Последняя презентация New World не оставила у меня никаких сомнений в том, что слова, сказанные официальными лицами Amazon Games, не имеют особой ценности. За несколько лет описание игры трансформировалось от «мы хотим вам дать песочницу со свободным геймплеем» до «мы хотим вам рассказать историю». Но самой интересной историей до сих пор остаётся расследование Джейсона Шрайера о хаосе, творящемся внутри Amazon Games. Так что во всём, что будет происходить дальше, я бы отделял слова от фактов.
Главный вопрос для игроков — могут ли официальные слова существенно изменить суть того, из-за чего многие из нас изначально обратили внимание на проект и ждут выхода New World этой осенью? Короткий ответ — нет, не могут, потому что прежние механики никуда из игры не делись. Развитие и поддержание поселений силами жителей, осады и нашествия, изменчивость политической карты — всё это формирует глобальный уровень, на котором и будет развиваться история конкретного мира для части игроков. У другой части, впрочем, будет возможность эту историю игнорировать и слушать другую, которую захотели нам рассказать. Всё это можно прочитать не по губам официальных лиц, а по сухим строчкам финальных патчноутов игры перед запуском. Больше никаких изменений. Начался обратный отсчёт.
Точкой моей наивысшей веры в успех New World стал перечень январских изменений, среди которых была одна незаметная деталь, связанная с ремонтом экипировки. Кажется, с тех пор её так толком никто и не заметил, а во мне с каждым днём оставалось всё меньше уверенности, что эта «мелочь» доберётся до релиза. Но вот, смотрите, что есть в свежем перечне последних правок перед запуском проекта:
Итого: ремонтные наборы пяти грейдов в силе. А это значит, что они становятся ключевым элементом глобального прогресса конкретного мира и его «бутылочным горлышком».
Суть январского нововведения в том, что, хотя получить экипировку вы можете разными путями, у любой её единицы сохраняется износ. Раньше, включая preview-тест, механика износа казалась совершенно рудиментарной, потому что в кармане валялась масса ремонтных частей, достающихся после разбора ненужной экипировки, которой игра вас постоянно осыпала. Соответственно, ремонт любой вещи не выглядел игровым вызовом, а воспринимался лишним кликом. Но в январе для каждого грейда экипировки ввели соответствующий грейд ремонтных наборов, которые могут быть созданы только на соответствующем грейде ремесленных станков. А их поселению нужно построить, после чего удержать довольно высокий уровень внешних выплат и успешно отражать нашествия.
Хотя я не сомневаюсь в способности Amazon упрощать всё до потери смысла, в идеале перед нами очень красивая механика. Даже красивее прямого необратимого износа, на мой взгляд. О деталях реального баланса игроки смогут судить по игровому процессу, но факт остаётся фактом — если в мире нет станка пятого грейда, то и экипировку пятого грейда не починить. Если во всём мире есть всего один станок пятого грейда, поселение с ним становится ключевым. Может, для кого-то история дамы с горящими глазами интереснее, но, как по мне, вот где реальная интрига.
Движемся дальше и узнаём, что получение материалов через разбор тонн ненужного барахла отрезан:
Да, эту проблему мы наблюдали на preview-тесте: получить материалы следующего грейда было куда проще через простой разбор экипировки, добытой в PvE, чем через классический сбор и переработку.
Особенно с учётом того, что нужных станков для переработки ресурсов в поселении могло не быть. Ещё один плюс — ремесленник, разбирая результаты неудачных экспериментов, теперь не получает частично ресурсы назад, а вынужден идти за ними на рынок или за ворота поселения. Больше взаимодействия.
Минус нового подхода в том, что игроки, занятые в PvE исключаются из процесса обмена (торгового или дружеского) и оказываются на самообеспечении, получая золото при каждой разборке экипировки. Вторым и даже более важным минусом становится ещё один мощный источник ввода игровой валюты в игру. Если базовые расходы на поддержание поселений не изменятся, это может стать проблемой, особенно на капе. Как только поддержание еженедельных выплат перестанет зависеть от налогов и может быть обеспечено самой гильдией, вся задумка с механикой развития и поддержания уровней поселения окажется под угрозой.
Третье важное изменение — упразднён прежний крайне странный способ записи на осаду, когда претендовать на территорию могла гильдия, не сделавшая вообще ничего для перевода территории противника в состояние уязвимости.
Ещё одно важное и логичное изменение накануне старта, вносящее больше стройности в реальные социальные процессы. Если добавить к этому уже описанную ранее новую механику открытого PvP вокруг форта вне осад, которая бессмысленна сама по себе без привязки к PvP-заданиям, получаем цельную и интересную PvP-систему с явной социальной составляющей и сквозным взаимодействием.
Дьявол тут в мелочах. Следите внимательно. Контроль точек вокруг вражеского форта не имеет смысла, если в этот момент кто-то не выполняет PvP-миссии, потому что этот контроль даёт баффы на территориальное влияние и приятные небольшие бонусы для мирных представителей вашей фракции на этой территории. Если кто-то выполняет PvP-задания, это наконец-то учитывается системой и влияет на шансы стать тем, кто претендует на итоговый контроль территории, но вы можете просто помогать и не записываться на осаду, или целенаправленно взять на себя роль тех, кто поддерживает союзников контролем точек вокруг форта. И это красиво, потому что имеет массу потенциальных вариантов в каждый момент в рамках модели «всё влияет на всё».
Когда игровая механика цельная, она живая.
Когда порезана на кусочки — мёртвая.
В этом, по-моему, основная проблема выбора — насколько цельным вы считаете то, что остаётся после явно сделанных надрезов: привязка экипировки, инстанцированные зоны, независимые источники экипировки и так далее. Ответ на такой вопрос, понятно дело, субъективный, тем более, что сейчас на нас вполне естественно влияет и простое человеческое любопытство. Но игра раскрывается тогда, когда такое любопытство сменяется увлечённостью.
Мне уже не раз задавали вопрос, буду ли я в итоге играть в New World после всего того, что стало известно за последнее время, включая информацию о магазине. Давайте тогда с магазина и начнём. Сейчас я не сомневаюсь в том, что в игровом магазине New World будут торговать азотом — той самой магической субстанцией, позволяющей вам путешествовать между поселениями, минуя ограничения, и существенно повышать шансы на успех при крафте. Азотом не будут торговать на старте, но это запланировано и заложено в конструкцию игры. Больше нет никаких сомнений и надежд на здравый смысл.
Это как рассуждать, играл бы я в Archeage, зная, что через девять месяцев после старта в игру введут продажу очков работы и принуждение к RMT. Мой ответ был бы, пожалуй, таким — нет, не играл бы. Потому что в основе моей игры в любую MMO лежит вера в долгосрочность, а лучше — в бесконечность того, во что я вкладываю своё время и усилия. Но в контексте конкретно Archeage, что бы это означало на практике, будь у меня машина времени? Что у нашей команды не было бы прекрасных впечатлений от совместных путешествий под парусом. Что мы бы не осуществили свою мечту по строительству совместного поселения на Северном Континенте. В общем, это был бы странный обмен впечатлений на отсутствие разочарований, с учётом того, что мы ушли именно тогда, когда непотребство в игровом магазине реально появилось.
Возвращаясь к New World, моя проблема, пожалуй, в том, что я в итоге не настолько очарован предложением от Amazon, как в своё время предложением от XLGames. Игра тем не менее однозначно лучше, чем год назад. Так что я очень надеюсь на ММОзговедов, которые решат попробовать, и, верю, расскажут здесь о своих приключениях. Ведь в этом и заключается основная цель нашей площадки — писать о том, что нравится, и вдохновлять других. В New World, при всей его противоречивости, явно есть чем вдохновить.
Главный вопрос для игроков — могут ли официальные слова существенно изменить суть того, из-за чего многие из нас изначально обратили внимание на проект и ждут выхода New World этой осенью? Короткий ответ — нет, не могут, потому что прежние механики никуда из игры не делись. Развитие и поддержание поселений силами жителей, осады и нашествия, изменчивость политической карты — всё это формирует глобальный уровень, на котором и будет развиваться история конкретного мира для части игроков. У другой части, впрочем, будет возможность эту историю игнорировать и слушать другую, которую захотели нам рассказать. Всё это можно прочитать не по губам официальных лиц, а по сухим строчкам финальных патчноутов игры перед запуском. Больше никаких изменений. Начался обратный отсчёт.
Точкой моей наивысшей веры в успех New World стал перечень январских изменений, среди которых была одна незаметная деталь, связанная с ремонтом экипировки. Кажется, с тех пор её так толком никто и не заметил, а во мне с каждым днём оставалось всё меньше уверенности, что эта «мелочь» доберётся до релиза. Но вот, смотрите, что есть в свежем перечне последних правок перед запуском проекта:
Настройка затрат материалов при создании Ремонтных Наборов:
Ремонтные наборы уровней 2/3/4/5 теперь требуют 55/100/175/350 Repair Parts соответственно, чтобы лучше соответствовать уровню накопления этих расходных материалов, который мы фиксировали во время альфа-тестирования. Расходы на Ремонтный Набор T2 увеличен с 40 Repair Parts, для T3 остаётся прежним, для T4 снижен с 200, а для T5 — с 400.
Суть январского нововведения в том, что, хотя получить экипировку вы можете разными путями, у любой её единицы сохраняется износ. Раньше, включая preview-тест, механика износа казалась совершенно рудиментарной, потому что в кармане валялась масса ремонтных частей, достающихся после разбора ненужной экипировки, которой игра вас постоянно осыпала. Соответственно, ремонт любой вещи не выглядел игровым вызовом, а воспринимался лишним кликом. Но в январе для каждого грейда экипировки ввели соответствующий грейд ремонтных наборов, которые могут быть созданы только на соответствующем грейде ремесленных станков. А их поселению нужно построить, после чего удержать довольно высокий уровень внешних выплат и успешно отражать нашествия.
Хотя я не сомневаюсь в способности Amazon упрощать всё до потери смысла, в идеале перед нами очень красивая механика. Даже красивее прямого необратимого износа, на мой взгляд. О деталях реального баланса игроки смогут судить по игровому процессу, но факт остаётся фактом — если в мире нет станка пятого грейда, то и экипировку пятого грейда не починить. Если во всём мире есть всего один станок пятого грейда, поселение с ним становится ключевым. Может, для кого-то история дамы с горящими глазами интереснее, но, как по мне, вот где реальная интрига.
Движемся дальше и узнаём, что получение материалов через разбор тонн ненужного барахла отрезан:
Игроки при разборке ненужной экипировки теперь получают золото и ремонтные части. Это создаст отличный источник дохода для игроков и станет гарантией того, что любой трофей имеет базовую ценность. Ресурсы, которые раньше получались при разборе вещей, больше не выпадают.
Мы внесли эти изменения, чтобы отбалансировать процесс разборки, и считаем, что они существенно увеличат роль естественного сбора и переработки ресурсов. Мы хотим наградить тех игроков, которые вложились в соответствующие ремесленные направления, так как раньше слишком легко было получить высокоуровневые материалы, просто убивая монстров и разбирая добытую из них экипировку.
Особенно с учётом того, что нужных станков для переработки ресурсов в поселении могло не быть. Ещё один плюс — ремесленник, разбирая результаты неудачных экспериментов, теперь не получает частично ресурсы назад, а вынужден идти за ними на рынок или за ворота поселения. Больше взаимодействия.
Минус нового подхода в том, что игроки, занятые в PvE исключаются из процесса обмена (торгового или дружеского) и оказываются на самообеспечении, получая золото при каждой разборке экипировки. Вторым и даже более важным минусом становится ещё один мощный источник ввода игровой валюты в игру. Если базовые расходы на поддержание поселений не изменятся, это может стать проблемой, особенно на капе. Как только поддержание еженедельных выплат перестанет зависеть от налогов и может быть обеспечено самой гильдией, вся задумка с механикой развития и поддержания уровней поселения окажется под угрозой.
Третье важное изменение — упразднён прежний крайне странный способ записи на осаду, когда претендовать на территорию могла гильдия, не сделавшая вообще ничего для перевода территории противника в состояние уязвимости.
Механика объявления войны изменена так, чтобы вознаградить самые активные Компании за их вклад в процесс изменения статуса территории, увеличив шанс стать атакующей стороной.
Теперь, когда территория противника переходит в режим конфликта, у компаний атакующей фракции не будет возможности объявить войну по умолчанию.
Чтобы такая возможность появилась, Компания должна внести не менее 10% от общего вклада в изменение статуса территории, обеспечивающего возможность осады.
В исключительных случаях, когда ни одна Компания не внесла более 10% в общий вклад изменения статуса территории, любая компания сможет записаться на осаду.
Состояние кнопки объявления войны теперь выступает индикатором возможности это сделать.
Если две Компании преодолели рубеж в 10% от общего вклада и записались на осаду, у той компании, которая внесла больший вклад, шансы стать атакующей стороной выше.
Ещё одно важное и логичное изменение накануне старта, вносящее больше стройности в реальные социальные процессы. Если добавить к этому уже описанную ранее новую механику открытого PvP вокруг форта вне осад, которая бессмысленна сама по себе без привязки к PvP-заданиям, получаем цельную и интересную PvP-систему с явной социальной составляющей и сквозным взаимодействием.
Дьявол тут в мелочах. Следите внимательно. Контроль точек вокруг вражеского форта не имеет смысла, если в этот момент кто-то не выполняет PvP-миссии, потому что этот контроль даёт баффы на территориальное влияние и приятные небольшие бонусы для мирных представителей вашей фракции на этой территории. Если кто-то выполняет PvP-задания, это наконец-то учитывается системой и влияет на шансы стать тем, кто претендует на итоговый контроль территории, но вы можете просто помогать и не записываться на осаду, или целенаправленно взять на себя роль тех, кто поддерживает союзников контролем точек вокруг форта. И это красиво, потому что имеет массу потенциальных вариантов в каждый момент в рамках модели «всё влияет на всё».
Когда порезана на кусочки — мёртвая.
В этом, по-моему, основная проблема выбора — насколько цельным вы считаете то, что остаётся после явно сделанных надрезов: привязка экипировки, инстанцированные зоны, независимые источники экипировки и так далее. Ответ на такой вопрос, понятно дело, субъективный, тем более, что сейчас на нас вполне естественно влияет и простое человеческое любопытство. Но игра раскрывается тогда, когда такое любопытство сменяется увлечённостью.
Мне уже не раз задавали вопрос, буду ли я в итоге играть в New World после всего того, что стало известно за последнее время, включая информацию о магазине. Давайте тогда с магазина и начнём. Сейчас я не сомневаюсь в том, что в игровом магазине New World будут торговать азотом — той самой магической субстанцией, позволяющей вам путешествовать между поселениями, минуя ограничения, и существенно повышать шансы на успех при крафте. Азотом не будут торговать на старте, но это запланировано и заложено в конструкцию игры. Больше нет никаких сомнений и надежд на здравый смысл.
Это как рассуждать, играл бы я в Archeage, зная, что через девять месяцев после старта в игру введут продажу очков работы и принуждение к RMT. Мой ответ был бы, пожалуй, таким — нет, не играл бы. Потому что в основе моей игры в любую MMO лежит вера в долгосрочность, а лучше — в бесконечность того, во что я вкладываю своё время и усилия. Но в контексте конкретно Archeage, что бы это означало на практике, будь у меня машина времени? Что у нашей команды не было бы прекрасных впечатлений от совместных путешествий под парусом. Что мы бы не осуществили свою мечту по строительству совместного поселения на Северном Континенте. В общем, это был бы странный обмен впечатлений на отсутствие разочарований, с учётом того, что мы ушли именно тогда, когда непотребство в игровом магазине реально появилось.
Возвращаясь к New World, моя проблема, пожалуй, в том, что я в итоге не настолько очарован предложением от Amazon, как в своё время предложением от XLGames. Игра тем не менее однозначно лучше, чем год назад. Так что я очень надеюсь на ММОзговедов, которые решат попробовать, и, верю, расскажут здесь о своих приключениях. Ведь в этом и заключается основная цель нашей площадки — писать о том, что нравится, и вдохновлять других. В New World, при всей его противоречивости, явно есть чем вдохновить.
2 комментария
Если бы было известно, то и впечатления были бы другими.