Дуглас Адамс был большим шутником. К тому же единоличным хозяином собственноизобретенной вселенной. Поэтому в его книге исчерпывающий ответ на главный вопрос о жизни, Вселенной и вообще мог звучать так: «42». Авторам Dual Universe заметно сложнее. Ведь они изобретают вселенную не на бумаге, где действия всех героев предопределены автором. В NovaQuark должны создать целую систему взаимоотношений для совместной жизни людей с диаметрально противоположными интересами, для людей, которые могут и будут вести себя совершенно непредсказуемо. В общем, авторы амбициозной вселенной неизбежно столкнутся с тривиальной задачей любого виртуального мира — как обеспечить совместную жизнь людей в нем. Пройдя этап первоначального тестирования конструирования устройств, кораблей и сооружений, разработчики перешли к поиску своего ответа на главный вопрос.

В новом дневнике NovaQuark говорят о наболевшем — о тех вопросах, которые им постоянно задают игроки:

  • Может ли кто-то уничтожить мою базу или космический корабль, пока я нахожусь оффлайн?
  • Что если я не хочу принимать участие в PvP-активностях?
  • Как я смогу защитить себя от грифферов?

Игроки становятся все более опытными, уже не склонны абстрактно мечтать, зато с легкостью способны прогнозировать наиболее реалистичное развитие событий. И, кажется, если авторы начнут искать ответ на заданные вопросы с самого начала, такая ситуация пойдет на пользу обеим сторонам. Базовая позиция авторов Dual Universe звучит так:

Мы не хотели бы двигать систему взаимоотношений игроков в одну из двух полярных позиций — полной вседозволенности или полной защищенности. Несмотря на то, что мы не пытаемся сделать Dual Universe «игрой для всех» (потому что это невозможно), нам хотелось бы сделать наш мир интересным для разных игроков.

В реальности космос — это нечто устрашающее по своей природе. Без тщательной подготовки, без надлежащей осторожности это пространство может представлять смертельную опасность. Во многих отношениях исследование и колонизация космоса напоминает период покорения Дикого Запада несколько столетий назад. Мы хотим в определенной степени воспроизвести аналогичное пространство с массой вызовов. Разумеется, тех, кто принимает эти вызовы, будут ждать и награды, такие, как обнаружение ценных и редких ресурсов, возможность первым ступить на поверхность новой планеты и, после длительных усилий по колонизации, назвать ее своим новым домом. Вот почему мы хотели бы, чтобы здесь один человек мог примерить на себя роль преступника, а другой — роль защитника закона и порядка, а также другие роли. Нам кажется, что это важный элемент создания интересного и захватывающего сюжета, который попросту не возникнет в абсолютно безопасном пространстве. Мы хотели бы наделить каждое действие значимостью и последствиями. Даже те из них, которые не требуют определенных внутриигровых умений, таких как, к примеру, добыча полезных ископаемых.

С другой стороны, мы не должны упускать из виду, что Dual Universe остается игрой, в которой разные игроки могут получать свой вид развлечений, и это не должно быть сопряжено со стрессом или разочарованием, которое может принести им окружение. Мы также понимаем, что без безопасных зон экономика и производство попросту не смогут нормально развиваться.

Из собственного опыта мы знаем, что, скорее всего, в космосе не встретится ничего такого опасного и бессмысленного, как человеческая жестокость во времена покорения Дикого Запада. Так что одно дело, когда вас убивает, скажем, разгерметизация, потому что вы кое-что не продумали. А другое — когда ваш дом поджигает завистливый сосед, брожение мыслей в голове которого никак не предугадать. В мотивациях игроков все еще более запущено. Так что именно с людьми, мотивацию которых просчитать не получается, но они возникают с закономерностью сезона метеоритных дождей, разработчикам в конечном счете и придется разбираться.

На первый взгляд, в NovaQuark предлагают нам две крайности — абсолютно защищенные пространства, без возможности агрессивного воздействия на других, и вакуум вседозволенности. Впрочем, и то и другое после колонизации при помощи систем территориального контроля будет подчинено очень любопытной системе RDMS (Rights & Duties Management System), связанной с еще более любопытной системой организации социумов с неограниченной вложенностью и наследуемой системой прав. Звучит запутанно, понимаю. НЕ ПАНИКУЙТЕ!

Давайте по порядку.

Ни для кого не секрет, что многие игроки хотят получить чувство дома в безопасной зоне, где они могли бы расслабиться. Так как в Dual Universe не предполагается отдельный Режим Творчества, мы видим предоставление такой возможности логичным шагом. Игроки смогут получить это пространство после установки Территориального Модуля в безопасной зоне.

В игре будет три вида пространства:

Безопасная Зона Аркшипа (материнского корабля колонистов):

  • Территории, расположенные в этой зоне, называются «охраняемыми».
  • Игроки могут колонизировать это пространство при помощи Обычного Территориального Модуля (Normal Territory Unit).
  • На неколонизированной охраняемой территории невозможны агрессивные действия. Все остальное возможно по умолчанию.
  • На колонизированной охраняемой территории также невозможны агрессивные действия. Все остальное регулируется настройками RDMS со стороны владельца территории.
  • Здесь могут быть найдены залежи ресурсов невысокой ценности.

Лунная Безопасная Зона:

  • Территории, расположенные в пределах Лунной Безопасной Зоны называются «заповедной территорией» (Sanctuary Territories).
  • Игроки могут колонизировать заповедную территорию при помощи Обычного Территориального Модуля или Заповедного Территориального Модуля (Заповедные Территориальные Модули привязываются к учетной записи). Особые свойства Заповедного Территориального Модуля будут подробно описаны позднее.
  • На неколонизированной заповедной территории нельзя осуществлять никаких агрессивных действий и вообще ничего нельзя делать.
  • На колонизированной заповедной территории нельзя осуществлять агрессивные действия, а все остальное регулируется настройками RDMS со стороны владельца территории.
  • Никаких ресурсов на этих территориях нет (только грязь и обычная почва)

Неохраняемые Территории:

  • Пространства, лежащие в пределах Неохраняемых Территорий, называются «обычными территориями».
  • Игрок может колонизировать такую территорию при помощи Обычного Территориального Модуля.
  • На неколонизированной обычной территории можно делать что угодно.
  • На колонизированной обычной территории возможны агрессивные действия, а все остальное регулируется настройками RDMS со стороны владельца территории.
  • Здесь могут быть найдены залежи ресурсов как невысокой ценности, так и очень ценные.

Пессимистично настроенного игрока, возможно, посетит видение заповедников посреди диких, но богатых территорий. А вот оптимист, наверняка, вспомнит о том, что богатством отличается не только ресурсная часть Dual Universe, но и строительно-конструкторская. Стены, силовые поля, мосты и многое другое — все это подчиняется системе управления правами. И будь у нас игра с примитивной системой социумов, мы бы увидели огромную организационную нагрузку на того, кто захотел расширить доступ к своим территориям и превратить ее во что-то более грандиозное, чем космо-футуристический дачный кооператив. Но у нас есть система, которая может очень гибко настраивать отношения между социумами совершенно разного масштаба.

Как известно, в Dual Universe нет упрощенной горизонтальной структуры кланов, альянсов или их аналогов. Игроки могут создать любую организацию любого масштаба и назвать ее как угодно. Скажем, несколько человек создают небольшое предприятие, в котором есть четкая система отношений и принятия решений. Затем, обретя соседей-колонизаторов, они могут объединиться в жилой поселок не на словах, а на деле, создав такую новую социальную структуру, как поселение, с выборной должностью мэра и прямым демократическим управлением, после чего подчинить все созданные социумы-предприятия и свои собственные права этому поселению не в плане собственности, а в плане следования правилам и правам доступа. Затем поселение может стать частью более широкого объединения людей. Например, государства. Или автономии. Права и обязанности этого нового объединения автоматически будут распространятся на все организации. Тут главное не попасть под власть воганов, конечно. Но все в ваших руках.


Мы начали с того, что игроки стали опытными и задают правильные вопросы. Так вот, при всей грандиозности картины возведенных силовых полей нашей новой Утопии, я слышу настойчивый вопрос: «Что будет, когда мы уйдем спать?».

Для тех, кто хочет пожить более непредсказуемой жизнью на территориях, где PvP возможно, все еще будут предоставлены механики, которые предполагают простой факт — мы все люди, у которых есть реальная жизнь. Владельцам территории будет предоставлена возможность возвести Общее Силовое Поле, чтобы защитить колонизированную территорию.

Конкретные параметры этого устройства все еще на стадии обсуждения, но в целом они будут давать возможность игрокам осуществить отложенную реакцию на агрессию в пределах 24-48 часов.

Как по мне, окна уязвимости, изобретенные в EVE Online не так давно, были бы куда более подходящим решением, но это уже детали. В целом система выглядит достаточно стройной. Окончательный ответ на вопрос о жизни, Вселенной и вообще мы пока не получили. Да и, скорее всего, это будет возможно только на практике. Но поиск этого ответа силами авторов Dual Universe перед вами.

Ссылка на оригинальный девблог: www.dualthegame.com/en/news/2018/01/30/our-toughts-on-territory-protection-mechanics/

Базовое описание RDMS (Rights & Duties Management System): devblog.dualthegame.com/2017/03/31/organizations-purpose-management/

5 комментариев

avatar
Хорошо уже то, что разработчики вообще задумываются как организовать общество. А такие моменты как окна уязвимости либо отложенная реакция это же частности, которые возможно вместе с сообществом будут решаться. Главное, чтобы все игроки не стеснялись высказываться за те или иные симпатичные идеи. А то как обычно одни сидят как мышки, а другие флудят на форумах.
  • +1
avatar
Всё просто: Осознание проблемы — половина ее решения.
Иногда кажется, что некоторые разработчики вообще не видят в своей игре игроков, и никак их не учитывают при создании мира.
  • 0
avatar
Звучит запутанно, понимаю. НЕ ПАНИКУЙТЕ!
Ммм… А как же «игра должна быть наглядной»?
  • 0
avatar
Хотелось бы понять, о чем ты сейчас. :)
  • -1
avatar
Наверное, это о том, что иногда нет обратной связи между разработчиками и игроками) Разработчики слепы, глухи. Я так поняла) Игроки показывают на явную проблему, а разработчики продолжают наступать на грабли.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.