avatar
Там же такой инвентарь, где фулплейт занимает место столько же, сколько и глаз головастика? Реализма не получится в любом случае.
avatar
Можно и на ты, но у меня такая работа, что я все равно буду забываться иногда.

Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока. От рук (жвал/тентаклей) моба, впрочем, тоже. Но это может стать частью игры, частью того, что называют атмосферой, если не превращать все в фарс. В конечном итоге моб не будет караулить тебя возле города в засаде, и не позовет друзей, чтобы уничтожать тебя везде, где ты есть.

Я не могу найти аргументов, поэтому просто расскажу маленькую историю. Я — не пк и не пвпшник. Я очень мирный человек, меня даже трудно довести до аффекта. Но в ла2 случалось, что доводили -пк или угроза пк обычно быстро решало вопрос с доставучими людьми. Но вот ушел я из ла2 в ВоВ. И докопался до меня там какой-то чел из альянса (я за альянс играл). Он матерился в чате, нес чушь, мельтешил перед глазами минут 15. А я ничего не мог сделать. Вообще ничего. Модераторам на такие ситуации пофигу (особенно на фришардах), так что я мог только выйти из игры, ну или уйти куда-то в другое место.

В ла2 такая ситуация решалась в 30 секунд. Один из нас оставался стоять, другого уносили. Здесь же я остался формально в безопасности, но совершенно беззащитным.

Если предположить, что это сервер где все адекватны (вы много таких видели при большом количестве игроков), то ПК вообще не нужно (хотя многие почему-то прям ищут возможность навалять кому-нибудь). Но в ММО действует правило — 95%.

Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать.
Опять же — всегда есть шанс, что это он об тебя зубки-то пообломает. А в механику никто не мешает добавить что-то вроде кармы. Если на тебе игроке тех, кто выбрал смерть, а не месть, то это видно. И игрок постепенно прибьется к таким же как он, а остальные перестанут с ним общаться. И вполне себе механика формирования организованной преступности получилась :))
avatar
Спасибо.
Грустно конечно, но в целом с роликом согласен.
ВоВ был не первой моей ММО, но все таки, он был вторым любимым миром после ЕверКвест.
avatar
Поздравляю с покупкой!
avatar
А ведь этот предельно простой вопрос — действительно очень хороший способ понять, что не так. Потому что я, честно говоря, уже запутался в тысячах аргументов «за» и «против». Но именно попытка смоделировать у себя в голове восприятие конкретной конструкции истории, а потом попробовать умножить её на многократное прохождение, объяснят суть любому игроку, даже далёкому от MMO. Спасибо.
avatar
Если бы разработки хотели в реализм, им достаточно было бы уменьшить инвентарь. Оставить клеточек двадцать. Оружие и броня пусть ломаются, Хочешь много таскать- вози с собой телегу. А погонишься за новичком, у тебя еще и лошадь упрут. Вот это будет реализм!
avatar
Так я не понял только, кто нужен — персонаж танк (3D моделька, скиллы, циферки) или живой человек, который играет на танке (с характером, привычками, манерой общения, своим собственным скиллом)?))

Складывается впечатление, что нужно найти функцию. А если нужно найти функцию, почему бы тогда просто не дать ИИ управлять персонажем, как ботом?)) Зачем эта сложная схема замены живых людей?)
avatar
Бытие определяет сознание =) Именно потому я против, что оно приведёт к этому рано или поздно.

Направление движения — неверное, а играть чужим персонажем — невесело! Ты должен ассоциировать себя с персонажем, чтобы погрузиться в мир игры, иначе останешься в стороне и всё удовольствие пройдёт мимо тебя. Это огромная разница: сидишь ты дома и играешься на компьютере с виртуальными болванчиками (пусть даже управляемых людьми), или исследуешь дивный новый мир, встречая друзей и врагов…
avatar
Идея действительно интересная, и она, наверное, лучше многих практических реализаций. Но, согласись (может, всё же на «ты»? :)), что в её основе лежит принятие той же схемы базового мародёрства. Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать. И эта схема «взаимоотношений» лежит в основе PvP-системы.
avatar
Это ведь зависит от общей атмосфере в клане, а не от наличия или отсутствия механики управления персонажем. Если в клане человек личность, а не юнит, но играет ли он за своего персонажа или за чужого, он все также личность, его уважают и даже любят. А если к членам клана относятся, как к юнитам, то при возникшей необходимости и нелегальным аккшарингом обяжут.
avatar
Ну, я вижу эту возможность, как исключительно временную замену: когда в пати есть отличный танк и нет смысла рекрутировать второго, но прямо сейчас, когда он так нужен, у танка квартальный отчет. Если же танк на постоянной основе отсутствует, то тогда нужно открывать рекрутинг по позиции «Танк» и искать скилловика.
avatar
Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление
Ну да, и персонаж со своей внешностью, именем и человеком, с ним ассоциируемым, превращается в очередного кланового юнита, за которого ты сегодня должен играть. Как и ты сам, собственно, из личности, человека, превращаешься в юнита, неискусственный интеллект для нужного в данный момент болванчика. При том, что ты здесь не нужен, нужен болванчик, и неважно, кто дёргает за ниточки. Чтобы играть с такими же безымянными болванчиками в битве непонятно за что…
avatar
Если посторонний человек, не владеющий танком, способен управлять танком так же хорошо, как и владелец, то смысл в ролях?
avatar
Легко решается: пусть над головой перса под управлением горит ник или иной идентификатор аккаунта того, кому поручено управление, а хозяину постфактум доступен небольшой лог со статистикой: например, смена локаций и перечень килов и смертей.
avatar
Сначала можно порулить персонажем. Потом уже за деньги, вводим рейтинг востребованности персонажа. а потом просыпаешься а кто-то люто ганкал новичков твоим персом. Но обижаются почему-то на тебя.
avatar
Где я утверждал обратное?))
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
avatar
Ой, а я бы пофантазировала на эту тему. Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление и часть инвентаря (скажем, одна конкретная сумка). И за работу персонажа определенный процент от лута капает. Будет выгодно иметь востребованного персонажа, пусть пользу приносит, пока у хозяина работа мешает игре.
avatar
Не читал вашу заметку (может позже). У меня есть свои соображения, куда более простые: фуллут это попытка добавить реализм туда, куда его не просят и где он не нужен.

Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.

А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.

Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
avatar
Для меня вопрос стоит более фундаментальный — с какой целью люди вообще проектируют игру с фуллутом? Чего они добиваются? Какого эффекта от своей работы ждут? В общих чертах мысли описаны здесь.
avatar
Нет, нет и ещё раз нет!