Фракции, контроль территорий и осмысленное PvP

С существованием фракций в New World я вполне смирился и даже нашёл в них логическое обоснование, с точки зрения колониальной эпохи. Ведь переселенцы в Новый Свет приплывали не из окна создания персонажа. Все эти корабли, набитые пионерами и пилигримами, двигались из Старого Света, где уже были вполне оформившиеся «фракции», весело устраивающие и двух, и трёх, и четырёхсторонее PvP c фуллутом и перекраиванием границ.

С точки зрения экономического баланса, фракции держат владельцев территории в тонусе, заставляя постоянно выплачивать налоги, а значит, зависеть от жителей поселения и их активности. Боевое противостояние, завязанное на три фракции, выглядит более устойчивым, чем привычный PvP-хаос. В общем, можно мечтать, а можно выбирать. Поэтому я предпочитаю увидеть пускай зарегулированную, но более продуманную PvP-систему, чем свободную, но пустую и хаотичную. Осталось разобраться, насколько тщательно продумано предлагаемое Amazon Games противостояние фракций. В этом нас пытается убедить новый девблог от создателей New World.

Читать дальше →

PvE по расписанию

Благодаря немецкому сайту mein-mmo.de, появились первые детали организации PvE-осад в New World. Скот Лейн, который после ухода из Amazon Games главы студии Патрика Гилмора весной прошлого года стал главной и последней инстанцией, рассказал, что у каждой территории будет свой собственный «боевой интерфейс» (war interface). То есть отдельная панель, на которой будет видно расписание осад и можно будет записаться на одну из них.

Читать дальше →

Концепция изменилась

После массированного альфа-теста проекта New World, на который не попал только ленивый, Amazon Games ушли в глубокую задумчивость. В определённый момент, когда youtube-канал проекта был неожиданно зачищен, мне даже показалось, что они в итоге решили отменить проект. Но, как теперь стало ясно, дело было в смене концепции, которой прежние видео-ролики и обещания в них не соответствовали.

В своё время мне тоже пришло приглашение в альфу, которое я сознательно проигнорировал. Тогда описательной части проекта мне хватило. Напоминало это что-то в духе «лизните на крепком морозе металлический предмет» или «засуньте пальцы в розетку» и «узнайте, что будет». Протестировав очевидный ганкбокс, в Amazon Games ужаснулись тому факту, что у них получился… ганкбокс. Потом долго думали и в итоге отменили свободное PvP. Сформированная к этому времени аудитория проекта громко возмутилась. Давно махнувшие рукой на Новый Мир игроки снова слегка заинтересовались. В общем, фокус-группа расфокусировалась. А выход намечен на май 2020 года. То есть совсем скоро.

Читать дальше →

Работа над ошибками: контроль территорий и гильдейские базы


Упорство авторов Albion Online достойно, как минимум, уважения. Там, где другие давно бы уже признали изначальную задумку не слишком успешной и оставили свой эксперимент доживать, Sandbox Interactive честно меняют всё до основания. Если вспомнить о том, каким замышлялся Albion Online — смесью простенькой песочницы и MOBA, где одной из главных фишек была поддержка мобильных платформ — а потом сравнить с тем, что при помощи упорства и напильника сделали немецкие разработчики, можно понять, сколько труда вкладывается в проект.

Хотя я не фанат ни изначальной концепции, ни выбранного затем пути метаморфоз Albion Online, стоит признать, что в Sandbox Interactive делают то, что должна делать любая MMO-команда — анализируют игровой процесс и постоянно вносят изменения, признавая какие-то подходы неудачными, придумывая вместо них новые. Кто знает, если бы все обновления были такими, как анонсированное сейчас дополнение «Queen», может, и я бы записался в фанаты. Пускай не игры, тут их бизнес-модель не оставляет мне шансов, но хотя бы разработчиков.

Читать дальше →

Время пришло? PvE-сервер, расширенный крафт и альянсы (часть первая)

Сложно рассказывать о мире, который тебе очень нравится, который есть, но от путешествия по которому ты отговариваешь себя и других вот уже пару лет. Надеешься, что еще немного и игра будет хотя бы отдаленно напоминать то, из-за чего обратил на неё внимание. Но это время никак не наступает. И вот когда, кажется, я окончательно потерял надежду, глядя как очередной мир стремительно скатывается в состояние ганкбокса, авторы предложили то, что лежит в основе любой игры — выбор. Не тот выбор, который нам обычно предлагают в таких случаях — «можете не играть» — а тот, который позволяет выбрать, как именно играть.

Анонсированные сегодня детали PvE-сервера, расширенного крафта и добавленная чуть раньше механика альянсов, кажется, дает надежду на то, что время Worlds Adrift пришло. Да, это всё ещё далекая от завершенного состояния игра, но с выходом обновления под номером 27 мир Worlds Adrift вполне можно рекомендовать для освоения. Тем более, что первого октября нас будет ждать девственно чистое пространство созданных с нуля миров.

Читать дальше →

Главный вопрос о жизни, Вселенной и вообще

Дуглас Адамс был большим шутником. К тому же единоличным хозяином собственноизобретенной вселенной. Поэтому в его книге исчерпывающий ответ на главный вопрос о жизни, Вселенной и вообще мог звучать так: «42». Авторам Dual Universe заметно сложнее. Ведь они изобретают вселенную не на бумаге, где действия всех героев предопределены автором. В NovaQuark должны создать целую систему взаимоотношений для совместной жизни людей с диаметрально противоположными интересами, для людей, которые могут и будут вести себя совершенно непредсказуемо. В общем, авторы амбициозной вселенной неизбежно столкнутся с тривиальной задачей любого виртуального мира — как обеспечить совместную жизнь людей в нем. Пройдя этап первоначального тестирования конструирования устройств, кораблей и сооружений, разработчики перешли к поиску своего ответа на главный вопрос.

Читать дальше →

Beta 1: Оспариваемые Острова

Хорошие новости о старте бета-теста долетают до нас из-за завесы NDA, но пока мы их не можем официально подтвердить. Зато можем ускориться в переводе новых частей Beta 1 Doc. На этот раз поговорим о пространстве, за обладание которым будут сражаться три Королевства. Если Безопасные Острова дарят каждой из трех фракций гарантированный тыл, то спорные территории ничего и никому не обещают по умолчанию — эта ничья земля может быть непредсказуемо раскрашена в цвета королевств так, как решат представители каждой из фракций, столкнувшись в прямом противостоянии. Напомню о том, что Королевство, установившее контроль над определенным участком земли, видоизменяет его. Преображается все окружающее пространство. Так что перед нами будет не только стратегическое, но и эстетическое противостояние.

Читать дальше →

Beta 1: Земельные Участки

Документ, описывающий игровые механики, которые станут доступны в первом закрытом бета-тесте Camelout Unchained, заодно знакомит многих с неожиданными для RvR-MMO возможностями. В прошлый раз, перескочив через несколько глав этого документа, я перевел для вас раздел, который посвящен социальным механикам CU, чтобы детали вышедшего и переведенного нами интервью Марка Джейкобса были более понятны.

Сегодня я возвращаюсь к привычному порядку, и мы поговорим о земельных участках. Мир Камелота хотя и расколот, на оставшейся земле все еще достаточно места для строительства собственных торговых лавок, клановых дворцов и фортификационных сооружений. Но чтобы приступить к процессу строительства, вам нужно владеть земельным участком в нужном месте. В этой части Beta 1 Doc как раз и описывается механика владения собственными территориями в Camelot Unchained.

Читать дальше →

О жизни в затерянном зеркале Черной Пустыни. Часть первая: О том, как все начиналось

Февраль — Август 2016

В первый день после старта я провел в игре 10 часов и достиг аж (!) четырнадцатого уровня. Я нарочно акцентирую на этом внимание — любой человек, игравший в любую из недавно вышедших ММО, скажет: «Здесь что-то нечисто. На первых порах уровни летят с бешеной скоростью – нельзя, потратив столько времени, достичь столь немногого».

И он будет прав. Я выбрал для себя другой путь – перемещаясь по уровням со скоростью улитки, я открывал знания, копил очки влияния, дружился с NPC, делал все квесты, которые только попадали в мое поле зрения, включая даже скрытые и ремесленные цепочки. Я мог бы просто сказать, что так и прошли эти семь месяцев – в развитии, изучении контента, открытиях, прокачке ремесел и уровня, зарабатывании денег и (ну как же без нее) заточке. Но все же позволю себе немного подробностей.

Читать дальше →

Статус разработки: 21 апреля

Camelot Unchained: Статус разработки: 21 апреля
Не все еженедельные отчеты одинаково эффектны. Иногда это во многом продолжение работы над пунктами, о которых говорилось раньше. Но достаточно одного штриха, одного эскиза, который может рассказать нам об игре больше десяти подробных пунктов. Именно таким стал отчет за прошедшую неделю от авторов Camelot Unchained.

Читать дальше →
  • 1
  • 2