют, а от игры в целом ждали совсем других впечатлений. RockPaperShotgun одними из первых выпускают обзор, заголовок которого для мультиплеерной игры звучит как приговор: «В Море Воров играть интересно, пока вы не встретите других пиратов».
Тут самое время воспылать праведным гневом представителям клуба «Рассказываем о чем игра по названию, или даже без». Оно и понятно — чего мы хотели от игры про пиратов, верно? Я не знаю. А чего мы хотели, к примеру, от игры, которая называется «Дрейфующие Миры»? И почему там точно такая же история, несмотря на совершенно другое название?
Когда заря собою озаряет полмира,
И стелется гарь от игр этих взрослых детей;
Ты скажешь: «Друзья, чу, я слышу звуки чудной лиры»;
Милый, это лишь я пою песнь вычерпывающих людей;
Совершенно потрясающий по своей ёмкости непридуманный диалог произошел недавно на реддите Worlds Adrift:
Ответы на вопрос:
Если вы считаете озвученный вопрос наивным, тогда не задавайте своих наивных вопросов в духе «почему игроков считают фриками?». Договорились?
Человек пришел в игру из нашего пускай во многом безумного мира и задает в целом логичный вопрос — «Какого хрена?!».
Но да, наверное, он не понимает, что глубины в этом мире по щиколотку, несмотря на бесконечные горизонты, и единственное яркое впечатление для многих здесь — отвешивать оплеухи незнакомцам, отчетливо осознавая, что с той стороны живой человек. То есть нечто намного более глубокое, чем весь этот придуманный мир со всеми его островами. Парящими в Worlds Adrift и омываемыми в Sea of Thieves.
Разработчики в обоих случаях удивленно моргают и говорят нам: «Но ведь это же PvP-игра». Кажется, пришло время удивленно поморгать и мне в ответ. Team Fortress 2 — это PvP-игра. PUBG — это PvP-игра. Там люди прекрасно понимают, что делать. Ни у кого ни разу за всю историю и при наличии многомиллионной аудитории не возникло путаницы с тем, о чем эти игры. Потому что все сразу видят, что перед ними арена. А вы создаете открытый мир, вдохновенно рассказываете о закатах, облаках, поисках историй и сокровищ, нырянии в морские глубины, разгадывании карт или словесных описаний, выполнении фракционных заданий, а потом удивляетесь, почему людям не нравится, когда посреди всего этого им какой-то незнакомец совершенно безнаказанно отвешивает подзатыльники.
Есть книги для глаз и книги в форме пистолета;
Сядь у окна и слушай шум больших идей;
Но если ты юн, то ты — яростный противник света;
Это — еще один плюс песням вычерпывающих людей;
Вы создаете естественную среду неадекватов и их жертв, где любой, кто не хочет раздавать посторонним людям подзатыльники, должен автоматически взять на себя роль их жертвы. Или из страха быть жертвой, должен раздавать превентивные подзатыльники всему, что движется. Какая из этих стратегий более малодушная, решайте сами.
Люди спешно придумывают способы обозначить свои мирные намерения в Sea of Thieves, но, как по мне, занятие это абсолютно бесперспективное. Параллели с RUST и DayZ совершенно верные.
Сколько не наворачивай на этот каркас продвинутую графику и дополнительные занятия, суть останется прежней — вы либо жертва, либо охотник.
Обе роли выглядят для части игроков непривлекательно, а сама концепция, похоже, изрядно истрепалась. Это на заре открытия DayZ было интересно порассуждать о выборе встреченных людей и своей собственной борьбе со страхом, а потом все адаптировались и выработали неутешительную выигрышную стратегию в рамках в целом простых механик без каких-либо серьезных последствий. Сейчас, спустя многие годы, хождение по тем же граблям выглядит странно.
Несколько лет ушло на создание Sea of Thieves и Worlds Adrift. Многие тысячи человеко-часов. Множество денег. Про надежды некоторых из нас получить пускай не очень сложный, пускай не очень долговечный, но все же мир, в который получится погрузиться, не будем упоминать — в конце концов, это наши личные проблемы. Но что насчет авторов? Это достойный результат труда? Это действительно круто, когда о результатах вашей многолетней работы говорят «Люди в этой игре ужасные, вот почему»? Вы именно этого результата и добивались? Или во всем опять виноваты плохие игроки? Вот уж не думаю.
Я смотрел так много видео по Sea of Thieves, что разработчики стали мне почти родными. Они замечательные люди. Все невероятно веселые и приятные в общении. Я легко могу представить нас где-нибудь вместе. Там будет здорово. И, я уверен, там не будут раздавать оплеухи друг другу. То же самое я могу сказать об авторах Worlds Adrift. Я не думаю, что если бы мы где-то встретились, ребята из Bossa Studos начали бы делать гадости, обосновывая это тем, что они авторы PvP-игры и «а что ты хотел?».
Когда заря собою озаряет полмира,
И стелется гарь от игр этих взрослых детей;
Ты скажешь: «Друзья, чу, я слышу звуки чудной лиры»;
Милый, это лишь я пою песнь вычерпывающих людей;
«Аквариум: Песнь вычерпывающих людей»
Возможно, мы опять услышим о том, что разработчики не думали, не предполагали, не рассчитали. Ричард Гэрриот, говорят, почти на каждой ежегодной конференции GDC рассказывает, как игроки в конце девяностых поломали экосистему в Ultima Online. Год за годом. Может, им так проще, не знаю. Но я уверен в том, что концепция подобных «PvP»-игр будет рано или поздно исчерпана до дна. Просто потому, что она нежизнеспособна — без жертв такая схема не работает, а потенциальные жертвы становятся всё более опытными.
Но то, что сами разработчики, приличные в целом люди, создают благодатную среду для откровенного издевательства, которую невозможно перепутать с настоящим PvP-противостоянием — история грустная, независимо от того, делается это по незнанию или со знанием дела.
Авторы игры, которой я искренне желаю всего плохого за их монетизационную политику — Crowfall — идут дальше. Они дают возможность отрубить поверженному противнику голову, забрать её с собой, насадить на кол и выставить в качестве трофея. Все, у кого есть хоть грамм эмпатии, по идее, могут представить, какая концентрация ненависти, страха и пережитой боли находится в акте издевательства над трупом врага и тем более публичной его демонстрации. Нет, я прекрасно понимаю, что это игра. Но во что мне предлагают играть?
В проекте, не сподобившемся сделать хоть какой-то вменяемый мир, изначально скатившемся до сессий, до искусственного противостояния с непонятной целью, лишенном поступков и морального выбора, мне предлагают в качестве приза выставлять голову даже не врага (здесь нет врагов), а противника. Да они точно нас фриками считают. Или попросту не соображают, что делают и что стимулируют.
Вчера меня спросили, пойду ли я в Sea of Thieves. Ведь даже платить не нужно — игра предлагает четырнадцатидневный пробный период. А я, хорошенько подумав, так и не смог понять, зачем мне погружаться в это. У создателей Моря Воров было море денег и море времени. Перед ними был двадцатилетний опыт онлайновых игр с открытым миром и PvP-механиками. А всё, что они в итоге сделали — золотое ведро, которым выплеснули еще немного потенциала из жанра и дали повод людям написать «вот поэтому я и не играю в мультиплеерные игры» или «игра хорошая, если убрать из неё других людей». Уверен, виноваты будем в этом мы с вами. Стоит дождаться ближайших материалов о нашей токсичности, или о том, как мы опять что-то поломали.
Тут самое время воспылать праведным гневом представителям клуба «Рассказываем о чем игра по названию, или даже без». Оно и понятно — чего мы хотели от игры про пиратов, верно? Я не знаю. А чего мы хотели, к примеру, от игры, которая называется «Дрейфующие Миры»? И почему там точно такая же история, несмотря на совершенно другое название?
Когда заря собою озаряет полмира,
И стелется гарь от игр этих взрослых детей;
Ты скажешь: «Друзья, чу, я слышу звуки чудной лиры»;
Милый, это лишь я пою песнь вычерпывающих людей;
Совершенно потрясающий по своей ёмкости непридуманный диалог произошел недавно на реддите Worlds Adrift:
— Несколько человек высадились на наш корабль только для того, чтобы взорвать его. Так как мы были посреди неба, все погибли. Какого хрена люди страдают такой фигней?
Ответы на вопрос:
— Потому что могут.
— Люди в этой игре ужасны. Вот почему.
— Соль ваших слез питает их двигатели.
— Ты спрашиваешь, почему одни люди делают гадости другим… ответ на поверхности… лол.
Если вы считаете озвученный вопрос наивным, тогда не задавайте своих наивных вопросов в духе «почему игроков считают фриками?». Договорились?
Но да, наверное, он не понимает, что глубины в этом мире по щиколотку, несмотря на бесконечные горизонты, и единственное яркое впечатление для многих здесь — отвешивать оплеухи незнакомцам, отчетливо осознавая, что с той стороны живой человек. То есть нечто намного более глубокое, чем весь этот придуманный мир со всеми его островами. Парящими в Worlds Adrift и омываемыми в Sea of Thieves.
Разработчики в обоих случаях удивленно моргают и говорят нам: «Но ведь это же PvP-игра». Кажется, пришло время удивленно поморгать и мне в ответ. Team Fortress 2 — это PvP-игра. PUBG — это PvP-игра. Там люди прекрасно понимают, что делать. Ни у кого ни разу за всю историю и при наличии многомиллионной аудитории не возникло путаницы с тем, о чем эти игры. Потому что все сразу видят, что перед ними арена. А вы создаете открытый мир, вдохновенно рассказываете о закатах, облаках, поисках историй и сокровищ, нырянии в морские глубины, разгадывании карт или словесных описаний, выполнении фракционных заданий, а потом удивляетесь, почему людям не нравится, когда посреди всего этого им какой-то незнакомец совершенно безнаказанно отвешивает подзатыльники.
Есть книги для глаз и книги в форме пистолета;
Сядь у окна и слушай шум больших идей;
Но если ты юн, то ты — яростный противник света;
Это — еще один плюс песням вычерпывающих людей;
Вы создаете естественную среду неадекватов и их жертв, где любой, кто не хочет раздавать посторонним людям подзатыльники, должен автоматически взять на себя роль их жертвы. Или из страха быть жертвой, должен раздавать превентивные подзатыльники всему, что движется. Какая из этих стратегий более малодушная, решайте сами.
Люди спешно придумывают способы обозначить свои мирные намерения в Sea of Thieves, но, как по мне, занятие это абсолютно бесперспективное. Параллели с RUST и DayZ совершенно верные.
Обе роли выглядят для части игроков непривлекательно, а сама концепция, похоже, изрядно истрепалась. Это на заре открытия DayZ было интересно порассуждать о выборе встреченных людей и своей собственной борьбе со страхом, а потом все адаптировались и выработали неутешительную выигрышную стратегию в рамках в целом простых механик без каких-либо серьезных последствий. Сейчас, спустя многие годы, хождение по тем же граблям выглядит странно.
Несколько лет ушло на создание Sea of Thieves и Worlds Adrift. Многие тысячи человеко-часов. Множество денег. Про надежды некоторых из нас получить пускай не очень сложный, пускай не очень долговечный, но все же мир, в который получится погрузиться, не будем упоминать — в конце концов, это наши личные проблемы. Но что насчет авторов? Это достойный результат труда? Это действительно круто, когда о результатах вашей многолетней работы говорят «Люди в этой игре ужасные, вот почему»? Вы именно этого результата и добивались? Или во всем опять виноваты плохие игроки? Вот уж не думаю.
Я смотрел так много видео по Sea of Thieves, что разработчики стали мне почти родными. Они замечательные люди. Все невероятно веселые и приятные в общении. Я легко могу представить нас где-нибудь вместе. Там будет здорово. И, я уверен, там не будут раздавать оплеухи друг другу. То же самое я могу сказать об авторах Worlds Adrift. Я не думаю, что если бы мы где-то встретились, ребята из Bossa Studos начали бы делать гадости, обосновывая это тем, что они авторы PvP-игры и «а что ты хотел?».
Когда заря собою озаряет полмира,
И стелется гарь от игр этих взрослых детей;
Ты скажешь: «Друзья, чу, я слышу звуки чудной лиры»;
Милый, это лишь я пою песнь вычерпывающих людей;
«Аквариум: Песнь вычерпывающих людей»
Возможно, мы опять услышим о том, что разработчики не думали, не предполагали, не рассчитали. Ричард Гэрриот, говорят, почти на каждой ежегодной конференции GDC рассказывает, как игроки в конце девяностых поломали экосистему в Ultima Online. Год за годом. Может, им так проще, не знаю. Но я уверен в том, что концепция подобных «PvP»-игр будет рано или поздно исчерпана до дна. Просто потому, что она нежизнеспособна — без жертв такая схема не работает, а потенциальные жертвы становятся всё более опытными.
Авторы игры, которой я искренне желаю всего плохого за их монетизационную политику — Crowfall — идут дальше. Они дают возможность отрубить поверженному противнику голову, забрать её с собой, насадить на кол и выставить в качестве трофея. Все, у кого есть хоть грамм эмпатии, по идее, могут представить, какая концентрация ненависти, страха и пережитой боли находится в акте издевательства над трупом врага и тем более публичной его демонстрации. Нет, я прекрасно понимаю, что это игра. Но во что мне предлагают играть?
В проекте, не сподобившемся сделать хоть какой-то вменяемый мир, изначально скатившемся до сессий, до искусственного противостояния с непонятной целью, лишенном поступков и морального выбора, мне предлагают в качестве приза выставлять голову даже не врага (здесь нет врагов), а противника. Да они точно нас фриками считают. Или попросту не соображают, что делают и что стимулируют.
Вчера меня спросили, пойду ли я в Sea of Thieves. Ведь даже платить не нужно — игра предлагает четырнадцатидневный пробный период. А я, хорошенько подумав, так и не смог понять, зачем мне погружаться в это. У создателей Моря Воров было море денег и море времени. Перед ними был двадцатилетний опыт онлайновых игр с открытым миром и PvP-механиками. А всё, что они в итоге сделали — золотое ведро, которым выплеснули еще немного потенциала из жанра и дали повод людям написать «вот поэтому я и не играю в мультиплеерные игры» или «игра хорошая, если убрать из неё других людей». Уверен, виноваты будем в этом мы с вами. Стоит дождаться ближайших материалов о нашей токсичности, или о том, как мы опять что-то поломали.
34 комментария
Уроды есть везде. Где-то игра это поощряет, где-то люди сами исхитряются. Винить игру… Не знаю.
В EVE Online люди без причины уничтожают корабли и могут вдобавок облить грязью в личный чат. Ради забавы.
В The Division люди могут убить тебя в Тёмной Зоне просто ради очков, а не ради лута, и при этом быть 4 на 1, издеваясь над твоей неудачей. Ради забавы.
В Elite Dangerous тебя перехватят прямо посреди системы и просто уничтожат, несмотря на возлагаемые штрафы. Ради забавы.
В ARK уничтожат тебя, твой дом и твоих питомцев, просто потому что твой враг сильнее. Ради забавы.
Когда в игре есть хоть намёк на PVP элемент, надо быть готовым к такому поведению. Это всегда было и будет.
Да, согласен. Многое из того, на что сегодня жалуются игроки, можно было спроецировать даже по тем небольшим официальным стримам геймплея, которые выпускали разработчики. Стоит только добавить, что нам всегда демонстрировали какие-то легальные моменты противостояния — никто ни разу не показывал нам детские болезни двадцатилетней давности в виде кэмпов и рескиллов. Другой вопрос, что пока это были стримы альфы или бэты, оставался шанс добавления каких-то важных механик в игру. Теперь у нас релиз, конечное состояние.
Погоди… если ты сам говоришь о том, что «где-то игра это поощряет», то почему бы не винить её за это? Схема здесь однозначная и откатанная годами — ты или жертва, то есть в категориях игры «проигравший», либо тот, кто убивает из страха или из удовольствия всё, что движется. И тогда ты «победитель». Это конкретная схема. Разве не так?
Мне быть к такому поведению готовым не нужно. Видя описанную выше схему, я просто не буду становиться её частью. Не вижу смысла. А вот зачем и для кого Rare делали такую игру, вопрос открытый.
Я всё еще считаю, что далеко не везде, где есть элементы PvP, всё обязательно вырождается в схему «жертва-охотник». Для этого достаточно сделать так, чтобы эта стратегия не была доминирующей. Быть готовым к аномалиям и самому быть аномалией — не одно и то же. :)
Показывали. Только не разработчики, а тестеры. И это одна из причин почему я редко оцениваю игру по официальным видео. Слишком все хорошо, чтобы быть правдой.
Не знаю такой системы где было бы по другому. Даже если игроки не представлены друг другу как злостные противники, а просто конкуренты, все равно будут те, которые самым выгодным методом изберут убийство/обман/кражу. Потому что, как правило, это наименее требовательные ко времени процессы добычи нужных ресурсов/средств.
Если человек добровольно играет в игру, где знает что его могут убить или украсть его имущество, значит за это отвечает сам человек.
PVP не возникает из ниоткуда как случайный элемент игры. Это прописывает разработчик. Он не может предотвращать появление «аморальных» игроков. Он может только реагировать на их появление.
Мысль была в том, что пока кто-то демонстрирует недочеты на этапе альфа-бета-тестирования, нет смысла выносить вердикт в игре. А сейчас смысл есть.
Напрасно. Lineage 2. Star Wars Galaxies. Да, собственно, даже EVE, в которой ты живешь в безопасных секторах и ролеплеишь, если я не ошибаюсь. Все они не предполагают схему, в которой тебе, чтобы не быть через пять минут жертвой, нужно становиться охотником. Сам факт того, что ты занимаешь RP-ивентами вместо выживания и выдирания кадыков у показавшихся в локале, говорит о том, что ты можешь себе это позволить. Месяцами. Годами.
Конечно, EVE — далеко не лучший пример. Тут возможны ситуации, на которые разработчики смотрят сквозь пальцы многие годы. Но посмотри тогда на более очевидные схемы консенсусного PvP. В Lineage 2 здорового человека PK — однозначно проигрышная стратегия. И сделано это сознательно, пятнадцать лет назад. В тот же период вышла Star Wars Galaxies, где участие в PvP вообще работало только после того, как ты сознательно решал примкнуть к одной из сторон конфликта — Империи или Повстанцам. До этого ты был нейтралом и некомбатантом. Мог жить мирной жизнью и не быть ни для кого кормом. Тоже пятнадцать лет этой механике. А мы тут абсолютно серьезно говорим о том, что «невозможно». :)
Окей, я совершенно не согласен с таким распределением ответственности между жертвой и охотником, но я понял твою точку зрения. Сейчас я хотел бы поговорить о другом. Скажи мне, пожалуйста, как назвать человека, который сознательно разрабатывает игру с массой привлекательной мирной деятельности, всяких отвлекающих факторов, на которые человек, если будет играть по-настоящему, должен переключить всё внимание, и там же реализует неконсенсусное PvP? Обрати внимание, он не делает арену, нет. Это очень важно. На арене все сосредоточены на определенной цели и противостоянии. На арене есть баланс. На арене есть сессия, предполагающая концентрацию. А тут ничего такого нет.
Вот как назвать человека, который сознательно соорудил такое? Какая у него цель была? Чем он руководствуется, когда создает такую совершенно отчетливую мышеловку, превращая своих клиентов в жертв? Окей, мышь всегда сама виновата, что лезет в мышеловку, что верит обещаниям мирного геймплея и не сидит с выпученными глазами весь игровой сеанс. Её косяк, пускай. Мне сейчас больше интересен мотив, цель и смысл работы того, кто соорудил вольер для всего этого.
Тут такое дело, во всех этих играх персонаж игрока по умолчанию — просто странник, выбор кем он будет делается в процессе игры. Если же говорить про Sea of Thieves, там персонажи сразу пираты. Преступники. Выбор за игрока уже сделан. Конечно, отсутствие каких-либо сдерживающих механик это огромный минус игре, однако простым понижением кармы тут не отделаться хотя бы потому что будет диссонанс в духе «Какого черта? Я пират, он — тоже пират, так почему игра меня наказывает за то, что я напал на такого же бандита?». Тут нужны какие-то иные последствия, например потеря каких-то предметов при смерти, если напал первым или что-то еще. Видимо для разработчиков SoT это было совсем не приоритетно, если вообще думали что это нужно.
Но вот почему в Worlds Adrift ничего такого нет, даже просто кармы, для меня загадка.
Я бы назвал его человеком, который так и не определился что за игру он делает и для какой аудитории.
Они охотились друг за другом и убивали друг друга? Конечно, и такое бывало, но гораздо реже чем пресловутые грабежи «корованов» и купеческих судов, а также прибрежных городов. Это просто имело гораздо больше смысла и выгоды.
И в таком случае очень странной выглядит концепция, когда пираты есть, а всего остального нет, даже клады рисуются из воздуха.
Не последствия тут нужны, а нормальный геймдизайн.
Так что нет, запрещать не нужно. Но если делаешь игру про отморозков — стоит ли удивляться, что она в итоге оказалась игрой для отморозков? Так ли уж это странно?
Искренне считаю, что данный проект получился по недомыслию разработчиков, а не потому, что игра сделана про пиратов.
Но и Кьярра права: изначальный посыл игры про пиратов привлёк к ней внимание именно такой аудитории уже своим сеттингом. Да, итог был бы таким даже в игре про пони, бабочек и радугу. Но что-то мне подсказывает, что пропорции разных типов игроков первое время немного отличались бы. Первое время — пока такие скучающие индивиды не сделают игру всех остальных невозможной. А потом — неизбежный исход и тепловая смерть, как в Мортал.
Весь интересный геймплей условных пиратов — на стороне корсаров/каперов, а SoT — это игра в классических пиратов, где повысить интерес и углубить геймплей можно разве что за счет вывешивания голов на мачте. Т.к. обычная жизнь обычных пиратов — это буквально «воруй, убивай, люби гусей». Что выбрали — то и получили, в целости и сохранности.
И в целом для игры не так уж и важно чем пираты занимались в реальности, пока в этой игре есть простая базовая установка — ты ищещь сокровища. А еще ты пират, так что грабить — это норма.
Впрочем, как мне показалось, главная причина жалоб, это не само наличие ПВП, а кемперство возле скупщика
Вот не так давно в АА в мир чате один игрок жаловался на ситуацию — играл долго в конст пати с некими товарищами, вместе собирали на какой то шмот, данный игрок собрал оружие, потом один из «друзей» попросил на денек потестить. И не отдал.
В общем, ничего необычного. Все мы видели что-то подобное в разных играх. Но что мне бросилось в глаза — в этом чате не было ни одного сочуствующего комментария от других игроков. Зато хватало реплик, вроде «Без лоха и жизнь плоха. Собери еще пушку дай мне погонять и т.д. и т.п.»
Яркий пример того, как система, призванная оберегать игроков от неприятностей и, в случае ошибки, бережно возвращающая их персонажа на палубу, обращается против самих игроков, когда попадает в руки заскучавшего тролля. И даже наказание ввиде полной потери инвентаря в WA не воспринимается агрессором как «наказание». Все необходимое для абордажа умещается в безопасном «поясе». А даже если в поясе ничего и нет — для того чтобы отправить корабль в бездну хватает и рабочего инструмента. Возрождайся и прыгай на врагов пока не надоест.
Конечно, авторы WA предпринимают шаги проблемы, пытаясь ограничить количество возрождений на корабле в определенных ситуациях. Но это половинчатый шаг. Проблема гигантских «баттлшипов», атакующих утлые деревянные челны новичков просто для развлечения никуда не уйдет и путей ее решения я пока предложить не могу.
Мне было бы интересно ради эксперимента поиграть в подобные игры, в тот же WA, например, на сервере с permadeath: допустил гибель персонажа — создавай нового. Просто взглянуть, насколько уменьшится накал немотивированной агрессии, если неудача будет означать для агрессора потерю всего. Но с другой стороны, я прекрасно понимаю — если жертвы нападения так болезненно реагируют на потерю корабля, то что же они скажут в случае потери вообще всего прогресса? Пока не поучаствую в таком эксперименте, так и буду гадать.
Общество может быть жизнеспособным только если оно полноценно и включает в себя все страты: ремесленников, торговцев, воинов, фермеров… Причем не важно в реальной жизни или в ММОРПГ. ММОРПГ это ведь не стрелялка, чтоб в ней одни боевики бегали с автоматами на изготовку, ММОРПГ — это в любом случае виртуальный мир, только с разной степенью детализации и проработки.
Ошибка тех людей, которые пишут, про то как их ограбили в игре, в том, что они видимо собирались поиграть в сингл РПГ, где кроме НПЦ с квестами никого и нет. А они единственные пираты в игре. Оказалось, что не единственные, что сосуществовать нужно в обществе с другими игроками. А раз другие игроки исключительно пираты с единственным императивом пограбить — то и результату не нужно, собственно, удивляться. Поэтому я не понимаю тех, кто строит круглые глазки — Меня ограбили! А ты как хотел, милый? Нельзя же быть таким беспредельно наивным! Даже в играх! Смотри в какие игры идешь, с какой целью, какие люди будут тебя окружать, каковы игровые механики. Почитай что-нибудь об игре, в конце концов, подумай каким может быть геймплей в такой игре.
Я лично не вижу никакой ценности в собеседнике, который приходит в комментарии к тексту другого человека, абсолютно игнорирует все, что сказано автором и другими комментаторами, перевирает мотивы и мысли этих людей, выступает с советами и насмешками над теми, в кого сам же превратил своих несостоявшихся собеседников при помощи нехитрых передергиваний. При этом не приводит ни одной реальной цитаты или ссылки. Вот как по мне, у такого человека для площадки даже не нулевая, а отрицательная ценность. Их нужно выставлять на мороз, а не горестно заламывать потом руки по поводу токсичности в интернете.