У Моря Воров проблемы. В первые же дни на игру обрушился солёный шквал критики. Говорят, ганкеры лютуют, а от игры в целом ждали совсем других впечатлений. RockPaperShotgun одними из первых выпускают обзор, заголовок которого для мультиплеерной игры звучит как приговор: «В Море Воров играть интересно, пока вы не встретите других пиратов».

Тут самое время воспылать праведным гневом представителям клуба «Рассказываем о чем игра по названию, или даже без». Оно и понятно — чего мы хотели от игры про пиратов, верно? Я не знаю. А чего мы хотели, к примеру, от игры, которая называется «Дрейфующие Миры»? И почему там точно такая же история, несмотря на совершенно другое название?

Когда заря собою озаряет полмира,
И стелется гарь от игр этих взрослых детей;
Ты скажешь: «Друзья, чу, я слышу звуки чудной лиры»;
Милый, это лишь я пою песнь вычерпывающих людей;


Совершенно потрясающий по своей ёмкости непридуманный диалог произошел недавно на реддите Worlds Adrift:

— Несколько человек высадились на наш корабль только для того, чтобы взорвать его. Так как мы были посреди неба, все погибли. Какого хрена люди страдают такой фигней?

Ответы на вопрос:

— Потому что могут.
— Люди в этой игре ужасны. Вот почему.
— Соль ваших слез питает их двигатели.
— Ты спрашиваешь, почему одни люди делают гадости другим… ответ на поверхности… лол.

Если вы считаете озвученный вопрос наивным, тогда не задавайте своих наивных вопросов в духе «почему игроков считают фриками?». Договорились?

Человек пришел в игру из нашего пускай во многом безумного мира и задает в целом логичный вопрос — «Какого хрена?!».

Но да, наверное, он не понимает, что глубины в этом мире по щиколотку, несмотря на бесконечные горизонты, и единственное яркое впечатление для многих здесь — отвешивать оплеухи незнакомцам, отчетливо осознавая, что с той стороны живой человек. То есть нечто намного более глубокое, чем весь этот придуманный мир со всеми его островами. Парящими в Worlds Adrift и омываемыми в Sea of Thieves.

Разработчики в обоих случаях удивленно моргают и говорят нам: «Но ведь это же PvP-игра». Кажется, пришло время удивленно поморгать и мне в ответ. Team Fortress 2 — это PvP-игра. PUBG — это PvP-игра. Там люди прекрасно понимают, что делать. Ни у кого ни разу за всю историю и при наличии многомиллионной аудитории не возникло путаницы с тем, о чем эти игры. Потому что все сразу видят, что перед ними арена. А вы создаете открытый мир, вдохновенно рассказываете о закатах, облаках, поисках историй и сокровищ, нырянии в морские глубины, разгадывании карт или словесных описаний, выполнении фракционных заданий, а потом удивляетесь, почему людям не нравится, когда посреди всего этого им какой-то незнакомец совершенно безнаказанно отвешивает подзатыльники.

Есть книги для глаз и книги в форме пистолета;
Сядь у окна и слушай шум больших идей;
Но если ты юн, то ты — яростный противник света;
Это — еще один плюс песням вычерпывающих людей;


Вы создаете естественную среду неадекватов и их жертв, где любой, кто не хочет раздавать посторонним людям подзатыльники, должен автоматически взять на себя роль их жертвы. Или из страха быть жертвой, должен раздавать превентивные подзатыльники всему, что движется. Какая из этих стратегий более малодушная, решайте сами.

Люди спешно придумывают способы обозначить свои мирные намерения в Sea of Thieves, но, как по мне, занятие это абсолютно бесперспективное. Параллели с RUST и DayZ совершенно верные.

Сколько не наворачивай на этот каркас продвинутую графику и дополнительные занятия, суть останется прежней — вы либо жертва, либо охотник.

Обе роли выглядят для части игроков непривлекательно, а сама концепция, похоже, изрядно истрепалась. Это на заре открытия DayZ было интересно порассуждать о выборе встреченных людей и своей собственной борьбе со страхом, а потом все адаптировались и выработали неутешительную выигрышную стратегию в рамках в целом простых механик без каких-либо серьезных последствий. Сейчас, спустя многие годы, хождение по тем же граблям выглядит странно.

Несколько лет ушло на создание Sea of Thieves и Worlds Adrift. Многие тысячи человеко-часов. Множество денег. Про надежды некоторых из нас получить пускай не очень сложный, пускай не очень долговечный, но все же мир, в который получится погрузиться, не будем упоминать — в конце концов, это наши личные проблемы. Но что насчет авторов? Это достойный результат труда? Это действительно круто, когда о результатах вашей многолетней работы говорят «Люди в этой игре ужасные, вот почему»? Вы именно этого результата и добивались? Или во всем опять виноваты плохие игроки? Вот уж не думаю.

Я смотрел так много видео по Sea of Thieves, что разработчики стали мне почти родными. Они замечательные люди. Все невероятно веселые и приятные в общении. Я легко могу представить нас где-нибудь вместе. Там будет здорово. И, я уверен, там не будут раздавать оплеухи друг другу. То же самое я могу сказать об авторах Worlds Adrift. Я не думаю, что если бы мы где-то встретились, ребята из Bossa Studos начали бы делать гадости, обосновывая это тем, что они авторы PvP-игры и «а что ты хотел?».

Когда заря собою озаряет полмира,
И стелется гарь от игр этих взрослых детей;
Ты скажешь: «Друзья, чу, я слышу звуки чудной лиры»;
Милый, это лишь я пою песнь вычерпывающих людей;

«Аквариум: Песнь вычерпывающих людей»


Возможно, мы опять услышим о том, что разработчики не думали, не предполагали, не рассчитали. Ричард Гэрриот, говорят, почти на каждой ежегодной конференции GDC рассказывает, как игроки в конце девяностых поломали экосистему в Ultima Online. Год за годом. Может, им так проще, не знаю. Но я уверен в том, что концепция подобных «PvP»-игр будет рано или поздно исчерпана до дна. Просто потому, что она нежизнеспособна — без жертв такая схема не работает, а потенциальные жертвы становятся всё более опытными.

Но то, что сами разработчики, приличные в целом люди, создают благодатную среду для откровенного издевательства, которую невозможно перепутать с настоящим PvP-противостоянием — история грустная, независимо от того, делается это по незнанию или со знанием дела.

Авторы игры, которой я искренне желаю всего плохого за их монетизационную политику — Crowfall — идут дальше. Они дают возможность отрубить поверженному противнику голову, забрать её с собой, насадить на кол и выставить в качестве трофея. Все, у кого есть хоть грамм эмпатии, по идее, могут представить, какая концентрация ненависти, страха и пережитой боли находится в акте издевательства над трупом врага и тем более публичной его демонстрации. Нет, я прекрасно понимаю, что это игра. Но во что мне предлагают играть?

В проекте, не сподобившемся сделать хоть какой-то вменяемый мир, изначально скатившемся до сессий, до искусственного противостояния с непонятной целью, лишенном поступков и морального выбора, мне предлагают в качестве приза выставлять голову даже не врага (здесь нет врагов), а противника. Да они точно нас фриками считают. Или попросту не соображают, что делают и что стимулируют.

Вчера меня спросили, пойду ли я в Sea of Thieves. Ведь даже платить не нужно — игра предлагает четырнадцатидневный пробный период. А я, хорошенько подумав, так и не смог понять, зачем мне погружаться в это. У создателей Моря Воров было море денег и море времени. Перед ними был двадцатилетний опыт онлайновых игр с открытым миром и PvP-механиками. А всё, что они в итоге сделали — золотое ведро, которым выплеснули еще немного потенциала из жанра и дали повод людям написать «вот поэтому я и не играю в мультиплеерные игры» или «игра хорошая, если убрать из неё других людей». Уверен, виноваты будем в этом мы с вами. Стоит дождаться ближайших материалов о нашей токсичности, или о том, как мы опять что-то поломали.

34 комментария

avatar
Не знаю как другие, но, из того десятка видео что я посмотрел по SOT, я сразу понимал о чем будет эта игра. Я видел её как игру про пиратов, с командным взаимодействием, про абордажи (с причинами и без), про поиски сокровищ и возможность отнять их у менее удачливых приключенцев, про погони в шторм и песни в штиль. Пиратская романтика.
Уроды есть везде. Где-то игра это поощряет, где-то люди сами исхитряются. Винить игру… Не знаю.
В EVE Online люди без причины уничтожают корабли и могут вдобавок облить грязью в личный чат. Ради забавы.
В The Division люди могут убить тебя в Тёмной Зоне просто ради очков, а не ради лута, и при этом быть 4 на 1, издеваясь над твоей неудачей. Ради забавы.
В Elite Dangerous тебя перехватят прямо посреди системы и просто уничтожат, несмотря на возлагаемые штрафы. Ради забавы.
В ARK уничтожат тебя, твой дом и твоих питомцев, просто потому что твой враг сильнее. Ради забавы.
Когда в игре есть хоть намёк на PVP элемент, надо быть готовым к такому поведению. Это всегда было и будет.
Комментарий отредактирован 2018-03-21 17:59:30 пользователем Atlas
  • 0
avatar
Не знаю как другие, но, из того десятка видео что я посмотрел по SOT, я сразу понимал о чем будет эта игра.

Да, согласен. Многое из того, на что сегодня жалуются игроки, можно было спроецировать даже по тем небольшим официальным стримам геймплея, которые выпускали разработчики. Стоит только добавить, что нам всегда демонстрировали какие-то легальные моменты противостояния — никто ни разу не показывал нам детские болезни двадцатилетней давности в виде кэмпов и рескиллов. Другой вопрос, что пока это были стримы альфы или бэты, оставался шанс добавления каких-то важных механик в игру. Теперь у нас релиз, конечное состояние.

Уроды есть везде. Где-то игра это поощряет, где-то люди сами исхитряются. Винить игру… Не знаю.

Погоди… если ты сам говоришь о том, что «где-то игра это поощряет», то почему бы не винить её за это? Схема здесь однозначная и откатанная годами — ты или жертва, то есть в категориях игры «проигравший», либо тот, кто убивает из страха или из удовольствия всё, что движется. И тогда ты «победитель». Это конкретная схема. Разве не так?

Когда в игре есть хоть намёк на PVP элемент, надо быть готовым к такому поведению. Это всегда было и будет.

Мне быть к такому поведению готовым не нужно. Видя описанную выше схему, я просто не буду становиться её частью. Не вижу смысла. А вот зачем и для кого Rare делали такую игру, вопрос открытый.

Я всё еще считаю, что далеко не везде, где есть элементы PvP, всё обязательно вырождается в схему «жертва-охотник». Для этого достаточно сделать так, чтобы эта стратегия не была доминирующей. Быть готовым к аномалиям и самому быть аномалией — не одно и то же. :)
  • +7
avatar
Стоит только добавить, что нам всегда демонстрировали какие-то легальные моменты противостояния — никто ни разу не показывал нам детские болезни двадцатилетней давности в виде кэмпов и рескиллов.

Показывали. Только не разработчики, а тестеры. И это одна из причин почему я редко оцениваю игру по официальным видео. Слишком все хорошо, чтобы быть правдой.

Я всё еще считаю, что далеко не везде, где есть элементы PvP, всё обязательно вырождается в схему «жертва-охотник».
Не знаю такой системы где было бы по другому. Даже если игроки не представлены друг другу как злостные противники, а просто конкуренты, все равно будут те, которые самым выгодным методом изберут убийство/обман/кражу. Потому что, как правило, это наименее требовательные ко времени процессы добычи нужных ресурсов/средств.
Если человек добровольно играет в игру, где знает что его могут убить или украсть его имущество, значит за это отвечает сам человек.
PVP не возникает из ниоткуда как случайный элемент игры. Это прописывает разработчик. Он не может предотвращать появление «аморальных» игроков. Он может только реагировать на их появление.
  • 0
avatar
Показывали. Только не разработчики, а тестеры. И это одна из причин почему я редко оцениваю игру по официальным видео.

Мысль была в том, что пока кто-то демонстрирует недочеты на этапе альфа-бета-тестирования, нет смысла выносить вердикт в игре. А сейчас смысл есть.

Не знаю такой системы где было бы по другому.

Напрасно. Lineage 2. Star Wars Galaxies. Да, собственно, даже EVE, в которой ты живешь в безопасных секторах и ролеплеишь, если я не ошибаюсь. Все они не предполагают схему, в которой тебе, чтобы не быть через пять минут жертвой, нужно становиться охотником. Сам факт того, что ты занимаешь RP-ивентами вместо выживания и выдирания кадыков у показавшихся в локале, говорит о том, что ты можешь себе это позволить. Месяцами. Годами.

Конечно, EVE — далеко не лучший пример. Тут возможны ситуации, на которые разработчики смотрят сквозь пальцы многие годы. Но посмотри тогда на более очевидные схемы консенсусного PvP. В Lineage 2 здорового человека PK — однозначно проигрышная стратегия. И сделано это сознательно, пятнадцать лет назад. В тот же период вышла Star Wars Galaxies, где участие в PvP вообще работало только после того, как ты сознательно решал примкнуть к одной из сторон конфликта — Империи или Повстанцам. До этого ты был нейтралом и некомбатантом. Мог жить мирной жизнью и не быть ни для кого кормом. Тоже пятнадцать лет этой механике. А мы тут абсолютно серьезно говорим о том, что «невозможно». :)

Если человек добровольно играет в игру, где знает что его могут убить или украсть его имущество, значит за это отвечает сам человек.

Окей, я совершенно не согласен с таким распределением ответственности между жертвой и охотником, но я понял твою точку зрения. Сейчас я хотел бы поговорить о другом. Скажи мне, пожалуйста, как назвать человека, который сознательно разрабатывает игру с массой привлекательной мирной деятельности, всяких отвлекающих факторов, на которые человек, если будет играть по-настоящему, должен переключить всё внимание, и там же реализует неконсенсусное PvP? Обрати внимание, он не делает арену, нет. Это очень важно. На арене все сосредоточены на определенной цели и противостоянии. На арене есть баланс. На арене есть сессия, предполагающая концентрацию. А тут ничего такого нет.

Вот как назвать человека, который сознательно соорудил такое? Какая у него цель была? Чем он руководствуется, когда создает такую совершенно отчетливую мышеловку, превращая своих клиентов в жертв? Окей, мышь всегда сама виновата, что лезет в мышеловку, что верит обещаниям мирного геймплея и не сидит с выпученными глазами весь игровой сеанс. Её косяк, пускай. Мне сейчас больше интересен мотив, цель и смысл работы того, кто соорудил вольер для всего этого.
  • +5
avatar
Я не думаю об этом. И не хочу. Мне это не нужно. Я простой человек и мысли у меня простые. Мой мозг для другого: мечтания, идеи, создание чего-то нового. Углубляться в философию игростроя и его проблемы мне безынтересно, для меня это трата бесценного времени. Однако я с удовольствием читаю мысли других людей на этот счёт и иногда просто комментирую, не рассчитывая на ответ. Как в этот раз. Не будет сочтено за неуважение, но дальше продолжать разговор не буду, так как я не ищу в нем ответов и не преследую никаких целей.
  • 0
avatar
Позволю себе встрять в разговор :) Надеюсь ты не против
Напрасно. Lineage 2. Star Wars Galaxies. Да, собственно, даже EVE, в которой ты живешь в безопасных секторах и ролеплеишь, если я не ошибаюсь.
Тут такое дело, во всех этих играх персонаж игрока по умолчанию — просто странник, выбор кем он будет делается в процессе игры. Если же говорить про Sea of Thieves, там персонажи сразу пираты. Преступники. Выбор за игрока уже сделан. Конечно, отсутствие каких-либо сдерживающих механик это огромный минус игре, однако простым понижением кармы тут не отделаться хотя бы потому что будет диссонанс в духе «Какого черта? Я пират, он — тоже пират, так почему игра меня наказывает за то, что я напал на такого же бандита?». Тут нужны какие-то иные последствия, например потеря каких-то предметов при смерти, если напал первым или что-то еще. Видимо для разработчиков SoT это было совсем не приоритетно, если вообще думали что это нужно.
Но вот почему в Worlds Adrift ничего такого нет, даже просто кармы, для меня загадка.

Вот как назвать человека, который сознательно соорудил такое? Какая у него цель была?
Я бы назвал его человеком, который так и не определился что за игру он делает и для какой аудитории.
  • +1
avatar
Эти пираты такие же преступники как и пираты из советских мультиков.
  • +3
avatar
Я бы даже больше сказал — это и есть те самые пираты, учитывая их мультяшную гипертрофированность и то, что в мультфильме как раз-таки две группы пиратов конкурируют за сокровище.
  • 0
avatar
Может быть, раз уж вы упомянули про изначальную установку «пираты-злодеи», давайте вспомним, чем занимались эти пираты в реальном мире.
Они охотились друг за другом и убивали друг друга? Конечно, и такое бывало, но гораздо реже чем пресловутые грабежи «корованов» и купеческих судов, а также прибрежных городов. Это просто имело гораздо больше смысла и выгоды.
И в таком случае очень странной выглядит концепция, когда пираты есть, а всего остального нет, даже клады рисуются из воздуха.
Не последствия тут нужны, а нормальный геймдизайн.
Комментарий отредактирован 2018-03-22 12:55:10 пользователем Ingodwetrust
  • +4
avatar
А еще можно просто перестать делать игры про пиратов :)
  • +4
avatar
Это да. Но есть вот какой забавный факт. Worlds Adrift многие абсолютно серьезно называют «игрой про воздушных пиратов». Хотя ни сэттинг, ни предыстория, ничего такого, кроме самой возможности нападать на другие корабли, не предполагает ничего в духе такого самодельного определения. :)
  • -1
avatar
А это у нас самая популярная тема сейчас. Пираты. Неудивительно, что и в воздухоплавании они у нас появились. Мне иногда кажется, что люди в игропроме, на обеих сторонах процесса, как-то не догадываются о том, какую ничтожную роль сыграли настоящие пираты в морской истории. И жалкий их этот Золотой век, который даже века не продлился. Вот просто клином сошелся белый свет на этих ободранных неудачниках, у которых зачастую и кораблей-то приличных не было. Не понимаю, в чем тут фокус, правда. Видимо, это как с современными «викингами» и внезапным мифом о том, что у них карьеру делали самые способные и кровожадные бандиты.
  • +4
avatar
Весь фокус в голливудской пиратской романтике и харизме Капитана Джека Горобця.
  • 0
avatar
Пираты. Все их любят. Люди как-то не задумываются над их реальными, грязными, вшивыми, голодными, беззубыми, больными самыми разными болезнями, прототипами. Зато прекрасно помнят «Остров сокровищ» Произведения Рафаэля Сабатини, и многих других. И пираты в этих произведениях романтизированы по самое не могу. А еще у в мире популярен тренд «человек против Системы». Куда эти пираты отлично вписываются. В целом миф давно уже зациклен и работает сам на себя. Также и с ковбоями и с рыцарями. Их тоже запретить?
  • 0
avatar
Ковбои и рыцари, хоть среди них и встречались всякие типы, все же не являются архетипом бандитов-отморозков. Если ты делаешь игру о пиратах, это будет заведомо игра про грабежи, резню и мародерство. Пираты не торгуют. Пираты не воюют за территории. Пираты не ходят в организованном флоте. Да, редкие исключения бывают, но те великие деятели далеки от Карибского бассейна, да и не были они классическими пиратами в любом случае.

Так что нет, запрещать не нужно. Но если делаешь игру про отморозков — стоит ли удивляться, что она в итоге оказалась игрой для отморозков? Так ли уж это странно?
  • +5
avatar
Пираты не торгуют. Пираты не воюют за территории. Пираты не ходят в организованном флоте.
Именно поэтому я предпочитаю устоявшееся название «пиратский сеттинг» называть «карибским сеттингом». Потому что меня лично в нем цепляют далеко не пираты как таковые. Просто без них как-то не по фэншую. =))
  • 0
avatar
Вообще есть ведь неплохие игры по той эпохе, которые учитывают реалии истории — какие-то «Корсары», мало что знаю об игре, но знаю, что у них все реалистично — лицензия капера от определенного государства, подведомственность местному губернатору и т.д. Но на самом деле период был шебутной, кровавый и с исторический точки зрения — не самый интересный. Самое интересное для каперов было до «золотого века», во времена Френсиса Дрейка и адмирала Барбароссы, например. Опять же, третьему ренессансу пиратства предшествовала война за испанское наследство, а ведь были еще войны за колонии между полноценными флотилиями… но нет, всем лишь бы в голодных оборванцев играть.
Комментарий отредактирован 2018-03-29 10:08:45 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Игры можно делать по разному. Я видел два обзора на этот проект, читал рецензию, все они сходятся на том что здесь нечего делать. Скукота в общем. Если в игре нечем заняться то выбирается самый простой путь.
Искренне считаю, что данный проект получился по недомыслию разработчиков, а не потому, что игра сделана про пиратов.
  • 0
avatar
Скукота в общем. Если в игре нечем заняться то выбирается самый простой путь.
Я бы сформулировал немного иначе. Если в игре нечем заняться, то игроки начинают искать себе занятие сами. Как известно, ломать не строить, так что стоит ли удивляться, что занятие это зачастую связано с тем, чтобы шататься и заниматься беспределом?
Но и Кьярра права: изначальный посыл игры про пиратов привлёк к ней внимание именно такой аудитории уже своим сеттингом. Да, итог был бы таким даже в игре про пони, бабочек и радугу. Но что-то мне подсказывает, что пропорции разных типов игроков первое время немного отличались бы. Первое время — пока такие скучающие индивиды не сделают игру всех остальных невозможной. А потом — неизбежный исход и тепловая смерть, как в Мортал.
  • +1
avatar
В этом случае сеттинг и подразумевает малую глубину геймплея. Классические пираты примерно этим и занимались — грабили корабли, убивали купцов и друг друга, изредка искали сокровища. Более сложное времяпровождение — это уже корсары, обладатели специального каперского, или приватирского, кому что ближе, свидетельства. Пример — та самая игра «Корсары», где весь интересный геймплей по своей природе — каперский. Есть еще онлайн-версия игры про корсаров, там тоже все по науке: есть страны, на стороне которых можно играть в Карибском бассейне, есть осады, войны, фракционная политика и т.д. Аналогично и издатели знаменитой серии Assasin's Creed в своей «пиратской» игре наверняка сделали ставку на «маленькую частную войну», иначе зачем бы им пришлось эксгумировать тело Амаро Парги, который был не каким-то заурядным пиратом, а защитником интересов Испании на море (а потом — и ее национальным героем).

Весь интересный геймплей условных пиратов — на стороне корсаров/каперов, а SoT — это игра в классических пиратов, где повысить интерес и углубить геймплей можно разве что за счет вывешивания голов на мачте. Т.к. обычная жизнь обычных пиратов — это буквально «воруй, убивай, люби гусей». Что выбрали — то и получили, в целости и сохранности.
  • +4
avatar
обычная жизнь обычных пиратов — это буквально «воруй, убивай, люби гусей»
А как же неделями не просыхая пробухать награбленное в Порт Рояле или на Тортуге? Это ж новый пласт геймплея: соревнования по перепою, пьяные драки с кривым прицелом, пьяные же походы по борделям виляющей походкий, азартные игры, и самый хардкорный квест «помочиться на сапоги губернатора».
  • +3
avatar
Эх, отличная была бы игрушка. Жаль в Ив Онлайн так и не сделали прогулки по барам…
  • 0
avatar
Не последствия тут нужны, а нормальный геймдизайн.
Последствия, это и есть элемент геймдизайна, если уж на то пошло =)
И в целом для игры не так уж и важно чем пираты занимались в реальности, пока в этой игре есть простая базовая установка — ты ищещь сокровища. А еще ты пират, так что грабить — это норма.
Впрочем, как мне показалось, главная причина жалоб, это не само наличие ПВП, а кемперство возле скупщика
  • 0
avatar
Даже если игроки не представлены друг другу как злостные противники, а просто конкуренты, все равно будут те, которые самым выгодным методом изберут убийство/обман/кражу.
Ключевое отличие не в том, что «всё равно будут те», а сколько будет тех. Одно дело, когда это 0,1% идиотов, которые всё равно через пару дней сольют карму в минуса или хотя бы будут донатить на отмывку кармы за каждое убийство. И совсем другое дело, когда такое поведение — норма. Ты либо сам становишься негодяем, либо проигрываешь. И в этом точно виновата игра.
  • 0
avatar
Показателен диалог. Скорее даже типичен.
Вот не так давно в АА в мир чате один игрок жаловался на ситуацию — играл долго в конст пати с некими товарищами, вместе собирали на какой то шмот, данный игрок собрал оружие, потом один из «друзей» попросил на денек потестить. И не отдал.
В общем, ничего необычного. Все мы видели что-то подобное в разных играх. Но что мне бросилось в глаза — в этом чате не было ни одного сочуствующего комментария от других игроков. Зато хватало реплик, вроде «Без лоха и жизнь плоха. Собери еще пушку дай мне погонять и т.д. и т.п.»
Комментарий отредактирован 2018-03-21 18:43:05 пользователем kamber
  • 0
avatar
Проблема с людьми, немотивированно атакующими соседей по серверу заключается в полном отсутствии последствий совершенных поступков. Среднестатистический злоумышленник не в реальном мире не станет делать свои темные делишки, если осознает, что может получить серьезный и решительный отпор. Так можно попрощаться с жизнью, здоровьем или свободой. А вот для игрока на ММО сервере последствий нет. Запрыгнул на корабль мимо проходивших людей без приглашения и получил пулю? Ничего, сейчас возрожусь и еще раз прыгну.
Яркий пример того, как система, призванная оберегать игроков от неприятностей и, в случае ошибки, бережно возвращающая их персонажа на палубу, обращается против самих игроков, когда попадает в руки заскучавшего тролля. И даже наказание ввиде полной потери инвентаря в WA не воспринимается агрессором как «наказание». Все необходимое для абордажа умещается в безопасном «поясе». А даже если в поясе ничего и нет — для того чтобы отправить корабль в бездну хватает и рабочего инструмента. Возрождайся и прыгай на врагов пока не надоест.
Конечно, авторы WA предпринимают шаги проблемы, пытаясь ограничить количество возрождений на корабле в определенных ситуациях. Но это половинчатый шаг. Проблема гигантских «баттлшипов», атакующих утлые деревянные челны новичков просто для развлечения никуда не уйдет и путей ее решения я пока предложить не могу.
Мне было бы интересно ради эксперимента поиграть в подобные игры, в тот же WA, например, на сервере с permadeath: допустил гибель персонажа — создавай нового. Просто взглянуть, насколько уменьшится накал немотивированной агрессии, если неудача будет означать для агрессора потерю всего. Но с другой стороны, я прекрасно понимаю — если жертвы нападения так болезненно реагируют на потерю корабля, то что же они скажут в случае потери вообще всего прогресса? Пока не поучаствую в таком эксперименте, так и буду гадать.
  • +3
avatar
Пермадес, как показала практика ХиХа, ничего не даёт, потому что вместе с серьезными последствиями увеличивает существенно и боль жертв, т.е. как раз то, чем гриферы питаются. Более того, такой подход ещё больше поляризует вот этот выбор: охотник-жертва.
  • +7
avatar
У игры, конечно, огромная куча проблем, но одно из самых, имхо, дебильных решений разработчиков- сделать из всех кладов просто сундуки, которые можно продать. Причем еще и заработанное потратить можно только на косметику. Сразу вспоминается одна из самых ярких эмоций последних Корсаров, когда плывешь на остров по карте, купленой у какого-то проходимца в таверне и гадаешь, что там будет. А быть там может что угодно. От крутейшего в игре мушкета или кучи рубинов до дырявого башмака и дохлой чайки. Здесь же ты заранее знаешь, что плывешь за… сундуком, который даже не сможешь открыть. Блин, даже паки в АА были адекватные, поскольку ты знал, из чего они сделаны.
  • +4
avatar
Не знал про эту систему, спасибо. Наконец-то полностью понятен смысл этого комикса:
  • +2
avatar
Уж лучше бы из сундуков падали рандомные шмотки. Был бы обмен и повод для социализации и засад под видом обмена.
  • 0
avatar
А я писал, что общество, состоящее из одних пиратов (разбойников), нежизнеспособно. В результате мне здесь привычно насовали минусов и на этом успокоились.
Общество может быть жизнеспособным только если оно полноценно и включает в себя все страты: ремесленников, торговцев, воинов, фермеров… Причем не важно в реальной жизни или в ММОРПГ. ММОРПГ это ведь не стрелялка, чтоб в ней одни боевики бегали с автоматами на изготовку, ММОРПГ — это в любом случае виртуальный мир, только с разной степенью детализации и проработки.
Ошибка тех людей, которые пишут, про то как их ограбили в игре, в том, что они видимо собирались поиграть в сингл РПГ, где кроме НПЦ с квестами никого и нет. А они единственные пираты в игре. Оказалось, что не единственные, что сосуществовать нужно в обществе с другими игроками. А раз другие игроки исключительно пираты с единственным императивом пограбить — то и результату не нужно, собственно, удивляться. Поэтому я не понимаю тех, кто строит круглые глазки — Меня ограбили! А ты как хотел, милый? Нельзя же быть таким беспредельно наивным! Даже в играх! Смотри в какие игры идешь, с какой целью, какие люди будут тебя окружать, каковы игровые механики. Почитай что-нибудь об игре, в конце концов, подумай каким может быть геймплей в такой игре.
  • -4
avatar
Вруна не переспорить, к сожалению. Он переврет ваши действия и ваши мысли, а потом еще обвинит в том, что ему за банальную мысль, которую здесь все прекрасно понимают, «привычно насовали минусов». При этом человек не читает и не понимает не только 90% написанного другими, но и элементарного — за что ему лично прилетают минусы.
  • -1
avatar
Сам ты врун. Да и дурак к тому же, раз так общаешься с людьми на собственной площадке. Мне с тобой не интересно. Пока.
  • -12
avatar
Ну, вот опять «пока». Но ведь вернешься же, увы. Дедушка Дарвин очень обеспокоен. Дорогие бесплатные консультанты, раздающие непрошенные советы по поводу того, как мне вести себя на нашей площадке (она не «моя» и такой никогда не была, а если бы была, то большинство из вас было бы давно в перманентном бане), поймите одну простую вещь — та ценность, которую вы по умолчанию присваиваете себе, как посетителю площадки, для вас, понятное дело, значительна, но глубоко субъективна.

Я лично не вижу никакой ценности в собеседнике, который приходит в комментарии к тексту другого человека, абсолютно игнорирует все, что сказано автором и другими комментаторами, перевирает мотивы и мысли этих людей, выступает с советами и насмешками над теми, в кого сам же превратил своих несостоявшихся собеседников при помощи нехитрых передергиваний. При этом не приводит ни одной реальной цитаты или ссылки. Вот как по мне, у такого человека для площадки даже не нулевая, а отрицательная ценность. Их нужно выставлять на мороз, а не горестно заламывать потом руки по поводу токсичности в интернете.
Комментарий отредактирован 2018-04-05 12:55:53 пользователем Atron
  • +7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.